
リブート第一弾!エルス、レナ、イヴ
ついにやってきましたキャラクターリブート
初日はDyb触ってたらほぼ1日終わってしまった

なにがやばいってエースですね
今までのが巨大な矢で一撃貫く!って感じから一点集中掃射スキルに
貫通力がなくなってしまい射程も訓練場半分くらいになってしまった代わりに
高DPSでMP最大900くらい消費して重量化10万%くらい出せる超火力スキル
すっごい変わりばえ
スキルの特徴としてはまずエース発動にMP300支払う
その後追加消費75ずつ×8回で+MP600消費で限界になると思われる
最初に払うMPが重い性質上、最後まで撃ちきる方がコスパが良くなる
追加入力無しだと10000%程度、逆算すると追加1回毎に13000%程度ずつ増加
追加なしが29ヒットで約3秒~撃ち切りで303ヒットの約12秒かかる
これらのことから新エースはほぼ対ボス・単体用、中近距離火力スキルと言える
MPが潤沢にあるダンジョンなら火力スキルとして期待できるけれど
MP回復手段が限られているヘニルなんかではポテンシャルを出し切れるか
ボスラッシュといえばヘニルなのでここで活かしたいイメージではある
以前の直線一掃力も失われてしまったため
市街地で楽して稼ぐと言えばDyb!という代名詞もなくなってしまった
一つのスキルで職コンセプトが一新されるほどに

他、地味だけどコマンド着地で衝撃波でるようになってたり?
追加コマンド系いまいち違いが

全職追加された回避スキル
やっぱりラビィのアンドロメダに相当するものだった
でもキャラによってモーションが違うので面白い!
エルスも軽く触ってみたけどこっちもまたシステム的に大きな改修が

剣道ゲージが今まではただ一本だったのが
10点に区分けされて、強靭・アクティブを使うと1点、強烈で2点、超越は3点
という具合に破壊を使うと活力ゲージが、活力を使うと破壊ゲージが溜まる
これはゲージの変動がスキルのヒット数や火力に関わらず
スキルの消費分類で分けられたことで均等にゲージを得られるようになった
けれどVキーで破壊活性を切り替えるシステムになったことで
切り替えを自分で選択する必要を求められるようになった
より能動的になったのは面白いのだけどうまくやらないとかなり面倒なことに
以前は活力中なら活力スキルを、破壊中なら破壊スキルをと交互に使えば良かった

しかし新仕様でこれをやろうとすると、スキル発動→Vキーループでテンポが悪い
ゲージはある程度保持できるので、破壊ゲージ使い切り→疾風ゲージ使い切り
という動きにすればVキー切り替えの手間はだいぶ減らせる
でもこれは破壊に偏る場面と疾風に偏る場面ができてしまうことでもあり
破壊連続はMPが消耗が激しく、活力連続は火力に乏しくなる問題がある
MPが十分にあるなら活力空撃ちで全て破壊側に乗せる動きもできるのだが
ヘニルなど燃費も重要な場合、活力適用もそれなりに重要性を帯びてくると思う
スキル回しとかを改めて考え直す必要がある
特にRMのせいかかなりテクニカルなシステムになったなあという印象
本日はとりあえずこの二職ピックアップ!
もっと細かい調べもしたいし、あとイヴも見ていきたいが―後日
初日はDyb触ってたらほぼ1日終わってしまった

なにがやばいってエースですね
今までのが巨大な矢で一撃貫く!って感じから一点集中掃射スキルに
貫通力がなくなってしまい射程も訓練場半分くらいになってしまった代わりに
高DPSでMP最大900くらい消費して重量化10万%くらい出せる超火力スキル
すっごい変わりばえ
スキルの特徴としてはまずエース発動にMP300支払う
その後追加消費75ずつ×8回で+MP600消費で限界になると思われる
最初に払うMPが重い性質上、最後まで撃ちきる方がコスパが良くなる
追加入力無しだと10000%程度、逆算すると追加1回毎に13000%程度ずつ増加
追加なしが29ヒットで約3秒~撃ち切りで303ヒットの約12秒かかる
これらのことから新エースはほぼ対ボス・単体用、中近距離火力スキルと言える
MPが潤沢にあるダンジョンなら火力スキルとして期待できるけれど
MP回復手段が限られているヘニルなんかではポテンシャルを出し切れるか
ボスラッシュといえばヘニルなのでここで活かしたいイメージではある
以前の直線一掃力も失われてしまったため
市街地で楽して稼ぐと言えばDyb!という代名詞もなくなってしまった
一つのスキルで職コンセプトが一新されるほどに

他、地味だけどコマンド着地で衝撃波でるようになってたり?
追加コマンド系いまいち違いが

全職追加された回避スキル
やっぱりラビィのアンドロメダに相当するものだった
でもキャラによってモーションが違うので面白い!
エルスも軽く触ってみたけどこっちもまたシステム的に大きな改修が

剣道ゲージが今まではただ一本だったのが
10点に区分けされて、強靭・アクティブを使うと1点、強烈で2点、超越は3点
という具合に破壊を使うと活力ゲージが、活力を使うと破壊ゲージが溜まる
これはゲージの変動がスキルのヒット数や火力に関わらず
スキルの消費分類で分けられたことで均等にゲージを得られるようになった
けれどVキーで破壊活性を切り替えるシステムになったことで
切り替えを自分で選択する必要を求められるようになった
より能動的になったのは面白いのだけどうまくやらないとかなり面倒なことに
以前は活力中なら活力スキルを、破壊中なら破壊スキルをと交互に使えば良かった

しかし新仕様でこれをやろうとすると、スキル発動→Vキーループでテンポが悪い
ゲージはある程度保持できるので、破壊ゲージ使い切り→疾風ゲージ使い切り
という動きにすればVキー切り替えの手間はだいぶ減らせる
でもこれは破壊に偏る場面と疾風に偏る場面ができてしまうことでもあり
破壊連続はMPが消耗が激しく、活力連続は火力に乏しくなる問題がある
MPが十分にあるなら活力空撃ちで全て破壊側に乗せる動きもできるのだが
ヘニルなど燃費も重要な場合、活力適用もそれなりに重要性を帯びてくると思う
スキル回しとかを改めて考え直す必要がある
特にRMのせいかかなりテクニカルなシステムになったなあという印象
本日はとりあえずこの二職ピックアップ!
もっと細かい調べもしたいし、あとイヴも見ていきたいが―後日
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