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決闘の動機付け

前回記事で、もっと気軽に遊びやすいコンテンツになったらなあ、
みたいな話をしたけど、だったら練習・自由決闘いけばいいんじゃね?
というのがまあ現状では一つの妥当な回答だと思う。

でもやっぱりコンテンツを遊ぶときに、
その動機となるのって報酬だと思うんですよね。
公式決闘が公式決闘である所以、人が集まるのはデイリークエストがあるから。
報酬があるからみんなこれをプレイしてね!と目標を定めてるわけです。

ここで、到達可能な目標かどうか?は、
それに参加する意義があるかどうか、に直結する重要な指標になるでしょう。
けれどもこのデイリー、毎日1種目しかない上に、
1勝 2勝 3勝 チームデスマッチ参加 などなど・・
人によっては達成困難or非常に辛いと思わせてしまう難度の高さなんですね。

これではせっかく決闘に興味を持っても、今日はよそう・・ となってしまう。
もちろん勝負事として、勝利を条件にするには基本的には必要なこと。
けれど、それだけが報酬になってしまうと、勝者だけのコンテンツになってしまう。
敗者は得るものがなく、価値がないとさえ思わせられる。
これでは敗者のモチベーションはなかなか上がらない。
無論、だからこそ勝ちに飢えるような人もでてくるのかもしれないが・・

勝者のみが残っていくと、一見ハイレベルなものにはなっていくが、
それは狭い範囲内で、先細りしていくことになる。
敗者でもプレイしたことに対する報酬、参加賞が心理的にほしいのだ。

例えば、デイリーで必ず決闘プレイ回数での報酬と、(これも反復が望ましい)
ウィークリーで勝利回数10回 :報酬 勝負師のコイン+5枚
・・とか、こういうのがあるだけでもだいぶ変わるんじゃなかろうか。
プレイするだけで報酬がある、勝利するとさらに報酬がある、
そんなバランスが個人的には良いと思う。
エルダーアイランドはそうなっているので、勝敗に拘りすぎずプレイしやすい。

~~~
今やってる決闘イベントも、反復クエなのでいい感じにはなっている。
ただ惜しいのが、普段決闘をしないプレイヤーにも需要のあるのが
どちらかといえば闘士の力(アバターと交換できる)の方であり、
参加するだけでもらえる報酬が、決闘専用の賢者の石なところ。
これが逆だったならもっと気軽に挑戦する人も増えただろうに・・。
決闘民なら賢者の石で勝利のモチベーションも上がるだろうし言うことないのに。

報酬の設定とか次第で、もっと盛り上がるコンテンツだと思うんですよね、決闘は・・。
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