
レアアバター性能評価 Ver.3
2009年5月版
以前のVer.2ももうだいぶ古いけど参考にしてるって方おったので今のやつ
この表のコンセプトについてはVer.1を参照
例によってデータソースはこちらを参考にさせていただいております
メンタルアリスメティックはもう死んだんだ
ぺころぐ

評価値は前提条件によっても色々変わるのでおまけ程度に
アクセについては部位的な組み合わせパターン多すぎるので防具のみ
基本的に新アバの方が高性能になってってるのは間違いないと思う
次に来るサビアナトラッフルズ(サビアナトリュフス)はかなり良さげ
最近のでピックアップすると
・単純高ソケットタイプ
百花繚乱、クレセントララバイ
イビルトレーサー3(死亡時特殊効果有)
・全スキルダメ高値タイプ
ロッソ(攻撃寄り)、マリポ(耐久寄り)
・クリダメ高値タイプ
ヘニル
・上位性能&4部位妥協可能タイプ
ヘニル、セレスティアルマスター、チェスアリーナ
・攻撃時付与効果(コマンドアクティブ)ポテンシャルタイプ
エルピアス、セルビウス、ブラックマーサ
・特殊タイプ(SPアクティブ連鎖)
黄昏と黎明の支配者
だいたいこんな分類イメージ
サビアナは高ソケット&全スキルダメ最高値更新+αといったところだろうか
個人的に気に入ってるのは黄昏と黎明
防具レアバの中でも効果が発動しやすく、MP入手系なのでヘニルで活躍
火力面ではブラックマーサなどの攻撃発動系のポテンシャルも面白い
クリダメ+10%を維持できるならサビアナの評価値も超える
ただコマンドアクティブが実用的なの前提なのでどうか
まあこの辺のレアバ間ならそこまで格差はないんではないかと思う
それ以前のアバだとまあ差は広がってきた感もある
そのシーズン付近で出てるレアバを揃えるのが値段的には安く済むと思う
- 評価重み付け -

重み付けについてはこんな感じで別シート管理するようになった
ソケット周りはクリ=3点をベースに基本値を設定
攻撃に関係しない項目は0.4倍評価、なのでダメ減などの評価値は低め
ただダメ減の有用性は少し高めと考えて補正で1.25倍に補強してたりする
追加は改変などもあって今の価値よくわかってないけどかなり低めの設定
(チェスエルピらへんの評価低めなのはこの辺の関係もあり)
極大と動作はクリより少し劣る感覚があるのでそこらへんもちょい補正下げ
……とまあこの辺わりと適当な評価計算なので鵜呑みにしすぎてはいけない
以前のVer.2は区間補正の考慮を全くしていなかった気がするので
クリ1%とクリダメ1%の価値を同じにしてたような
今のやつはクリや極大が区間補正で半分くらいの価値になると想定して
攻撃力、スキルダメ、クリダメに関してを逆に2倍値にしている
他のソケ値についてはクリと相対的な価値と考えて触れないでおいた
ただクリダメは3%×2か所×4部位を想定した+24%→1.74をスタート値に
スキダメはノド防具+10%、手スキダメ+40%、アポ武器+10%の1.6をスタート値に
もともとはクリダメ1.5、スキダメ1.1くらいで定義してて、
その順位が表B列、そこからの推移がC列になっている
マリポやロッソの順位が下がってるのはそのせい
逆にいえば、手が重複などでクリダメが高かったりすると
スキルダメ系レアバの価値順位はこれよりあがるということがいえる
以前のVer.2ももうだいぶ古いけど参考にしてるって方おったので今のやつ
この表のコンセプトについてはVer.1を参照
例によってデータソースはこちらを参考にさせていただいております
メンタルアリスメティックはもう死んだんだ
ぺころぐ

評価値は前提条件によっても色々変わるのでおまけ程度に
アクセについては部位的な組み合わせパターン多すぎるので防具のみ
基本的に新アバの方が高性能になってってるのは間違いないと思う
次に来るサビアナトラッフルズ(サビアナトリュフス)はかなり良さげ
最近のでピックアップすると
・単純高ソケットタイプ
百花繚乱、クレセントララバイ
イビルトレーサー3(死亡時特殊効果有)
・全スキルダメ高値タイプ
ロッソ(攻撃寄り)、マリポ(耐久寄り)
・クリダメ高値タイプ
ヘニル
・上位性能&4部位妥協可能タイプ
ヘニル、セレスティアルマスター、チェスアリーナ
・攻撃時付与効果(コマンドアクティブ)ポテンシャルタイプ
エルピアス、セルビウス、ブラックマーサ
・特殊タイプ(SPアクティブ連鎖)
黄昏と黎明の支配者
だいたいこんな分類イメージ
サビアナは高ソケット&全スキルダメ最高値更新+αといったところだろうか
個人的に気に入ってるのは黄昏と黎明
防具レアバの中でも効果が発動しやすく、MP入手系なのでヘニルで活躍
火力面ではブラックマーサなどの攻撃発動系のポテンシャルも面白い
クリダメ+10%を維持できるならサビアナの評価値も超える
ただコマンドアクティブが実用的なの前提なのでどうか
まあこの辺のレアバ間ならそこまで格差はないんではないかと思う
それ以前のアバだとまあ差は広がってきた感もある
そのシーズン付近で出てるレアバを揃えるのが値段的には安く済むと思う
- 評価重み付け -

重み付けについてはこんな感じで別シート管理するようになった
ソケット周りはクリ=3点をベースに基本値を設定
攻撃に関係しない項目は0.4倍評価、なのでダメ減などの評価値は低め
ただダメ減の有用性は少し高めと考えて補正で1.25倍に補強してたりする
追加は改変などもあって今の価値よくわかってないけどかなり低めの設定
(チェスエルピらへんの評価低めなのはこの辺の関係もあり)
極大と動作はクリより少し劣る感覚があるのでそこらへんもちょい補正下げ
……とまあこの辺わりと適当な評価計算なので鵜呑みにしすぎてはいけない
以前のVer.2は区間補正の考慮を全くしていなかった気がするので
クリ1%とクリダメ1%の価値を同じにしてたような
今のやつはクリや極大が区間補正で半分くらいの価値になると想定して
攻撃力、スキルダメ、クリダメに関してを逆に2倍値にしている
他のソケ値についてはクリと相対的な価値と考えて触れないでおいた
ただクリダメは3%×2か所×4部位を想定した+24%→1.74をスタート値に
スキダメはノド防具+10%、手スキダメ+40%、アポ武器+10%の1.6をスタート値に
もともとはクリダメ1.5、スキダメ1.1くらいで定義してて、
その順位が表B列、そこからの推移がC列になっている
マリポやロッソの順位が下がってるのはそのせい
逆にいえば、手が重複などでクリダメが高かったりすると
スキルダメ系レアバの価値順位はこれよりあがるということがいえる
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