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戦力構成グラフ~強さを占める成分

かつてのエルソは防具やほかの要素での差が生まれにくく
武器強化値がほぼ強さを左右する時代があった、しかし…
・'16 英雄装備と重複手袋の登場
 ランダムオプションでドロップし、中でも上衣両極、下衣PTバフ
 そして火力に大きく影響する手袋重複スキルダメが現れる
 同カテゴリのスキルを使うほどバフが入り、1重複につき10%(最大5重複)
 乗算で最大1.5倍くらいになるという代物
・'16 さらに共鳴度システムの登場
 当時はアクティブ/強靭/強烈/超越/HAに項目が分かれており
 一つのカテゴリを特化するのが最強の時代だった
・'17 ノド装備時代には全てのスキルダメージ増加手袋が登場
 重複手袋の伸びに対抗するために最大で44%~50%超(強化数値依存)
 また変化エルティア枠でクリダメを大きく伸ばせるようになった
・'17 アポ武器の登場とディスク
 防具が強力になってきたことに対してか、武器の付随要素も増えていった
 15段階のディスクは全スキルダメージ+10%と強力なものに
・'17~ レアアバター性能も徐々にインフレ
 防具アバはヘニルアバやキューブ化したセレスあたりから
 武器アクセはロッソエルピあたりから次世代性能になったように思う
・'18 共鳴度システムの改変
 カテゴリが統合され、全てのカテゴリスキルダメージを増加するように
 また、両極やボスダメや適応の項目も増え、より火力を伸ばせる余地ができた
・'18 魔力石の登場
 アポ武器のディスクのように、武器に埋め込めるように
 これによって攻撃Lv、物魔%、クリダメ等がより伸ばせるようになった
・'18~'19 四次実装、フォースの登場とヘニルの時空改変
 フォーススキルで特に目玉だったのが「玉砕活撃」だった
 ヘニルの改変によってアップグレードが可能になり広まっていった
 ユニーク等級ではボスダメージ+80%(物魔-込みで約1.3~1.4倍)の性能
・'19~ 適応力登場から環境デバフの激化
 魔界ダンジョンで登場した環境デバフとそれに対抗する適応力オプション
 環境デバフが強力になるほど適応力の恩恵は高まっている
・'19 ペットシステム改変、成長ポイント割り振り式に
 かなり大変だが成長3000Pの特別な激励も強力なものに
・'19 リゴモル、虹防具と再錬システムの登場
 防具の強化値でもより差が生まれるようになり
 再錬という凄まじい要求量に果てはまだ見えない
・'20 マスタークラス、アーティファクトの登場
 アーティファクト関連の潜在やアクセでさらに能力を伸ばせるように
・'20 エル捜索隊コレクションの登場
 育成したキャラを登録することで能力ボーナスがもらえるというシステム
 一つ一つは大きくないが、ちりつもで常時恩恵を受けられ底上げできる
 ボスダメージ+5%、物魔+2.5%~3.75%、カテゴリダメ2%~3%などなど
 お金はかかるがシナジーでさらに伸ばせる
・'20 プリュナ地域、刻印システムの登場
 まだ未知数だが今後それなりに影響してくると思われる…

~~~
すごく色んな要素が増えて、乗算要素もどんどん増えたことによって
それらの積み重ねによる戦力インフレと格差は大きなものになっていると思う

これがそれぞれどんくらいの割合で火力に関係してるのか
適当に想定値を作ってグラフ化しようとしてみた

グラフサンプル二つ
20200904070027.png20200904070031.png
アポ10、ノド9、共鳴200くらいのステ想定 →ステ想定詳細

20200904070028.png20200904070032.png
断罪11、虹10再錬9、共鳴300くらいのステ想定 →ステ想定詳細
わりとガチめの装備でより後半地域としてデバフ想定もちょっときつめに

▼グラフの考え方(クリック展開)
考え方と計算これでちゃんとあってるかわからんけど二つグラフができた

とりあえずできたグラフから読み取れること
武器の強化値補正は全体からすると約2割の価値とでた
これをでかいと見るかそうでもないと見るかは悩ましいが
やはり昔からすれば絶対的な差ではなくなったように思える

■アポ10ノド9
アポ10はリゴモルあたりからきついといわれる武器水準ではあるが
残り8割くらい武器以外の伸び代があると考えると、付け焼刃なアポ10か
他がめっちゃ充実してるアポ10かでは大きな違いがありそう
クリ極大ソケットもこうしてみるとかなりでかいので
ソケ調整をしっかりしているかどうかはかなり影響ありそう
適応も邪念アクセや集結バフ等の想定だが、スキダメに次いで大きい

■断罪11虹10
成分的に大きい違いはないが
断罪虹とくると適応力が占める割合が大きくなってくるのがわかる

これ以外にも防御無視、破壊枠、バフパッシブ、闘魂…などなど
火力影響する要素は他にもある

~まとめ~
伸ばせるところを満遍なく伸ばすのが総合的な強さの秘訣になりそう
武器強化だけに頼らずとも一定の強さを目指せるようになったとも言えるし
強さを目指すならあらゆるところに気を使い隅々まで手入れする必要がある
…とも言える時代になっただろうか

複雑化とインフレが巻き起こっているのはPTプレイで遊びにくい要因でもあるが
研究したり収集する要素が多いというのはやりごたえがある部分でもある
ソロゲー的に遊ぶ観点だと複雑化もまあよしと思える
わりとPTを強要してくる最近のスタイルなのでミスマッチしてるけども
自分はやっぱ比較的ソロな遊び方で自己満足的してる最近であった
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Comment

>すすすのす
それな!
武器だけでは語れない時代になってしまった…

>真田丸
PT組むの自体は楽しいんだけど
PTプレイって同じくらいの強さの人と組まないと面白くないってのがあると思うんすよね
戦力格差はそういう面でPTプレイを遊びづらくしている…と思う

Comment

良く言えば防具を強化すれば武器が10じゃなくても11武器相当になれるとも言える(虹防具なら再錬あるしね)
悪く言えば武器以外にも強化が必須になったともとれる
つか虹になってから防具に掛かる金半端ねえよ…魔力石が安く見える

Comment

最近のPTくんでけや風習はたしかに辛いねー
でも強くなる要素が幾多にも絡んでるのはやりごたえがあるといえばそうだね
プロフィード
Author:plmxa-

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ほどほど装備で複キャラ頑張る勢
コメントがあると元気になります
 古い記事でも構いませぬゆえ

~予約投稿で時間差更新有~
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