
戦闘力を上げる方法案
■前置き■
ソケットを改善したりなんなりでこのときより150000達成キャラが増えた
といっても達成できたのはBQとSHくらいだが
BQはノド防具が+9でボスダメを積んでいること
SHは武器が+9で最新レアバも持っていることなどが理由として考えられる
逆にFPやCntなど+8武器だと150000ラインはかなり辛い
~~~
しかしDoMが+9武器ながら戦闘力13万ラインくらいしかなくて
どうにかして15万いけないものかといろいろやっていて気付いたことまとめ

でも結局ちょっと足りない
■本題■
戦闘力を上げる方法を試行錯誤した!
・称号を変える
手軽な方法の一つ
DoMは結界しか持ってなくて他との比較ができなかったが
アポ+10FBでは情熱のペイ>血祭り>エル塔防御隊
英雄+8CUではエル塔防御隊>血祭りだった
英雄+9HRでGTP>血祭り、ソケット状況によってこの辺は上下する模様?
・ソケットの改善
本命要素の一つ、特性ABのままになってるとこはアリエルで変えてもらおう
基本的にはクリ極大に染めていくのがいいが・・

クリ100%区間

クリ60%区間
ちょうど同じ能力のリンクがあるのでソケットを変えて見比べてみると
クリ60%区間では覚醒チャージ6%がクリ3%を上回る結果に
(画像は装備を変えてる影響で攻撃力なども変わってるため戦闘力自体の増減はしている)
ちなみにイカリンをつけて効率85%区間でもわずかに覚チャのが伸びる
ここから戦闘力はソケ値ではなく区間補正込みのクリ率%基準なのもわかる
クリと極大は素の状態ではクリのが伸びるが区間補正次第で変動する
ソケットに関しては(魔法石エンチャで付与できる数値基準で)
クリ(裸)>極大(裸)>覚チャ>クリ>極大>覚時>動作>追加>MP回復
くらいの結果に!
追加ダメはクリ(区間補正100%)に対して半分以下しか戦闘力は伸びなかった
戦闘力を伸ばすことだけを考えるなら覚チャを盛るのも有効かもしれない
ちなみにボスダメだとクリといい勝負で
ボスダメ1.5%>クリ3%になったり
ボスダメ2.5%>クリ3%≒ボスダメ2%>ボスダメ1.5%になった場合もあった
このへんの関係性はいまいちまだ不明
・アクセを変更
レアバアクセがあればそれが一番いいだろうが・・
一般ではやはり物魔アップのセットアクセ(邪念・イグニア・ノドアクセなど)
が伸びはいいんじゃないかと思われる

サポユニでは鑑定次第でもあるが
デカールの試験管>邪念(4セット以降)>ティア>成長トピアリー
試験管の物魔+30とクリ&覚チャが全て戦闘力に高めに影響する要素で
邪念の瞳でもこれ以上の鑑定でないと戦闘力で上回れないよう
上衣アクセ
決闘士マントなど覚醒時間がかなりつくやつは戦闘力も稼げる
首飾りについて
区間100%の魔ネクより腕力or魔導などの3%首飾りのほうが2倍くらい伸びる
攻撃時MP回復ソケはだいぶ価値が低く設定されているよう
・スキリンなどの見直し
神秘クロニクルを闘士クロニクルに(スキルダメージの増加を狙う)


スキルダメージ増加についてもちょっとした発見があった
闘士クロニクルと同系統のスキリンを付けた方が戦闘力が伸びている
特定スキルダメージを特化した方が戦闘力が伸びるということらしい
系統別のスキルダメージ増加は一番数値が高いのを参照しているのかも?
→クロニクル側付け外しでもそこそこ戦闘力増えるのでそうではないっぽい
→→後に強靭リング装備者のクロニクルを強烈→強靭にしたが下がった
超越>強烈>強靭のような感じで単にカテゴリ毎の価値が違うのかも?
・冠名オプションの再鑑定
これもソケット改善の一環、武器防具やアクセを時空書で変える
闘士クロニクルの再設定なども重要
上記のことを踏まえれば戦闘力を伸ばせるやも
・レアアバを変更
ホリユニ→マリポに変えてスキルダメージアップ狙ったりした
黄昏とマリポだとそこまで差はないけれど
マリポのが微増してたので同数値ならスキルダメ系のが伸びそう
・ポイントを余していた共鳴を振る

それぞれ1点ずつ振ってみた比較によれば以下の結果に
スキルダメ振り>消費>クール>HP/MP
スキルダメ増が一番伸びはよかったが個人的にはあまり振りたくない・・
というのも主力系統が変わった時に対応しづらいとかが理由
そうすると消費振りが良さそうな気がする
消費は何度か振ってみたが一律130ずつ増えていった
→と思いきやちょっとずつ131..132..と増えてった
*ついでに消費減の最大値が-35%(0.65倍)で統一されていた
以前は共鳴-25%と消費減-20%が乗算で0.75*0.8=0.6となっていたけれど
1未満の数値では乗算より加算のが実は強いので実は上方修正ともとれる
以前が消費減100振り&消費減20%で0.6だったわけだけれど
今なら消費減100振り&消費減10%もしくは消費減60振り&消費減20%で達成できる
逆に言えば100振りで消費減20%あると無駄なので60止めの選択肢も現れた
・防具の強化値を+8まで上げる
この前のアプデから+8まで破壊なしになったため
+7などの防具があれば+8まで上げることができる
防具にも物魔攻撃力がついている分伸びるため、その分戦闘力が増える
物理職なら上衣と手袋、特に手袋の数値が大きい
魔法職なら下衣と靴、特に下衣の数値が大きい
のでこの1~2部位だけでも+8を目指せば効果は微々たるものだが
手間はかかるが低リスク(勢い余って叩き壊すでもしない限り)が利点
・エルティア刺し直し
紫→赤青でセット効果アップ
均衡部分で等級アップ→物魔微増
変化部分でソケ改善、クリダメはどんくらい上がる?
破壊部分は関係あるのか?
熟練部分は色々関係ありそうだが未検証
多分手袋の重複はカウントされてないので新OPの全スキルダメは良さげ
・ペットを変える
ペットのパッシブもしっかり戦闘力に乗っかるので
物魔+2%ペットでなかったらそれに変えるだけでかなり伸びる
とくにキャンディーデビルなんかはパッシブが理想形
・スキル演出を変える
スキル演出を経験値などにしてる場合は
消費減やスキルダメに変えれば戦闘力を伸ばせる
■まとめ■
色々やってみたがまだまだ決定打になるほど戦闘力伸ばせず

IL実績が戦闘力250000になって多分前より緩和された
戦闘力を伸ばす構成ができればこれの達成も視野に入れられそう!
うーん他にもアイデアや方法があればコメントお願いします
ソケットを改善したりなんなりでこのときより150000達成キャラが増えた
といっても達成できたのはBQとSHくらいだが
BQはノド防具が+9でボスダメを積んでいること
SHは武器が+9で最新レアバも持っていることなどが理由として考えられる
逆にFPやCntなど+8武器だと150000ラインはかなり辛い
~~~
しかしDoMが+9武器ながら戦闘力13万ラインくらいしかなくて
どうにかして15万いけないものかといろいろやっていて気付いたことまとめ

でも結局ちょっと足りない
■本題■
戦闘力を上げる方法を試行錯誤した!
・称号を変える
手軽な方法の一つ
DoMは結界しか持ってなくて他との比較ができなかったが
アポ+10FBでは情熱のペイ>血祭り>エル塔防御隊
英雄+8CUではエル塔防御隊>血祭りだった
英雄+9HRでGTP>血祭り、ソケット状況によってこの辺は上下する模様?
・ソケットの改善
本命要素の一つ、特性ABのままになってるとこはアリエルで変えてもらおう
基本的にはクリ極大に染めていくのがいいが・・

クリ100%区間

クリ60%区間
ちょうど同じ能力のリンクがあるのでソケットを変えて見比べてみると
クリ60%区間では覚醒チャージ6%がクリ3%を上回る結果に
(画像は装備を変えてる影響で攻撃力なども変わってるため戦闘力自体の増減はしている)
ちなみにイカリンをつけて効率85%区間でもわずかに覚チャのが伸びる
ここから戦闘力はソケ値ではなく区間補正込みのクリ率%基準なのもわかる
クリと極大は素の状態ではクリのが伸びるが区間補正次第で変動する
ソケットに関しては(魔法石エンチャで付与できる数値基準で)
クリ(裸)>極大(裸)>覚チャ>クリ>極大>覚時>動作>追加>MP回復
くらいの結果に!
追加ダメはクリ(区間補正100%)に対して半分以下しか戦闘力は伸びなかった
戦闘力を伸ばすことだけを考えるなら覚チャを盛るのも有効かもしれない
ちなみにボスダメだとクリといい勝負で
ボスダメ1.5%>クリ3%になったり
ボスダメ2.5%>クリ3%≒ボスダメ2%>ボスダメ1.5%になった場合もあった
このへんの関係性はいまいちまだ不明
・アクセを変更
レアバアクセがあればそれが一番いいだろうが・・
一般ではやはり物魔アップのセットアクセ(邪念・イグニア・ノドアクセなど)
が伸びはいいんじゃないかと思われる

サポユニでは鑑定次第でもあるが
デカールの試験管>邪念(4セット以降)>ティア>成長トピアリー
試験管の物魔+30とクリ&覚チャが全て戦闘力に高めに影響する要素で
邪念の瞳でもこれ以上の鑑定でないと戦闘力で上回れないよう
上衣アクセ
決闘士マントなど覚醒時間がかなりつくやつは戦闘力も稼げる
首飾りについて
区間100%の魔ネクより腕力or魔導などの3%首飾りのほうが2倍くらい伸びる
攻撃時MP回復ソケはだいぶ価値が低く設定されているよう
・スキリンなどの見直し
神秘クロニクルを闘士クロニクルに(スキルダメージの増加を狙う)


闘士クロニクルと同系統のスキリンを付けた方が戦闘力が伸びている
特定スキルダメージを特化した方が戦闘力が伸びるということらしい
→クロニクル側付け外しでもそこそこ戦闘力増えるのでそうではないっぽい
→→後に強靭リング装備者のクロニクルを強烈→強靭にしたが下がった
超越>強烈>強靭のような感じで単にカテゴリ毎の価値が違うのかも?
・冠名オプションの再鑑定
これもソケット改善の一環、武器防具やアクセを時空書で変える
闘士クロニクルの再設定なども重要
上記のことを踏まえれば戦闘力を伸ばせるやも
・レアアバを変更
ホリユニ→マリポに変えてスキルダメージアップ狙ったりした
黄昏とマリポだとそこまで差はないけれど
マリポのが微増してたので同数値ならスキルダメ系のが伸びそう
・ポイントを余していた共鳴を振る

それぞれ1点ずつ振ってみた比較によれば以下の結果に
スキルダメ振り>消費>クール>HP/MP
スキルダメ増が一番伸びはよかったが個人的にはあまり振りたくない・・
というのも主力系統が変わった時に対応しづらいとかが理由
そうすると消費振りが良さそうな気がする
→と思いきやちょっとずつ131..132..と増えてった
*ついでに消費減の最大値が-35%(0.65倍)で統一されていた
以前は共鳴-25%と消費減-20%が乗算で0.75*0.8=0.6となっていたけれど
1未満の数値では乗算より加算のが実は強いので実は上方修正ともとれる
以前が消費減100振り&消費減20%で0.6だったわけだけれど
今なら消費減100振り&消費減10%もしくは消費減60振り&消費減20%で達成できる
逆に言えば100振りで消費減20%あると無駄なので60止めの選択肢も現れた
・防具の強化値を+8まで上げる
この前のアプデから+8まで破壊なしになったため
+7などの防具があれば+8まで上げることができる
防具にも物魔攻撃力がついている分伸びるため、その分戦闘力が増える
物理職なら上衣と手袋、特に手袋の数値が大きい
魔法職なら下衣と靴、特に下衣の数値が大きい
のでこの1~2部位だけでも+8を目指せば効果は微々たるものだが
手間はかかるが低リスク(勢い余って叩き壊すでもしない限り)が利点
・エルティア刺し直し
紫→赤青でセット効果アップ
均衡部分で等級アップ→物魔微増
変化部分でソケ改善、クリダメはどんくらい上がる?
破壊部分は関係あるのか?
熟練部分は色々関係ありそうだが未検証
多分手袋の重複はカウントされてないので新OPの全スキルダメは良さげ
・ペットを変える
ペットのパッシブもしっかり戦闘力に乗っかるので
物魔+2%ペットでなかったらそれに変えるだけでかなり伸びる
とくにキャンディーデビルなんかはパッシブが理想形
・スキル演出を変える
スキル演出を経験値などにしてる場合は
消費減やスキルダメに変えれば戦闘力を伸ばせる
■まとめ■
色々やってみたがまだまだ決定打になるほど戦闘力伸ばせず

IL実績が戦闘力250000になって多分前より緩和された
戦闘力を伸ばす構成ができればこれの達成も視野に入れられそう!
うーん他にもアイデアや方法があればコメントお願いします