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ステラのスキル再考

ようやくカンスト間近になってきましたステラちゃんですが
スキル改変も経て今のスキルについて再び考えてみたいと思います!

[スキル名] (ダメージ量/SA破壊量)
[ワールダンス] 245%/346%
初期習得の近接攻撃スキル
モーションが長い割にダメージがしょぼいので後半は使わない方がいいレベル
移動しながら攻撃できることと浮かしになるのがわずかな利点か SP節約枠

[ファントムリリース] 697%/375% =(398%/214%)*(7/4)
範囲は狭いが出が速く使い勝手がいい近接周囲攻撃スキル
燃費、CT面でも優れているので使用頻度は高い
ステラは全般的にスキルの出が遅いため、トドメなどにはこのスキルが使いやすい

[トラブルパス] 798%/522% =(92%+41%/60%+27%)*6
密着or適切な距離調節がいるが、モーションの短さとフルヒットの倍率はかなりのもの
バランス調整で支援モードに防御度上昇バフ効果がついたため、そちらで使うのもアリ

[ヒステリックショック] 591%/914% =(394%+197%/609%+305%)
優秀な前方範囲とそこそこの火力、浮かしヒットで入ることから雑魚に使いやすい

[ビーストパレード] 1377%/257%
バランス調整で大幅にダメージ量が伸びた運搬スキル
とはいえ大きく移動する上、クールタイムが長いために使いどころは限られる
ボスはほとんどすり抜けてしまいフルヒットしないのであまり期待できない

[ビーズプレイ] フルチャージ1295%/266% =(185%/38%)*7
チャージ時間のある玉生成スキル 支援モードで回復玉を生成
バランス調整で支援効果に15秒間,攻撃力+450というバフ効果がついた
カンスト攻撃力を3000と仮定すると、この450という数値は+15%に等しい
攻撃力+%は素のステータスにしかかからないことを考えると、
攻撃力+%でいう+30%くらいの効果はあるといえる。なかなかにでかい
とはいえビーズのモーションは微妙に長いので回復のオマケとみるべきか
特性麻痺はコンボ数を稼げるのでどちらの選択肢も両方アリだと思われる

[ディケードパルス] 1170%/675% =(78%/45%)*15
指向性のビームを発射して持続攻撃するスキル
攻撃速度と特性によってヒット数が変化する
特性なし、攻撃速度100%時で12~13ヒット、120%で15ヒットほど
瞬間ダメージは少ないが継続火力としてみればわりと良い
射程をとればかなり長い距離でもあたるので倒し損ねた敵などに便利

[ソウルスクリーム] 100%+10%*10/250%+25%*10
瞬間的に無敵化し、10秒間接触時麻痺デバフをかける緊急回避スキル
ダメージは微々たるもので、これを使ってSGが足りなくなる場面を考えると扱いにくい
地上スキルのほとんどをキャンセルできるが肝心のベースアタックはキャンセル不可
麻痺のデバフはそれなりに有効で、強めの雑魚相手には結構活躍する
しかしモーラスなどで殲滅できる程度の相手には使う必要がない

[ツイストプル] 927%/1041%
空中に黒い球体を作りだし、敵をねじ切る恐ろしいスキル・・
フルモーションは長いが、発動した時点で判定は全てでるためステップキャンセルが可能
フルヒット倍率は高く、隙が短いため優先的に使っていいスキルだと思われる
パペットの黄玉と併用するとかなり連打できる

[ビーストパーティ] 447%/1687%
空中発動スキル ステラは空中行動がもっさりしているため正直使うことはほぼない
SA破壊のために使うにしても、これで破壊しては追撃もできない
敵を運ぶにしてもビーストパレードで十分といったところ SP節約枠だろう

[ブラックモーラス] 引き寄せ:2130%/3762% =(355%/627%)*6 浮かし:1980%/6020%(396%/1204%)*5
全キャラ中でも最も優れた集敵スキル バランス調整でダメージ量も増えた
攻撃速度と特性によってヒット数が変化する
攻撃速度100%では引き寄せ5、浮かし4、 攻撃速度120%では引き寄せ6、浮かし5
くらいになる 浮かしの方が若干遅いがSA破壊量が凄まじい
特性で時間が伸びるが集敵目的ではそこまで長さは必要ないかも
パルスと同様継続火力に優れるタイプ

[ベストテンポ]
バランス調整でSG回復効果を得た 毎秒SG15%回復、10秒持続 消費は45
ステラの最大SGは130なので15%は19.5、10秒間で195回復するため収支は+150
回復効率はイロージョンと同等で、瞬間的にイロージョンできる感じだ

[ベースアタック] 5814%/5454% =(646%/604%)*9
一発が他スキル一発分くらいの火力を持つステラの必殺技
しばらく動けなくなるのが欠点だが、発動中無敵という破格のスキル
スピーカーに障害物判定があるのか重なった敵がよく敵がワープする
攻撃速度とスキルレベルによって攻撃可能回数が増えるっぽいが
攻撃速度120%くらいで9~10ヒットくらいいけるかな?
動けない欠点があるので持続時間が伸びるのはデメリットでもある気はする
しかし高火力&無敵の魅力が大きすぎるのでふらない手はないだろう

色々考えた結果、今のスキル構成はこんな感じ↓
SWScreenShot_20160704[15-10-36]
バランス調整後にテンポでSG回復バフをかけたあとスキルを連打という流れを考え
テンポ→スクリーム→モーラスにしてたが、モーラスやっぱ1段目じゃないと使い辛い
モーラスを始動にしたけど今度はモーラス使わないとテンポ使えないのはどうだろう
ステラで悩ましいのは、場面に合わせて即座に使いたいスキルが色々あること・・
つまり連携ボーナスよりも1段目に何を置くかというのが結構気になる

それぞれのスキルを一段目に置く利点
ファントムリリース : 出が速くダメージの反映が早い、回転率もいいので使いやすい
トラブルパス :近接瞬間火力、遠距離の狩り残し、支援での回復などに即座に使える
ヒステリックショック :浮かしも兼ね、中範囲の雑魚集団を素早く殲滅しやすい
ビーストパレード :押し込みたい場合に、即座に運搬できる
ビーズプレイ :敵の湧き待ちなどのタイミングでチャージを行える、暇を活用しやすい
ディケードパルス :狩り残しにトドメ刺しやすい、グルトンで稼ぎやすい、支援で即回復
ソウルスクリーム :あらゆるスキルからの緊急回避が可能
ツイストプル :性能の良いため、優先的に使用ができること自体が利点
ブラックモーラス :ばらけている敵に対して、即座に集敵が可能
ベストテンポ :SG不足を感じたタイミングで即発動できる、パペットテンポしやすい
ベースアタック :ごり押ししたいときにすぐに無敵に入れる、パペット終わり際に使える

という感じで、どれかを選べばどれかを捨てざるを得ない状況
個人的にはベース、モーラス、パレードあたりは1段目がやはり使いやすい気分だが
上手く流れを組んで2段目でも望んだ状況で使えるような連携にしたいところ・・

コンボパーツ (+表記は順番を変えても良さそうなもの)
・ワールダンス→ファントムリリース:浮かせから連続攻撃するコンボ
・ファントムリリース+トラブルパス:密着で使える連携&短CT同士
・トラブルパス+ディケードパルス:遠距離攻撃の組み合わせ
・トラブルパス+何か→ベースアタック:パスの短モーションを活かして繋ぎにできる
・ヒステリックショック→パルス:全体攻撃→残りを攻撃 &CTが同じ
・ビーストパレード→ ヒステリックショック:押し込んだ敵を一掃
・ビーズプレイ→ビーストパレード:生成した玉を無理やり取りに行く&CT同じ
・ソウルスクリーム→ファントムリリース:近距離スキルで相性が良い
・ソウルスクリーム→ビーズorテンポ:比較的安全に時間のかかる行動をとれる
・ツイストプル→ヒステリックショック:集めて浮かせる
・ツイストプル→ソウルスクリーム:最速キャンセルできる&CTが同じ
・ツイストプル→ブラックモーラス:ブラックホールに敵を集める
・ブラックモーラス→ベースアタック:→SA破壊を調節して、ベースを打ち込む
・ベストテンポ+トラブルパス+ビーズ:何らかの回復行動ができる
・ベースアタック→ファントムリリース:最後のモーションで接近してファントムる
・ベースアタック→ベストテンポ:1枠で無敵化かHP回復どっちかができる&CTが同じ

ソウルスクリームで隙を消しやすい連携
・パルスorモーラス→ソウルスクリーム:持続攻撃系を任意タイミングで即中断
・ベストテンポ→ソウルスクリーム:タイミング良く押すことでモーションを中断

パペットコンボ
・パペット→ベストテンポ→ツイストプル→ステップ→以下ループ

このへんが思いつくけれど全てを採用することはもちろんできないので・・
うまく組み込んでいけるといいかな
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