


2020ノド装備コンバート
以前⇒2019新年ノド装備
8/12プリュナウムアプデ以降、銀行共有可能になったノド防具
それによってノド防具の入れ替えなどがかなりできるようになった!


9月→11月の防具の変遷
ソケット評価も出すために列増やしたせいで情報ごちゃごちゃした
(もうなんかかなりの量でこれにかけた総額とか考えたくないが…
こういう雑多な装備集めが楽しむモチベだったりするのでプライスレス)
■ノド以降戦略
ジャンプアップや育成イベで+9ノド一式が大量にもらえた時期があったため
即動かす予定のないサブから剥がした空のノド+9がけっこう余っていた
熟練やクリダメ3%などもかなり安価になったのでそれも込みで
よく動かすキャラで完成度低めの+7+8ノドを+9化というのも選択肢に
また、虹防具化したことで余ったノドを新たに割りふることもできた
■大まかなコンバート
いい感じに装備入れ替えられたのが…
・BlM上靴+9換装→お下がりをTBへ
・MT手ノド(鑑定とソケ優良)に9護符貼って色変更→RdS超越重複10%化
・RdS手→CS
・FP下靴→CS
・CS上+9化、極大ソケ余ってたのでボスダメ化
CS上+7→RH 極大ソケが良かったので流用
・RH下手靴+9換装、元々のRH装備がソケかなり弱かった
・RM全身→AtS
・HR上+10靴+9→DoB
ノド全身と緑キメラ使い分けてたがもうキメラ一本でいい気がしたので
・MdP+9換装 断罪化したときに防具も一新した
・FB上下靴→KE 手だけ重複だったので一応取っといて別のに
他TW、Cnt、CC、MNあたりのノド9未満を+9換装
……とまあ色々と試行錯誤苦悩しつつも全体水準が引きあがっていった感
紫勢は特にクリダメが安いので+9化したときの欠片入れが気楽でいいが
ソケットの出来がいいと乗り換えにくかったりもする

なので別途で完成度評価値出して入れ替えの参考にしてたりしてた
どんだけ手間かけてんねーんという感じである
でも正直こういうことやってるのが楽しい
8/12プリュナウムアプデ以降、銀行共有可能になったノド防具
それによってノド防具の入れ替えなどがかなりできるようになった!


9月→11月の防具の変遷
ソケット評価も出すために列増やしたせいで情報ごちゃごちゃした
(もうなんかかなりの量でこれにかけた総額とか考えたくないが…
こういう雑多な装備集めが楽しむモチベだったりするのでプライスレス)
■ノド以降戦略
ジャンプアップや育成イベで+9ノド一式が大量にもらえた時期があったため
即動かす予定のないサブから剥がした空のノド+9がけっこう余っていた
熟練やクリダメ3%などもかなり安価になったのでそれも込みで
よく動かすキャラで完成度低めの+7+8ノドを+9化というのも選択肢に
また、虹防具化したことで余ったノドを新たに割りふることもできた
■大まかなコンバート
いい感じに装備入れ替えられたのが…
・BlM上靴+9換装→お下がりをTBへ
・MT手ノド(鑑定とソケ優良)に9護符貼って色変更→RdS超越重複10%化
・RdS手→CS
・FP下靴→CS
・CS上+9化、極大ソケ余ってたのでボスダメ化
CS上+7→RH 極大ソケが良かったので流用
・RH下手靴+9換装、元々のRH装備がソケかなり弱かった
・RM全身→AtS
・HR上+10靴+9→DoB
ノド全身と緑キメラ使い分けてたがもうキメラ一本でいい気がしたので
・MdP+9換装 断罪化したときに防具も一新した
・FB上下靴→KE 手だけ重複だったので一応取っといて別のに
他TW、Cnt、CC、MNあたりのノド9未満を+9換装
……とまあ色々と試行錯誤苦悩しつつも全体水準が引きあがっていった感
紫勢は特にクリダメが安いので+9化したときの欠片入れが気楽でいいが
ソケットの出来がいいと乗り換えにくかったりもする

なので別途で完成度評価値出して入れ替えの参考にしてたりしてた
どんだけ手間かけてんねーんという感じである
でも正直こういうことやってるのが楽しい

RM虹防具化~茜~
HR緑虹キメラ、FB青虹、FP青虹…と来て初の茜虹化RM君
RM断罪化あたりから虹防具は小目標にしていたけどほんとに時間かかった
のんびりやってた気もするけどほぼ半年くらい

ノド青+9 → 虹茜再錬3 上+8/下+8/手+9/靴+8
侵食でHPを最低にして折れ意志でクリ確定、武器外して極大ブレなしにして
ストブレ適当に撃ってパッシブ発動させた状態でダメ表示リセして計測
ガイア一般を仮定したくて断罪と霊薬集結分引いて環境デバフ20%でやってた
(ルンバスも大車輪も検証用の密着当てなのでカスあてダメージ)
■ノドからの性能差
ノドは破壊欠片でルーンバスターが30%くらいと大車輪10%くらい盛ってた
なのでノドの方がルーンバスターが高いけど、それ以外では虹が伸びてる感
トロ工場とかになってくれば虹の方が完全に上回っていると思う
逆にヘニルだと±0か弱くなったかもしれない、消費MP減もだいぶ失った
なまじノド防具の完成度が悪くなかったので乗り換えがいまいちだった
けれどRMはCクリソの関係でソケットがめちゃめちゃほしかったので
虹にしたことでソケット面でクリ100%は目指しやすくなった
…まあノド9の変化2枠で片方をクリ4%積んでればそこまで差がないので
やっぱ再錬+6~+9までいかないと上位感なさそうだけども
■茜の選択理由
今回RMはクリダメがとても高いので緑の選択肢は除外できた
青は大車輪連打はちょっと面白そうだったが
剣道の関係でゲージ調整がどうしても必須なので連発リターンが薄そう
そもそも回転率も悪くない、ということでようやく無難に茜にした
■達成感はまあ有り
虹に乗り換えたこと自体はなんだかんだ達成感あり
全身再錬3までにかけたのは製造含めて約2000球、全虹球消費コース
+1000球くらいで再錬6まではいける想定
ここまでやっといて主に遊んでるヘニルじゃ恩恵ほぼなく
プリュとか犬レも大して行く気がないやつで
実質は虹集めのリゴが快適になる程度だろうか、かなり自己満の領域である
せめてヘニルで弱体しないレベルの虹防具移行がしたいところだが
それですらなかなか難しいのが悩みどころの虹防具
ただこれで優良ノドがワンセット他キャラで使いまわせるのが嬉しいところ
ノド完成度低くてソケ価値も高いMTあたりが今の次虹候補
■持ちキャラ虹移行計画
なんだかんだ海や工場あたりが苦にならないキャラなら
デイリー片手間に何キャラかやってみてるこの頃
ぼちぼちやってればいつかは作れるってことで
ヘニルのアプグレみたいなもんだと思えば長期計画でできるようになってきた
まあ緩和はほしいですけどねぇ!
20~30キャラくらいさくっと再錬9目指せるくらいにしてほc(欲望
RM断罪化あたりから虹防具は小目標にしていたけどほんとに時間かかった
のんびりやってた気もするけどほぼ半年くらい

ノド青+9 → 虹茜再錬3 上+8/下+8/手+9/靴+8
侵食でHPを最低にして折れ意志でクリ確定、武器外して極大ブレなしにして
ストブレ適当に撃ってパッシブ発動させた状態でダメ表示リセして計測
ガイア一般を仮定したくて断罪と霊薬集結分引いて環境デバフ20%でやってた
(ルンバスも大車輪も検証用の密着当てなのでカスあてダメージ)
■ノドからの性能差
ノドは破壊欠片でルーンバスターが30%くらいと大車輪10%くらい盛ってた
なのでノドの方がルーンバスターが高いけど、それ以外では虹が伸びてる感
トロ工場とかになってくれば虹の方が完全に上回っていると思う
逆にヘニルだと±0か弱くなったかもしれない、消費MP減もだいぶ失った
なまじノド防具の完成度が悪くなかったので乗り換えがいまいちだった
けれどRMはCクリソの関係でソケットがめちゃめちゃほしかったので
虹にしたことでソケット面でクリ100%は目指しやすくなった
…まあノド9の変化2枠で片方をクリ4%積んでればそこまで差がないので
やっぱ再錬+6~+9までいかないと上位感なさそうだけども
■茜の選択理由
今回RMはクリダメがとても高いので緑の選択肢は除外できた
青は大車輪連打はちょっと面白そうだったが
剣道の関係でゲージ調整がどうしても必須なので連発リターンが薄そう
そもそも回転率も悪くない、ということでようやく無難に茜にした
■達成感はまあ有り
虹に乗り換えたこと自体はなんだかんだ達成感あり
全身再錬3までにかけたのは製造含めて約2000球、全虹球消費コース
+1000球くらいで再錬6まではいける想定
ここまでやっといて主に遊んでるヘニルじゃ恩恵ほぼなく
プリュとか犬レも大して行く気がないやつで
実質は虹集めのリゴが快適になる程度だろうか、かなり自己満の領域である
せめてヘニルで弱体しないレベルの虹防具移行がしたいところだが
それですらなかなか難しいのが悩みどころの虹防具
ただこれで優良ノドがワンセット他キャラで使いまわせるのが嬉しいところ
ノド完成度低くてソケ価値も高いMTあたりが今の次虹候補
■持ちキャラ虹移行計画
なんだかんだ海や工場あたりが苦にならないキャラなら
デイリー片手間に何キャラかやってみてるこの頃
ぼちぼちやってればいつかは作れるってことで
ヘニルのアプグレみたいなもんだと思えば長期計画でできるようになってきた
まあ緩和はほしいですけどねぇ!
20~30キャラくらいさくっと再錬9目指せるくらいにしてほc(欲望
タグ : RM
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RH断罪化とリブート後から現在

久々のRH!
マスター化ずっと残ってたやつをクエやりがてら断罪+10化したった
新しい強みとか発見したわけではなかったけど、元々操作性が好きで
たまには単純にやりたいキャラ強くしてみるのもいいかって感じで与えてみた
Before

After

元がエリート等級の英雄(魔力石させないやつ)の+10という
謎の古い武器を使ってたので戦闘力が2倍くらい伸びてた
ノド防具も+9とかのに換装してだいぶパワーアップ!
覚醒相性いいから七戒アバとかも揃えたかったけど手元にあったイビ3
まだちょいちょい伸び代を残しつつもいい感じに強くなった

お魚降りるときウオオオオオオオオ!!!したり

パワボッ ッポォン!!したり
しかし改めて触れてみると、四次あたりまでは強い職だったように思うが
リブートがイマイチで揮わなかった職なことを実感した


それがこのリブート追加スキル(100スキルは除外)
・クローズインパクト 200スキル
威力はそこそこあるが射程がめちゃめちゃ短い
同じ近接ならデヴァスのが強く、前方範囲にしてもCGSのが強いというバランス
今の基準ならせめて倍加ついてていいだろうというもの
・グラウンドクラッシャー 300スキル
範囲はそこそこ大きく使いやすいが威力がとても超越枠とは言えない低さ
火力系の特性がないため軽量化選んで実質240スキルみたいなもの
溜めなしCワイチャより下手したら弱い、その上倒しきれないと吹っ飛ばす
範囲内に均一ダメージを与えるため、対大型で伸びるとかもない
モーションも地味に長い
…つまるところ既存のスキルより強いものがなかった!
再覚醒システムもRH伝統の覚醒中覚醒できる強みであった
しかしこれが四次パッシブで覚醒後20秒という形でバフが追加されたため
20秒ごとに覚醒してバフを維持しないと四次の強みを活かせなくなってしまった
再覚醒できることで覚醒時間を延長して覚醒に手間取らないのが強みだったはずが
逆に再覚醒を強いられて足引っ張ってるようになった気もする
ジャベリンが強力なのに圧倒する力パッシブの対応にも入ってないのも残念
*圧倒する力:ナソハンスキルを連続使用するとダメージ10%増加
ジャベリンの回転率がなまじ良いのでしょっちゅう連続使用が切れてしまう
ガーディアンストライク、ニュークリア、アークエネミーなんかも非対応である

とはいえめちゃめちゃ弱いってほどでもない
ソーレスヘル何ループかわからんけど倒せたし、前のFBタイムとそう変わらない
ヘニルも装備水準並みのタイムは出せてるかなって感じ
でも長いこと新スキルとかで変化を得てないのは比較的不遇だなあと思う

唯一新しいマスタースキル、アルマゲドンディザスターはというと
3段階が範囲重視で、4段階が範囲狭くモーション長くなるけど火力重視
3段階がなかなかいい範囲で対空にも使いやすいかもしれない
パワーボムで倒せるやつならパワーボムでいいかくらいになるけども
~まとめ~
リブートスキルがいまいちなRHで不遇さを感じた
リブ以降の調整も地味にパッシブ強化とかはあるけど調整なしなことも多くて
変化がほしいなあと思ってしまう

でもデヴァスで一撃ワンパンマンするのやっぱ楽しい
タグ : RH
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ヘニル71、83、90週、久々回顧録
前回⇒ヘニル53~58週、マイスコアグラフ
だいぶ間が空いたけど久々の自己クリアタイム比較
データは取ってたので中でも多く回ってたときのやつをいくつか取り上げてみる
71週:幻惑、ワルド、カオスレビヤタン、スキン、ラン

過去最弱レベルの構成だったためたくさん回ってた模様
七戒アバが登場してた頃かな、RM断罪化あたりでめきめき成果だしてた
83週:ラン、スカー、カオスレビヤタン、ワルド、スティング

これもまた稀にみる弱ボス週でそこそこ回ってた
この時点でMdPはまだ英雄10武器だったがすでに上位タイムを出していた
88週:エル意志、魔気、デカール、ジン&イン、スカー
89週:デカール、マグマンタ、アゲート、イポルリタン、エル意志
90週:スキン、奈落、試練、エル意志、スカー



最近の3週、怒涛のエル意志週ではあったけどなんとなくヘニル再熱中
火魔瞳の充実化やMdP断罪化などで上位陣の装備がさらに高まった
他にもCSアポ10化、RH断罪化などでの追い上げも始まった
最新の90週で見ると
断罪10orアポ11+アバアクセが整っているMdP~HRのEq評価A+~Sと
それ未満で綺麗に境界が分かれることになった
アポ10水準のB~ではCnt、Dng、RC、DoB、TW、RHあたりが良スコアで競る
逆にアポ10でタイムあまりでてないのがCS、MTとなっている
D~Cでは評価は低めなもののボスダメ特化したAN、NIが装備以上の成果
アポ9ではCUがいいタイムを出している
装備水準が近しいEW、NLはどちらかといえばEWのが早いイメージだったが
最近の調整もあってかじわじわNLのが安定して好タイムになってきてる感
高火力TAならおそらくEWのが早いが、継続戦闘だとNLも強め?
新版、ヘニル挑戦標準クリアタイムリスト

左列タイムが半年前くらいのデータ基準で、現在のが11/4の列
最近やってなくて順位落ちてるやつもいる
この集計式自体も改変して結構大きく変わってる
~主な変更点~
旧式:標準タイム=各週の(自己タイム/その週の平均)を全て平均したもの
新式では
・週の平均→上位3キャラの平均に変更した
週の平均はなぜとっているかというと、その週のタイム難度を反映させるため
しかし普段やってなかったキャラを参戦させると週の平均が落ちるため
上位タイムだけを参照する方が安定しそうだった
・参照するデータを過去20週分に限定
そのうちTRIMMEAN関数で上下30%の極端なデータを除外
これによって何かの要因でめちゃ遅かったタイムとか除外されるように
そんなこんなで前よりも妥当な評価タイムが出せるようになったはず(願望)
ただ過去20週分引っ張ってるので直近のスコア反映がちょっと遅い感ある
MdPやRHとかCSがまだこれから上がっていくだろうという感じ
Dybは相変わらずだがエース弱体でちょい落ち
意外に他で高スコアなのがDoB、直近の生スコア見てもなかなかいい順位
HRも強化されたので装備水準的にはちょっと順位伸ばしたいとこ
だいぶ間が空いたけど久々の自己クリアタイム比較
データは取ってたので中でも多く回ってたときのやつをいくつか取り上げてみる
-表の見方-
Time:ヘニル挑戦のクリアタイム
順位変動:想定される順位からの±
Pow:戦力評価値(パッシブなども含めたやつ)
Eq:装備以外の条件を可能な限り除いた評価値をF~SSで評価、装備充実度
玉浸:玉砕と侵食の段階
MS:マスタークラス達成済みかどうか
標準T:標準クリアタイムとの差
71週:幻惑、ワルド、カオスレビヤタン、スキン、ラン

過去最弱レベルの構成だったためたくさん回ってた模様
七戒アバが登場してた頃かな、RM断罪化あたりでめきめき成果だしてた
83週:ラン、スカー、カオスレビヤタン、ワルド、スティング

これもまた稀にみる弱ボス週でそこそこ回ってた
この時点でMdPはまだ英雄10武器だったがすでに上位タイムを出していた
88週:エル意志、魔気、デカール、ジン&イン、スカー
89週:デカール、マグマンタ、アゲート、イポルリタン、エル意志
90週:スキン、奈落、試練、エル意志、スカー



最近の3週、怒涛のエル意志週ではあったけどなんとなくヘニル再熱中
火魔瞳の充実化やMdP断罪化などで上位陣の装備がさらに高まった
他にもCSアポ10化、RH断罪化などでの追い上げも始まった
最新の90週で見ると
断罪10orアポ11+アバアクセが整っているMdP~HRのEq評価A+~Sと
それ未満で綺麗に境界が分かれることになった
アポ10水準のB~ではCnt、Dng、RC、DoB、TW、RHあたりが良スコアで競る
逆にアポ10でタイムあまりでてないのがCS、MTとなっている
D~Cでは評価は低めなもののボスダメ特化したAN、NIが装備以上の成果
アポ9ではCUがいいタイムを出している
装備水準が近しいEW、NLはどちらかといえばEWのが早いイメージだったが
最近の調整もあってかじわじわNLのが安定して好タイムになってきてる感
高火力TAならおそらくEWのが早いが、継続戦闘だとNLも強め?
新版、ヘニル挑戦標準クリアタイムリスト

左列タイムが半年前くらいのデータ基準で、現在のが11/4の列
最近やってなくて順位落ちてるやつもいる
この集計式自体も改変して結構大きく変わってる
~主な変更点~
旧式:標準タイム=各週の(自己タイム/その週の平均)を全て平均したもの
新式では
・週の平均→上位3キャラの平均に変更した
週の平均はなぜとっているかというと、その週のタイム難度を反映させるため
しかし普段やってなかったキャラを参戦させると週の平均が落ちるため
上位タイムだけを参照する方が安定しそうだった
・参照するデータを過去20週分に限定
そのうちTRIMMEAN関数で上下30%の極端なデータを除外
これによって何かの要因でめちゃ遅かったタイムとか除外されるように
そんなこんなで前よりも妥当な評価タイムが出せるようになったはず(願望)
ただ過去20週分引っ張ってるので直近のスコア反映がちょっと遅い感ある
MdPやRHとかCSがまだこれから上がっていくだろうという感じ
Dybは相変わらずだがエース弱体でちょい落ち
意外に他で高スコアなのがDoB、直近の生スコア見てもなかなかいい順位
HRも強化されたので装備水準的にはちょっと順位伸ばしたいとこ

マスターピースアクセ検討
マスピセットが組めるだけの証票が集まってきたものの
いざ与えるとなると悩ましいマスピセット、その性能について考察
マスピアクセは7種ある
エルの力が込められたヘイロー
ハルニエから入手できる顔上部位
魔樹の冠との部位競合が悩むポイント
魔樹は単体強アクセであり、火力の伸びは5~6%の期待ができる
ざっくり表 (物魔%を積んでいるほど物魔-5%のデメリットが薄まる)

環境デバフ0.4(トロ巨人ライン)で考えると適応換算2~3%程度
覚醒時間が大幅に減る欠点と、適応がついていない点を考えると
顔下部位(アゲート、ファー)よりは重要度は落ちるかとも思うが
逆に環境デバフ関係なく火力を伸ばせるパーツでもある
魔樹持ちだとわざわざここを変えるのもなあ、となる部位で
さらに魂の冠という適応付きの上位アクセも一応登場してしまった
風の力が込められた髪飾り
ベントスから入手できる顔中部位
顔中は悪夢の眼帯or同盟の証アクセと競合する
ここも適応重視だとその二つと比べるのが悩ましいもの
ただ七戒アクセがあるなら武器、上衣、腕で3セット入れて、顔上魔樹
顔中、耳、首飾りをマスピ、サポ下衣を魔レイド、顔下アゲート
……なんてつよつよ構成でよく見かける
その構成だと環境デバフ以外の場所(ヘニルなど)でも高性能なのが強み
太陽の力が込められた印
ソーレスから入手できる顔下部位
アゲートの破片orバリヨンのファーカラーと競合する超不遇部位
その職で防御無視の価値がなく、他で適応2アクセを埋めれる……
というくらい限定的条件でもファーつけるわという選択肢があって厳しそう
マスピアクセ揃えようと思うキャラならアゲートつけた方がいいと思うので
実用性がほぼないコレクターズアイテムレベルかと思う
水の力が込められたアームリング
デニフから入手できる腕部位
腕部位は現状適応2アクセが存在しないため有力部位
レアアバアクセでセットを組む場合だけ競合する(七戒など)
しかしデニフがめんどくさいので証票で交換することが多いと思われる
大地の力が込められたイヤリング
ガイアから入手できる耳飾り部位
犬レアクセの軍団幹部のイヤーカフと競合するが
入手難度が高いため他よりも競合してる感はない
それ以外に適応2アクセはなく、邪念アクセで埋めてることが多いと思う
例外的にHP削り族だけはリヴァイアサンの破片で競合することはある
固定効果のスキダメ1%もマスピアクセ内ではかなり良く
ヘルソロでドロップ入手もまだ狙いやすい方かなとも思う

紅炎の力が込められたネックレス/ナソードコントローラー
ロッソ/アドリアンから入手できる首飾り部位
物理なら紅炎ネク、魔法ならナソコンを選べる首飾り
他の部位と違って首部位との交換になるので、変わった選択肢になる
これを採用すると、アクセセットが1枠浮くため邪念とは違った構成が可能に

このうち3セットまででセットを組みたいということになる
■組み方部位択
ガイアイヤ>デニフアーム>ベントス髪飾り>ヘイロー>>>ソーレス印
くらいの順で採用して組みやすいのかなという印象
そこに首飾りでロッソネクorナソコンを混ぜるかどうかが入ってくる感じ
■首飾り不採用型3セットで考える
単純にマスピアクセを3セットアクセと考えると性能どんなもんか
合計:物魔3%、適応3%、両極3%、最大MP+20、固有効果と鑑定効果
単体:物魔1%、適応1%、両極1%、最大MP+6.66、固有効果と鑑定効果
比較対象に邪念3セットだと
合計:物魔3%、適応3%、最大MP+5、スキダメ1%、攻撃力+150、鑑定2個
両極3%と最大MP+5、固有効果を合わせるとスキダメ1%より良いくらいの差
■首飾り採用型1+2セットで考える
首にマスピを入れることで、実質アクセ枠2セットで3セットが組める
しかしこの場合首飾り部位で少なくとも物魔3%分は失われるので…
合計:適応3%、両極3%、最大MP+20、固有効果と鑑定効果
単体:適応1.5%、両極1.5%、最大MP+10、固有効果と鑑定効果
となって、部位あたりの効率はけっこうおいしいようにも感じる
ただ首飾り部位はなんだかんだ単体アクセとしても強い方なので
ここを残せば実質物魔1%トリプル鑑定のバキ羽みたいなもんでもある
~まとめ~
正直なところマスピセットは鑑定の良い邪念からすると大差ない気もする
とはいえ邪念セットのほぼ上位互換ではあるので突き詰めたい部分ではある
邪念&マスピで組むことができるのも一つの利点ではあるが
サポ、下衣、顔下(魔レアクセ、電気刺激、アゲートファーなどが優先され易い)を除くと
顔上、顔中、上衣、腕、耳飾りの5部位の自由度で考えたとき
魔樹や眼帯同盟、強者排熱マント系、レアアバアクセ…
この辺のなにか1個でも採用したら邪念バイバイになる
なのでやっぱどうしても邪念の上位として換装する感じになるかなあ
換装だけだと取得難度やコストのわりに邪念からの伸びがいまいちなので
いっそ売って他揃える方がいいんじゃないかという考えもよぎる
でもマスピ揃えてると高級感あっていいよなあみたいな葛藤するのであった
首飾り込みで構成変えられたらいいんだけど
上衣だけ余ったりして綺麗にならないのがしばしば
いざ与えるとなると悩ましいマスピセット、その性能について考察
マスピアクセは7種ある

ハルニエから入手できる顔上部位
魔樹の冠との部位競合が悩むポイント
魔樹は単体強アクセであり、火力の伸びは5~6%の期待ができる
ざっくり表 (物魔%を積んでいるほど物魔-5%のデメリットが薄まる)

環境デバフ0.4(トロ巨人ライン)で考えると適応換算2~3%程度
覚醒時間が大幅に減る欠点と、適応がついていない点を考えると
顔下部位(アゲート、ファー)よりは重要度は落ちるかとも思うが
逆に環境デバフ関係なく火力を伸ばせるパーツでもある
魔樹持ちだとわざわざここを変えるのもなあ、となる部位で
さらに魂の冠という適応付きの上位アクセも一応登場してしまった

ベントスから入手できる顔中部位
顔中は悪夢の眼帯or同盟の証アクセと競合する
ここも適応重視だとその二つと比べるのが悩ましいもの
ただ七戒アクセがあるなら武器、上衣、腕で3セット入れて、顔上魔樹
顔中、耳、首飾りをマスピ、サポ下衣を魔レイド、顔下アゲート
……なんてつよつよ構成でよく見かける
その構成だと環境デバフ以外の場所(ヘニルなど)でも高性能なのが強み

ソーレスから入手できる顔下部位
アゲートの破片orバリヨンのファーカラーと競合する超不遇部位
その職で防御無視の価値がなく、他で適応2アクセを埋めれる……
というくらい限定的条件でもファーつけるわという選択肢があって厳しそう
マスピアクセ揃えようと思うキャラならアゲートつけた方がいいと思うので
実用性がほぼないコレクターズアイテムレベルかと思う

デニフから入手できる腕部位
腕部位は現状適応2アクセが存在しないため有力部位
レアアバアクセでセットを組む場合だけ競合する(七戒など)
しかしデニフがめんどくさいので証票で交換することが多いと思われる

ガイアから入手できる耳飾り部位
犬レアクセの軍団幹部のイヤーカフと競合するが
入手難度が高いため他よりも競合してる感はない
それ以外に適応2アクセはなく、邪念アクセで埋めてることが多いと思う
例外的にHP削り族だけはリヴァイアサンの破片で競合することはある
固定効果のスキダメ1%もマスピアクセ内ではかなり良く
ヘルソロでドロップ入手もまだ狙いやすい方かなとも思う


ロッソ/アドリアンから入手できる首飾り部位
物理なら紅炎ネク、魔法ならナソコンを選べる首飾り
他の部位と違って首部位との交換になるので、変わった選択肢になる
これを採用すると、アクセセットが1枠浮くため邪念とは違った構成が可能に

このうち3セットまででセットを組みたいということになる
■組み方部位択
ガイアイヤ>デニフアーム>ベントス髪飾り>ヘイロー>>>ソーレス印
くらいの順で採用して組みやすいのかなという印象
そこに首飾りでロッソネクorナソコンを混ぜるかどうかが入ってくる感じ
■首飾り不採用型3セットで考える
単純にマスピアクセを3セットアクセと考えると性能どんなもんか
合計:物魔3%、適応3%、両極3%、最大MP+20、固有効果と鑑定効果
単体:物魔1%、適応1%、両極1%、最大MP+6.66、固有効果と鑑定効果
比較対象に邪念3セットだと
合計:物魔3%、適応3%、最大MP+5、スキダメ1%、攻撃力+150、鑑定2個
両極3%と最大MP+5、固有効果を合わせるとスキダメ1%より良いくらいの差
■首飾り採用型1+2セットで考える
首にマスピを入れることで、実質アクセ枠2セットで3セットが組める
しかしこの場合首飾り部位で少なくとも物魔3%分は失われるので…
合計:適応3%、両極3%、最大MP+20、固有効果と鑑定効果
単体:適応1.5%、両極1.5%、最大MP+10、固有効果と鑑定効果
となって、部位あたりの効率はけっこうおいしいようにも感じる
ただ首飾り部位はなんだかんだ単体アクセとしても強い方なので
ここを残せば実質物魔1%トリプル鑑定のバキ羽みたいなもんでもある
~まとめ~
正直なところマスピセットは鑑定の良い邪念からすると大差ない気もする
とはいえ邪念セットのほぼ上位互換ではあるので突き詰めたい部分ではある
邪念&マスピで組むことができるのも一つの利点ではあるが
サポ、下衣、顔下(魔レアクセ、電気刺激、アゲートファーなどが優先され易い)を除くと
顔上、顔中、上衣、腕、耳飾りの5部位の自由度で考えたとき
魔樹や眼帯同盟、強者排熱マント系、レアアバアクセ…
この辺のなにか1個でも採用したら邪念バイバイになる
なのでやっぱどうしても邪念の上位として換装する感じになるかなあ
換装だけだと取得難度やコストのわりに邪念からの伸びがいまいちなので
いっそ売って他揃える方がいいんじゃないかという考えもよぎる
でもマスピ揃えてると高級感あっていいよなあみたいな葛藤するのであった
首飾り込みで構成変えられたらいいんだけど
上衣だけ余ったりして綺麗にならないのがしばしば

20/11/04バランス調整
変更点ピックアップ(※決闘修正は省略)
共通-3ラインシナジー
歪んだ空間歪曲(CT短縮) → 壊れた時間の紋章(時バフもどき)効果に

効果自体は元の時バフと比べると単純に劣化したもの
時バフ⇔壊れた時バフで
CT短縮効果:12秒 ⇔ なし
持続時間:特性込みで26秒 ⇔ 20秒
復活後:45秒間デバフ ⇔ 90秒間デバフ
時バフとシナジー時バフの競合関係が気になるが重複無しとあるので
おそらく後にかけた方で上書きとかだろうか(要検証)
シナジーはどの職でも扱えるためMdPがいなくても復活バフを得られるのが利点
(犬レイドでMdPが相当活躍してた背景もあるのだろう)
ただ3ラインでないとスキルダメアップが無駄になったり
「痛いから問題ない」の復活シナジーをつけられないので同効果を得るには
称号をフォルギとかに変えないといけなくなるといった影響もでてくる
KE
逆転の忍耐
物理攻撃力増加:8%→13% (最大5→3重複)
最大値は40%→39%に減ったが、1回の上昇量が増え重複3回でよくなった
状態異常を受けるのが限定的なため、適用率高まったと考えて上方修正
インペリアルクラッシャー
特性変更 有用化->加速化 逆発想->重量化
インペリの有用化は優秀でヒット数がしっかり2倍×0.7補正で1.4倍だった
重量化なら少し増えるとはいえヒット数ダウンとCT増加で微マイナス感
テコ入れにもなってないし弱体にしてもイマイチだし謎の変更
RM
コマンドルーン攻撃成功時、ルーンを生成(5回→3回攻撃時、消滅)
-ダメージ(魔法):480%→1050%
コマンドルーンのダメージが約2倍になりヒット数が減った
総合倍率が増えてる上にダメージ反映も早くなったので強化といってよさそう
ただヒット数が減ることで属性発動の機会などが減る点で微弱化部分もあるか
Ats
メテオシャワーの形態変更
ライトニングシャワーの形態変更
ダブルキャスティング 連携スキルダメージ量:既存の70%→115%
詳細⇒20/11/04AtS大改造参照
CU
アトミックシールド
-味方のダメージ減少:40%→25%
これはまあCntのTFとかも弱体されてたので同様だろう
犬レでその職の重要度が過度に上がるのを抑止するためだと思われるが
アトシどんどん弱体化されて行って悲しいなあ
CS
エナジェティックハート
タイムストップ時間が41%減少されます。
これは前回高速化した分タイムストップ反映してなかったのを直した感じかな
エレクトリックムーブ
スキル消費MPが変更されます。 10->40
移動に便利なスキルだが地味に消費がかなり増えた
Cエレクトリックムーブ
光子残層に硬直が適用される時間が減少されます。 硬直時間が減少されます。
スキル消費MPが変更されます。30->40
ようわからん
Cnt
カオスキャノン発射状態で受けるダメージ量80%→50%
カオキャ鉄壁ごり押し戦法があったのだがだいぶダメージ食らうようになった
四次のときヘンノンさん相手にお世話になった戦法だった気がする
FL
業火
消費した覚醒玉1個当りのバフ持続時間:5秒
→ 覚醒玉数に関係なくバフ持続時間:20秒
覚醒玉関係なくバフを20秒つけれるようになった
タマネギ覚醒とかでもいいってことだろうか、けっこう良さそうな調整
内面の炎
-燃える闘志 発動後、0.5秒間再発動しない→再発動条件を除去
バフCTがなくなったので即時重複できるようになったと思われる
効果に攻撃力4%上昇(最大5重複)もあるのでなかなかでかい
MdP
時間の紋章 クールタイム減少量:24秒→12秒
これもまた犬レ関係の弱体
職差を埋めるためにシナジーに時バフを作り、時バフ自体も弱体といったところ
まあMdP自身は12秒短縮でダークマターリセ自体は可能なので
主力面での損失はそこまでないかなと思う
スタシャやマキストは短縮しきれなくて連続使用はできなくなるかも
ルー・シエル
懲罰の紋章
バフ効果が適用される時間が短縮されます。
これはバフの持続が減ったという意味ではなく
発動からの効果が適用されるまでの時間が短縮という意味だと思われる
先んじてアイシャとかの紋章バフもそうなっていたように
発動即適用になったのでマップ移動とかで失敗しなくなったという上方修正
Cts
サモンダークネス/Cサモンダークネス
ダンジョンで魔獣の攻撃速度が大幅上昇します。
荒ぶるサモンさん
魔獣の攻撃でCPを獲得できるので魔獣高速化=CP獲得高速化ではある
ただ他二職がスキル高速化してるのに
Ctsは魔獣だけ高速化というのはなんかかわいそうな気もする
Cシュプリームパニッシュメント
-魔獣衝突(物理):40%→53%連続攻撃
-魔獣爆発(物理):75%→95%連続攻撃
シンプル強化、嬉しいことは嬉しいが
主力コンビスキルの強化とかでもないのでいまいち反応薄い
IN
エスカートン/Cエスカートン
地上でスキル発動後、より速く動けるように改善
スキル発動速度が動作速度に影響を受けるように改善
タイムストップ時間が41%減少
カオスレイン
スキル発動速度が動作速度に影響を受けるように改善
タイムストップ時間が23%減少
特性変更 邪悪->重量化
Cシャドウボルト
スキル発動時、カメラが遠くなる範囲が減少
スキル発動後、より速く動けるように改善
魔槍が以前より速く生成され落下
タイムストップ時間が30%減少
Cトワイライトジャッジメント
スキル発動後、より速く動けるように改善されます。

INはもともと動作速度が大きく上昇する四次パッシブを持っていたが
スキル速度に影響していなかったためこれがあまり意味を成していなかった
またルシエル自体が全体的にもっさりしたキャラだったので
他職が高速化していく環境でスキルの遅さが欠点になってきていた
それを大きく覆す改変でIN使いに朗報、これも今回調整の注目部分だろう
Dng
ブラッドラスト
10秒→20秒間身体を強化し、破壊衝動に駆られる。
ブラッドラストは非常に強力なバフでありながら持続が短かった
高い上昇幅に対して持続が短いことはある意味では妥当だったが
問題はDngが変身というギミックを持ち、その暴走スキルが主体であること
ブラッドラストを維持して暴走スキルを撃つには頻繁に変身をする必要があり
バフかけ直しや変身時間自体にかなり時間を取られることになっていた
持続時間が2倍になったことでこれが大きく改善したと言える
アルターイビル/Cアルターイビル 変身速度が82%上昇
ソーンズオブヘル スキル発動速度が50%上昇
ヘルゲート/Cヘルゲート 地上でスキル発動後、より速く動けるように改善
トランセンデンス 変身速度が36%上昇
Cダークプラズマ 地上でスキル発動後、より速く動けるように改善
スキル自体も高速化、これにより変身時間などのロスも減り
より火力スキルを叩き込める効率が上がったと思われる
解放された意志:デモニオ
暴走状態時
-毎秒HP回復:+0.5%→10%
-1秒当りMP回復:+2→+20
自然回復量も大幅に上昇、OS並のパッシブに
ルシ3職の中でコンビスキル後にMPを消費していたので
その燃費の悪さを補えるようになったのは大きい
HP回復についてはCブラッドラストで消費するHPも打ち消せるようになり
侵食とかでもHPを気兼ねなく減らせるようになったと思う
IN、Dng共にかなり良い調整をもらってるのでCtsもそのうちなんかほしいとこ
MN
榴弾強化
-榴弾投擲
装填中の手榴弾を全部消耗すると、SPアクティブスキルの残りの
クールタイム減少:20%→30% (発動後、5秒間再発動しない→再発動条件除去)
CT回転率の上方修正、適当にポイポイしやすくなっていい感じ
アイン
ザクロザンクゼルトゥレイトン
スキル発動速度が50%上昇
共通大型火力スキル、微妙に硬直長かったのでこれは嬉しいところ
RC
ベバクソンフェスタ・ ゴットバッフェ
スキル攻撃判定が改善
特性変更 有用化->軽量化
魔力解放(物理):901%→600%
神造兵装(物理):187%→769%連続攻撃
これは今まで見た目に関係なく範囲内に均一にダメージを与えていたが
なんと個別判定になるらしい、対大型でかなりダメージがでる可能性
CベバクソンはそのままっぽいのでCで今まで通り使うことはできると思う
HR
揺れる信仰

公式がバグってヘニル語になっていたが…

アプソプシオン2倍獲得確率:25%→60%
ということだと思われる
ベクセル
[真]力の激流で最終強化されたスキル
-25%→100%の確率で消費したアプソプシオンの50%を維持する状態
揺れる信仰の獲得率アップで種収集の高速化
そしてベクセルの真効果改良によってバフ常時維持の実現が見えた
継続戦闘の火力維持と安定性がかなり向上したんじゃないかと思われる
確率が絡まなくなったのは本当嬉しいところ
欲をいえば倍加とか大型スキルでもあればまた大化けするんですが!
EW
偉大な誕生 4212%→2916%
前回強化されたそばから一瞬で弱体された
これでも実際かなり強かったようで、EWが比較的苦手としていた小型相手にも
高いダメージ効率をだしていた(シナジーのHA強化とかの恩恵もあった)
犬レでもスキル封印対象外だからかな?なかなか有効らしい
これのために魔力石入れ直してダブルアタック積み始める猛者もおった
C岩になっちゃう ダメージ減少:70%→40%
ダメ減系弱体のとばっちりを受けたよう
RdS
リフレクション
光の空間内の全てのパーティーメンバーの受けるダメージ量減少:40%→30%
Cnt、CUなどと同じく減少系の弱体
ただ他の弱体の方が大きかったため相対的にこれが高めのカット率になった
NL
Cファンタジー
スキル発動速度が66%上昇
スキル発動後、より速く動けるように改善
タイムストップ時間が20%減少
NLもINのように高速化、前回調整もあってNL強化がけっこうすごい
共通-3ラインシナジー
歪んだ空間歪曲(CT短縮) → 壊れた時間の紋章(時バフもどき)効果に


効果自体は元の時バフと比べると単純に劣化したもの
時バフ⇔壊れた時バフで
CT短縮効果:12秒 ⇔ なし
持続時間:特性込みで26秒 ⇔ 20秒
復活後:45秒間デバフ ⇔ 90秒間デバフ
時バフとシナジー時バフの競合関係が気になるが重複無しとあるので
おそらく後にかけた方で上書きとかだろうか(要検証)
シナジーはどの職でも扱えるためMdPがいなくても復活バフを得られるのが利点
(犬レイドでMdPが相当活躍してた背景もあるのだろう)
ただ3ラインでないとスキルダメアップが無駄になったり
「痛いから問題ない」の復活シナジーをつけられないので同効果を得るには
称号をフォルギとかに変えないといけなくなるといった影響もでてくる
KE
逆転の忍耐
物理攻撃力増加:8%→13% (最大5→3重複)
最大値は40%→39%に減ったが、1回の上昇量が増え重複3回でよくなった
状態異常を受けるのが限定的なため、適用率高まったと考えて上方修正
インペリアルクラッシャー
特性変更 有用化->加速化 逆発想->重量化
インペリの有用化は優秀でヒット数がしっかり2倍×0.7補正で1.4倍だった
重量化なら少し増えるとはいえヒット数ダウンとCT増加で微マイナス感
テコ入れにもなってないし弱体にしてもイマイチだし謎の変更
RM
コマンドルーン攻撃成功時、ルーンを生成(5回→3回攻撃時、消滅)
-ダメージ(魔法):480%→1050%
コマンドルーンのダメージが約2倍になりヒット数が減った
総合倍率が増えてる上にダメージ反映も早くなったので強化といってよさそう
ただヒット数が減ることで属性発動の機会などが減る点で微弱化部分もあるか
Ats
メテオシャワーの形態変更
ライトニングシャワーの形態変更
ダブルキャスティング 連携スキルダメージ量:既存の70%→115%
詳細⇒20/11/04AtS大改造参照
CU
アトミックシールド
-味方のダメージ減少:40%→25%
これはまあCntのTFとかも弱体されてたので同様だろう
犬レでその職の重要度が過度に上がるのを抑止するためだと思われるが
アトシどんどん弱体化されて行って悲しいなあ
CS
エナジェティックハート
タイムストップ時間が41%減少されます。
これは前回高速化した分タイムストップ反映してなかったのを直した感じかな
エレクトリックムーブ
スキル消費MPが変更されます。 10->40
移動に便利なスキルだが地味に消費がかなり増えた
Cエレクトリックムーブ
光子残層に硬直が適用される時間が減少されます。 硬直時間が減少されます。
スキル消費MPが変更されます。30->40
ようわからん
Cnt
カオスキャノン発射状態で受けるダメージ量80%→50%
カオキャ鉄壁ごり押し戦法があったのだがだいぶダメージ食らうようになった
四次のときヘンノンさん相手にお世話になった戦法だった気がする
FL
業火
消費した覚醒玉1個当りのバフ持続時間:5秒
→ 覚醒玉数に関係なくバフ持続時間:20秒
覚醒玉関係なくバフを20秒つけれるようになった
タマネギ覚醒とかでもいいってことだろうか、けっこう良さそうな調整
内面の炎
-燃える闘志 発動後、0.5秒間再発動しない→再発動条件を除去
バフCTがなくなったので即時重複できるようになったと思われる
効果に攻撃力4%上昇(最大5重複)もあるのでなかなかでかい
MdP
時間の紋章 クールタイム減少量:24秒→12秒
これもまた犬レ関係の弱体
職差を埋めるためにシナジーに時バフを作り、時バフ自体も弱体といったところ
まあMdP自身は12秒短縮でダークマターリセ自体は可能なので
主力面での損失はそこまでないかなと思う
スタシャやマキストは短縮しきれなくて連続使用はできなくなるかも
ルー・シエル
懲罰の紋章
バフ効果が適用される時間が短縮されます。
これはバフの持続が減ったという意味ではなく
発動からの効果が適用されるまでの時間が短縮という意味だと思われる
先んじてアイシャとかの紋章バフもそうなっていたように
発動即適用になったのでマップ移動とかで失敗しなくなったという上方修正
Cts
サモンダークネス/Cサモンダークネス
ダンジョンで魔獣の攻撃速度が大幅上昇します。
荒ぶるサモンさん
魔獣の攻撃でCPを獲得できるので魔獣高速化=CP獲得高速化ではある
ただ他二職がスキル高速化してるのに
Ctsは魔獣だけ高速化というのはなんかかわいそうな気もする
Cシュプリームパニッシュメント
-魔獣衝突(物理):40%→53%連続攻撃
-魔獣爆発(物理):75%→95%連続攻撃
シンプル強化、嬉しいことは嬉しいが
主力コンビスキルの強化とかでもないのでいまいち反応薄い
IN
エスカートン/Cエスカートン
地上でスキル発動後、より速く動けるように改善
スキル発動速度が動作速度に影響を受けるように改善
タイムストップ時間が41%減少
カオスレイン
スキル発動速度が動作速度に影響を受けるように改善
タイムストップ時間が23%減少
特性変更 邪悪->重量化
Cシャドウボルト
スキル発動時、カメラが遠くなる範囲が減少
スキル発動後、より速く動けるように改善
魔槍が以前より速く生成され落下
タイムストップ時間が30%減少
Cトワイライトジャッジメント
スキル発動後、より速く動けるように改善されます。

INはもともと動作速度が大きく上昇する四次パッシブを持っていたが
スキル速度に影響していなかったためこれがあまり意味を成していなかった
またルシエル自体が全体的にもっさりしたキャラだったので
他職が高速化していく環境でスキルの遅さが欠点になってきていた
それを大きく覆す改変でIN使いに朗報、これも今回調整の注目部分だろう
Dng
ブラッドラスト
10秒→20秒間身体を強化し、破壊衝動に駆られる。
ブラッドラストは非常に強力なバフでありながら持続が短かった
高い上昇幅に対して持続が短いことはある意味では妥当だったが
問題はDngが変身というギミックを持ち、その暴走スキルが主体であること
ブラッドラストを維持して暴走スキルを撃つには頻繁に変身をする必要があり
バフかけ直しや変身時間自体にかなり時間を取られることになっていた
持続時間が2倍になったことでこれが大きく改善したと言える
アルターイビル/Cアルターイビル 変身速度が82%上昇
ソーンズオブヘル スキル発動速度が50%上昇
ヘルゲート/Cヘルゲート 地上でスキル発動後、より速く動けるように改善
トランセンデンス 変身速度が36%上昇
Cダークプラズマ 地上でスキル発動後、より速く動けるように改善
スキル自体も高速化、これにより変身時間などのロスも減り
より火力スキルを叩き込める効率が上がったと思われる
解放された意志:デモニオ
暴走状態時
-毎秒HP回復:+0.5%→10%
-1秒当りMP回復:+2→+20
自然回復量も大幅に上昇、OS並のパッシブに
ルシ3職の中でコンビスキル後にMPを消費していたので
その燃費の悪さを補えるようになったのは大きい
HP回復についてはCブラッドラストで消費するHPも打ち消せるようになり
侵食とかでもHPを気兼ねなく減らせるようになったと思う
IN、Dng共にかなり良い調整をもらってるのでCtsもそのうちなんかほしいとこ
MN
榴弾強化
-榴弾投擲
装填中の手榴弾を全部消耗すると、SPアクティブスキルの残りの
クールタイム減少:20%→30% (発動後、5秒間再発動しない→再発動条件除去)
CT回転率の上方修正、適当にポイポイしやすくなっていい感じ
アイン
ザクロザンクゼルトゥレイトン
スキル発動速度が50%上昇
共通大型火力スキル、微妙に硬直長かったのでこれは嬉しいところ
RC
ベバクソンフェスタ・ ゴットバッフェ
スキル攻撃判定が改善
特性変更 有用化->軽量化
魔力解放(物理):901%→600%
神造兵装(物理):187%→769%連続攻撃
これは今まで見た目に関係なく範囲内に均一にダメージを与えていたが
なんと個別判定になるらしい、対大型でかなりダメージがでる可能性
CベバクソンはそのままっぽいのでCで今まで通り使うことはできると思う
HR
揺れる信仰

公式がバグってヘニル語になっていたが…

アプソプシオン2倍獲得確率:25%→60%
ということだと思われる
ベクセル
[真]力の激流で最終強化されたスキル
-25%→100%の確率で消費したアプソプシオンの50%を維持する状態
揺れる信仰の獲得率アップで種収集の高速化
そしてベクセルの真効果改良によってバフ常時維持の実現が見えた
継続戦闘の火力維持と安定性がかなり向上したんじゃないかと思われる
確率が絡まなくなったのは本当嬉しいところ
欲をいえば倍加とか大型スキルでもあればまた大化けするんですが!
EW
偉大な誕生 4212%→2916%
前回強化されたそばから一瞬で弱体された
これでも実際かなり強かったようで、EWが比較的苦手としていた小型相手にも
高いダメージ効率をだしていた(シナジーのHA強化とかの恩恵もあった)
犬レでもスキル封印対象外だからかな?なかなか有効らしい
これのために魔力石入れ直してダブルアタック積み始める猛者もおった
C岩になっちゃう ダメージ減少:70%→40%
ダメ減系弱体のとばっちりを受けたよう
RdS
リフレクション
光の空間内の全てのパーティーメンバーの受けるダメージ量減少:40%→30%
Cnt、CUなどと同じく減少系の弱体
ただ他の弱体の方が大きかったため相対的にこれが高めのカット率になった
NL
Cファンタジー
スキル発動速度が66%上昇
スキル発動後、より速く動けるように改善
タイムストップ時間が20%減少
NLもINのように高速化、前回調整もあってNL強化がけっこうすごい

20/11/04AtS大改造
20/11/04のバランス調整で大きく変わったAtS
書いてたら長くなったので個別記事に
■AtSの経緯と所感
三次超越時代はフロストエッジの火力とブリシャ凍結で万能強キャラであったが
リブート辺りではダブルキャスティング弱体などで長らく不遇な職だった
アイシャは共通してソケットパッシブが不足しており
スキル発生も少し遅めで、ボス火力が伸ばしにくい印象がある
またバフなど補助スキルには優れるが、その分相対的なダメージもだしにくい
それらの要因から補助キャラの立ち位置を強めていたようにも思う
しかし魔レイドでは凍結カウントの関係上ブリシャも最適解にはならず
凍結職の代名詞も失って立ち位置が難しいところも不遇めだった
今回のようやく大幅改変が来た!と注目のキャラ
AtS
メテオシャワーの形態変更

自分のそばに隕石を振りおとすものから、前方集中して落とす感じに変更
エースインザホールのような単体集中火力が期待されたが…


武器なし、クリティカルの有無はあるがヒット位置とダメージに注目すると
①ダメージは隕石部分と爆発部分にわけられている
②地面の着弾位置でないと爆発ダメージが入らない(左画像の上のやつとか)
③隕石の一部は自身のいる段より低い位置にも貫通して落ちていく
といった特徴が見れる
つまり隕石+爆発をしっかりあてるには地面が貫通しない必要があるが
おそらく降りられる段差とか関係なく一部の隕石は地面判定無視している

いつもの訓練場ですら全部ではないがいくつか床貫通してる

トレーモン相手にいい感じにヒットした場合でも撃ち切りダメージが
メテコエッジ3~4回分くらいとほぼ同等(エッジが表示1回になってるが3回分)
これ強烈リングや破壊でエッジ盛ってる状態でもあるが
メテシャ撃ち切りはおよそ10秒ちょっとかかり
メテコエッジは2秒かからんくらいだと思われるのでダメージ効率いまいちそう
さらに少し距離をあけた前方に落とすため
ボスの横幅がある程度ないとブレステとの兼用もしづらくなってしまった
ライトニングシャワーの形態変更
特性変更 効果増強(1)->重量化

ライシャはすごい性能に魔改造された
敵の位置を自動サーチ、奥行きあり、即発動、巻き込みあり倍率もそこそこ
スキル範囲の常識を覆すようなトンデモスキル来たなと思った

しかし実際使って見ると上方向は広いが横範囲は思ったより狭い
これだと真上にしか当たらず奥のやつもなんで当たらんのか?という感じ
(ちなみに範囲特性は取っていない状態)

例えばこれだと4段差上?くらいまで当たっている超範囲だが

下方向は当たったり当たらなかったり不安定、真下に判定がないんだろうか
2、3段下には当たらないのでなるべく下から撃つ方が当てやすいよう

横に関しては範囲特性なしでギリ届かないのがこのくらいの位置

範囲特性つけるとちょい先くらいまで届くようになった

威力に関しては倍加が働けば抜きんでる
適当にトレーモン重ねて配置して重量化なしでこんな感じ
ただ単体であればメテコエッジのがたぶん強い程度なので
集団戦にはめちゃめちゃ強いものの単体は並以上といったところ
ダブルキャスティング
連携スキルダメージ量:既存の70%→115%
これまでダブキャスは威力ダウンしていたが逆に強化されるようになった
そもそもダブキャス発動で威力が減りすぎるために燃費も悪くなり
ヘニルとかだとダブキャスしない方がいいやくらいにまでなってたので
四次の強みを活かせない残念さになっていた
リブートでの弱体要素でもあったのでこれが解消されたのは嬉しい
0.7→1.15倍なので相対的にはダブキャス発動スキルが1.64倍にもなった
~まとめ~
ダブキャスの救済と、なんといってもライシャがすごい
奥行に関してかなりぶっ壊れにも見えるが横範囲はそこまで広くなく
横範囲ならOSのダーククラウドが圧倒的に広くあちらも倍加する
上と奥行のAtSという感じで殲滅力の点では一長一短ありそう
位置対応力がずば抜けて上がったので狩り効率はかなり高くなったと思う
一方でボス火力面ではメテシャがちょっと期待外れの様相でもあり
実質的な火力上昇はダブキャス部分が主で
それも部分的にはリブートで損していた部分を取り返しただけともいえる
(まあリブートでもらったダブキャス消費減少もそのままなので
総合してやっとリブート基準で整った感じではあるが)
雑魚殲滅はつよつよになったがボス火力はぶっとんで強くなったわけではなさそう
というのが正直なとこの印象
でもアイシャ間のバランスはなかなかいい感じになったんじゃなかろうか
今後の展開によってはライシャの範囲弱体とかもありそうだが
逆にメテシャの威力や判定調整とかも期待したいところ
メテシャ強いぞ!と有識者の意見がでてくるかもしれないしまだわからない
書いてたら長くなったので個別記事に
■AtSの経緯と所感
三次超越時代はフロストエッジの火力とブリシャ凍結で万能強キャラであったが
リブート辺りではダブルキャスティング弱体などで長らく不遇な職だった
アイシャは共通してソケットパッシブが不足しており
スキル発生も少し遅めで、ボス火力が伸ばしにくい印象がある
またバフなど補助スキルには優れるが、その分相対的なダメージもだしにくい
それらの要因から補助キャラの立ち位置を強めていたようにも思う
しかし魔レイドでは凍結カウントの関係上ブリシャも最適解にはならず
凍結職の代名詞も失って立ち位置が難しいところも不遇めだった
今回のようやく大幅改変が来た!と注目のキャラ
AtS
メテオシャワーの形態変更

自分のそばに隕石を振りおとすものから、前方集中して落とす感じに変更
エースインザホールのような単体集中火力が期待されたが…


武器なし、クリティカルの有無はあるがヒット位置とダメージに注目すると
①ダメージは隕石部分と爆発部分にわけられている
②地面の着弾位置でないと爆発ダメージが入らない(左画像の上のやつとか)
③隕石の一部は自身のいる段より低い位置にも貫通して落ちていく
といった特徴が見れる
つまり隕石+爆発をしっかりあてるには地面が貫通しない必要があるが
おそらく降りられる段差とか関係なく一部の隕石は地面判定無視している

いつもの訓練場ですら全部ではないがいくつか床貫通してる

トレーモン相手にいい感じにヒットした場合でも撃ち切りダメージが
メテコエッジ3~4回分くらいとほぼ同等(エッジが表示1回になってるが3回分)
これ強烈リングや破壊でエッジ盛ってる状態でもあるが
メテシャ撃ち切りはおよそ10秒ちょっとかかり
メテコエッジは2秒かからんくらいだと思われるのでダメージ効率いまいちそう
さらに少し距離をあけた前方に落とすため
ボスの横幅がある程度ないとブレステとの兼用もしづらくなってしまった
ライトニングシャワーの形態変更
特性変更 効果増強(1)->重量化

ライシャはすごい性能に魔改造された
敵の位置を自動サーチ、奥行きあり、即発動、巻き込みあり倍率もそこそこ
スキル範囲の常識を覆すようなトンデモスキル来たなと思った

しかし実際使って見ると上方向は広いが横範囲は思ったより狭い
これだと真上にしか当たらず奥のやつもなんで当たらんのか?という感じ
(ちなみに範囲特性は取っていない状態)

例えばこれだと4段差上?くらいまで当たっている超範囲だが

下方向は当たったり当たらなかったり不安定、真下に判定がないんだろうか
2、3段下には当たらないのでなるべく下から撃つ方が当てやすいよう

横に関しては範囲特性なしでギリ届かないのがこのくらいの位置

範囲特性つけるとちょい先くらいまで届くようになった

威力に関しては倍加が働けば抜きんでる
適当にトレーモン重ねて配置して重量化なしでこんな感じ
ただ単体であればメテコエッジのがたぶん強い程度なので
集団戦にはめちゃめちゃ強いものの単体は並以上といったところ
ダブルキャスティング
連携スキルダメージ量:既存の70%→115%
これまでダブキャスは威力ダウンしていたが逆に強化されるようになった
そもそもダブキャス発動で威力が減りすぎるために燃費も悪くなり
ヘニルとかだとダブキャスしない方がいいやくらいにまでなってたので
四次の強みを活かせない残念さになっていた
リブートでの弱体要素でもあったのでこれが解消されたのは嬉しい
0.7→1.15倍なので相対的にはダブキャス発動スキルが1.64倍にもなった
~まとめ~
ダブキャスの救済と、なんといってもライシャがすごい
奥行に関してかなりぶっ壊れにも見えるが横範囲はそこまで広くなく
横範囲ならOSのダーククラウドが圧倒的に広くあちらも倍加する
上と奥行のAtSという感じで殲滅力の点では一長一短ありそう
位置対応力がずば抜けて上がったので狩り効率はかなり高くなったと思う
一方でボス火力面ではメテシャがちょっと期待外れの様相でもあり
実質的な火力上昇はダブキャス部分が主で
それも部分的にはリブートで損していた部分を取り返しただけともいえる
(まあリブートでもらったダブキャス消費減少もそのままなので
総合してやっとリブート基準で整った感じではあるが)
雑魚殲滅はつよつよになったがボス火力はぶっとんで強くなったわけではなさそう
というのが正直なとこの印象
でもアイシャ間のバランスはなかなかいい感じになったんじゃなかろうか
今後の展開によってはライシャの範囲弱体とかもありそうだが
逆にメテシャの威力や判定調整とかも期待したいところ
メテシャ強いぞ!と有識者の意見がでてくるかもしれないしまだわからない
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'20/11月~レアアバセット売り出し!
使わないのがちらほらでてきたので…
レアアバ防具5セット 中古品
レナサヴィアナ 650m SOLD!
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エリシスサヴィアナ 650m
エリシスマーサ(ヘアは髪) 850m SOLD!
アインセレス(ヘアはフード) 450m
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アバソやサブ用にいかが
レアアバ防具5セット 新品キューブ
ララバイ箱 700m SOLD!
レアアバアクセ
ラビィセルビ3セット(武器、サポユニ、翼)小角は無い! 物々交換シタ
*記事取り下げない限り販売中と思って大丈夫です
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ここのコメ欄か、ゲーム内「ぷらむきゅー」の郵便などなど
レアアバ防具5セット 中古品
イヴマリポ 450m
エリシスサヴィアナ 650m
アインセレス(ヘアはフード) 450m
クリ極とかが適当に入ってるお古です
アバソやサブ用にいかが
レアアバ防具5セット 新品キューブ
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