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防御力検証-第四回-

第四回!ハーメル地域になりました
記事書いたと思ったら書いてなかった
SC_ 2018-12-07 22-16-12-058 SC_ 2018-12-07 22-22-43-627
通常雑魚とタフ雑魚のいつもの
シャドウスナイパー、黒い花、ラグズも7619で同様
ベルダーと比べると76.24%→76.19%で軽減量は0.05%増し
防御率だと+0.09%、徐々に微妙に硬くなっていってるけど
まだその増え方には特に法則性は見えず
ダウンも0.3倍で打ち止めらしい

SC_ 2018-12-07 22-18-21-941 SC_ 2018-12-07 22-21-32-653
ハーメルで新しく登場したのがシャドウディフェンダーの黒オーラ
シャドウディフェンダーの展開する黒オーラの範囲内にいると
敵が黒っぽくなってダメージが1/2に半減される
なんとこれ致命スキルでも無視できず リフレクシオンの2631ダメも半分に(右図)

SC_ 2018-12-07 22-29-43-625
中ボスシャドウスティンガー

SC_ 2018-12-07 22-31-01-988SC_ 2018-12-07 22-31-14-122
こいつもなんだか特殊でダウンカット率が変化する
転倒 ~ 「!」マーク出現(左図)までは0.6
「!」マーク出現 ~ 起き上がり攻撃中は0.5
…となっている、致命のガード無視は有効

SC_ 2018-12-07 22-34-16-241SC_ 2018-12-07 22-36-48-281
シャドウマスター
特に書くことはなくて普通
ダウンもしないので殴るだけ…ただのかかしですな
なにかバグってるのか玉召喚を一回しかやってこなくて
玉自体は別にすごく硬いとかいうわけでもなかったので
まあいいかということで

防御力検証-第三回-

今回はペイター地域-奉献の神殿入口から
SC_ 2018-12-01 21-48-52-447SC_ 2018-12-01 21-56-55-711
ストーンゴーレム 71.57%となかなか硬い、これはデカ敵タイプだろう
でもレイヴンの方が硬い
落下したあとの展開時はさらにダメージが軽減される
これはいわゆるガード状態というやつと思われる
この1431という数値は7157÷5の値と一致するので
ダメージ1/5、倍率にして0.2倍、つまりダメージ8割カット

SC_ 2018-12-01 21-53-33-095SC_ 2018-12-01 21-53-28-428
同様に盾持ちのシールド時だと0.3倍に一致
こちらはダメージ7割カットということになる

SC_ 2018-12-01 21-58-29-033SC_ 2018-12-01 21-59-06-420
ボスのデュラハンナイトも同様、0.3倍の7割カット
防御力検証のついでにガード状態も調べられる感じになった

ベルダー地域-第三居住地域
SC_ 2018-12-01 22-04-09-061SC_ 2018-12-01 22-06-20-729SC_ 2018-12-01 22-06-45-504
アークグリッター突撃兵、狙撃兵、近衛兵、守護兵、暗殺兵、コカトリグル
ブラッドイーター、グリトスコマンダー、ワイバーン、ダークエルフセンチネル
……雑魚がけっこう種類がいるけどみんな76.24%だった
軽装なダークエルフセンチネルも一緒とは防御力とはいったい

SC_ 2018-12-01 22-17-34-677
ウノーさん 69.11%
順当に防御力記録を更新して暫定1位に


………


……




と思いきや思わぬ伏兵が!


SC_ 2018-12-01 22-10-00-856
石の宝箱さん 68.57%

現在の硬さ比較
石の宝箱 > ウノー > デュラハンナイト > レイヴン > ストーンゴーレム

一番柔らかいのは
 となっております

-ここまでの記録-
20181206153829.png
ダウン時のカット率もいちおうとっていた
アルテラ0.5→ペイター0.4→ベルダー0.3とだんだんダウンカット率も高く
ダウンさせない重要性、難易度が上がっていっていることがわかる
シールドカット率もペイター0.3→ベルダー0.2でこちらも強化されている

防御力検証-第二回-

ダンジョン片っ端から順番にやるとエルダーだけでけっこうかかりそうなので
ちょいちょい飛ばし飛ばし地域を変えつついこうかと
SC_ 2018-12-01 20-44-20-660SC_ 2018-12-01 20-44-42-794
ベスマ-竜の巣
ファイアコモド他…フレイムスコピオ、バーサクイグードン
バーサクシャーマン、フレイムバットは全て同じ軽減値の76.49%
闇の森より雑魚もちょっぴり硬くなっている
そしてやっぱりデカ雑魚タイプなサウロスの戦士のみさらに硬め71.79%

SC_ 2018-12-01 20-52-47-723
ボスのイグードンカヤックもイラエントよりちょい硬い69.45%

SC_ 2018-12-01 21-29-11-485SC_ 2018-12-01 21-31-11-140
アルテラ-ブラッククロウ号
クロウエンジニア・スナイパー、ミニキャノン、ペロスマシーン銃は76.4%
クロウコマンダー、190mmカルロネード砲が71.69%
ミニキャノンとかよりクロウコマンダーのが硬いんかい!!
という、見た目はあまり関係ないことがわかった
やっぱりずっしり系は防御高めらしいという法則も見えてくる

SC_ 2018-12-01 21-38-33-133
レイヴン69.32%
なかなか硬い

-ここまでの記録-
20181206145902.png
今回検証用の攻撃方法が固定なのでそのへんの無駄列を非表示化

ある程度見えてきた傾向
通常敵タイプ:ある程度共通で同ダメージが出る
ずっしりデカ敵タイプ:普通のやつよりタフなやつ中ボスよりも硬い
中ボスタイプ:通常敵より硬い
ボスタイプ:デカ敵よりもさらに硬い

そして地域ごとに徐々に防御軽減値が上がってきている印象
まあこの辺りは序盤も序盤なので難易度が上がっていくのは当然か

防御力検証-第一回-

まずは最初ということで闇の森から丁寧めにデータをとっていきます
SC_ 2018-12-01 20-01-52-282SC_ 2018-12-01 20-07-51-392
一番最初にいる雑魚、ダークウィッチやイラニンフ
10000ダメージ→7713ダメージとなったので軽減率はそのまま77.13%

SC_ 2018-12-01 20-06-11-594
ちょっとどっしりとした巨体タイプのイラアーダ
ダメージ軽減率は72.6%でちょっと硬めなことがわかる

SC_ 2018-12-01 20-08-58-783
中ボスキラキラ
中ボスということで雑魚より硬め、でも巨体雑魚よりも柔らかい

SC_ 2018-12-01 20-09-50-328
ボス、イラエント
さすがボスで中ボス、巨体雑魚よりも硬い!

20181201202332.png
こんな感じのデータをエクセルにぽちぽち入力していきます…

ちなみに防御無視の計算式というのは
元ダメージ÷{1+x*(100%-y)}
x:敵の防御率 y:防御無視率

となっていて、ようは敵の防御が高いほど
元ダメージ÷{1+x%}のxの部分が増えていく
つまり与えられるダメージが減っていく、ということになる
そしてxの部分をどれだけ無視できるかが防御無視という感じ
*便宜的にこのxの部分を防御率と呼んでいるけどもしかしたらなにかと紛らわしいかも

この防御率は(1÷軽減率)-1で導き出せる
例えばダークウィッチなら1÷0.7713=1.2965...
なので1を引いた0.2965...を%表記すると29.65%という感じ
防御無視50%ならこの部分が半分の14.82%になって計算される

防御無視50%で与ダメを比較すると
元ダメージ÷(1.2965)→元ダメージ÷(1.1482)に威力が増加するので
分母分子を逆転させた1.2965÷1.1482でダメージ上昇率を求められる

エクセル表だと比較倍と書いてある列でこの場合1.129倍となっているので
ダークウィッチ相手に致命特性を付けた場合のダメ増加は+12.9%
つまり強化特性や重量化特性に上昇量では劣るね、ってことがわかる

~~~
ただこれを書いてて気づいたのだけど、検証ダメージがカンスト基準なので
そういえば防御力はレベルの関係で変化する説があったので
育成時もしくは英雄とかギルダンだと同じ敵でも防御力変わるのはありそう
まあレベル差のデータ取るのはさらに面倒だし・・
基本カンストで遊ぶだろうからカンストデータ取ってけばいいと思うけれど
~~~

致命スキル検証
SC_ 2018-12-01 20-06-23-993SC_ 2018-12-01 20-09-56-850
致命スキル検証用にはリフレクシオン(致命特性)を利用
軽減率を求めれば致命価値は算出できるので
実はこれやる必要ないんだけれど、どっちかというと間違いないかの検算用
リフレクシオン身にまとうやつが単発72%×強烈ダメ139%で
特に狙ったわけではないけど倍率およそ100%になった
といっても魔攻が半端なので比較したときわかりやすいわけでもないけども
(厳密には100.08%で魔攻3040.56なのでダメおよそ3043だった)

イラアーダ防御率37.74%→致命18.87%
3043÷1.1887=2559ダメージ、ということで計算ピッタリ合ってる!
なにかのバフとかで攻撃力が上がってたりするとここがズレるので
それ用の検算という感じ

■まとめ
今回も計算上の前提話とかになってしまったので
次あたりからはさくさくとデータ載せていきたいところ・・

防御力検証

やろうやろうと思いつつイベントやらで忙しくてやれてなかった
敵の防御力(防御無視)検証をやりだしました!
これを一つの記事にしてしまうと労力の割に…って感じになりそうなので
シリーズ化してお送りしようかと思います

~やり方~
今回いい方法が思いついたので・・
SC_ 2018-12-01 20-29-34-661
というのもこれ!
ヘルシャーのX一発のダメージをちょうど10000になるように調整しました
トレーモンの防御が0なので、他の敵を殴ったときに
X一発ででたダメージがそのまま軽減された値としてわかりやすい!

SC_ 2018-12-01 21-07-52-757
まあこんな状態
魔攻3040でちょうど10000ダメージになる模様
追加ダメージ、ボスダメ、防御無視オプション等が0なことを確認
兎の被り物とかつけたのは動作速度ほしくなったので無能力アバつけた

~~~ ここからわりとどうでもいい計算の話 ~~~
この10000ダメージになるようにわりとしっかり計算することになった
X一発が286%らしいのだけど転職する度に5%ずつ倍率補正がかかるようで
4次時点だと286%×1.15=328.9%
328.9%×魔攻3040だと9998.56となって、あれ?計算合わないやんとなる

20181204150601.png
色々調べてた形跡…

じゃあ3040に小数以下があるのかということになり
素ステ×特化1.1倍×(1+物魔%)の計算した上で
もしやノド防具の強化値も小数以下があるのかということに気づき・・
素魔攻1202+ 下衣+8→471*1.6 + 靴+8→278*1.6
 = 2400.4 を導き出し…
(2400.4+x) * 1.1 * (1+y%) = 10000くらいになる組み合わせを探していくと
攻撃力+159と物魔+8%の組み合わせに行き着いたので
物魔はペットの+2%、魔導首飾りで+3%、バキ称号で+3%の合計8%
攻撃力の中途半端な+9する方法が困ったけど
ギルドの人に探してもらったら秘密アクセのエンシェブーツが+14!
これに学園アバ武器の+25を組み合わせてあと適当に揃えて・・
素魔攻2559.4×特化1.1倍×物魔(1+8%)で3040.5672に!

魔攻3040.5672×倍率328.9%=10000.42552になるはずだ!
ということでテストしてみると10000でたのでたぶん合っている
でもまあ実際には10000ではなく10000.42552ダメージと思われるので
小数以下の誤差は発生する可能性はある
~~~~~~~~~~~ ここまで ~~~~~~~~~~~

防具つけてるのはなんでかというとダメージを10000したかったのもあるが
高レベルのダンジョンの検証も想定していて
なるべく打たれ強い方がいいだろうという意味もある
検証用をメインキャラにしたのも戦闘力的に行ける範囲の広さから
パッシブとかに与ダメに関係するものがあるの面倒だったけど
HRはまあ問題なさそうだったので良かった

SC_ 2018-12-01 18-00-13-285
ちなみにこれのためにわざわざ装備ページも買ったった・・高いよー!
しかもダンジョン内で切り替えできなかったので微妙だった
まあ日を改める場合に検証用装備を間違えないためにはいいけど

前置きが長くなってしまったので実際のデータは次回から!

エルソの今、ゲーム難度と楽しみ方

SC_ 2018-11-04 17-26-12-145

エリアノド地域、バニミール地域(魔界)と実装されてきてゲームの高難度化
インフレの激しさについていけない!なんて声もちらほら聞きます

特に魔界後半の制限戦闘力の上がりっぷりは顕著なもので
アポ武器の+11ラインが必要なんてなってくる勢いはやばい!
+11なんて長く続けてて運が良いなりかなり投資しないと作れない代物です
かつては武器強化値がほぼすべて、+7でも十分という時代もありました
それが今、強化値の最大値は増え…防具にも強化値を要求される時代

そう武器だけでなく防具でも装備格差が開くようになりました
(これはある意味防具を揃えることで武器格差が縮むとも取れるのだけれど…)
やっぱり武器と防具を完全に揃えてる人と、そうでない人とでは
装備格差が大きいものになっていってしまう

こうしたエリアノド防具だの魔力石だの・・・と要素の多様化は複雑化を招き
新規・ライト層にはなかなか難しいものとなっているかもしれません
装備新調のススメ~育成編~

■メインキャラ一本化、サブキャラの遊び辛さ
昔と比べると、メインキャラ一本化が推奨される環境になってきて
サブキャラで遊び辛い!というように言われることも多くなりました
主な要因は銀行共有不可!、これに尽きる
現状最高クラスの装備であるアポ武器、エリアノド防具の両方が共有不可
これによってサブキャラに気軽に装備を渡すということができない

メインキャラが絞られ、サブキャラが遊び辛くなると遊びの幅が狭まり
キャラの職適性次第によっては行きづらいダンジョンもでてきたりして
バランス調整によるダメージも深刻なものに……

今のエルソ、この環境でどう楽しめバインダー!

■エルソの楽しみ方
もちろん高みを目指してやっていくのは基本だけども
逆に!サブキャラで遊ぶ!
こんな環境だけど、こんな環境だからこそ複数キャラも楽しいと思う
元々エルソの魅力って多様なキャラクター、職の選択肢と思っていて
色んなキャラを遊ぶというのが当初からのプレイスタイルだった

なので
「コンテンツ高難度化で要装備強化」→「共有不可」→「サブが遊び辛い…」
ではなく!
「サブが遊べるコンテンツはなんだろうか」→「揃えられる範囲の適度な装備」
という発想の逆転!
あくまでゲームとはプレイヤーが遊び方の選択権を持っているのである

■ギルドダンジョン
こうした考え方で行き着いたのがギルド討伐隊、ギルダンというコンテンツで
ギルダンを中心で取り組んでいるのはそういう理由だったりもした

そしてサブキャラでもノド装備をそこそこ揃えることは可能だし
今の環境でも複数キャラで遊ぶことはできる!
ということを証明したかったのもあって全キャラノド化なんてのも目指してたり
ノド装備23キャラコンプリート

■ギルダンはいいぞ
ギルダンの良さは適度に難しく、適度に抜け道があるところ!
一部例外はあるものの英雄と違いデバフが基本有効で
敵の攻撃力は高くなっていくものの、性質を理解すれば対策もできる
パーティプレイをする価値があり(英雄バフがないため仲間がいるだけ強い)
あらゆる職の強みを活かせる!
腕試しにももってこいで強くしたら成長を実感できるのも良いところ

結局、つまりギルダン押し記事なのでした

スキスロ構成と配置イメージ

複数キャラやっているとキャラを変えたときに
手癖でボタンを押したときに誤爆してしまうことがあるかもと思う
なのである程度スロ配置に傾向を持たせるようになっていった

SC_ 2018-11-15 21-10-40-115
こんな感じ
A、S、D、LShiftは押しやすいということもあって
使用頻度が高いor咄嗟に使えるようなスキルを置くことが多い

指配置的には、超越スロがWとEで、中指・人差し指で押すことが多いので
同時押ししたいようなスキルがあるときはなるべく指が被らないように
A、QとLshift、Capsあたりはボタンが近いこともあって
似たようなスキルを設定することも多い

せっかくなので今の持ちキャラのスロ構成も実際に見ていこう・・

SC_ 2018-11-15 22-08-21-123
KE(支援特化)
いきなりかなり特殊だけど配置傾向としては結構あってる
基本的にスキンとミル、補助にアマブレ、回避にローリングしか使わない
Cにカウンターをいれてるあたりは語呂合わせだろう…

SC_ 2018-11-16 00-10-21-611
AtS
超越型で対ドラバキ構成したものの
実際ギルダンとか駆り出すと使うのはエッジ、ブリシャばかりで
なんかいまいち噛みあってなかったりもする

SC_ 2018-11-15 23-58-28-728
MT(物理パ支援向き)
大変身メインで単体継続火力はそこそこ
格下狩りだとC歪曲が便利で強靭主体でもいいかもと思いつつまあ超越型

SC_ 2018-11-16 00-05-55-446
TW
研究していった結果アクティブを全抜きして構成された最新型
主力はイレディ、コールの超越系+ファンガス、グラストなど
汎用的に使えるのがイレディ、ファンガスなのでこの二つを超越スロに

SC_ 2018-11-16 00-08-09-644
FB
最近上方修正を受けてかなり強くなったように感じる
ウェー中心に強烈特化できる200スキルの申し子
HSSいれずにキャノブレでもいい

SC_ 2018-11-16 00-04-34-969
RH
こちらも火力スキルでスロ埋め尽くされた攻撃的構成
シャドステいれたいけどその枠も微妙、マキシマムダイブで代用
超越スキルが気持ちいのでいれてるが特化型は強烈

SC_ 2018-11-16 00-17-18-056
CU(支援)
超越型で最近動きが決まりすぎててなんか飽きたのか出番が少ない
ちょっと気分を変えて強烈型かシザース特化とかもやってみたい

SC_ 2018-11-16 00-17-41-917
CS(回廊周回マシーン)
回廊してたら強烈でいいやんとなってエネニー特化型になってしまった
スティンガー、DLG、スイープとかはほぼ闇門用
噂によればチェンジエレフォが強いらしいので強烈型実際ありそう

SC_ 2018-11-16 00-21-43-685
FP
超越メイン、バニパニがほぼメインウェポン
ヘドショ&トリショを両方採用してるのが好みっぽいところ?
まだまだダンジョン周回用で駆り出されることも多いです

SC_ 2018-11-16 00-23-26-349
Cnt(支援型)
ドラバキでエース級だったものの未だアポ+8なので火力的はご隠居
主にギルダン支援用で出撃機会はそこそこ
TF、HFを貼るのが主な仕事だが、砲撃モードで水つけたりもする

SC_ 2018-11-16 00-27-33-370
SH
ギルダンのサブ火力クラス
鬼殺1式入れてないのが完全に奥義だす気がない
狐火をひたすら回す構成

SC_ 2018-11-16 00-29-42-412
FL
現状中途半端過ぎてあんまり出番がなくなっているが…
格下狩りならウィングダンス、格上ならCダンスとイグクラがメインに

SC_ 2018-11-16 00-33-08-294
BQ
強靭主体のドレッドマン
シェイリュからのドレッド、ブルータル、チェイシングメインで回す
他のはゲージ調整とか雑魚狩り用

SC_ 2018-11-16 00-40-23-557
DoM
格下ダンジョンならシーカーメイン
そこそこ相手なら強烈系でCフューリー、スタフォが主力になる
現状はどっちかといえば強烈寄りか

SC_ 2018-11-16 00-41-41-696
MdP
感覚の拡張変更前の構成
MP使用スキル主体で回してたけど今回の調整でこれはがらっと変わりそう
うーんどうなるやら

SC_ 2018-11-16 00-48-35-002
CT
気分によってファントムブレードのとこをCオブリにする
基本的に強烈スキル全部回してあとはコンビスキルどーん

SC_ 2018-11-16 00-51-06-625
IN
スペクトラムスピア復活したけど使い慣れないのでリーピング続投
マルバスとかトワイライトとかいれたいけど枠がない

SC_ 2018-11-16 01-03-32-688
TB(支援型)
すごく迷走している
ギルダンで凍結支援とかでなんとなく出番がある
通常ダンジョンでは正直周回向きではないのでほぼ出番がない…

SC_ 2018-11-16 01-33-22-189
MN
こちらはそこそこ気に入ってる構成
全部のスキルが躍動してくるといい感じにハイになれる

SC_ 2018-11-16 01-33-50-825
Blh(支援型)
超越型なので火力だそうと思うとザクロザンクメインのはずが
支援考えると一番なくてもいいかとなるあたりが悲しみ
リートシュワフは抜いてもいい気がするが
やっぱり超越ロックパッシブあったほうがいいのかなあ

SC_ 2018-11-16 02-01-29-203
HR
近頃のスタンダードな構成がこれになってきている
アウスロトゥンとエアストポウゴンは場合によって入れ替え
あとはNゼンザCゼンザかプレッツェンを採用したくなる場面はちらほら
シュメアーツとベフライウンもN⇔C切り替えすることが多い



使っているキャラほぼ総勢並べてみたけれど
見比べると意外と同じような位置に似たようなスキルを入れてるー
みたいなのが伝わると面白いかもしれない
あとは単純にスキル選択参考にでも

クリ100%達成ライン

近ごろさまざまなバランス改変の影響もあって
固有システムやパッシブスキルでクリ率がアップするものの恩恵などで
クリ100%達成が容易になったキャラがちらほらいる

ぷらむスタイルだととりあえずアバに賢者さして
あと武器とかも適当にいれてクリ極大稼げるだけ稼いだらそれでいいや
って感じの複数キャラの適当装備スタイルだったのだけど
まさかクリ100%をすでに達成していてソケット無駄にしているキャラ
がいるとは思う由もなかった

SC_ 2018-10-10 02-25-14-458
羅天だった
クリ80%そこら入れていたのだが訓練場で装備をどんどん外しまくってって
クリ68%まで落としても赤文字がで続けていた

アラは3玉覚醒でクリ+20%(区間補正有)というものがあるそうで
それだけでは区間40%だと20%*0.4で+8%…
つまり素クリ92%必要になるはずなのだけど

SC_ 2018-10-26 12-12-57-419
そこでめちゃつよだったのが降妖だった
クリと追加+25%とあるのだが、なんか乗算っぽい
100%÷1.25=80%で、区間補正60%でクリ+20%なら+12%となって80%-12%=68%
クリがでなくなるラインとぴったり計算が合うのでした

まとめると(素クリ68%+アラ3覚醒クリ+20%*0.6)×降妖1.25倍=100%
こんな感じで乗算はきつい終盤の区間補正を無視できるのが凄い強み
積む必要がある素クリが68%以下で良いということは
なんと区間補正80%でいいのでめちゃ楽
祝福巨人霊薬と温泉バフで+20%(80%区間)込みなら
素クリ52%でも100%達成できちゃうというスゴーイ

浮いた分でボスダメを積むなり、降妖乗算なら追加ダメもありなのだろうか

~~~
SC_ 2018-10-26 12-08-46-840
他にもトワイライトなんかもスゴイ
こちらは素74%でクリ100%達成した
例のNF改変によってNF保持数×6%クリUP(MAX+30%)
&3玉覚醒時NF消費無しになったおかげである

知略パッシブが乗算1.1倍でNFが減衰込み+30%なのかーとか
もしやNFが1.06の5乗で33.8%増しなのか?!
とかいろいろ迷走したのだけどすごく単純だった
こちらは知略パッシブの+10%が減衰無視の単純加算らしい

100%-知略10%=90%
90%-4%(NF10%*0.4)=86%(区間補正40%)
86%-12%(NF20%*0.6)=74%(区間補正60%)
でピッタリ計算が合う

ここで肝なのが、最もきつい区間が単純加算+10%のおかげで飛ばせる
という有利な計算式になってるのがでかい
素クリ+10%が先だった場合、NFのクリ+30%がもろに区間補正をくらうが
(素クリ+NF30%)+10%(区間補正無視)になってるので
要求素クリラインがだいぶ下がっている
実際DyBだとそこがもろなので88%くらい素クリ積まないと100%にならんとか

~~~
他にもラシェのFPはTWと同じく区間補正無視のクリ+10%持ち
FBが必勝戦略と熟練剣術パッシブでクリ100%達成がかなりいける
(こいつもなんか改変あった気がするので今いくつ必要なのか未検証)
CUは前は楽だったのだが弱体で要求ラインがけっこう上がってしまったような

アインは3降神でクリ極大1.3倍?で
ヘルシャーではクリ極大78%くらいあれば100%達成可能
餅だと心のゆとりパッシブでさらに73%くらいで100%達成できる

いろいろだがクリ100%達成容易キャラが増えてきて
こういう部分も注目してソケット積めていけたらもっと強くできそう!

共鳴、クール振り

SC_ 2018-10-07 17-14-35-3962
クール振りがけっこう面白い!

最近は強烈か超越かで迷うキャラなら
消費面が重いキャラは消費振り、MP余裕あるならクール振り
みたいな感じになってきてます

エルティアの欠片だとカテゴリ別にしか短縮できないけれど
共鳴のクールは全カテゴリに影響するのでおいしいです
凍結持ちやMP面で回収の強みがあるキャラなんかはクール振り強い

例えば
AtS:メモ使わなくてもブリシャとフレストブリシャで凍結ループいける勢い
 メディテも短縮されるのでMP面も回りが良くなる
RH:ジャベリン回収いいので撃ちまくれる
 全体的に他もCT重いスキルが多いのでスキル回りがよくなる
CU:アトシ維持の安定感が高まる
CS:超越系の重いスキルはもちろん
 エネニーだけで強烈重複維持できるようになりそう(周回用)
DV:きこーはいっぱい撃てる
SH:CT加速力あるので消費減が相性いいのだけど
 狐火回転率さらに上げれるクール振りも実はいいんじゃないか説
MdP:全体的に重いスキルが多いのに加えて
 時バフのCTを短縮することで相乗効果的にCT短縮力がさらに上がる説
エルス、エリシス:非スキン、克己状態が減ってSAをかなり維持できるように
 特にいまのKEなら克己+剣風でMPいらず可能なので相性良さそう
TB:支援用でパンペロ凍結維持力が上がりそう
MN:コマンドMP回収力が高い&スキル枠きついので回転率アップ良さそう
Blh:ブルーメ張りまくれる

こんな具合に、クール振りはできないことができるようになりうる
という点でなかなか面白味があります

共鳴上げ~経験値効率編~

共鳴度を上げるには
SC_ 2018-10-08 02-26-05-624

共鳴度の必要経験値は爆発的に伸びていくことは知られてると思います
共鳴度は一つのやり込み要素としてプレイしてるうちに
副産物的に増やせればいいかなぁというものではあるんですが
やっぱりある程度意図的に集中して上げる作戦があると効率が変わります

経験値獲得量で大きく影響してくるのは
・共鳴の経験値振り +200%
・経験値メダル +100%など
・ギルドバフ修練 +50%
・ランダムミッション ?倍
・バーニングイベント +100%~200%
…だいたいこの辺

SC_ 2018-10-07 23-52-21-758
結界称号や一部の装備、成長デュアル石などでさらに積むことも
全身成長デュアル挿せばかなり変わりそうだが戦力はだいぶ犠牲になるので
そこらへんの兼ね合いは難しそう
あとは細かいところでギルドスキルの応援やチャンネル、温泉ボーナス等々

共鳴の経験値振り
共鳴の経験値振りは数値上もっとも影響が大きいところだけど
・周回メインのキャラに振らないと効果が薄いこと
・共鳴ページがないと経験値振り=戦闘振りを捨てることになる
という二点から悩む部分もある

しかし結局、多く周回するなら好きなキャラ・快適なキャラでないと続かない
つまりメインか、それに準ずるキャラに振るのが鉄板
他の高難度コンテンツ(現状ではギルダンや魔界レイド)に挑む際は
戦闘振りがほしくなるので、共鳴ページを買うか、いっそ諦めるか、
稼ぎ役と戦闘役で2キャラ分けるか…あたりの判断には迫られる

経験値メダル
いくつか種類があって
・リワードで交換できる経験値メダル
・Fボス倒したときのやつで交換できる経験値メダル
・イベントでもらえる経験値メダル
とかあるけれど、メダルは基本的に最大値のみ適用らしい
なので基本的にはリワードメダルの+100%を1個持ってればOKで
イベントの時にたまに同等かそれを超えるメダルがもらえたりするが
その場合はそっちを持ってればリワードメダルはいらないということになる
(その都度検証するのが一番間違いはないけれど)

ギルドバフの修練
これはギルドに所属してギルドコインを使って得られるバフ
20コインだか消費で1時間で、ある程度コインを稼いでないと常用は難しい
管理以上の権限の人にしか使えないが、使えば全員に効果があるので
ギルド人員規模が大きいほど各々の負担は減って恩恵を得られる仕組み

これが+50%記載なのがだがどういうわけか1.5倍以上に増えることも
エドDで1周2.82m→修練有で4.94mとかになってこの例だと1.75倍に
乗算系で1.5倍だとしたら元値に関わらず1.5倍になるはずだし
加算系の計算式だと効率が下がることはあっても増えることはないはず
ということでだいぶ謎なのだが…
仮説としては+50%じゃなくて+150%で何かで+100%されてるとこに加算
200%→350%で1.75倍になった説…?要検証

ランダムミッション
通常ダンジョンで2マップ目の最初に稀に出現することがある
特殊ダンジョンでは発生しない
増加率もばらばらだが最大+500%だかで爆発的に増える
ランダムミッションは出そうと思って出せるものではないが…
発動率を上げるのは神秘エルロウィングだっけぐらいしかない

周回的にはマップ移動がない方が楽だったりするのだけど
これの存在でマップ移動があるダンジョンのうまみも大きくなっている

バーニングイベント
経験値2倍!ドロップ2倍!とかたまにイベントでやってるやつ
2倍といいつつ経験値ボーナス+100%加算みたいな感じっぽいので
経験値メダルとバーニングで2倍×2倍で4倍!
…とはならずに、+100%+100%で+200%=3倍とかいう感じになるよう

これに限らず経験値ボーナスは加算なのか乗算なのかいろいろ煩雑
たぶん共鳴経験値振り、結界や経験値ソケなどは同枠で
メダルやバーニングなどは別枠だけどこっちはこっちで合算みたいな感じか
前にちょっとだけ比較してたけど、これもまたしっかり検証しないとなぁ…

とにかくこれらを積めるだけ積みまくると効率は段違いに!



SC_ 2018-10-08 01-29-37-344
祝祭のときのある1日、スポーツデイバーニングのこと
修練22分かと思ったら22時間だったでござるの図


SC_ 2018-10-08 19-23-09-543
バーニング+経験共鳴+メダル+修練やらマシマシで
エドDでも1周経験値20mとかそんな勢いに
バーニングなしでも14mくらいくらいには

SC_ 2018-10-08 00-12-04-737
すごいのは3人市街地
討伐数300くらいのメンバーで行くと1回100m超えな経験値も
共鳴高い人はこうやってあげてたのか!?なんて衝撃も
これもバーニングのときのだけど、普段でも90m~とか目指せる
3人集めないといけない、5分かかる、わりと眠くなる、のが欠点だが
経験値はエドD効率も超えてて、エルティアドロップの実入りもあるのが良し

ちなみにDyBとFPの人が討伐数すごくて自分HRはいまいち伸ばせなかった
発生早めなNシュメアーとNゼンザで振り向きながらぶっぱするのが良さげ
でも疲れるのでベフライウンとアプゴンツ当たりしてる方が楽っぽい

SC_ 2018-09-29 19-24-38-655
あとは有名どころデブリアン研究所
これはバーニングのときじゃなかったので修練オンリーだったかも
こちらの利点は、ソロ可能でミッション有り、ドロップもそこそこ
欠点は、英雄バフつけるなら申請時間が必要、闇門で中断されたり
申請もソロしたい人がけっこういてマッチ拒否されるとかが面倒な部分
早い人だと即スタ3分台で周れるとか…

周回速度出せる人ならおいしいのだろう
自分はバフ有りソロで4分、ペアで行って3分くらいだったので
ミッションあれば市街地効率を超えるかもだけど、安定は3人市街地っぽい
それに即スタが簡単な回廊とかエドDの方が自分の性分には合ってそうで
あんまりデブ活はしてないのでした

~~~
祝祭期間とスポーツバーニングを経て…
エドDや市街地を回し・・ここ一月くらい集中的にやった甲斐あって
SC_ 2018-09-18 20-49-55-969
9/18付けで共鳴159だったのが…


SC_ 2018-10-23 22-22-41-409
10/23頃~現在で172まで上がってますねっ・・!
共鳴100~150あたりからだいぶ上がりにくくなる共鳴ですが
経験値モリモリ大作戦すれば200までは目指せそうな感じします

200あれば経験値とドロップがMAX振れるので稼ぎ共鳴は理想形に
戦闘振りではHP/MPを50、火力orクールあたりを100、
残りを消費かクールとかに当てられるのでこちらも面白い感じに

ペットの自動消費スロット

最近なかなかいいなと思ったのがこれ
SC_ 2018-10-13 03-11-02-396
今まで配布とかでももらえてたけど
実はこの前のイベDの余りで初めて使ってみた

これ実質的にクイックスロットをさらに2個拡張できるようなもので
HPとMPの条件仕様であることは変えられないけどなかなか強い
基本的にはHP枠にはHP回復薬、MP枠にはMP回復を入れるべきでしょか
能動的にHPを減らせるキャラ(BQやNIとか)なら
HP枠にMP回復入れるのも面白いかも
玉とか投擲もいれられるようです

オススメはHP枠にHP回復系の料理とかを入れておいて
MP枠はマナポかゆでたまごあたりでしょうか

自動消費のメリットは
・ボタンを押す労力がかからない
・目視で判断するよりも条件下で即使用してくれる
・クイックスロットが押せない状況でも使用される
 (ドラバキ移動演出中など、毒霧→移動とかされても生き延びられる)

逆にデメリットは
・使わんでもいいときでもとにかく使っちゃう→消費が激しくなる
・クールタイムは共通なので、ペットスロに入れていると
 同グループのアイテムはクイックスロで使いにくくなる
という感じだと思うので

HP枠はHPが減ってるということはヤバイ!ってことなので
即座にHP回復薬使ってくれるのはありがたい
&クイックスロでHP回復枠を1個削れるのでここに関しては良いと思う

けどMP枠はMPが減るのは日常茶飯事なので
あまりゆるい条件で高価なアイテムをいれてしまうと消費多いのはこわい
普段使いで一番気軽に使えるのといえばマナポ(MP中級回復薬など)
だけどマナポの利点はちょっと足りない時に小回りが利くことでもあるので
クイスロで使った方が便利という考え方もできる、なので…

・条件50%くらいでマナポを入れる
・条件10%くらいでゆでたまごを入れる


…あたりの二択になるのかなーと思う
前者の場合はMPが減った段階で即使ってくれるので
マナポを最高回転率で使えるのが利点
後者の場合はMPがかなり減った瞬間を自動判定してくれて
ゆでたまごの全快をケチらず活用できるのが利点

これで空いた部分にはお茶や玉を入れる余裕ができるんじゃないかなと
なかなか実戦的に価値のあるシステムだったのでぜひ使っていきたい

SC_ 2018-10-20 08-03-25-519SC_ 2018-10-11 06-07-37-193
今でも交換ブレスレット20個(4日分)で30日期限のがもらえるので
よく動かすキャラなら揃えておいてもいいかも
1個使えば全ペットで適用、ちなみに複数使うと期限も伸ばせた

装備新調のススメまとめ

エルソード攻略!強くなるためにはどうしたらいいのか まとめ
・育成編
・英雄編
・四次後編
・やり込みEX編
と、なんとなくシリーズ化してましたがまとめ



これまで挙げてきた要素をまとめて
思いつく範囲での伸び代と費用対効果(コスパ)を表化してみた
前提とか計算方法とかでいろいろ変わるのでざっくりとした感じで
費用とかも相場によるのでわからない大雑把な仮定だけれど
下にある項目ほど安く、伸び代が大きい優先すべき部分といった要素

180923_nobisiro.png

-表の見方-
*各項目によって補正を変えている
与ダメ:単純に増える火力、攻受や強化値など、補正なし
物魔:物魔攻撃力+%、ノド防具の+5%と邪念の+3%で1.08スタート想定の補正
ソケ:クリや極大のソケット、火力期待値+50%、区間補正50%で1/4補正
cSd:カテゴリ毎のスキルダメージ増加、スキリンの1.2スタート想定の補正、カテゴリ別なので価値をさらに半分に
Sd:全てのスキルダメージ増加、ノド防具、アポ15段階の1.2スタート想定
Cd:クリティカルダメージ、1.5スタート想定
Bd:ボスダメージ、玉砕で1.4スタート想定
EX:その他の項目、HPMP+%など、半分くらいの価値として1/2補正
伸び代:実際に上がる火力の推定値%、Dm/100m:100mにつき上がる火力値


例えば、エルティアの欠片を持っていない状態から
上衣に攻受+8%を100mで買って入れたとする
すると単純に火力+8%なので100mにつき+8%の買い物をできたと考えられる

すでに上衣攻受+8%欠片を入れていたとして、10%に400mで変えたとする
この場合は1.08→1.10となって増えるのは2%だが、相対的には+1.9%ほどに
1.9%のために400m払うとすると100mにつき+0.48%くらいの効率の買い物に
最初から+10%を買っていればまた考え方は変わるものの
上にいけばいくほど微妙な伸び代のために費用が増大していくのは確か

■ボスダメ系
対ボスに限定されるもののレア玉砕や賢者がない状態での狩り石
経験値ドロ振りの場合、共鳴ページのコスパはなかなかいい
エリート以上の玉砕は稀少すぎて正直価値がわかってない(もっと高そう…)

■クリダメ3%
逆にクリダメ3%は突き詰めていくとかなり伸び代はある部分だが
妥協でクリダメ1~2%入れるのは比較的容易なので
そこからの伸び代で考えると案外コスパは悪い
ノドの2n5nなんかも2%そこらのために数Gかかるので
庶民的には他の部分を全てやりきってから手を出しても遅くないと思う
(たぶん強化+12~がこの上にある)

■レアアバ
レアバ防具は賢者を心置きなくいれられるという想定で
ソケ+12~15%そこら、加えて一般アバより付属効果の高さを加味した値
後に下取りできる資産価値も含めでサブにも与えられるのは
だいたいこのあたりがラインかもしれない
それ以上詰めていくのはかなり厳しい世界なのだなあと改めて実感…

■妥協もアリ?
まあ逆にエルティアは8%とかのエリートラインなら
かなり安めの投資で即席の強さのキャラを仕上げることは可能
というのは嬉しい時代なのかもしれない

実際ぷらむのキャラはだいたい攻受8%、物魔+8%、重複+8%…
とかだったりするけれど案外相乗効果でそこそこの強さで戦えている感
メインHRも2n系は1個も入ってないが魔界レイドもやれてるといえばやれてる

■複数キャラ使い的にはバランスで…
バランス的な投資をするならクリダメ、2nとかを詰めるより
8%を一通り揃えといて武器+10を目指す方が効率は良さそう…まあ当然か
玉砕や共鳴ページもコスパはいいけどサブに与え周る気にはあんまり
共鳴は経験ドロ振り→戦闘振りが前提なので最初から戦闘振りしとけば良し
(…でもドロ振りキャラが多いんだよなあ)

■エネルギーの欠片
これを調べようと思ったきっかけの一つがアポ武器の段階解放で
エネルギーの欠片がそれなりにいい値段で売れるもんだから
これ15段階はいいとしても13、14段階を解放するコスパっていいの?
という疑問が発生したためでもあった・・
突き詰めるならほしいところなのだが300mそこらと考えると結構高い!
実際かなり高額な部類だと思われるうーん

~結論~
ある一定のとこまではまあまあすぐに強くできるけど
そっから先はめっちゃ労力かお金かかる!!  終

装備新調のススメ~やり込み編~

エルソード攻略!強くなるためにはどうしたらいいのか EXやり込み編!
さらに長くなったので育成編英雄編四次後編に分けました


・ノド欠片の洗練
アポ武器のDISC解放済み+10、ノド防具も適度に揃えた!
この時点でもうすでに相当なエルソ勢なのだが……
上には上がいる…周りを見るとまだ強い人だらけ!そんなこともある

・エリート欠片ノド、ユニ欠片ノド、2nノド比較
熟練欠片を比較しやすいよう攻受、PT物魔、全スキルダメと仮定して
エリート最高値の8%/8%/36%、ユニーク最高値の10%/10%/44%…
そして強化値+10、2nでどれくらいの差が開くのか
20180919115709.png
単純に全部乗算してみると、エリート→ユニーク→2+n(5n)で約8~9%差
厳密にはもう少し減りそうだがそのくらいの差はでてくるのかもしれない

さらにクリダメ2%を+8以下ノドで4部位埋めた場合(+8%)
+9ノドでクリダメ2%,3%を4部位埋めた場合(+20%)
+10ノドでクリダメ3%を4部位埋めた場合(+36%)で比較してみると
約18%ずつもの差に!やはりクリダメ格差はかなり大きい

クリダメなし8%エリート熟練ノドとクリダメ全盛り2n+10ノドで比べると
1.465倍…1.5倍に迫る勢いの性能差に!?
クリダメ無し→クリダメ完盛りで1.2倍程度には火力差がつくはずなので
武器を+9→+10にするくらいの価値があると言ってもいいのかもしれない
熟練部位のエリート値→ユニ最高値も総合するとやはりだいぶ変わってくる

しかし費用対効果がいいかというと、クリダメ3%を1個250mとしても
3×4の12部位集めるとしたら3Gであるし
ノド防具の強化代もそこに加わってくるので容易でないのは確か

・レアアバターの獲得
最近のレアアバターは性能がいいこともあって
防具セットだけでもソケットやスキルダメージなどを考慮すると
一般アバと比べ、火力+10%並の恩恵はありそう

・アクセの組み合わせ
さらにレアアバアクセセットは組み合わせを練ることで
スキルダメージ+5~10%とか、クリダメ+何%みたいなのもある
最近流行っていたマリポ4黄昏2+邪念3セットなんかはピッタリで
スキルダメ+16%に物魔+3%とかなり強力

一般アクセではイグニア邪念の組み合わせが悪くないが
スキルダメ+1%に物魔+7%で2部位余りという感じである
ここでもレアアクセの有無で10%程度の火力差がついてそうである…

・カテゴリスキルダメージの強化
わりと基本ではあるがスキルリングで+20%
闘士クロニクルで+10%、もしくはノドウェポンガードで+5%だかがつく
さらに共鳴で最大+35%、スキル演出や覚醒カスタムも加えればさらに
特化カテゴリが定まっていないといけないがこれらの伸び代も大きい

・共鳴ページ
稼ぎ用の経験値やドロ振りをしている場合
実質的に稼いだ共鳴×スキルダメorHPMPor消費orクールなどの
戦闘振りで戦力アップできる余地がある、なお切り替えは面倒ぅい
共鳴度をよりあげてさらにさらにパワーアップを目指すのは最終目標

・玉砕活撃の入手
対ボスに限られるが13~14%の火力アップが見込める
だいぶ安価になってきたので付け替えの手間を惜しまねばコスパは上々
エドDでアポ武器掘りをがっつりやるとか、ドラバキで欠片稼ぎしたいとか
目標が明確になってきたら使いどころがでてくるだろう

・称号の入手
称号はだいぶ種類があるがオススメは20選参照
血祭りの物魔+3%、天元の物魔+5%、クリダメ+5%、結界のボスダメ+10%
必勝戦略のボスダメ+10%、適応+3%、GTPのデメリット有スキルダメ+10%
だいたいこの辺りが火力アップに関わる汎用系称号だろうか

一部の特攻称号を使えば特定的に対して10%~30%以上の与ダメUPで
なかなか軽視できない要素にもなる

・ペット
そこそこ新しいペットだと、物魔+2%、MP+5%がついているので
しっかり餌を上げてパッシブ維持や攻撃をしてもらおう

・魔力石厳選
ハイコストでハズレも多いのでまだあまり庶民的ではないが
けっこういいものもつくらしい
どのくらい戦力アップできるのかは未知数
仮に1枠1%くらい火力アップ見込めるなら15部位で+15%と
英雄武器なんかもかなり性能アップできそう

装備新調のススメ~四次後編~

エルソード攻略!強くなるためにはどうしたらいいのか 四次以降編!
後編も長くなったので育成編英雄編に分けました


・四次転職あたりから
英雄+8武器、英雄防具セットからさらに上を目指すには
+10武器を目指した強化、エリアノド装備の作成などが挙がってきます

・エリアノド装備
エリアノド装備については
・英雄装備 vs エリアノド装備
・英雄&ノドキメラ
…のような記事でも考察しているのだけれど利点や欠点があります
しかししっかり詰めていけば強くなれるはず!

~セット効果~
赤エルティア:物攻+5%、消費MP-5%、全スキルダメージ+10%
青エルティア:魔攻+5%、消費MP-5%、全スキルダメージ+10%
紫エルティア:攻/被MP+10%、全抵抗+100、全スキダメ+5%、追加/ダメ減+10%
基本は職にあった青を揃えるのが最も火力を伸ばすのには有利
は防御寄りで決闘やギルダンで耐性が活きることもあったり、
職変に対応できる利点があったりする、あと安い

英雄装備編をスキップしてエリアノド装備をいきなり作るというのも有りですが
よっぽどの初期資産があってエルティアの欠片を買いまくる!でもしないと
欠片集めに難儀するので…

位置づけとしては、エリアノドコンテンツを周れていて
デブリアン研究所、市街地やエル塔、ドラバキあたりを遊べてて
エルティアのストックがそれなりに溜まってきたら作り始めるものという想定

破壊部位の欠片はどうしても主力スキルとなると自掘りで入手は難しいため
露店購入などを目指すことになるけども
均衡、変化、熟練はある程度自掘りで入手分があると出費は少なくて済む
(それでも最上位のものとなると入手量は限られるけど…)

・+10↑武器の獲得
ノド防具は欠片集めに時間をかければ次第に整えられるものですが
こちらは特定期間の強化イベントがないと自作するのはなかなか困難
強化イベントがあったとしてもある程度の下積みがないと課金も必要経費に
護符購入ならばかなりの金策が必要となります
破壊しても良い武器ならブラックスミスを利用して幸運に賭ければ
稀にできることもありますが基本的にけっこう貴重なもの
しかし入手困難というほどでもないもの

+10の強化値は伸びが大きく
+7→+8が15%、+8→+9も15%から+9→+10で+40%とかなり変わる
相対的には
+8→+9が1.09倍
+9→+10が1.23倍
+8→+10だと1.34倍もの強化になる
ちなみに+10→+11では1.18倍
体感的にも最も差がでるのがこの+10という強化値だと思われる

かつてはこの武器強化値が全てというほどの絶対的な差であったが
今にしてみると、1.34倍という数値は全スキルダメージ手袋の有無と同等
つまり+10武器を持っていても防具が不足だとそこまでの差にならないし
逆に言えば防具が整っていると+8武器でも+10武器並の戦力がだせる時代
もちろん防具を整えている同士ならばやはり歴然とした差になってしまうけども

・アポ武器の獲得
四次済、英雄一式装備で武器+8程度があれば
エドのエネルギー融合理論に挑める程度にはなっていると思う
アポカリプスType-Void武器は現状、入手可能な武器としてはトップの一品
(魔界レイドのレジェンド武器も登場したが、まだまだ入手ハードルは高い)

ドロップ率は予想では1/777
ドロップ率増加ゲージがついて、確率が上昇するようになったため
今なら300周そこらで1本くらいでるのではないかとも思われる

SC_ 2018-09-18 21-54-24-1462
せっかく+10を目指すなら高スペックの武器をベースにしたいのが人情
アポ武器は15段階解放することで、英雄武器より強化値+1個分くらい強い
なんてよくいわれる

しかしそこがちょっとした罠で、アポ武器の価値はDISC解放も必須の意
現在エネルギーの欠片は時価にして1個300k~400k
欠片1個350kとして全段階ED換算すると5000個で1.75Gにもなる
実戦的な1~8段階と14~15段階あたりだけににして残りを魔力石で埋めて
欠片を半分ケチったとしても800~900mそこら要する
自力掘りなら結局1000周近くはするはめになるだろう

そのへんの労力や金銭面を鑑みると
英雄+10武器の方が入手や利便性においては勝っている
強さのみを求めて労力を惜しまないならばアポ武器が勝る、という感じ

EXやりこみ編へ続く!

装備新調のススメ~英雄編~

エルソード攻略!強くなるためにはどうしたらいいのか 英雄編!
前置きが長くなったので育成編に分けました


・カンストから目指す装備

カンスト後に手っ取り早く戦力を整えるのにオススメなのは
英雄武器&防具!
秘密装備やヘニル装備というのもユニークな効果で良いのだけれど
今では英雄装備が封印済みで手に入ることもあって
露店を覗くとかなり安価で英雄装備が入手可能になった

SC_ 2018-09-15 22-17-30-3532
エピッククエストで手に入る英雄専用8護符を使えば
即席で英雄+8武器は作れるようになっている
英雄+8武器というのはなかなか優秀で、次の目標まで十分使い続けられる

・英雄防具
英雄装備は激怒聡明洞察に分かれていて
激怒:全スキルダメージ増加聡明:消費MP減少洞察:クールタイム減少
なので、激怒が最も重要な効果となっている

しかしセットの組み方にはかなり自由度があり
激怒5セット:物魔攻撃力+5%、全スキルダメージ+15%
激怒2聡明2セット:物魔攻撃力+10%、消費MP-5%全スキルダメージ+5%
激怒2洞察2セット:物魔攻撃力+10%、クールタイム-5%全スキルダメージ+5%
(3セットならこれに加えクリ/極大/動作+5%も付加)
といったパターンが可能となっている

英雄装備は他にもランダムに付与される要素が多い
・英雄等級
・付加効果
・特定スキルダメージ
などで、中でも重要視するといいのは付加効果の部分
もちろん特定スキルダメージが自職にあった主力スキルであれば理想だが
それを揃えるのはかなり難しいし、英雄装備の利点は使い回せることでもある
なので付加効果部分が良いだけでも十分有用である

~付加効果の種類(特定部位にしかつかないもの)~
上衣:攻撃/受けるダメージの増加
下衣:パーティ(物理攻撃力、魔法攻撃力、動作速度…)など
手袋:全てのスキルダメージ増加、(過去の特定カテゴリ重複系)

~付加効果の種類、全般~
・ボスモンスターに与えるダメージ増加
・物理防御力無視
・魔法防御力無視
・MP消費量減少
・(アクティブ/強靭/強烈/超越)クールタイム減少

...などなど、他にもあるけれど主要なのはこんなところ
特に効果が大きいのは手袋のスキルダメージ増加
次点で下衣のPT物魔攻撃力や、デメリットはあるが上衣の攻受ダメージ
それらが手に入らなくとも、ボスダメージ増加やMP消費減少など
火力や燃費向上効果のあるオプションがあれば戦力アップが見込める

~~~
これらを揃えれば四次転職クエストの準備も万端!
超越後のロックパッシブ、特化なども取得して目指せ戦闘力100000!

四次以降編に続く!

装備新調のススメ~育成編~

エルソード攻略!強くなるためにはどうしたらいいのか

地道にですが今のエルソはだいぶキャラ育成の道筋が整理されてきました
(かつては英雄に挑むための英雄装備がない!服を買いに行く服がない!状態
なんてこともよくあったのですが、順序に沿ってキャラを強化していける感じになってきた)



・まずはカンストまで
エピッククエストでもらえる装備がだいぶ微妙になってしまった反面
ドロップで手に入る装備が高性能なオプション付きになったので
拾ったものを鑑定して戦闘力が上がるのをつけていけば良さそう
武器だけは各町で武器屋が売っているものを買って強化して
適度に新調していくのが効率良いか

Lvは結構さくさくあがるけれど、転職クエストやロックスキルクエストも大事
二次と三次の転職、ロックスキルクエは適当にこなして良いけれど
ハイパーアクティブと超越のクエストは優先的にやった方が楽
(クエスト名:「最強の道」「限界を超越した者」)

HAクエはLv60解放、適正5回→サンディールD→Fボス→適正SS→秘密
超越クエはLv70解放、適正5回→ラノックスD→秘密
という流れになっているので、Lvを上げすぎると適正ダンジョンが面倒になる

新アル
適正クリアでおすすめなのがベステラ軍団ダンジョン!
Lv70まで入場可能でカンスト後に行くことはないので存在を忘れがちだが
入場→放置→ボスを倒すだけで適性1回クリアになるので手間的には超楽
Lv70達成直後にやれば超越クエの1/5を簡単に終わらせられる
招待状は事前に溜めこんでおくも良し、エピクエスキップでも入手可能

その後は火山火の関門あたりが適正のうちに色々と進めておきたい
ついでにこの辺で魚好きⅡ、登山王の称号を取っておくと便利
180919sakana2.png180919tozan_ou.png

HAクエの適性ダンジョンSSクリア5回を残してしまうとなかなか大変
秘密でSSクリアがキャラによってかなり難しいので
カンストしてから回廊や水龍でも行った方が楽になるレベルかもしれない・・・


・秘密デビュー以降
SC_ 2018-07-15 16-36-06-997
ラノックス地域をクリアして、エリシオンに差し掛かったあたりで
秘密ダンジョンがメインとなります

その目的は主にこの二つ
①超越クエストの達成
②Lvあげ
エリシオンダンジョンのエピックを進めてもいいけれど
これまでと違いエリシオン以降は転職に関わってこないので
ランクアップという意味では秘密寄りに、経験値もたぶん秘密が良い

エリアノド地域のエピック解放のためにもエリシオンのエピ進めるのはありだが
アトラス地域なんかは後の超越パッシブを取る際にかなり周るハメになる
なので超越以前にそう周らなくてもよいと思う

Lv90台~ともなるとなかなかLv上げ速度も遅くなるので
賢者の呪文書とかが配布されていれば一気に飛ばせればだいぶ楽だが・・・
なければ温泉の待機経験値などを駆使しよう!

カンスト後の後編に続きます!

戦闘力水準表

「レベルカンストしてもあの人と強さが全然違う!なんでや!」
いろいろ遊んでいて体感的に掴めてきた戦闘力・装備格差について
水準別にぷらむ的段階でちょっと考察してみようかと思った


 <<Eクラス>> 戦闘力5万前後

四次未達成、英雄装備なし(秘密装備など)、武器+8以下
新規や復帰者だとカンストできてもこの辺りということもありそう
回廊、水龍、市街地、ストーリーモードのデブ研、エル塔などの制限ライン
入れるかギリギリのところで入れてもまだ相当苦労することだろう
しかしまだまだ伸び代は十分ある


 <<Dクラス>> 戦闘力~10万

四次未達成、英雄装備あり、武器+8~
そこそこ装備を揃えた三次超越、もしくは特化など未取得の四次なりたて
英雄装備やクエスト系、なにかが欠けているならまだ成長途中の段階
秘密や英雄なんかもソロではなかなか手ごわく感じる頃だろうか
7万からエドのエネルギー融合理論に入場可能となり
10万を達成すれば通常難度のデブリアン研究所に入場可能となる


 <<Cクラス>> 戦闘力10万~12万前後

四次達成、特化取得、英雄装備orノド防具、武器+8~9
一通りの装備集めやクエストをこなしてようやく到達できるといったところで
アクセやアバなども使いソケットも高めていくことも求められてくる
さらなるコンテンツに挑むにはここまできてようやくスタートラインのあたり
12万で魔界ダンジョンの迷路、守護森、前哨基地の入場制限をクリアできる


 <<Bクラス>> 戦闘力15万~

武器+9~、or全スキルダメ手袋、英雄装備orノド防具など
エル塔通常、ドラバキに挑めるようになる戦闘力であり
エルティア集めの二大場所ということもあって達成したいところ
しかし大概の即席装備ではこのあたりがかなり壁になるラインで
生半可な装備では達成は難しくなる

武器英雄+10があれば容易になりやすいが
武器英雄+8でも共鳴の戦闘系振りやソケットをかなり高めること
スキリン、イカリン、闘士クロニクル、アクセセット、レアアバターなどなど……
いくつかの要素をきっちり詰めていればギリギリ達成しうるラインである
最も簡単な方法は全スキルダメ手袋を入手することで3~4万稼げる場合も

このくらいの戦闘力があれば秘密英雄はソロでも楽勝
ノド地域もそこそこやれるし、ギルダン低層くらいは戦力になり攻略できる
エル塔や魔界序盤はソロだと苦戦するがパーティを組めば楽程度の水準か
エドD周回もそれなりにこなせるクラスはこの辺りかもしれない


 <<Aクラス>> 戦闘力25万前後

英雄武器+10持ち+全スキルダメ手袋でギリ到達できるかのライン
現実的には英雄+10で戦闘力20万、アポ+10の15段階解放で25万~クラスか
魔界レイド、歎きの塔と帰らずの闇への挑戦資格を得られる
それなりの投資、キャラのやり込みがないと到達できないあたり
一線級の装備は揃えたと言ってもいいところだろう
ギルダンでいえば100階~クラスでも火力として戦えるレベル
デブリアン研究所などもそれなりにサクサク周れるのではないか


 <<Sクラス>> 戦闘力30万~

武器アポ+10~11、ノド防具の欠片揃え、戦闘共鳴振りなど
魔界レイド最後の紅炎の揺りかごへ入れるように(クリアできるとは言ってない)
魔界レイドに向けて頑張ったぷらむ氏のアポ+11HRでのみ到達できたライン
ノド防具はまだ+9未満でソケットも適当だったりするが熟練欠片系はほどよい
現状ではなんとか歎きの塔に参戦できるものの戦力としては中の下である
ギルダンではメインクラスで戦えるほどはある
その他のコンテンツでは過剰気味というほどの戦力


 <<SSクラス>> 戦闘力40万~

さらなる高みへ、まだはるか先を見据えて
武器アポ+11~、ノド防具+9↑、防具ソケット等の賢者厳選
レアアバアクセ等のセットや、その他細かい要素を突き詰めていった辺り
この辺りまでくるともはや戦闘力では測れない部分がでてくる
しかし大概40万クラスを達成している人はクリダメ+3%を揃えていたり
クリ極大が賢者厳選で100%近いなんて人は多い
1キャラメインを突き詰めて、それなりの期間をやって達成しうる領域
A~Sクラスあたりとも火力差が2~3倍以上開くこともしばしば


 <<SSSクラス>> 戦闘力53万~

私の戦闘力は53万です、と言える
ノド防具+10、+11で2+n%などの数値を伸ばしている者たちで
アポ+11を超えて、+12、+13という化物までいる
次の目標は魔力石厳選だ……!?

ここまで来たらもはやトッププレイヤー層と言えるのではないか
しかし温泉を覗くと案外そんなのがごろごろいるので恐ろしい世である

ぷらむからすれば次元が違うというレベルなので
この領域でも実はもっと層は分かれているなんてこともありそう
果てしない高みの領域である……


■総括
さてみなさんはどのくらいのクラスにいるのでしょうか
ぷらむとしてはCクラスあたりからBクラスに成長したキャラが増えてきて
Aクラスも2~3キャラ、Sクラスが1キャラくらいになってます

適度に遊ぶ分にはB~Aあれば英雄や魔界序盤ダンジョンは満足に
魔界レイドに挑む、ドラバキでSSランクを取るとかになると
S~SS以上のキャラが必要になってくるという厳しさも感じます
そして遥か上を行くSS~SSS以上の人も見かけてすごいなと思う所存です

戦闘力だけではなくキャラへの理解や回復アイテムの準備なども重要!
という感じですが一つの指標としてどうでSHOW!

全キャラ武器リスト

キャラ毎の装備が増えてきて誰がどんな装備してるのか雑然としてきた
全キャラ使い目指したるものなるべく平均的な装備を揃えたかったとこだが
例えばアポ8と英雄8~9持ちキャラで装備性能としてはどっちがいいんだろう
みたいなことも気になるようになったので
なるべく色んな要素を考慮した統一基準で比較できないかとやってみた

20180828101230.png
こんな順位づけに

HR、FB、MTはアポ10↑持ちなので明らか優遇されてるのは確か
時点で英雄10クラスDoM、AtS、SH、RHが並んでいる
(YRは四次してないので余ったの持たせてるだけだが武器Lvは高いな)
実戦的にはFP、Cnt、CUあたりの活躍度が高いのでこの辺の伸び代高そう

■評価値計算
評価値の出し方だけども、まず強化値の上昇%を基準値にした
+7:1.45
+8:1.6
+9:1.75
+10:2.15
+11:2.55
という具合である

そこに、等級補正を加える
20180828092331.png
露店品などで比較した結果、等級1ごとの攻撃力差が一定と仮定すると
アポ武器は素状態の比較で等級29くらいと思われ
5段階解放でさらに+3(合計+32)
強化値+10解放で+10(合計+42)の補正設定となった

20180828100833.png
サンプル:CS魔攻 / サンプル2:BQ魔攻
さらに等級29と等級13の攻撃力差から1等級毎の差が約75.22として
この数値を等級毎に減らしていって推定値を出していくと
等級7→8付近で倍率が1.01倍(+1%)に近くなった

基本攻撃力×(1+等級x)みたいな計算式になってるのかなと推測すると
等級7の攻撃力を基準として{1+(等級-7)×1%}でだいたい近い値が得られた
係数が1%じゃない感もあるけどまあこの式を使って
強化基準値×{1+(等級-7)×1%}で攻撃力想定倍を算出するようにした

SC_ 2018-08-28 08-36-31-390
CSアポ+8、英雄+9比較サンプル
等級28英雄+9:15877
等級28英雄+8:14516(28-7=21% 1.21)
8段階アポ+8:14996(32-7=25% 1.25)
14516→14996(+3.3%)と1.21→1.25(+3.3%)で一応一致

・ソケット値の考慮
ここまででもだいぶボリューミーだったけどもさらにソケ値も考慮したい
ソケットに関してはアポが大優勢のイメージだが
地味に英雄は固定効果でクリ極大+5%がついていて
一方アポは1、3段階開放のクリ極大だと+3%となっていて
14段階(黄4段階)のクリ極大追加+7%まで開けてないと実はそこまででもない
とはいえレジェンド等級でソケットが1個多いので+12%つけれるわけだが

とりあえずクリ極大のみに注目して
英雄はクリ極大で+10%
アポは1、3段階で+6%、14段階開放しているならばさらに+14%
賢者は厳選前提なので少し甘めで+10%分の加点としておいた
クリ極大の火力上昇期待値はその半分、さらに区間補正もかけると
ソケット合計%が16%なら1/4の+4%(1.04倍)を評価計算に加えた(Soc列)

・特殊効果の反映
さらに英雄やアポには戦力を上昇しうるオプション効果も大きい
それぞれの特殊効果について評価補正値(右表)をかけて
その値を評価計算式に加えることにした(Opx列)

例)ボスダメージ12%なら、12%*0.5=+6%(1.06倍)の評価値上昇
この辺はわりと適当な設定だけども、ボスダメ付きの武器だと
評価値がけっこう上がることになった

アポは15段階、強化値+11の全スキルダメージを追加
ノド防具で1.1スタートを想定して、補正値は1/1.1の0.909..になっている

その他の考慮点
アポ武器の解放効果であとは8段階のMP回復ソケット
これで魔ネクを物魔3%首飾りに変えれるという想定で
8段階開放していれば評価値1.03を加えた

アポは他にも属性発動+2.5%、ダウンダメーシx゙2.5、属性抵抗+75、5%ダブルアタック
とか色々あるけどこの辺の評価が難しかったので加点されていない

あとは追々、鑑定効果とか実ソケの項目を増やしたりもしたい
なんとなく抜けはあるもののまあいい比較表が作れたんじゃないかなと思う

★まとめ
改めて眺めるとやはりアポ+10の壁は大きい
そして同強化値なら微解放でもアポ優勢ではあるが
+8アポと+9英雄だと攻撃面では+9英雄が上回ってしまう勢い

あと等級が高くても英雄効果が攻撃系じゃないとなんとなく残念感がある
FL、MdPあたりがつけてる等級29聡明あたりがボス減でうーん
逆にボスダメ付きだと等級25くらいでもちょっとよく見える
持ってなかったけど消費MP減なんかもかなり理想
防御無視はもうちょっと評価値よくしてもいいかもしれない

5重複vs全スキルダメージ

ピリピリマイさんで比較グラフ描いてたのみて
以前に書いた重複手袋削除と全スキルダメの話と絡めて
5重複と全スキルダメの減退込みの比較表とグラフも描いてみた

元データ
20180814200052.png

比較グラフ
20180814200313.png

重複は8%5重複なら40%がそのままかかり、1.4倍になるが
全SDは(他の全SD+手袋全SD)という加算形式なので
スタート地点によって上昇効率が減っていってしまう

全SDを盛れるのはノド防具(青赤)だけでも+10% →1.1ライン
アポ武器の15段階を解放していれば加えて+10% →1.2ライン
アポ武器の強化値+11で+5%
マリポやロッソなどのレアアバ、アクセでさらに+10%~20%↑ →1.3~1.4ライン
邪念セットやノドアクセなどの鑑定を詰めれば究極的に →1.5ライン
といった感じの想定

仮に1.5ラインまで詰めているとすると全SD44%でも
最大ダメージは重複6%5重複の30%付近とどっこいという理論値に…
もちろん同値なら全SDの方が全てに適用される&維持の必要がないので良い
とはいえ重複が絶版になった以上、差し替えは慎重にならざるを得ない

~欠片差し替えの判断基準~
主力スキル系統がはっきりしている&等級が同等(重複8%→全SD36%)
とかなら差し替えはあまりお勧めできないかもしれない

主力スキル系統がばらけている&等級が上昇(重複8%→全SD44%)
とかなら最大ダメージ率は40%→37%~32%程度に下がると予測されるが
その程度なら全SDのメリットが上回るという期待はできそう

重複手袋削除と全スキルダメ

7/11アプデにて手袋の重複オプションが出現しないようになった
重複オプションというのは

SPアクティブ(分類)使用時、SPアクティブ(分類)のダメージ○秒間+x%増加(5重複)

といったもので、これは手袋オプションとしては必須クラスとされていた
英雄エリートでは1~5%、ユニークでは6~10%となっていて
エリアノド装備ではエルティアで(強化値+2)%というものも出現した

これのなにがヤバイかというと、単純にダメージに乗算でかかるために
+10%5重複状態では+50%、つまり1.5倍ダメージをだせるわけである
1.5倍というのは理論上+7武器を+10武器に変えるくらいの上昇幅で超強力

これが入手できなくなる、というのはなかなかの重大事件で
かつての神秘クロニクルのようなオーパーツ格差が起きそうである



そしてこれの代わりとして出現するようになったのが
「全てのスキルダメージ増加」オプション
数値は旧重複と 重複x%(5重複時%)⇒全スキルダメージ% で比べると
6%(30%)⇒28%
7%(35%)⇒32%
8%(40%)⇒36%
9%(45%)⇒40%
10%(50%)⇒44%
12%(60%)⇒50% (2+n%⇒5n% +10の場合)

という感じになっているよう
一見すると、新OPの全スキルダメのが全スキル対応だしいいじゃん!
て感じでもあるが一つ問題があり・・
全スキルダメオプションが既存の全スキルダメに加算で計算すると
全スキルダメをすでに積んでいるほど上昇量の伸びは落ちてしまう

例えばアポ武器の15段階とノド青赤をつけていて全スキルダメ+20%してたら
1.2スタートとなるため全スキルダメ+36%をつけても1.2→1.56で1.3倍(+30%)相当
効率でいえば0.833..の区間補正くらってるようなものになる
1.3スタートならさらに0.769ほどの効率に減ってしまう

SC_ 2018-07-31 13-01-25-750
ちなみにこの数値はかなり当てにならない

20180731125802.png
スキリンと全スキルダメは乗算になっているので
表示では56%だが、実際には1.2×1.36で63.2%相当のダメージがでる
また、エルティアの破壊とスキリンは加算でアプゴンツ+11%が1.31/1.2で一致
しかしこれは戦闘力としては表示されていない

つまり計算式は
(スキリン+共鳴+スキル欠片)×(全スキルダメ+手袋新OP全スキルダメ)
みたいな感じになっていて表示とはちょいちょい変わる
あくまで詳細欄に表示されているのは戦闘力測定用らしい

SC_ 2018-07-31 12-40-06-042
うーん難しいNE
プロフィード
Author:plmxa-

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ほどほど装備で複キャラ頑張る勢
コメントがあると元気になります
 古い記事でも構いませぬゆえ

~予約投稿で時間差更新有~
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