
エルダーアイランド改善
エルダーアイランドの改善来ました!
もはや何年ぶり?現在の形式になったのが2007年の4月だそうなので
2年ぶり?その間ほとんど変わらず放置されてきた結果
現在ではマッチングが困難な廃れコンテンツと化してしまっていたわけですが
今ならふつうに申請すれば当たる!これだけでもありがたいっすね
時間が経った対人コンテンツは環境に変化がないと
プレイヤーの減少・過疎化→物好きな熟練プレイヤーしか残らない
→新規者や初心者が入りにくくなる→一層過疎化が進行……
とどこぞの格ゲー界隈のような負のスパイラルになってそうだった
特に現エルアイは対戦時間が長く、敗北報酬が少ないという点も顕著で
勝てないとおいしくない、つまらない、去っていくという現実の厳しさが……
対人ゲームは率直に言ってしまうと
「勝てれば楽しい!」 そして負けると悔しい
これがやっぱりあると思う
しかし対人ゲームは勝者と敗者に必ず分かれるために
半数は悔しみを受け入れなければならないという事実
ダンジョンではパーティを組んでクリアすれば全員が勝者になる
ここが普段ダンジョンをプレイしてる層からすると抵抗があるんではないか
強い人だらけのところにいって立ち回りもわからず
高確率で負けを重ねて修行しろ……なんてことになったらなおさら入りにくい
■今回イベントのおかげで
まず夜なら即マッチというくらい人が集まった
これは普段やったことがなかった人なんかも色々参加して
プレイヤー層のレベルもばらばらだと思う
もともと装備が反映されないダンジョンでありプレイヤー層もまばらとなれば
今ならかなり対等な条件で遊べるのではないだろうか
もちろん装備が反映されないため職差やPSの影響が大きいと考えられ
強い人と弱い人の間には歴然とした差はあるだろう
しかし6人マッチであればその影響力は1/6になる、自分の責任も1/6
残りの5/6によってゲームバランスが決定するといってもいい
つまり強い人弱い人混ぜこぜであれ、マッチ運次第で遊べる
自:自分 弱:弱い人 中:中くらいの人 強:強い人 として
自弱弱 vs 中強強 こうなったら辛いが
自強強 vs 弱弱中 こうなることも考えられるし
自弱強 vs 弱中強 これでいい勝負ができるかもしれない
自分の頑張りも大事だけど、勝つときは勝てるし、負けるときは負ける
勝ち負けをある程度、時の運と考えられるのは気楽でいいんではなかろうか
周りが全部強いとこうはいかないので、ある程度ガバガバな層の
プレイヤーが多い方がバランスは良くなるんじゃないかと思う
■改変内容でいいなと思った点
・チュートリアルが追加された


いやーまあいままでが不親切すぎたともいえるが
まずルール時点で初心者には意味が分からなかったと思う
やってみたけど試合の流れに沿って分かりやすく良いチュートリアルだった
これやっとけばだいたい理解できると思う
・中央塔出現までの時間が表示されるようになった

これもほんと重要な要素なのに
今までは知ってる人だけが有利みたいな感じがひどかった部分
新規者や初心者に対する不条理が緩和されたと思う
・報酬増加
どんくらい増えてるのかよくわかってないけど
プレイ時間に対して途方もない感じだったのがだいぶ緩和されたのでは
負けてもある程度もらえるならやりやすくなったと思う
・闘士の勲章が共有可能に

これはすごくありがたい、地味にめっちゃ嬉しい改善
今まで地味に集めていたやつなんかも活用できるし
これから好きなキャラで参加できるようになった自由度も大きい
……他にも同一プレイヤーとのマッチングの場合にチーム分けが変わる
とか一方的なゲームにならないような改善がされたようだ
■改変であれだった部分

闘士アクセセット効果なくなった
えぇ……これ使い道ないやん、もともともう時代遅れ感あったけど
■まとめ、対人ゲームを楽しくするには
どれだけ幅広い層のプレイヤーが参加してくれるかによるんではないか
よりレベルの低いプレイヤーが遊べる=新規者が入りやすい
=門戸が広く開かれているということになると思う
初心者が入りやすい⇔弱い人も多い→たまには勝てる→楽しみがわかる
→上達する→熟練者は同じランク帯で近い実力の相手とマッチできる
対人ゲームは得てしてこういう循環が大事だと思う
参加者が多いほど対人コンテンツはバランスが成り立つのだと思う
まあようはみんなやってくれー!
そしてゲームレベルを落とすことでぬるく勝利させてくれーっ!て感じも
いうて自分も大して強くないと思うのでいい勝負かも
勲章共有可のおかげでその時の気分で好きなキャラ選べるのは嬉しい
もはや何年ぶり?現在の形式になったのが2007年の4月だそうなので
2年ぶり?その間ほとんど変わらず放置されてきた結果
現在ではマッチングが困難な廃れコンテンツと化してしまっていたわけですが
今ならふつうに申請すれば当たる!これだけでもありがたいっすね
時間が経った対人コンテンツは環境に変化がないと
プレイヤーの減少・過疎化→物好きな熟練プレイヤーしか残らない
→新規者や初心者が入りにくくなる→一層過疎化が進行……
とどこぞの格ゲー界隈のような負のスパイラルになってそうだった
特に現エルアイは対戦時間が長く、敗北報酬が少ないという点も顕著で
勝てないとおいしくない、つまらない、去っていくという現実の厳しさが……
対人ゲームは率直に言ってしまうと
「勝てれば楽しい!」 そして負けると悔しい
これがやっぱりあると思う
しかし対人ゲームは勝者と敗者に必ず分かれるために
半数は悔しみを受け入れなければならないという事実
ダンジョンではパーティを組んでクリアすれば全員が勝者になる
ここが普段ダンジョンをプレイしてる層からすると抵抗があるんではないか
強い人だらけのところにいって立ち回りもわからず
高確率で負けを重ねて修行しろ……なんてことになったらなおさら入りにくい
■今回イベントのおかげで
まず夜なら即マッチというくらい人が集まった
これは普段やったことがなかった人なんかも色々参加して
プレイヤー層のレベルもばらばらだと思う
もともと装備が反映されないダンジョンでありプレイヤー層もまばらとなれば
今ならかなり対等な条件で遊べるのではないだろうか
もちろん装備が反映されないため職差やPSの影響が大きいと考えられ
強い人と弱い人の間には歴然とした差はあるだろう
しかし6人マッチであればその影響力は1/6になる、自分の責任も1/6
残りの5/6によってゲームバランスが決定するといってもいい
つまり強い人弱い人混ぜこぜであれ、マッチ運次第で遊べる
自:自分 弱:弱い人 中:中くらいの人 強:強い人 として
自弱弱 vs 中強強 こうなったら辛いが
自強強 vs 弱弱中 こうなることも考えられるし
自弱強 vs 弱中強 これでいい勝負ができるかもしれない
自分の頑張りも大事だけど、勝つときは勝てるし、負けるときは負ける
勝ち負けをある程度、時の運と考えられるのは気楽でいいんではなかろうか
周りが全部強いとこうはいかないので、ある程度ガバガバな層の
プレイヤーが多い方がバランスは良くなるんじゃないかと思う
■改変内容でいいなと思った点
・チュートリアルが追加された


いやーまあいままでが不親切すぎたともいえるが
まずルール時点で初心者には意味が分からなかったと思う
やってみたけど試合の流れに沿って分かりやすく良いチュートリアルだった
これやっとけばだいたい理解できると思う
・中央塔出現までの時間が表示されるようになった

これもほんと重要な要素なのに
今までは知ってる人だけが有利みたいな感じがひどかった部分
新規者や初心者に対する不条理が緩和されたと思う
・報酬増加
どんくらい増えてるのかよくわかってないけど
プレイ時間に対して途方もない感じだったのがだいぶ緩和されたのでは
負けてもある程度もらえるならやりやすくなったと思う
・闘士の勲章が共有可能に

これはすごくありがたい、地味にめっちゃ嬉しい改善
今まで地味に集めていたやつなんかも活用できるし
これから好きなキャラで参加できるようになった自由度も大きい
……他にも同一プレイヤーとのマッチングの場合にチーム分けが変わる
とか一方的なゲームにならないような改善がされたようだ
■改変であれだった部分

闘士アクセセット効果なくなった
えぇ……これ使い道ないやん、もともともう時代遅れ感あったけど
■まとめ、対人ゲームを楽しくするには
どれだけ幅広い層のプレイヤーが参加してくれるかによるんではないか
よりレベルの低いプレイヤーが遊べる=新規者が入りやすい
=門戸が広く開かれているということになると思う
初心者が入りやすい⇔弱い人も多い→たまには勝てる→楽しみがわかる
→上達する→熟練者は同じランク帯で近い実力の相手とマッチできる
対人ゲームは得てしてこういう循環が大事だと思う
参加者が多いほど対人コンテンツはバランスが成り立つのだと思う
まあようはみんなやってくれー!
そしてゲームレベルを落とすことでぬるく勝利させてくれーっ!て感じも
いうて自分も大して強くないと思うのでいい勝負かも
勲章共有可のおかげでその時の気分で好きなキャラ選べるのは嬉しい