
レイドシナジー 、バフ相乗効果
多人数PTにおいてバフは高い価値を発揮する
仮に与ダメージを常時20%あげることができる支援能力があった場合
総ダメージの100%-(100%/1.2)分だけ確実に貢献できることになる
魔レイドでいえば仮に火力が0でも他7人分の火力を20%ずつあげられるなら
単純に合わせると1.4人分になる
でもこの言い方にはちょっと語弊がある
極端な話、火力出せる人0で全員バフだったら意味がない
前提として火力を出せる人が多いほどバフの価値はあがるというのがある
いわば「火力A×バフB」という関係になっているため、ソケットの考え方と同様
AとBをバランス良く伸ばすほど、掛け算の結果は良くなる
いくつかの計算例…

例①は全員の火力が等しい場合
1列目が8人全員同火力で殴った場合、
2列目が7人火力で火力0のバフが1人の場合
3列目が6人火力で火力0のバフが2人の場合…と続く
この場合、バフ2~3名のときが最高効率になっている
例②ではTOPとの火力差が50%ずつついているパターン
これくらい差が開くとバフ価値の方が高くなりがち
でも火力一人よりは、実は半分や1/4の火力でも
バフなし火力2~3人いた方が結果は伸びている
例③はTOPがぶっちぎりで3倍差をつけてて、残りは10%ずつ差のパターン
こんだけ火力差があったとしても、やっぱり火力ソロより
1/3火力でも2~3人いたほうが結果は伸びている
火力役が火力役足りえるかは、実は相対的なものということがわかる
ぶっちぎりの人がいたら支援に回った方が効果が高くなるというのはある
でも支援キャラ以外が参加しにくいか?というと
実はTOPの3割くらいのだとしても2、3番手がいる方が総合力は上がることも
逆にぶっちぎり火力がおらず、バフが不足してたとしても
それぞれが火力を上水準でだせば同様にパフォーマンスは出せる
この例ではバフを1.2倍とおいてるけど、それ以上ならバフ需要はより上がり
逆にそれより低い場合はバフ相乗の伸びが悪くなるため
火力数の需要の方が高くなる
まあ表は極端な例だし、火力がだせて支援もできる!が理想でもあるけど
構成次第で相乗効果は変わってくるって言うのが面白いところ
仮に与ダメージを常時20%あげることができる支援能力があった場合
総ダメージの100%-(100%/1.2)分だけ確実に貢献できることになる
魔レイドでいえば仮に火力が0でも他7人分の火力を20%ずつあげられるなら
単純に合わせると1.4人分になる
でもこの言い方にはちょっと語弊がある
極端な話、火力出せる人0で全員バフだったら意味がない
前提として火力を出せる人が多いほどバフの価値はあがるというのがある
いわば「火力A×バフB」という関係になっているため、ソケットの考え方と同様
AとBをバランス良く伸ばすほど、掛け算の結果は良くなる
いくつかの計算例…

例①は全員の火力が等しい場合
1列目が8人全員同火力で殴った場合、
2列目が7人火力で火力0のバフが1人の場合
3列目が6人火力で火力0のバフが2人の場合…と続く
この場合、バフ2~3名のときが最高効率になっている
例②ではTOPとの火力差が50%ずつついているパターン
これくらい差が開くとバフ価値の方が高くなりがち
でも火力一人よりは、実は半分や1/4の火力でも
バフなし火力2~3人いた方が結果は伸びている
例③はTOPがぶっちぎりで3倍差をつけてて、残りは10%ずつ差のパターン
こんだけ火力差があったとしても、やっぱり火力ソロより
1/3火力でも2~3人いたほうが結果は伸びている
火力役が火力役足りえるかは、実は相対的なものということがわかる
ぶっちぎりの人がいたら支援に回った方が効果が高くなるというのはある
でも支援キャラ以外が参加しにくいか?というと
実はTOPの3割くらいのだとしても2、3番手がいる方が総合力は上がることも
逆にぶっちぎり火力がおらず、バフが不足してたとしても
それぞれが火力を上水準でだせば同様にパフォーマンスは出せる
この例ではバフを1.2倍とおいてるけど、それ以上ならバフ需要はより上がり
逆にそれより低い場合はバフ相乗の伸びが悪くなるため
火力数の需要の方が高くなる
まあ表は極端な例だし、火力がだせて支援もできる!が理想でもあるけど
構成次第で相乗効果は変わってくるって言うのが面白いところ
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