
共鳴度改変
12/12成長フロー改善でめっちゃアプデきました
色々改変があるけどまずは共鳴改変についてピックアップ

~変更箇所比較~
全ての攻撃力/防御力+5→+10 強化
全ての属性発動率→撤廃
全ての属性抵抗+3→+10 強化
最大HP/MP増加+0.5%→最大HP+0.5%と最大MP+2に分離
アクティブ/強靭/強烈/超越ダメージ+0.35%
→全てのスキルダメージ+0.35%に統合
ハイパーアクティブスキルダメージ+0.25→撤廃
新規追加
両極化+0.15%(最大50)
ボスに与えるダメージ+0.3%(最大50)
ボスから受けるダメージ+0.4%(最大50)
適応力+0.07%(最大100)
スキル消費MP減少-0.25%→-0.2% 弱体
クールタイム減少-0.25%→-0.2% 弱体
経験値増加/獲得ED増加/ドロップ率増加+2% 変更なし
大きな点はHP/MPの分離と、スキルダメのカテゴリ統合、新規追加部分
順に見ていくと…
■HPMP分離
以前はHPMP両方を伸ばすことができたが、片方のみになってしまった
単純に考えると恩恵が半分になったという大幅弱体
以前を考えるといまこれに振るのは悔しい
ただMPに関しては以前最大MP300は300*125%=375
新だと300+100=400なので最大MPの職差に左右されなくなった
■全スキルダメ統合
カテゴリ別のスキルダメージ増加が全スキルダメージカテゴリに統合
以前のカテゴリダメは特化できる職とそうでない職があったので
個人的にはあまり振りたくないキャラも多かった
しかしこれが統合されたので火力振りならほぼ必須択になったのではと思う
ただ計算式上、全スキルダメージカテゴリに合算となる場合
以前:(スキリン+クロニクル+共鳴カテゴリダメ)×(全スキルダメージ)
現在:(スキリン+クロニクル)×(全スキルダメージ+共鳴全スキルダメ)
となるとすると火力の伸び率は低下する可能性もある
特に手袋を全スキルダメージにしているとスタートラインが不利な式に
→この辺の前提は5重複vs全スキルダメージを参照
まあ基本的にはこの項目は強化だと思うし、戦闘力も伸ばせそう
新共鳴の全スキルダメは調べてみるとスキリン枠らしいことが発覚・・
なので下表はスキリンクロニクル+20~30%→破壊+40~48%で読みかえてくだし
■新規追加項目
以前よりも火力を伸ばしうる選択肢が増えた
ボスダメ、両極、適応の三つ、これはどれも一長一短あると思う
戦力アップ期待値を表化してみた

下が100振りの表だけど実際には100振れないやつも振った場合の仮定
期待値の出し方は
A=基準となるスタートラインの数値 X=共鳴による上昇値 として
全スキルダメ、両極、ボスダメの求め方が (100+A+X)/(100+A)-1
適応が MIN(100-A+X,100)/(100-A)-1
おまけで消費クールを {1/(100-A-X)} / {1/(100-A)} - 1 とした
*消費クール注釈
例えば消費MP100→50になったらスキルを2倍撃てる!クール半分になったら一定時間内に2倍スキルを撃てる!
という発想だけど、実際には他とは指標が違うし消費の場合CT、CTの場合消費の問題をクリアする必要性もある
火力を純粋に上げるよりは価値が落ちることも考えると実際にはこの半分以下の価値かも
もしかして全ての攻撃力振りあり!?とか思ったけど桁が一個違った
全ダメは仮にスキリン破壊欠片等盛っていたとしても伸び率はなかなか
両極、ボスダメ、適応はいい勝負をしている
対応範囲で考えれば両極、対ボスのみならボスダメ、魔界のみで適応
それぞれに軍配が上がる
実は適応の仕様改変も行われていてこれがけっこう大きい

以前の適応の仕様が単に適応数値分だけ火力が上がるという感じで、ようは…
攻撃力×(100%-魔界デバフ30%)×(1+適応x%) みたいな式だったのが
攻撃力×(100%-魔界デバフ30%+適応x%)のような感じで相殺する式に
この式の方が適応の価値は上がると思われる

ついでに魔界デバフも緩和されている
迷路~基地までは30%→10%、安息が30%→20%に
鉱脈が30%のままで、魔レイドは50%だったっけか


検証 左:適応0% → 右:悪夢の眼帯で+2%
4685とでているのが0.9倍とすると逆算元ダメージはおよそ5206
5206×0.92=4789.52となって一致するので合っていると思われる
この計算式の性質上、魔界デバフがきついほど適応の価値が上がる
魔界デバフ50%で火力上昇期待値が両極10%スタートと並ぶ
HP増加面も考えると魔レイドのみ両極振りより上位になりそう
■消費、クール振りの弱体
100振りで5%の差、以前の0.8倍程度の効率になってしまった
とはいえ消費とクールも両極、ボスダメ、適応と並ぶ有力択と思っている
というのも火力アップ系は同系統と加算だが、消費クールは減算なので
積めば積むほど相対的な伸びは良くなるという性質がある
消費orクールの35%積みが有効に作用するキャラもいると思うのでどうか
全スキルダメと比べたら全スキルダメのがいいと思うので
ライバルとなるのは両極、ボスダメ、適応のあたり
両極と比較するとデメリットがない点かつ、対応範囲の広さで劣らない点
ボスダメ、適応と比べて対応範囲が広い点で優れているだろうか
消費減の場合は最大MPともいい択になってしまっているので悩ましい
☆まとめ☆
総括すると全スキルダメージがかなり有力な項目になった反面
他が微妙な選択肢がいっぱい増えた感じという印象
共鳴100がほぼ全スキルダメージに振るとなると選択幅が狭まった感も
以前HPMP振りをしていたキャラからすると、HPが振りにくくなり
仮にここに両極を振ると耐久面の落差はかなりのものになりそうでこわい
用途によって分けるならば
魔レイド用でスキルダメ、ボスダメ、適応振っていくとか
決闘ならダンジョンカテが適用外ということでHPとか消費振りなんだろうか
通常ダンジョンやギルダンなどでは道中面も考えると
ボスダメよりも両極、消費、CTあたりの方が対応範囲は広い
今後魔界ダンジョンが増えることを考えてレイド兼用で適応振りとか
火力が必要なのはボスとかレイドだけと考えるならボスダメ振りも有りか
自分としてはわりとHPMP&ドロ振りしてたキャラなんかも多くて
今回振り直しの機会でもあるのでうーん悩ましい
色々改変があるけどまずは共鳴改変についてピックアップ

~変更箇所比較~
全ての攻撃力/防御力+5→+10 強化
全ての属性発動率→撤廃
全ての属性抵抗+3→+10 強化
最大HP/MP増加+0.5%→最大HP+0.5%と最大MP+2に分離
アクティブ/強靭/強烈/超越ダメージ+0.35%
→全てのスキルダメージ+0.35%に統合
ハイパーアクティブスキルダメージ+0.25→撤廃
新規追加
両極化+0.15%(最大50)
ボスに与えるダメージ+0.3%(最大50)
ボスから受けるダメージ+0.4%(最大50)
適応力+0.07%(最大100)
スキル消費MP減少-0.25%→-0.2% 弱体
クールタイム減少-0.25%→-0.2% 弱体
経験値増加/獲得ED増加/ドロップ率増加+2% 変更なし
大きな点はHP/MPの分離と、スキルダメのカテゴリ統合、新規追加部分
順に見ていくと…
■HPMP分離
以前はHPMP両方を伸ばすことができたが、片方のみになってしまった
単純に考えると恩恵が半分になったという大幅弱体
以前を考えるといまこれに振るのは悔しい
ただMPに関しては以前最大MP300は300*125%=375
新だと300+100=400なので最大MPの職差に左右されなくなった
■全スキルダメ統合
カテゴリ別のスキルダメージ増加が全スキルダメージカテゴリに統合
以前のカテゴリダメは特化できる職とそうでない職があったので
個人的にはあまり振りたくないキャラも多かった
しかしこれが統合されたので火力振りならほぼ必須択になったのではと思う
以前:(スキリン+クロニクル+共鳴カテゴリダメ)×(全スキルダメージ)
現在:(スキリン+クロニクル)×(全スキルダメージ+共鳴全スキルダメ)
となるとすると火力の伸び率は低下する可能性もある
特に手袋を全スキルダメージにしているとスタートラインが不利な式に
→この辺の前提は5重複vs全スキルダメージを参照
まあ基本的にはこの項目は強化だと思うし、戦闘力も伸ばせそう
新共鳴の全スキルダメは調べてみるとスキリン枠らしいことが発覚・・
なので下表はスキリンクロニクル+20~30%→破壊+40~48%で読みかえてくだし
■新規追加項目
以前よりも火力を伸ばしうる選択肢が増えた
ボスダメ、両極、適応の三つ、これはどれも一長一短あると思う
戦力アップ期待値を表化してみた

下が100振りの表だけど実際には100振れないやつも振った場合の仮定
期待値の出し方は
A=基準となるスタートラインの数値 X=共鳴による上昇値 として
全スキルダメ、両極、ボスダメの求め方が (100+A+X)/(100+A)-1
適応が MIN(100-A+X,100)/(100-A)-1
おまけで消費クールを {1/(100-A-X)} / {1/(100-A)} - 1 とした
*消費クール注釈
例えば消費MP100→50になったらスキルを2倍撃てる!クール半分になったら一定時間内に2倍スキルを撃てる!
という発想だけど、実際には他とは指標が違うし消費の場合CT、CTの場合消費の問題をクリアする必要性もある
火力を純粋に上げるよりは価値が落ちることも考えると実際にはこの半分以下の価値かも
もしかして全ての攻撃力振りあり!?とか思ったけど桁が一個違った
全ダメは仮にスキリン破壊欠片等盛っていたとしても伸び率はなかなか
両極、ボスダメ、適応はいい勝負をしている
対応範囲で考えれば両極、対ボスのみならボスダメ、魔界のみで適応
それぞれに軍配が上がる
実は適応の仕様改変も行われていてこれがけっこう大きい

以前の適応の仕様が単に適応数値分だけ火力が上がるという感じで、ようは…
攻撃力×(100%-魔界デバフ30%)×(1+適応x%) みたいな式だったのが
攻撃力×(100%-魔界デバフ30%+適応x%)のような感じで相殺する式に
この式の方が適応の価値は上がると思われる

ついでに魔界デバフも緩和されている
迷路~基地までは30%→10%、安息が30%→20%に
鉱脈が30%のままで、魔レイドは50%だったっけか


検証 左:適応0% → 右:悪夢の眼帯で+2%
4685とでているのが0.9倍とすると逆算元ダメージはおよそ5206
5206×0.92=4789.52となって一致するので合っていると思われる
この計算式の性質上、魔界デバフがきついほど適応の価値が上がる
魔界デバフ50%で火力上昇期待値が両極10%スタートと並ぶ
HP増加面も考えると魔レイドのみ両極振りより上位になりそう
■消費、クール振りの弱体
100振りで5%の差、以前の0.8倍程度の効率になってしまった
とはいえ消費とクールも両極、ボスダメ、適応と並ぶ有力択と思っている
というのも火力アップ系は同系統と加算だが、消費クールは減算なので
積めば積むほど相対的な伸びは良くなるという性質がある
消費orクールの35%積みが有効に作用するキャラもいると思うのでどうか
全スキルダメと比べたら全スキルダメのがいいと思うので
ライバルとなるのは両極、ボスダメ、適応のあたり
両極と比較するとデメリットがない点かつ、対応範囲の広さで劣らない点
ボスダメ、適応と比べて対応範囲が広い点で優れているだろうか
消費減の場合は最大MPともいい択になってしまっているので悩ましい
☆まとめ☆
総括すると全スキルダメージがかなり有力な項目になった反面
他が微妙な選択肢がいっぱい増えた感じという印象
共鳴100がほぼ全スキルダメージに振るとなると選択幅が狭まった感も
以前HPMP振りをしていたキャラからすると、HPが振りにくくなり
仮にここに両極を振ると耐久面の落差はかなりのものになりそうでこわい
用途によって分けるならば
魔レイド用でスキルダメ、ボスダメ、適応振っていくとか
決闘ならダンジョンカテが適用外ということでHPとか消費振りなんだろうか
通常ダンジョンやギルダンなどでは道中面も考えると
ボスダメよりも両極、消費、CTあたりの方が対応範囲は広い
今後魔界ダンジョンが増えることを考えてレイド兼用で適応振りとか
火力が必要なのはボスとかレイドだけと考えるならボスダメ振りも有りか
自分としてはわりとHPMP&ドロ振りしてたキャラなんかも多くて
今回振り直しの機会でもあるのでうーん悩ましい
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