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アイドルトレーニーロッカールーム

なんかエルソは最近アイドル押しらしくて
アイドルのロッカールームをこじあけるというイベントが来ました
なにこれは(困惑)

SC_ 2019-05-09 21-45-55-670
例によってキャラ別で限定アバを集めるイベントで・・
これはたくさんキャラやろうとすると忙しいやつ

SC_ 2019-05-09 21-49-15-525
10個のロッカーのうち1つの当たりに洋服タグが入っており
ちなみにフルコンプには上9下10手9靴10、武器12髪12演出12
計74個必要な模様

ちなみに上グループを取れない下グループ取れないらしいので
手と靴をスルーとかはできないっぽい
銀行共有不可なのでそのキャラで集めるほかない

イベント期間は5/8~5/29の3週間と普段より長め
やること自体はデイリーで適正3週をこなすだけなので自由度は高め
秘密、英雄、回廊、水龍、デブ研、エル塔、聖所、魔界…あたりが候補?
(エル塔ストーリーモードは四次転職クエの人にかちあうこともあるので、即スタか一般が無難)

デイリーで鍵20個、ウィークリーで鍵40個入手可能
皆勤すると20個×21日、40個×3週で540個が最大?
1~10回ロッカー開けるとすると平均は5.5回かかるので
フルコンプには74×5.5=407鍵が目安値かな

ちなみに平均7回で518鍵、8回で592鍵になるので
めちゃくちゃ運悪いと皆勤でもフルコンプ無理に…
まあ平均7回までには収まるかなあ?
最悪の場合、ヘア、武器、演出のどれかを諦めざるを得ない

elstar_img_01.png
スキル演出カットイン一覧(北米公式かな?にあった)
アニメ調でポージングが特徴的、手がエモーショナルでいい感じ

elstar_img_02.png
エルスタートレーニーアバはECショップのとは別で黒系
武器が面白いのちらほらありそう

ぷらむ氏は火力あるキャラはエル塔スト即スタが一番楽かなーと思いつつ
たぶんそれだけだと飽きるので野良英雄などに出没すると思われます

エルアイの覚え書き

エルダーアイランド二週間くらいデイリーをこなしてきての覚え書き
もうイベント終わりかけではありますが…

SC_ 2019-05-06 17-03-46-920
今回、エルアイの試合の流れを
敵MOBを倒し占領を目指す「殲滅戦」
強力なバフを獲得するための中央「塔争奪戦」
占領した領域を守るため防衛、相手妨害を含めた「占領防衛戦」
の3要素に分けて書いてみる

①殲滅戦
これはシンプルに出現した敵MOBをさくさく倒すという部分
エルアイの勝利条件は抽出ゲージを100%にすることであり
抽出ゲージを溜めるには上下エリアを同時に占領していることが条件
つまり単純に考えれば、相手より早く殲滅できる方が勝つことになる
でも実際にはそう簡単にいかない、その理由は…
・殲滅力が同程度の場合、お互いに殲滅していくといたちごっこになる
・不利側に補正がつく?らしくて戦力的に大きな差が開きにくいっぽい

ではどうするか、②へ進む… 

②塔争奪戦
SC_ 2019-05-06 17-23-22-999
ゲームを進めていくと、画面上部のタイマーが0になった際に
中央エリアに塔(正式名称:エルダー魔力の源)が出現する

SC_ 2019-05-06 17-25-14-180
この塔を破壊した方のチームに…

SC_ 2019-05-06 17-25-59-046
めっちゃ強いバフがつく
体感的にわかりやすいのはMP持続回復効果だろうか
これのおかげでスキルかなり撃ち放題な状態になる
これで一気に両占領して自軍ペースに持っていくのがセオリー
なので中央に塔がでたら是非とも奪取したいところ
でもこれだけでも終わらない、③へ進む… 

③占領防衛戦
①、②までは行動目標がシンプルに決まっているので楽なのだが
もう一つエルアイには占領防衛という重要さもある
これにはPVP、PK(プレイヤーキル)などの要素も絡んでくる

上下エリアを占領したとして、そのとき占領側が取れる行動は何か
相手へ妨害することである
相手を5秒足止めできれば5秒間抽出が進むことになる

しかし相手を見つけたら常に妨害すればいいのか?実はそうでもない
例えば、相手に占領されている状況で相手プレイヤーを倒し続けたとしても
抽出ゲージは取られ続けていて勝利への貢献にはならない
もちろんその相手が厄介すぎるので対処せねばならず
さくっと倒せるなら倒しておこう、という状況はあるかもしれない
この辺りの状況判断が③の難しいところだと思う

■三要素の三つ巴関係
20190505231805.png
①→②→③→①
ここで取り上げた三要素の関係を示すとこういう感じになってる気がする

・①→②例:塔を取り続けたのに負けてしまったということはないだろうか?
→塔を取ること=勝ちではない
 塔に気を取られている間に素の殲滅力で占領を稼がれると
 それで負けることがあったりする

・②→③例:塔バフが強すぎて妨害もままならない!
→わりとよくあるやつ
 やはり塔バフは強い、特に範囲誘導などが優れてる職だと
 大量のMPまかせにスキル撒いてたりして
 妨害が上手いプレイヤーでも成すすべなく葬られたり…
 逆に妨害ばかり考えすぎてるとこれに陥りがちかも?

・③→①例:妨害してくる奴のせいで占領できない!
→悔しいやつ
 殲滅力に自信があっても、対人をいなしきるのは難しい
 それだけに殲滅力の高いプレイヤーを足止めすることはでかい
 相手のいい働きをしているエースプレイヤーを見極めて
 妨害役になれれば戦況は変わるかもしれない

■エルアイはチーム戦!
自分がどの役割に回るか、向き不向きや好みなどもあると思う

殲滅戦は協力した方が速いが、3人中2人いれば事足りることも多い
そうすると1人は妨害役に回ったりできる
(殲滅力に自信があれば他の人が妨害に回れるともいえる)
しかし相手側に妨害しにいくというのは敵陣に乗り込むようなもので
殲滅に範囲スキルを使っている人も多いので巻き添えになったりすると
あまり意味がないともいえる、基本的に数が少ない側にいくのは不利

ただ1人で2人以上を対処できれば戦果は大きいので
リスクリターンは合っているともいえる
これは塔争奪でも言えることで、塔を少ない人数で取れるなら
残ったメンバーが占領に時間を割けることになる
でも当然ながら塔を小数で取るというのは難しくハイリスクという感じ

結局のところ、その都度チームで最も効率的に立ち回れる要素は何か
状況に応じて判断できるかが大事なのかもしれない

~おまけ:簡単な感想~
今回イベントで初めてエルアイをまともにやったという感じがする…
イベントもしばらくなかったので、マッチングしないし
ルールもわかりにくいということでハードルは高かった

しかしチュートリアルやUI表示の整備などもあって確かに改善された印象
一戦一戦けっこう神経を使うものの楽しさはちょっとずつわかってきた
イベント終わったらまた過疎化不可避なんだろうなーと残念ではあるけど
もしかしたらやってみたいという人もいるかもなので
ある程度の戦術覚え書きということでまとめてみた

まあ結構難しい面もあるし、チーム力が問われるので味方重要だけど
だからこそ色んな人が混在してる方が楽しいという気もする
あと職毎の感想とか別記事で書きたい…

滞り中

近頃みなさんいかがお過ごしでしょうか
なんか自分は体調崩し気味で何ともという感じです

かこうと思ってたけどなかなか書けてないネタがいろいろ
防御無視検証の話とかクリ極大の話も続きあったり…
チェンジスキルレポート第二弾とか、評価値系のリニューアルとか
ラビィやNLについてとか…

うーんとりあえずエルアイのデイリーとヘニルをぼちぼちこなしてるくらい
モチベはあるんだけどなんだかばてちゃう感じで行ったり来たりしてます
椎茸でもあんまりコミュニケーション取れてないかもしれんぬすまんぬぅ

ヘニルの難所

20190427110244.png
ヘニルも早10週目に
挑戦は毎度なかなか難所が来てます
構成上一番簡単だったのって実装初週の1ステ目バオンのときだった感

これまでの週を振り返ると…
2週目:5エル意思
3週目:4ヘンノン
4週目:4センチ
5週目:5ヘンノン
6週目:3エル意志
7週目:4アゲート
8週目:4マヤ
9週目:4バオン
10週目:3アゲート、4デカール (現在)
あたりが難所ポイントだったなーと

そして今回挑戦に初めて来たデカール、これマヤやバオンよりきついかも
片方ボス属性でないっぽいのか吸引攻撃の攻撃力がヤヴァイ
ボス減積んでヘンノンでほぼ死なんBlMでもマナブレ仕込んでないと瞬死
見てからマナブレ間に合わず、たぶんダメ減とHPでしか耐久を上げれない
一応マナブレMPを残して遠隔に徹することができれば
パターンを組んで攻略はしやすい方かもだが
全体攻撃とかも即死だと両方の攻撃避けきるのに難があることも

■個人的脅威度感覚格付け
危険度:一撃死リスクなど、事故率、要集中力
耐久力:硬さ、時間のかかりやすさ、要根気
難易度:動きなども含めた総合的な攻略の難しさ

・デカール 危険度:A 耐久力:B~A 難易度:B+~A
吸引攻撃や全体攻撃を着実に避けきらないと死亡、デバフ無効で硬い
連続行動はなくある程度パターン化されていることや
距離をとるとリスクはだいぶ下げられるので頑張ればなんとかなるかも

・マヤ 危険度:B+ 耐久力:A 難易度:B
場外吹き飛ばしやブーメランをまともに食らうと即死リスク
覚醒するとデバフ無効で動きも早くなり辛い
ある程度耐久力があれば変な当たり方さえしなければそこまで死なない
しかし硬いので持久力が求められる
凍結トリガー飛ばしできればだいぶ楽に

・バオン 危険度:C 耐久力:S 難易度:B
とにかく硬い、トリガー行動を引くとレーザーで長引かせてくる
密着体当たりなんかもわりと痛いが
慣れればくさび爆発以外ではほぼ死ぬ要素はない、根気勝負
効率的にダメージを与えていく戦法研究を進めるくらいしか…

・エル意志 危険度:S 耐久力:C 難易度:A
体力はそこまで高くないが、とにかく殺意が高い
ある種バオンと真逆のような性質で時間はそこまでかからない分
短期的な集中力が求められる
後半の方にでてきて突破できずに何度も再挑戦させられると辛い

・ヘンノン 危険度:A 耐久力:B+ 難易度:B+
エル意志ほどではないがこちらも殺意が高い
爆破や斬撃、ビリビリ、地面ボーンもろもろ当たると即死攻撃が盛りだくさん
ただエル意志は確定即死レベルだがヘンノンの攻撃はまだ耐久次第
攻撃パターンも隙はあり、しっかり見て回避してから攻撃を心がければ
それなりに安定した立ち回りは可能だろう
ミスがほぼ死に直結する面で油断はできない

・センチG 危険度:B+ 耐久力:B 難易度:B~A?
一撃死みたいなことはあまりないが
じわじわと追い詰められ死ぬという詰みパターンがある難敵
位置取りや無敵回避を上手く使うことで楽になったりもするが
ある種の火力検定orスキル回避力などが問われる

・アゲート 危険度:A+ 耐久力:C 難易度:C+
殺意が高いシリーズ、とはいえこの面々の中では一番初見殺しなだけで
パターンを覚えるとそんなに倒しにくい相手でもないだろう
マヤ・バオンと比べてどっちがいいかというとアゲートのがマシそう
ただ後半にでてくると耐久も高くなっていき
膝付かせが安定しないとだいぶ苦戦を強いられ、事故リスクも高い
いうて1バオン<4アゲート<4バオン くらいの嫌らしさ
やはりできれば出てきてほしくない

このへんの連中が3~5あたりにでない週に期待したいもんじゃなあ~

エルダーアイランド改善

エルダーアイランドの改善来ました!
もはや何年ぶり?現在の形式になったのが2007年の4月だそうなので
2年ぶり?その間ほとんど変わらず放置されてきた結果
現在ではマッチングが困難な廃れコンテンツと化してしまっていたわけですが
今ならふつうに申請すれば当たる!これだけでもありがたいっすね

時間が経った対人コンテンツは環境に変化がないと
プレイヤーの減少・過疎化→物好きな熟練プレイヤーしか残らない
→新規者や初心者が入りにくくなる→一層過疎化が進行……
とどこぞの格ゲー界隈のような負のスパイラルになってそうだった
特に現エルアイは対戦時間が長く、敗北報酬が少ないという点も顕著で
勝てないとおいしくない、つまらない、去っていくという現実の厳しさが……

対人ゲームは率直に言ってしまうと
「勝てれば楽しい!」 そして負けると悔しい
これがやっぱりあると思う

しかし対人ゲームは勝者と敗者に必ず分かれるために
半数は悔しみを受け入れなければならないという事実
ダンジョンではパーティを組んでクリアすれば全員が勝者になる
ここが普段ダンジョンをプレイしてる層からすると抵抗があるんではないか
強い人だらけのところにいって立ち回りもわからず
高確率で負けを重ねて修行しろ……なんてことになったらなおさら入りにくい

■今回イベントのおかげで
まず夜なら即マッチというくらい人が集まった
これは普段やったことがなかった人なんかも色々参加して
プレイヤー層のレベルもばらばらだと思う
もともと装備が反映されないダンジョンでありプレイヤー層もまばらとなれば
今ならかなり対等な条件で遊べるのではないだろうか

もちろん装備が反映されないため職差やPSの影響が大きいと考えられ
強い人と弱い人の間には歴然とした差はあるだろう
しかし6人マッチであればその影響力は1/6になる、自分の責任も1/6
残りの5/6によってゲームバランスが決定するといってもいい
つまり強い人弱い人混ぜこぜであれ、マッチ運次第で遊べる

自:自分 弱:弱い人 中:中くらいの人 強:強い人 として
自弱弱 vs 中強強 こうなったら辛いが
自強強 vs 弱弱中 こうなることも考えられるし
自弱強 vs 弱中強  これでいい勝負ができるかもしれない

自分の頑張りも大事だけど、勝つときは勝てるし、負けるときは負ける
勝ち負けをある程度、時の運と考えられるのは気楽でいいんではなかろうか
周りが全部強いとこうはいかないので、ある程度ガバガバな層の
プレイヤーが多い方がバランスは良くなるんじゃないかと思う

■改変内容でいいなと思った点
・チュートリアルが追加された
SC_ 2019-04-24 19-15-08-195

SC_ 2019-04-24 19-17-16-478
いやーまあいままでが不親切すぎたともいえるが
まずルール時点で初心者には意味が分からなかったと思う
やってみたけど試合の流れに沿って分かりやすく良いチュートリアルだった
これやっとけばだいたい理解できると思う

・中央塔出現までの時間が表示されるようになった
SC_ 2019-04-24 19-40-27-280
これもほんと重要な要素なのに
今までは知ってる人だけが有利みたいな感じがひどかった部分
新規者や初心者に対する不条理が緩和されたと思う

・報酬増加
どんくらい増えてるのかよくわかってないけど
プレイ時間に対して途方もない感じだったのがだいぶ緩和されたのでは
負けてもある程度もらえるならやりやすくなったと思う

・闘士の勲章が共有可能に
SC_ 2019-04-24 23-00-50-982
これはすごくありがたい、地味にめっちゃ嬉しい改善
今まで地味に集めていたやつなんかも活用できるし
これから好きなキャラで参加できるようになった自由度も大きい

……他にも同一プレイヤーとのマッチングの場合にチーム分けが変わる
とか一方的なゲームにならないような改善がされたようだ

■改変であれだった部分
SC_ 2019-04-24 19-05-40-053
闘士アクセセット効果なくなった
えぇ……これ使い道ないやん、もともともう時代遅れ感あったけど

■まとめ、対人ゲームを楽しくするには
どれだけ幅広い層のプレイヤーが参加してくれるかによるんではないか
よりレベルの低いプレイヤーが遊べる=新規者が入りやすい
=門戸が広く開かれているということになると思う

初心者が入りやすい⇔弱い人も多い→たまには勝てる→楽しみがわかる
→上達する→熟練者は同じランク帯で近い実力の相手とマッチできる
対人ゲームは得てしてこういう循環が大事だと思う
参加者が多いほど対人コンテンツはバランスが成り立つのだと思う

まあようはみんなやってくれー!
そしてゲームレベルを落とすことでぬるく勝利させてくれーっ!て感じも
いうて自分も大して強くないと思うのでいい勝負かも
勲章共有可のおかげでその時の気分で好きなキャラ選べるのは嬉しい

クリティカル vs 極大化 ④

もうちょっとだけ続くんじゃよ・・・
前回はクリダメを固定して、クリと極大で軸をとった表を描いた
でもクリダメを変化させたときの推移が見たい

ということで今回はクリティカルを86%(区間40%)に固定して
クリダメの変化による極大価値変動について表化してみた
(クリダメの表記は50ならステ表記の150%と同義、つまりクリダメ+0%の状態)
20190424155121.png
計算式は{1+クリダメ%×(クリティカル+1)%}÷{1+ブレ幅最大%×(極大-1)%}
区間補正も加味して、クリダメ変化値をX、極大変化値をYとすると
実際には{1+X%×(86+0.4)%}÷{1+55%×(Y-1%*区間補正)%}
こんな感じ

これをグラフ化するとこうなる
20190424153148.png
数値が正の数、つまり0%ラインを上回る部分が
クリティカルを加え極大を減らした方が、結果が大きくなるエリア

ざっと見て極大70%未満ではクリダメに関わらず極大1%の方が価値が高く
極大90%以上ではクリ1%(区間40%)の方が価値が高い

20190424163751.png
極大70%~極大90%部分を拡大したもの
この条件ではクリダメ75~85あたりのときに境界線がある

グラフ下表でクリダメ80時の具体値でサンプルをとってみたところ
極大77.5%のときクリダメ80%(青線)は負側にある
このときクリ+1%/極大-1%(ソケ値)をしても結果は下降傾向にある
つまりクリ1%<極大1%(ソケ値)の価値になっている

極大82.5%のときクリダメ80%(青線)がちょうど0あたりにある
このときクリ1%≒極大1%(ソケ値)
しかしクリ+1%/極大-1%を2%以上していも下降傾向にある

極大87.5%のときクリダメ80%(青線)は正側にある
ここではクリ1%>極大1%(ソケ値)
クリ+5%/極大-5%まで結果は上昇傾向にある
ただそこに境界があってそれ以上だと結果が減る

これはあくまで、クリ86%極大87.5%のときクリ+1%/極大-1%が+になる
ということを示したグラフなので
クリ+10%/極大-10%でも結果が+になるとは限らないためである
グラフが正側に大きいほど、クリ+/極大-を行う余裕がある感じか

20190424170150.png
ちなみに極大70%でクリ+1%の効率が最大になるのはクリダメ89%付近
つまりクリダメ90%以上なら極大70%止めで
クリ0.4区間でもクリ振りの方が計算結果が高くなる傾向に
クリダメ100%以上では、極大70%止めクリ100%振り切りが最も計算が伸びた
プロフィード
Author:plmxa-

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コメントがあると元気になります
 古い記事でも構いませぬゆえ

~予約投稿で時間差更新有~
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