


青虹FPとプリュナウム
そういえばプリュにFPで初めて行ったときのことレポート
~酷寒の地~

アスレチックがなかなか厄介で落ちてぐだることもしばしば
ユニ超神速で飛んでくのが一番簡単らしい
ボスのアセラさん

私もオールレンジで狙っています

初見ソロだったのもあってめっちゃ時間かかった
~旧村の跡地~

雪ゆっきーなステージ
敵はやたら歯ごたえあるがガリガリ狩れて個人的にはここ結構好きなD
ただドロップアクセが他に比べて微妙でおそらく不人気ダンジョン
ペアで7分ちょいかかったのでここもソロだったらもっとやばかった感
ここからは1日無料or入場チケが必要なダンジョン
~魂の安息所~

ここ初見は地獄でした
最初の湧きゾーンがいくらやっても奥からなかなかでてこなくて
出てきても削り切れなくて引っ込んでのループで延々足止めされた
どうやら最初の敵は同時に全滅させないと奥からでてこないようで
一種の火力検定だった模様

ボスはバリヨンさん
この人のファーがめっちゃつよい

モーションは大きめで一撃は痛いというウノーさん式ボスでかなり好き
だが一撃がまじで痛くて即死しまくる&体力がくそ高いので厳しい
復活石しっかり用意してないとやばい

でも攻撃を避けスキルをひたすら撃ちまくりができるので
青虹でスキル乱れ撃ちして遊べる場所でもある
ランブル連発できると気持ちい

そんなこんなで初見は死闘をしたわけですが

後日つよつよの人らといったらこんくらいにはなりました
誰か誘って一緒にいこうぜーで挑む分にはいい難易度
ソロで行くにはまだ厳しめ
~首都行きの列車~
ここはそもそも4人マッチ必要なダンジョン
この終盤ダンジョンで市街地・工場式かつ4人マッチは厳しい
ギルドでPT組むか、誰かが3人PTで申請するのを祈るしか
ドロップアクセの排熱はかなり高価な品

ダンジョン自体は工場と似たようなものでひたすら敵を倒すやつ
4人で行く前提なので逆に入ってしまえば難易度自体は他より高くない感

屋根マップもあってなんとなく楽しい
しかし敵はどっかで見たことあるやつら

工場式で殲滅速度によっておそらくタイムが変わるけど5~6分といったところ
バリヨンの死闘に比べるとボスが全く印象にない
~プリュを経て、FPスキスロの変化~

これまでは超越重複時代の名残でこんなスロだった
ヘッショトリショはCT回してバニパ撃つ用
でも超越スキルのバニパ、SS、バリスタ、アケルはどれもことごとく
フルヒットまでのダメージ反映が遅く、強いけど重いTHE300スキル
比較的早いランブルもほぼ近接用なので使いどころは限られる

FP青虹にしてしばらく経ち、青虹でCTリセの可能性がある今
モーション早いスキルを連続で撃てばDPS結構出せそう!
デッドリー倍加はもちろんだがエキクラとかコメクラも強くね?となった
まぁエキクラはさすがに威力が低いけどまじで速いので連発きたら気持ちい
コメクラは普通に強くて2発くらい打てばバニパに迫れる勢い
ヘッショトリショはアクティブミッションとかもこなせるし鉱脈でも活躍するので
まあトリショくらいはデフォで残してもいいかもしれない
その場合バリスタかエキクラが外す候補
Cバリスタは遅いけど上のサーチ範囲が広いので工場とかではまあ使える感
そういえば困った時のシューティングバインドも席がなくなった
~FPと青虹~
FPはドロッパーとして強欲を伸ばせる茜もいいし
工場やるなら緑でパーティ全体強化もありだし、と色々悩んでいたけど
結果青にしてみて結構満足度は高かった
弾幕祭りできるのがやっぱ楽しくて稼ぎも捗ったのは青効果だったなと
逆にダメスコ重視したり狩り効率を目指してるなら茜や緑かなあ
ズバババ
ズドドドド
工場みたいなだらだら狩りできる場所+稼ぎプレイに青は良かった
~酷寒の地~

アスレチックがなかなか厄介で落ちてぐだることもしばしば
ユニ超神速で飛んでくのが一番簡単らしい
ボスのアセラさん

私もオールレンジで狙っています

初見ソロだったのもあってめっちゃ時間かかった
~旧村の跡地~

雪ゆっきーなステージ
敵はやたら歯ごたえあるがガリガリ狩れて個人的にはここ結構好きなD
ただドロップアクセが他に比べて微妙でおそらく不人気ダンジョン
ペアで7分ちょいかかったのでここもソロだったらもっとやばかった感
ここからは1日無料or入場チケが必要なダンジョン
~魂の安息所~

ここ初見は地獄でした
最初の湧きゾーンがいくらやっても奥からなかなかでてこなくて
出てきても削り切れなくて引っ込んでのループで延々足止めされた
どうやら最初の敵は同時に全滅させないと奥からでてこないようで
一種の火力検定だった模様

ボスはバリヨンさん
この人のファーがめっちゃつよい

モーションは大きめで一撃は痛いというウノーさん式ボスでかなり好き
だが一撃がまじで痛くて即死しまくる&体力がくそ高いので厳しい
復活石しっかり用意してないとやばい

でも攻撃を避けスキルをひたすら撃ちまくりができるので
青虹でスキル乱れ撃ちして遊べる場所でもある
ランブル連発できると気持ちい

そんなこんなで初見は死闘をしたわけですが

後日つよつよの人らといったらこんくらいにはなりました
誰か誘って一緒にいこうぜーで挑む分にはいい難易度
ソロで行くにはまだ厳しめ
~首都行きの列車~
ここはそもそも4人マッチ必要なダンジョン
この終盤ダンジョンで市街地・工場式かつ4人マッチは厳しい
ギルドでPT組むか、誰かが3人PTで申請するのを祈るしか
ドロップアクセの排熱はかなり高価な品

ダンジョン自体は工場と似たようなものでひたすら敵を倒すやつ
4人で行く前提なので逆に入ってしまえば難易度自体は他より高くない感

屋根マップもあってなんとなく楽しい
しかし敵はどっかで見たことあるやつら

工場式で殲滅速度によっておそらくタイムが変わるけど5~6分といったところ
バリヨンの死闘に比べるとボスが全く印象にない
~プリュを経て、FPスキスロの変化~

これまでは超越重複時代の名残でこんなスロだった
ヘッショトリショはCT回してバニパ撃つ用
でも超越スキルのバニパ、SS、バリスタ、アケルはどれもことごとく
フルヒットまでのダメージ反映が遅く、強いけど重いTHE300スキル
比較的早いランブルもほぼ近接用なので使いどころは限られる

FP青虹にしてしばらく経ち、青虹でCTリセの可能性がある今
モーション早いスキルを連続で撃てばDPS結構出せそう!
デッドリー倍加はもちろんだがエキクラとかコメクラも強くね?となった
まぁエキクラはさすがに威力が低いけどまじで速いので連発きたら気持ちい
コメクラは普通に強くて2発くらい打てばバニパに迫れる勢い
ヘッショトリショはアクティブミッションとかもこなせるし鉱脈でも活躍するので
まあトリショくらいはデフォで残してもいいかもしれない
その場合バリスタかエキクラが外す候補
Cバリスタは遅いけど上のサーチ範囲が広いので工場とかではまあ使える感
そういえば困った時のシューティングバインドも席がなくなった
~FPと青虹~
FPはドロッパーとして強欲を伸ばせる茜もいいし
工場やるなら緑でパーティ全体強化もありだし、と色々悩んでいたけど
結果青にしてみて結構満足度は高かった
弾幕祭りできるのがやっぱ楽しくて稼ぎも捗ったのは青効果だったなと
逆にダメスコ重視したり狩り効率を目指してるなら茜や緑かなあ


工場みたいなだらだら狩りできる場所+稼ぎプレイに青は良かった
タグ : FP
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20/9/23バランス調整
犬レイド登場とともにバランス調整も始まりましたわー
Dyb
エースインザホール弱体
いやー明らかに強すぎたけどついに弱体されてしまったか
集中矢が約0.75倍、爆発矢が約0.85倍、まあだいたい2割減といったところ
ただエースって撃ち切って倒すことはそこまでないと思うので
2割減なら撃つ時間がちょっと増えるくらいになりそうだしまだよさそう
(ただ自分のDybはエース依存型なのでもろに響いた)
FB
フォーカス
覚醒時物理攻撃力増加:6%→10%
RH
ヒーローソウル
HP40%以下の敵攻撃に力増加:20%→HP50%以下の敵攻撃に力増加:20%
覚醒状態時、魔法攻撃力増加:6%→10%
ナイス強化!
前回FBはエクセル弱体されたり、RHもリブートから振るわなかったので
こういうパッシブ攻撃力強化は地味ながら全体にかかるから強い
兄貴ズは支援力ない分もっと火力壊れてもいいぞ
CEs
チートコード:ルールブレイク
召喚されたオベロン、オフィーリア、フェルディナンドがオーラを発散し、周辺の味方にプラス効果を付与する。
[オべロンオーラ]
-SPアクティブスキルダメージ増加10%
[オフィーリアオーラ]
-物理/魔法防御力増加15%
-受けるダメージ減少量10%
[フェルディナンドオーラ]
-ハイパーアクティブスキルダメージ増加30%
まさかのバフもらいは今回調整の目玉ポイント

エフェクト透明度下げてるのでちょっと見づらいが
青と赤のオーラ内にいるとバフがかかるタクティカルフィールドタイプ
持続時間は表示されず領域内にいるとアイコンのみつく
オベロン・オフィーリアの近くにいる限り永久につくのは強いが
逆にNPCに移動されるとバフの位置が変わるので安定性にコツいりそう
あとけっこうチカチカするのでまぶしい…
CEsは殲滅紋章バフに加えてこれを得て
FPやRMあたりと近いアタッカー兼支援力ポジになった感
CS
エナジェティックハート
スキル発動速度が25%速くなります。
バフ更新のためのロスが継続した戦闘では響くのでそこを改善という動きか
ラシェ
ヘビースタンス状態の受けるダメージ減少を40%→20%
ヘビスタで鉄壁というのがラシェの特徴だったのだがどんどん弱体
20%減では心許なさそう…
Nタクティカルフィールド弱体
[真]状態でダメージ減少:30%→15%
これもおそらく犬レイドで生存率がめちゃくちゃ重要で
そのためのダメカット系バフが重要→それらの職が有利となってるらしいので
その辺の職格差を均そうという方針はわからんでもない
でも弱体するならなんか代わりにくれと思ってまう…
MdP
時間の紋章
-[時間逆行能力]で復活した場合、30秒間→45秒間
[時間逆行]弱体効果(デバフ)が付与される
これも時バフの生存性能が強すぎたので再使用長めにって感じっぽい
それでも唯一無二の効果なことに変わりはないだろう
(と思ってたら次の調整で3ラインシナジーが時バフ化するっぽいが…)
TB
バーストグレネード 防御力を70%無視追加
Cバーストグレネード 防御力を50%無視追加
謎の70%とかいう数字でてきたが、まあ基本使うのはC版だと思う
防御高い敵に対してはめちゃくちゃ強い特性なので
バーグレかなり強力になりそう
しかしTBの扱いづらさはスキル挙動の方だと思うがその辺テコ入れはないんか
BlM
狂乱
-SPアクティブスキルダメージ増加:13%→20%
-狂乱クールタイム:20秒→5秒
狂乱状態を維持しやすくなって火力も単純にUPと良い強化
リブート不遇だったのから少しは持ち直すか
HR
ベクセル
-成長段階によって7秒間→15秒間物理/魔法攻撃力、クリティカルダメージ増加
空虚の絶対者
-SPアクティブスキル3回→2回使用時、[空虚の絶対者]状態付与
[空虚の絶対者]
-使用したSPアクティブスキルのダメージが1回に限り50%増加
やっと強化きたんかおめぇ!とばかりにいつぶりかの調整
四次で物理が魔法になったのがプラス要素であったりもしたけど
ヘニル解放スキル以外のCT減がなくなったりして一長一短
そしてリブートではブライヒンが微妙でその後も触れられず放置されてきた…
まあ今回も調整内容としてスキル倍率見直されたりとかは全然だが
ベクセル&空虚の絶対者と結構でかい部分が変わった

空虚の絶対者は今まで3回スキル撃つ→4回目が強化だったが
これが2回スキル撃つ→3回目が強化に
4n回強化と考えると平均12.5%増し、3n回強化と考えると16.6%増しで
適当に撃っても1.03~1.04倍くらいに強くなったといえるか
火力スキルにバフを乗せる準備も短縮されるので行動自体も高速化
また、ベクセルは効果自体は強いが非常に持続が短かった
それが2倍くらいになり、持続特性込みだと20秒ちょいなのでかなりの持続に
最大ベクセルは魔攻1.3倍/クリダメ1.1倍で火力1.4倍並なので
これ常時維持できるとしたらめちゃめちゃでかそうな部分
EW
偉大な誕生
グレイトショット(物理):3240%→4212%
強化されてるんだが次の調整でいきなり弱体されるらしい意味不明!
NL
助けて、ニーシャ!
受けるダメージ減少:10%→18%
ニーシャはいいぞ…硬いぞ…
ニーシャパワー
「森の記憶」を召喚すると同時に味方にプラス効果を与え、
「森の記憶」が[ラビィの友達?]スキルに反応する時の行動が強化される。
ポコ:
-登場時、周辺の味方に一定時間、ボスモンスターから受けるダメージ10%減少
ウッキー:
-登場時、周辺の味方に一定時間、味方の物理攻撃力8%増加(決闘4%)
ズミュ:
-登場時、周辺の味方に一定時間、ボスモンスターに与えるダメージ10%増加
ビビ:
-登場時、周辺の味方に毎秒HP8%回復(決闘0.8%)
持続各20秒、ビビだけ3秒
今回の目玉二つ目、こちらもCEsのように召喚系支援バフが追加
CEsとの違いは召喚時にバフをまくタイプで、こちらは紋章バフとかに近い
永続ではないためかけ直しが必要となり、スキル回しにも影響がでそう
効果的にズミュ、ウッキーを爆破しながらって感じになるか
一方でバフかけてから位置などを気にする必要はない点では扱いやすい

バフ範囲は召喚時にでる円形エフェクトくらいで意外と狭い
2段下から届くけど3段差あると届かない程度

ちなみに紋章バフは3段差あっても届くくらいあってこっからでも届いた
NLは支援力皆無だったのでこれはなかなかいいものをもらった
ただ元が0だっただけに総合支援力はすごく高いというわけでもない
イルシア
HPに変化が発生すると一定時間SPアクティブスキルのダメージが増加し、
MPを80%だけ消費してスキルを使用することができる。
SPアクティブスキルダメージ増加量:10%
SPアクティブスキルダメージ増加の部分が追加
バフとこのイルシア追加で当社比1.2~1.3倍くらいの火力上昇狙える
NLかなり強化された印象
共通
スーパーアーマー対象を押し出す機能を削除します。
・Dyb ラピッドショット
・TW エルドラシルの怒り
・Aps 花蓮
・Blh レクィエム-ライン
これはおそらく犬レイドでの押し込みでバグあったからっぽい
レイドの方じゃなくてスキルを調整するあたり脳筋調整
押し込みと同時に巻き込み倍加できたエルドラが一番痛手か
レクィエムも一部でダメージ落ちそう
ラピショで距離開けるとかのテクニックも一部できなくなる
ただ花連に関しては魔レイドでロッソ運んじゃうことあったので
それにならないならちょっと利点もある
~まとめ~
犬レイド関係かダメ減パッシブやバフの弱体、SA押し出しの削除などの一方
CEs、NL召喚系にバフ追加で支援力がついたりは注目ポイント
FB、RH、TB、BlM、HRあたりも強化され
わりとリブート以後パワー不足や弱体もあった職が強化されて良いのでは
次調整でAtSやルシのテコ入れもあるようなのでいいんじゃなかろうか!
Dyb
エースインザホール弱体
いやー明らかに強すぎたけどついに弱体されてしまったか
集中矢が約0.75倍、爆発矢が約0.85倍、まあだいたい2割減といったところ
ただエースって撃ち切って倒すことはそこまでないと思うので
2割減なら撃つ時間がちょっと増えるくらいになりそうだしまだよさそう
(ただ自分のDybはエース依存型なのでもろに響いた)
FB
フォーカス
覚醒時物理攻撃力増加:6%→10%
RH
ヒーローソウル
HP40%以下の敵攻撃に力増加:20%→HP50%以下の敵攻撃に力増加:20%
覚醒状態時、魔法攻撃力増加:6%→10%
ナイス強化!
前回FBはエクセル弱体されたり、RHもリブートから振るわなかったので
こういうパッシブ攻撃力強化は地味ながら全体にかかるから強い
兄貴ズは支援力ない分もっと火力壊れてもいいぞ
CEs
チートコード:ルールブレイク
召喚されたオベロン、オフィーリア、フェルディナンドがオーラを発散し、周辺の味方にプラス効果を付与する。
[オべロンオーラ]
-SPアクティブスキルダメージ増加10%
[オフィーリアオーラ]
-物理/魔法防御力増加15%
-受けるダメージ減少量10%
[フェルディナンドオーラ]
-ハイパーアクティブスキルダメージ増加30%
まさかのバフもらいは今回調整の目玉ポイント

エフェクト透明度下げてるのでちょっと見づらいが
青と赤のオーラ内にいるとバフがかかるタクティカルフィールドタイプ
持続時間は表示されず領域内にいるとアイコンのみつく
オベロン・オフィーリアの近くにいる限り永久につくのは強いが
逆にNPCに移動されるとバフの位置が変わるので安定性にコツいりそう
あとけっこうチカチカするのでまぶしい…
CEsは殲滅紋章バフに加えてこれを得て
FPやRMあたりと近いアタッカー兼支援力ポジになった感
CS
エナジェティックハート
スキル発動速度が25%速くなります。
バフ更新のためのロスが継続した戦闘では響くのでそこを改善という動きか
ラシェ
ヘビースタンス状態の受けるダメージ減少を40%→20%
ヘビスタで鉄壁というのがラシェの特徴だったのだがどんどん弱体
20%減では心許なさそう…
Nタクティカルフィールド弱体
[真]状態でダメージ減少:30%→15%
これもおそらく犬レイドで生存率がめちゃくちゃ重要で
そのためのダメカット系バフが重要→それらの職が有利となってるらしいので
その辺の職格差を均そうという方針はわからんでもない
でも弱体するならなんか代わりにくれと思ってまう…
MdP
時間の紋章
-[時間逆行能力]で復活した場合、30秒間→45秒間
[時間逆行]弱体効果(デバフ)が付与される
これも時バフの生存性能が強すぎたので再使用長めにって感じっぽい
それでも唯一無二の効果なことに変わりはないだろう
(と思ってたら次の調整で3ラインシナジーが時バフ化するっぽいが…)
TB
バーストグレネード 防御力を70%無視追加
Cバーストグレネード 防御力を50%無視追加
謎の70%とかいう数字でてきたが、まあ基本使うのはC版だと思う
防御高い敵に対してはめちゃくちゃ強い特性なので
バーグレかなり強力になりそう
しかしTBの扱いづらさはスキル挙動の方だと思うがその辺テコ入れはないんか
BlM
狂乱
-SPアクティブスキルダメージ増加:13%→20%
-狂乱クールタイム:20秒→5秒
狂乱状態を維持しやすくなって火力も単純にUPと良い強化
リブート不遇だったのから少しは持ち直すか
HR
ベクセル
-成長段階によって7秒間→15秒間物理/魔法攻撃力、クリティカルダメージ増加
空虚の絶対者
-SPアクティブスキル3回→2回使用時、[空虚の絶対者]状態付与
[空虚の絶対者]
-使用したSPアクティブスキルのダメージが1回に限り50%増加
やっと強化きたんかおめぇ!とばかりにいつぶりかの調整
四次で物理が魔法になったのがプラス要素であったりもしたけど
ヘニル解放スキル以外のCT減がなくなったりして一長一短
そしてリブートではブライヒンが微妙でその後も触れられず放置されてきた…
まあ今回も調整内容としてスキル倍率見直されたりとかは全然だが
ベクセル&空虚の絶対者と結構でかい部分が変わった

空虚の絶対者は今まで3回スキル撃つ→4回目が強化だったが
これが2回スキル撃つ→3回目が強化に
4n回強化と考えると平均12.5%増し、3n回強化と考えると16.6%増しで
適当に撃っても1.03~1.04倍くらいに強くなったといえるか
火力スキルにバフを乗せる準備も短縮されるので行動自体も高速化
また、ベクセルは効果自体は強いが非常に持続が短かった
それが2倍くらいになり、持続特性込みだと20秒ちょいなのでかなりの持続に
最大ベクセルは魔攻1.3倍/クリダメ1.1倍で火力1.4倍並なので
これ常時維持できるとしたらめちゃめちゃでかそうな部分
EW
偉大な誕生
グレイトショット(物理):3240%→4212%
強化されてるんだが次の調整でいきなり弱体されるらしい意味不明!
NL
助けて、ニーシャ!
受けるダメージ減少:10%→18%
ニーシャはいいぞ…硬いぞ…
ニーシャパワー
「森の記憶」を召喚すると同時に味方にプラス効果を与え、
「森の記憶」が[ラビィの友達?]スキルに反応する時の行動が強化される。
ポコ:
-登場時、周辺の味方に一定時間、ボスモンスターから受けるダメージ10%減少
ウッキー:
-登場時、周辺の味方に一定時間、味方の物理攻撃力8%増加(決闘4%)
ズミュ:
-登場時、周辺の味方に一定時間、ボスモンスターに与えるダメージ10%増加
ビビ:
-登場時、周辺の味方に毎秒HP8%回復(決闘0.8%)
持続各20秒、ビビだけ3秒
今回の目玉二つ目、こちらもCEsのように召喚系支援バフが追加
CEsとの違いは召喚時にバフをまくタイプで、こちらは紋章バフとかに近い
永続ではないためかけ直しが必要となり、スキル回しにも影響がでそう
効果的にズミュ、ウッキーを爆破しながらって感じになるか
一方でバフかけてから位置などを気にする必要はない点では扱いやすい

バフ範囲は召喚時にでる円形エフェクトくらいで意外と狭い
2段下から届くけど3段差あると届かない程度

ちなみに紋章バフは3段差あっても届くくらいあってこっからでも届いた
NLは支援力皆無だったのでこれはなかなかいいものをもらった
ただ元が0だっただけに総合支援力はすごく高いというわけでもない
イルシア
HPに変化が発生すると一定時間SPアクティブスキルのダメージが増加し、
MPを80%だけ消費してスキルを使用することができる。
SPアクティブスキルダメージ増加量:10%
SPアクティブスキルダメージ増加の部分が追加
バフとこのイルシア追加で当社比1.2~1.3倍くらいの火力上昇狙える
NLかなり強化された印象
共通
スーパーアーマー対象を押し出す機能を削除します。
・Dyb ラピッドショット
・TW エルドラシルの怒り
・Aps 花蓮
・Blh レクィエム-ライン
これはおそらく犬レイドでの押し込みでバグあったからっぽい
レイドの方じゃなくてスキルを調整するあたり脳筋調整
押し込みと同時に巻き込み倍加できたエルドラが一番痛手か
レクィエムも一部でダメージ落ちそう
ラピショで距離開けるとかのテクニックも一部できなくなる
ただ花連に関しては魔レイドでロッソ運んじゃうことあったので
それにならないならちょっと利点もある
~まとめ~
犬レイド関係かダメ減パッシブやバフの弱体、SA押し出しの削除などの一方
CEs、NL召喚系にバフ追加で支援力がついたりは注目ポイント
FB、RH、TB、BlM、HRあたりも強化され
わりとリブート以後パワー不足や弱体もあった職が強化されて良いのでは
次調整でAtSやルシのテコ入れもあるようなのでいいんじゃなかろうか!

特週バーニング後マスター進捗
関連⇒プリュナイベ頃マスター進捗
9/9~前回に続きプリュナイベ中に土日の+11バフもあったりして
転職アイテムも集まりきったので収集してたキャラたちも続々マスター






CSは海周りやすかったりテストルーム一般で気分転換収集してくれてた
NL、EWはガイアでオリジン収集、特にEWが水玉どっかん打ち上げからの
Cモンブランで気持ちよく決めるみたいな遊びしてたおかげでよう集まった
Apsは元々早めに収集してたがエルコレがきて効果的に後回しにしてた
OS、ANも進められるだけの装備はあったけど後に回されてた子ら
これで物魔系のエルコレも揃ったし、NLシナジーでAF育成もできるようなった!

そしてついにリゴ35周の収集品を集めてくれてたFPもマスター!
ようやってくれました
こっからどうせなので酷寒称号取りがてら工場でAF上げだ!

あとマスタークラス転職券配られてたのでDomもマスター
本来のDomは今DoB化してるのでこいつはジャンプアップで作ったやつ
転職アイテム集めたの無駄なったけど装備なかったので楽できたのは良かった
マスター転職券この分だとまた配りそうな気もするが
~~~
改めて計算してみるとマスタークラス収集で
40職×リゴ35収集品=1400個(内訳:イヴエド210+アイン105+他1085)
マスロ15周のオリジン=600個集めたことになる
FPでめちゃめちゃ集めた感覚だったけど
工場約500周で酷寒称号取れるはずなので、意外とFP分は300個くらいかも
ちょいちょい各キャラで集めてた分も多かったらしい
マスター転職自体はエルコレが来る前から目指してたので
3月末~始めて5ヵ月くらいかかったのかな
最初は途方もない道のりに思えたが…
エルコレでモチベもできて後半は軌道に乗ったのもあってサクサクだった
まあその辺の振り返りは全職マスター達成できたときに取っとこう…

残るは
・防御ビルドしてたのでまともな狩り装備がないKE!
・未だ見ぬIM!
・エリート英雄武器と初期に作ったノドで止まってるRH!
・等級低いけど一応+10英雄武器持ってるからなんとかなるやろのDV!
・ジャンプアップ作り立てのアポ9ノド9ES!
・ノドの完成度だけは高いが武器が適当すぎる英雄9のFL!
・BlMやPOに装備剥ぎ取ったり剥ぎ取られたりしてるTB!
の7キャラを残すのみとなった
まあ収集物は揃ってるのであとの
リゴ15周+マスロ一般6周ちょい程度ならこいつらでも余裕そう
IMだけ最後の楽しみに、のんびりやりたいなあという気もする
9/9~前回に続きプリュナイベ中に土日の+11バフもあったりして
転職アイテムも集まりきったので収集してたキャラたちも続々マスター






CSは海周りやすかったりテストルーム一般で気分転換収集してくれてた
NL、EWはガイアでオリジン収集、特にEWが水玉どっかん打ち上げからの
Cモンブランで気持ちよく決めるみたいな遊びしてたおかげでよう集まった
Apsは元々早めに収集してたがエルコレがきて効果的に後回しにしてた
OS、ANも進められるだけの装備はあったけど後に回されてた子ら
これで物魔系のエルコレも揃ったし、NLシナジーでAF育成もできるようなった!

そしてついにリゴ35周の収集品を集めてくれてたFPもマスター!
ようやってくれました
こっからどうせなので酷寒称号取りがてら工場でAF上げだ!

あとマスタークラス転職券配られてたのでDomもマスター
本来のDomは今DoB化してるのでこいつはジャンプアップで作ったやつ
転職アイテム集めたの無駄なったけど装備なかったので楽できたのは良かった
マスター転職券この分だとまた配りそうな気もするが
~~~
改めて計算してみるとマスタークラス収集で
40職×リゴ35収集品=1400個(内訳:イヴエド210+アイン105+他1085)
マスロ15周のオリジン=600個集めたことになる
FPでめちゃめちゃ集めた感覚だったけど
工場約500周で酷寒称号取れるはずなので、意外とFP分は300個くらいかも
ちょいちょい各キャラで集めてた分も多かったらしい
マスター転職自体はエルコレが来る前から目指してたので
3月末~始めて5ヵ月くらいかかったのかな
最初は途方もない道のりに思えたが…
エルコレでモチベもできて後半は軌道に乗ったのもあってサクサクだった
まあその辺の振り返りは全職マスター達成できたときに取っとこう…

残るは
・防御ビルドしてたのでまともな狩り装備がないKE!
・未だ見ぬIM!
・エリート英雄武器と初期に作ったノドで止まってるRH!
・等級低いけど一応+10英雄武器持ってるからなんとかなるやろのDV!
・ジャンプアップ作り立てのアポ9ノド9ES!
・ノドの完成度だけは高いが武器が適当すぎる英雄9のFL!
・BlMやPOに装備剥ぎ取ったり剥ぎ取られたりしてるTB!
の7キャラを残すのみとなった
まあ収集物は揃ってるのであとの
リゴ15周+マスロ一般6周ちょい程度ならこいつらでも余裕そう
IMだけ最後の楽しみに、のんびりやりたいなあという気もする

'20年夏強化イベと豪運な出来事
これもまとめてたら若干時期が過ぎ去ったけど大事!
久々に来た強化イベ&宝探しイベントでゲーム内経済も盛り上がっておりました
今回の強化イベ方針は現物叩き(幸運強化武器でなく、現装備を強化)
護符抽出は青石と復元1個を消費するので、復元枚数が減ってしまうため
少しでも多く強化回数を増やそう…という狙い
前回→2020冬強化イベでもまあ似たようなことをやってて
キャラ間の武器水準並べるためにアポ10強化していた
…けどもはやアポを11にしてもイマイチ恩恵が感じられなさそうで
かといって9→10強化で成功しないとやきもきしそうだったし断罪強化に着手…!
(あと11強化実績のカウントも進めてえなーというのもあったりで
もう実績のおまけ程度にやろうとしてるあたり強化イベに対して悟り開きつつある…)
■強化キャラの選択
断罪10キャラがなんだかんだでSH、RM、FP、BQの4キャラいて
どれにしようかと思ってFPを選択!
これはFPをめちゃめちゃ強くしようと思ったわけではなく
FPが稼ぎ共鳴主体となってて魔力石に経験値いれてたりするので
他の断罪10キャラよりハンデ負ってる分を埋めたろの精神
火力キャラのSHやRMは火力テストの自己満足的な意味が強くなってて
ヘニルやリゴモルである程度ツエーを実感して満足できた
対してFPは転職アイテム収集で野良工場とかに駆り出すことも多いので
まあPTを組む工場速度が上がったりする方が良さそうと実益取った感じ
で成功しなければ意味ないが…

デキター!
最初の復元配布からけっこう余した状態でいってしまった
持ちキャラでは初断罪+11のFPが誕生しますた

なお断罪11あっても戦闘力が120万程度しかない貧弱+8青虹である
複キャラバランススタイルに防具強化値は厳しいYO
まあこれできたから今回の強化イベ満足だわ!!って安心してたら
後日、幸運強化装備も破壊するまではブラスミやっとくかのノリで


ドゥン!デッデデーン!ドゥン!デッデデーン!(SE)



テレテテテェーン!パッリィーン!ドゥン!デッデデーン!(SE)

でなんかめっちゃできた
大成功超成功で10はしばらく見てなかったのが続けてきたのですごい豪運
ちなみに残り復元5枚まではBQの叩いて
ワンチャン超火力にしようとしてたさすがに成功しなかった

あとさらに強化イベ終わった別日に、ノドの古着処分しようと思ったのが
やたら鑑定良かったから余ったハンマーせっかくだから使ったろで
なんかできた
+8高級分解しようと思って+5以下に戻そうと叩いたら+9になったのもあり
ノド+9配布されまくってるから乗り換えようとしたら成功するんかーい!
と逆にツッコミしたくなるノリ

さらに溜まってた粉処分でトレードしまくってたら5nもでてた
+10手袋に使えといっているのか(使った)
BQが強靭&超越重複2nと全スキ5nの手袋持ちな豪華態勢になった!
ウーン今更感!でも快適

あとAFサクレでこんなん出るわ

ガイアヘルで遊んでたら初めてマスピも出土するわ



魔レいったら目玉3個でて断罪もでるわ

バーニング終わって行ってもまた出るわ(9本目、クリア回数11+ストモ3)

つい先はドロバーニングでドロ称号ほしいなーと思ったらでたわ
と、なんか豪運な出来事が連続的に発生したこの頃でした
正直もう大抵のことは成功しない、出ないのが当たり前…になってるので
たまにこういう当たりを引いた瞬間!があるとゲームって嬉しいっすね
色々集中して来すぎな気もするけども
せっかくなのであとドロバーニンでバニミアクセほしいけど
こういう欲しがってるものは出なさそう(物欲センサー)
魔樹はたしか1回も出したことないので1個くらい自力で出してみたいなぁ
~~~
追記

この記事予約投稿してる間にでちゃあああ
追追記

もういっこでちゃ
久々に来た強化イベ&宝探しイベントでゲーム内経済も盛り上がっておりました
今回の強化イベ方針は現物叩き(幸運強化武器でなく、現装備を強化)
護符抽出は青石と復元1個を消費するので、復元枚数が減ってしまうため
少しでも多く強化回数を増やそう…という狙い
前回→2020冬強化イベでもまあ似たようなことをやってて
キャラ間の武器水準並べるためにアポ10強化していた
…けどもはやアポを11にしてもイマイチ恩恵が感じられなさそうで
かといって9→10強化で成功しないとやきもきしそうだったし断罪強化に着手…!
(あと11強化実績のカウントも進めてえなーというのもあったりで
もう実績のおまけ程度にやろうとしてるあたり強化イベに対して悟り開きつつある…)
■強化キャラの選択
断罪10キャラがなんだかんだでSH、RM、FP、BQの4キャラいて
どれにしようかと思ってFPを選択!
これはFPをめちゃめちゃ強くしようと思ったわけではなく
FPが稼ぎ共鳴主体となってて魔力石に経験値いれてたりするので
他の断罪10キャラよりハンデ負ってる分を埋めたろの精神
火力キャラのSHやRMは火力テストの自己満足的な意味が強くなってて
ヘニルやリゴモルである程度ツエーを実感して満足できた
対してFPは転職アイテム収集で野良工場とかに駆り出すことも多いので
まあPTを組む工場速度が上がったりする方が良さそうと実益取った感じ
で成功しなければ意味ないが…

デキター!
最初の復元配布からけっこう余した状態でいってしまった
持ちキャラでは初断罪+11のFPが誕生しますた

なお断罪11あっても戦闘力が120万程度しかない貧弱+8青虹である
複キャラバランススタイルに防具強化値は厳しいYO
まあこれできたから今回の強化イベ満足だわ!!って安心してたら
後日、幸運強化装備も破壊するまではブラスミやっとくかのノリで


ドゥン!デッデデーン!ドゥン!デッデデーン!(SE)



テレテテテェーン!パッリィーン!ドゥン!デッデデーン!(SE)

でなんかめっちゃできた
大成功超成功で10はしばらく見てなかったのが続けてきたのですごい豪運
ちなみに残り復元5枚まではBQの叩いて
ワンチャン超火力にしようとしてたさすがに成功しなかった

あとさらに強化イベ終わった別日に、ノドの古着処分しようと思ったのが
やたら鑑定良かったから余ったハンマーせっかくだから使ったろで
なんかできた
+8高級分解しようと思って+5以下に戻そうと叩いたら+9になったのもあり
ノド+9配布されまくってるから乗り換えようとしたら成功するんかーい!
と逆にツッコミしたくなるノリ

さらに溜まってた粉処分でトレードしまくってたら5nもでてた
+10手袋に使えといっているのか(使った)
BQが強靭&超越重複2nと全スキ5nの手袋持ちな豪華態勢になった!
ウーン今更感!でも快適

あとAFサクレでこんなん出るわ

ガイアヘルで遊んでたら初めてマスピも出土するわ



魔レいったら目玉3個でて断罪もでるわ

バーニング終わって行ってもまた出るわ(9本目、クリア回数11+ストモ3)

つい先はドロバーニングでドロ称号ほしいなーと思ったらでたわ
と、なんか豪運な出来事が連続的に発生したこの頃でした
正直もう大抵のことは成功しない、出ないのが当たり前…になってるので
たまにこういう当たりを引いた瞬間!があるとゲームって嬉しいっすね
色々集中して来すぎな気もするけども
せっかくなのであとドロバーニンでバニミアクセほしいけど
こういう欲しがってるものは出なさそう(物欲センサー)
魔樹はたしか1回も出したことないので1個くらい自力で出してみたいなぁ
~~~
追記

この記事予約投稿してる間にでちゃあああ
追追記

もういっこでちゃ

シナジー称号カウント重複検証

シナジーの称号カウント追加獲得の仕様が気になったので調べてみた
試行回数を稼げるのでアイスレ工場の酷寒称号で調査
⇒集計ログ
~結果~

もともと倒すタイミングによってかカウント数にブレがあって
通常時でも最低249~最高278、平均261.2ほどカウントが増えてた
結界をつけると平均301カウントになって約15%増しと確率通り
そしてシナジーと結界&シナジーを見比べてみると…おそらく差なし
だいぶ下振れしてるけど約20%増しって感じだろう
ワンチャン別枠で15%と20%で判定されないかなと思ってたけど
おそらく経験値メダルとかと同じ仕様で一番高い数値のみ適用と思われる
まあ重複無しって表記あるのはそういう意味なんだろう
ということなので両方つけてうまうま!はできないから
短期的に称号カウント稼ぎたいときに結界なしでシナジーという手もある
…ぐらいかな使い道としては
~おまけ~

先日こんなキューブが配布されまして

デデデン

デター!ドラ○もんグローリービクトリーも出たぁ!

これにも称号カウント増加ついてるんすよね
使い道が思いつかず期限までに持ち腐れそう…

4週バニレイドバーニング戦果
ちょっとまた前後するけど8/12~9/9の4週に渡って開催されてた
バニミレイドドロップ率2倍の結果

Cnt、BQ、CC、FP、Dyb、RdSあたりで計26回くらいいったよう



デンデンデン!
りあれいどで連続で両目もいで次々週くらいに再生した目ももいでしまった

最終日の滑り込みで勢いあるタイトルおもしろかった
以下、揺りかごで火力キャラだしたときのダメスコとか速かったタイムなど色々
8/16 第一週



FP&RM断罪化からそういえばレイドどれくらい火力でるか記事書いてなかった
ただその後にルーンバスター弱体が来たのでちょい落ちたけどこんな感じ
SHよりダメスコは出てない気もするけど魔法パとの相性もよくなかなか活躍
ただ帰らずP3の棘生やし往復で裏回りが微妙で死にやすい
揺りかごP2~の人型だとルーンバスターやTガイザー当てにくくて距離難しい
ちなみにHR出した回は最近で一番苦労したけどちょい活躍して楽しかった
ゲージ伸びてるし視線も取っときたいなって感じだけど
HR強化調整の予定あるっぽいのでその後でもええかになってきた
8/21~23 第二週


BQ超越重複化からひそかに断罪10と七戒アバでリニュしたBQさん
魔レで火力実験…これはなかなかいい戦力に育ってきたのでは
RMの方は調子悪かったのか前のと比較するとあんまでてない
NIさんがまじつおい
第三週は他のなんかしてたのか全然やってなかった
9/7 第四週


卍の人に迫るBQさん、断罪出とるRM


左:バーニング時の最速タイム、魔法パにうまいこと寄ってたおかげか
右:青虹FP、装備水準はRM並だと思うがダメスコはちょい落ちる感
FPもSSSのクリダメ消されたりして弱体した
青虹のCTリセを活かせるとこなのでけっこうプレイ自体は楽しい
あとストモソロでやってもだいぶ楽なキャラ
誘導で歎きの首倒したり、ヘッショトリショで帰らずP1の棘壊したり
9/8 滑り込みレイド、野良募集でいつもとちょっと変わったメンツで



1枚目:いもの人つおい、そして火力Cntくんの強さも味わった
2枚目:MTとわちょわちょ強い、だれか断罪だしとる
3枚目:Mr氏もかなり化け物装備のFPさん、つおい
~おまけ~
その後、バーニングでレイド行く習慣がちょい復活したので翌週も

戦闘力たしか350万くらいいってるIMさんとご一緒したときのやつ
かつてないタイムでたすっごい
ロッソさん1ループ中にワンキル余裕でしたみたいな感じだったか
もはや上位層にとって魔レイドは赤子のよう…?
IMはまだ唯一触ってないのでこういうの見ると憧れるゥ
~おまけ2~


ちなみに断罪フィーバーから記事化してなかった気がするが
3ヵ月ほど前、6/24同日にCCとApsで6、7本目もドロってた
CCは20回+緩和後12回+ストモ2回
Apsは17回+緩和後8回+ストモ4回
RMは1回+緩和後10回+ストモ1回のなんと通算11回ででた
ゲージ進行もかなり爆速になったので今なら10~20回くらいで1本でそうな勢い
そしてふと見たらMr氏このときから強くなりすぎてない?!
バニミレイドドロップ率2倍の結果

Cnt、BQ、CC、FP、Dyb、RdSあたりで計26回くらいいったよう



デンデンデン!
りあれいどで連続で両目もいで次々週くらいに再生した目ももいでしまった

最終日の滑り込みで勢いあるタイトルおもしろかった
以下、揺りかごで火力キャラだしたときのダメスコとか速かったタイムなど色々
8/16 第一週



FP&RM断罪化からそういえばレイドどれくらい火力でるか記事書いてなかった
ただその後にルーンバスター弱体が来たのでちょい落ちたけどこんな感じ
SHよりダメスコは出てない気もするけど魔法パとの相性もよくなかなか活躍
ただ帰らずP3の棘生やし往復で裏回りが微妙で死にやすい
揺りかごP2~の人型だとルーンバスターやTガイザー当てにくくて距離難しい
ちなみにHR出した回は最近で一番苦労したけどちょい活躍して楽しかった
ゲージ伸びてるし視線も取っときたいなって感じだけど
HR強化調整の予定あるっぽいのでその後でもええかになってきた
8/21~23 第二週


BQ超越重複化からひそかに断罪10と七戒アバでリニュしたBQさん
魔レで火力実験…これはなかなかいい戦力に育ってきたのでは
RMの方は調子悪かったのか前のと比較するとあんまでてない
NIさんがまじつおい
第三週は他のなんかしてたのか全然やってなかった
9/7 第四週


卍の人に迫るBQさん、断罪出とるRM


左:バーニング時の最速タイム、魔法パにうまいこと寄ってたおかげか
右:青虹FP、装備水準はRM並だと思うがダメスコはちょい落ちる感
FPもSSSのクリダメ消されたりして弱体した
青虹のCTリセを活かせるとこなのでけっこうプレイ自体は楽しい
あとストモソロでやってもだいぶ楽なキャラ
誘導で歎きの首倒したり、ヘッショトリショで帰らずP1の棘壊したり
9/8 滑り込みレイド、野良募集でいつもとちょっと変わったメンツで



1枚目:いもの人つおい、そして火力Cntくんの強さも味わった
2枚目:MTとわちょわちょ強い、だれか断罪だしとる
3枚目:Mr氏もかなり化け物装備のFPさん、つおい
~おまけ~
その後、バーニングでレイド行く習慣がちょい復活したので翌週も

戦闘力たしか350万くらいいってるIMさんとご一緒したときのやつ
かつてないタイムでたすっごい
ロッソさん1ループ中にワンキル余裕でしたみたいな感じだったか
もはや上位層にとって魔レイドは赤子のよう…?
IMはまだ唯一触ってないのでこういうの見ると憧れるゥ
~おまけ2~


ちなみに断罪フィーバーから記事化してなかった気がするが
3ヵ月ほど前、6/24同日にCCとApsで6、7本目もドロってた
CCは20回+緩和後12回+ストモ2回
Apsは17回+緩和後8回+ストモ4回
RMは1回+緩和後10回+ストモ1回のなんと通算11回ででた
ゲージ進行もかなり爆速になったので今なら10~20回くらいで1本でそうな勢い
そしてふと見たらMr氏このときから強くなりすぎてない?!

犬レイド、適応上限45%の領域
前関連記事⇒共鳴適応再考、マスロヘルを踏まえて
ベルドレイドが登場、環境デバフは80%とやべえことに
マスロヘルのときに書いたけども環境デバフが激しいほど適応価値は上がる
■共鳴適応振りとボスダメor両極振りの火力上昇比較グラフ
以前の記事が集結バフや霊薬まで考慮してなかったので想定値を上げた

青、赤、緑、紫の直線はそれぞれボスダメor両極のスタート値と
そのスタート値で共鳴を振った時の価値水準のライン
水色曲線がアクセのみ(アクセで約10%+集結バフと霊薬で+5%という感じ)
オレンジ曲線が断罪虹でさらに引きあがった25%ライン
薄い青曲線が再錬や強化値+11、その他の要素もさらに盛った35%ライン
ボスダメの積み具合は職によると思うが、赤~緑ラインを想定すると
犬レイドでは断罪虹クラスの25%のオレンジ曲線がそれらを上回り
共鳴適応振りがボスダメ、両極を超えるほどの値になっている
適応はHPも上がり耐久面も上昇することを考えると
マスロヘル以降の~犬レイドあたりをよくやる、目標にしている人にとって
共鳴適応振りがかなり有意な選択肢になったんじゃないかと思う
■適応上限45%とはどういう領域か

適応積める要素列挙してみた(左:再錬15強化11有り 右:無い分アクセ)
45%積むには虹防具の再錬15や強化11ボーナスがあってギリギリか
ただアクセの伸び代がけっこうあり、再錬15と強化11なしでも
魔レアクセを捨てて適応2アクセフルでつけたりすれば40くらいは目指せる
・アクセは顔上に魔樹、上衣に配慮排熱の枠を残したり
レアアバアクセつけたりで2枠くらいは余してる想定だが
その辺も邪念にすれば+2%程度の余地はあるっちゃある
・マスピも首飾り部位にすることで実質適応+1%稼げる
・称号は闇の視線なら+3%、それ以外だと+2%だが
実際称号orシナジーはフォルギとかにすることもあると思うので微妙なとこ
・アーティファクトリングと潜在でも適応がつくことあるが、かなり珍しいっぽい
…また他に適応を積む要素が増えればだいぶ楽になりそうだが!
~考察~
改めて見ても断罪、虹、アクセ辺りは突き詰められてる部分だと思うので
共鳴適応振りの7%が意外と盲点な伸び代なんじゃないかと思った
共鳴の適応は1振りの伸びがイマイチで軽視してきたとこがあるのだが
今後犬レイド行くとなったらここは重要ポイントになりそうで
犬レイドにおいてはスキダメ100/適応100/ボスダメ50振りの
共鳴250くらいはほしいラインになりそう
マスロヘルとかやりだすと膝つきからの瞬間火力がほしくなるし
マスロ一般早回しでも開幕火力があるとクリアタイムが変わってくるので
CTや消費振りより適応振替がいい伸び代だなあと気づいた
共鳴300あって適応をスルーすれば
スキダメ100ボスダメ50両極50に加えて消費やCTを振る余裕があったのだが…
適応100振りが重要になってくるとCTも振り切れるようになるのは共鳴400
いやーきつい
まあ適応振りは本当に最深部コンテンツに挑むようなキャラで
共鳴も結構稼いだ前提でようやく考慮する選択肢だと思う
自分もなんだかんだ釣りコツコツやったりバーニングで経験値もりもりしたら
共鳴300は見えてきたので、あんま周回してないけど我ながらようやってる感
ちなみに1周経験値100mのダンジョンを周ったとすると
毎日トロ100周すればすぐだな!?
ベルドレイドが登場、環境デバフは80%とやべえことに
マスロヘルのときに書いたけども環境デバフが激しいほど適応価値は上がる
■共鳴適応振りとボスダメor両極振りの火力上昇比較グラフ
以前の記事が集結バフや霊薬まで考慮してなかったので想定値を上げた

青、赤、緑、紫の直線はそれぞれボスダメor両極のスタート値と
そのスタート値で共鳴を振った時の価値水準のライン
水色曲線がアクセのみ(アクセで約10%+集結バフと霊薬で+5%という感じ)
オレンジ曲線が断罪虹でさらに引きあがった25%ライン
薄い青曲線が再錬や強化値+11、その他の要素もさらに盛った35%ライン
ボスダメの積み具合は職によると思うが、赤~緑ラインを想定すると
犬レイドでは断罪虹クラスの25%のオレンジ曲線がそれらを上回り
共鳴適応振りがボスダメ、両極を超えるほどの値になっている
適応はHPも上がり耐久面も上昇することを考えると
マスロヘル以降の~犬レイドあたりをよくやる、目標にしている人にとって
共鳴適応振りがかなり有意な選択肢になったんじゃないかと思う
■適応上限45%とはどういう領域か

適応積める要素列挙してみた(左:再錬15強化11有り 右:無い分アクセ)
45%積むには虹防具の再錬15や強化11ボーナスがあってギリギリか
ただアクセの伸び代がけっこうあり、再錬15と強化11なしでも
魔レアクセを捨てて適応2アクセフルでつけたりすれば40くらいは目指せる
・アクセは顔上に魔樹、上衣に配慮排熱の枠を残したり
レアアバアクセつけたりで2枠くらいは余してる想定だが
その辺も邪念にすれば+2%程度の余地はあるっちゃある
・マスピも首飾り部位にすることで実質適応+1%稼げる
・称号は闇の視線なら+3%、それ以外だと+2%だが
実際称号orシナジーはフォルギとかにすることもあると思うので微妙なとこ
・アーティファクトリングと潜在でも適応がつくことあるが、かなり珍しいっぽい
…また他に適応を積む要素が増えればだいぶ楽になりそうだが!
~考察~
改めて見ても断罪、虹、アクセ辺りは突き詰められてる部分だと思うので
共鳴適応振りの7%が意外と盲点な伸び代なんじゃないかと思った
共鳴の適応は1振りの伸びがイマイチで軽視してきたとこがあるのだが
今後犬レイド行くとなったらここは重要ポイントになりそうで
犬レイドにおいてはスキダメ100/適応100/ボスダメ50振りの
共鳴250くらいはほしいラインになりそう
マスロヘルとかやりだすと膝つきからの瞬間火力がほしくなるし
マスロ一般早回しでも開幕火力があるとクリアタイムが変わってくるので
CTや消費振りより適応振替がいい伸び代だなあと気づいた
共鳴300あって適応をスルーすれば
スキダメ100ボスダメ50両極50に加えて消費やCTを振る余裕があったのだが…
適応100振りが重要になってくるとCTも振り切れるようになるのは共鳴400
いやーきつい
まあ適応振りは本当に最深部コンテンツに挑むようなキャラで
共鳴も結構稼いだ前提でようやく考慮する選択肢だと思う
自分もなんだかんだ釣りコツコツやったりバーニングで経験値もりもりしたら
共鳴300は見えてきたので、あんま周回してないけど我ながらようやってる感
ちなみに1周経験値100mのダンジョンを周ったとすると
だそうです共鳴100 59周
共鳴150 425周
共鳴200 1,332週
共鳴250 3,110周
共鳴300 6,109周
共鳴350 10,845周
共鳴400 17,976周
共鳴450 28,343周
共鳴500 45,149周
毎日トロ100周すればすぐだな!?

+10断罪SHどこまで戦えるか
+10断罪のSHが現環境でどれくらい戦えるかの紹介記事がほしい!
というリクエストをいただいたのでSHピックアップな記事
SHこと羅天さん
大まかなスペックについては⇒らてん、めっちゃ強いの記事参照
■バニミレイド
断罪ドロしてからしばらくいってないので半年くらい前のだったりだけど
リザルト引っ張り出してきた
5月の1つ以外は全部揺りかごのダメスコで、たぶん闘魂は飲んでる



2月くらいのもの、マスタークラスが実装し始めてたときのやつ
ダメスコというのは相対的なもので、めちゃ強い人がいたら数字がでない
なのでクリアタイムも含めて見るとなんとなく掴めるかなと思う
一番右の5分切りくらいだと体感かなり早くて
揺りかごP3のロッソさんの棘柱ドーン!ループ1~2回くらいで倒してそう
そのくらいの火力水準と比較すると中堅くらいのダメスコ
10分前後くらいでもクリアは安定するので
そこでトップダメスコというのは断罪+10ではなかなか破格の火力だと思う



3~4月頃、うにき(断罪12MN)がご存命でめきめき強くなってた頃
やっぱりタイムで見ると10分より短縮してるときは自分以外の火力も高い


5月のやつ
これの左が帰らずで、右が揺りかごなのだが
自分の羅天は帰らずでやたらダメージが出る謎の習性があるらしい
おそらくC狐火が敵サイズ大きい方がダメージ出るんだと思う
そういう意味では揺りかご相性は完全にいいとも言えない感じがする
■巨人の領域



これも3月くらいに撮ったやつ、2分半台はもうほぼ触れてない気がする
巨人もすっごい強い人がいると瞬殺ドーン!で終わるので
このスコアはあまり参考にならないかもしれない
でも羅天の巨人適正はすごく高く
敵に凍結耐性がないのでC狐火のデバフが最大限活かせる
P3なんかはC狐火でダメージを取りつつボスの行動を遅らせられるので
右の三人でマッチしちゃったみたいな状態でも結構サクサク行けてる感
■トロッシュの巣

トロソロのタイムはあまり気にしたことなくて急遽撮ってきた
稼ぎ共鳴で3週くらいして平均3分くらいだった
色々ガバな動きをしてたので突き詰めれば2:30くらいいけそう

7月くらいのなんかのバーニング?のときに撮ったやつでこんなんあったので
効率重視するならやっぱパーティが楽だと思う
野良パーティ即席でこんくらい出せたのですごい息合ってたかもしれない
■マスロヘル

マスロヘルはすごい強い
凍結で殴れる時間が増える分、ワンダウンから取れるダメージが大きい
ヘルガイアさんHA膝つきから安定して倒せるの現持ちキャラだとSH
頑張ればBQとかRMもいけるんかなーというくらい
タイムはHA来る前に倒せるとかいうトンデモ装備にならない限り
HAされる回数で同じくらいの時間に収束する…だいたい2分半

デニフヘルもペアでなんとかできる程度にはやれる
これはまじのてんさんとマスタークラス出た4月頃に行ったやつかな
これはHA1回でたぶん倒せてないので2回くらい凌いでるかも
一発で倒せればこっちも2分半とかに収まりそう
■得意分野や苦手分野
全体的に狩り万能で苦手分野ってあまりない気がする
道中狩りは狐峠の範囲一掃とN狐火の誘導火力でかゆいとこにも手が届く
鎮魂玉でMPとCTがごりごりに回る、C雷電も使いやすくクッソ強い
対ボスはC狐火で密着が最強なのでそれができないと火力が落ちるが
その場合はN狐火が使えるであろうということでとにかく狐火が優秀
降妖とか影スキルのバフデバフもあり支援要素も持ち
アラなので二段ジャンプやdjxや断鬼単撃ちで裏回りとか立ち回りもよし
アクティブも烈爪がめっちゃ強く、実はダメ減(C狐霊)とか
すり抜け(鬼神之歩)アクティブもあり可能性の塊
・狐火凍結の難点
とまあ色々褒め称えてはいるんだけども唯一ネックな部分がある
それがレイドでのデバフ注意関係……魔レイドでは凍結3回耐性との競合
犬レイドでも凍結石化すると行動タイミングがずれるとかで物議が醸される
狐火はNでもCでも凍結要素があり
凍結ダメって言われると (´・ω・`)シュン…ってなる
火力キャラは脳筋ごり押し行動したいので
そのへんの兼ね合いを気にしなきゃいけないのは面倒な部分
魔レイドに関してはもう火力があれば一回の凍結でだいたい済むので
火力が出せればそこまで実際問題はなさそうなのだが
凍結主体の構成とはどうしてもバッティングしてしまうことは避けられない
構成の様子見てから出してもええか…と気にしてしまうタイプとしては
脳死でこのキャラだすー!っていうのができないのがちょっと扱いにくい
強さではなくそういう協調性的な面でレイド適性が若干難がある
火力は出るんだけどNE!!
凍結強いけど、凍結出すかどうかを制御しにくいという点が苦手分野
・防御無視、致命スキルがない
実は致命スキルがない
おそらくパッシブで狐系スキルにガード無視がついたため致命がなくなり
…その後致命からガード無視がなくなったので
ガード無視持ちが稀少なすごい強みになったのだが致命はない
ただパッシブで防御無視10%っぽいのはあるし
スキル火力があるのでそんなに欠点には感じない
むしろ風玉の効果量が大きいという伸び代にも感じる
ただめちゃめちゃ硬くて風玉とかのデバフも通らない敵とかには
致命がない欠点が響く可能性はなきにしもあらず?
■運用のコツ
鎮魂玉を拾いつつ術式スキルを使うとCTがぐるぐる回るのがコツ
あとは狐火のNとCどっちが効果的か考えて使い分けるとか
そんなに難しいシステムもないので動かしやすいキャラだと思う
高難度だった初期のリゴモルに並装備でなんとかついていけたのは
この子の強さのおかげだったなと…
というリクエストをいただいたのでSHピックアップな記事

大まかなスペックについては⇒らてん、めっちゃ強いの記事参照
■バニミレイド
断罪ドロしてからしばらくいってないので半年くらい前のだったりだけど
リザルト引っ張り出してきた
5月の1つ以外は全部揺りかごのダメスコで、たぶん闘魂は飲んでる



2月くらいのもの、マスタークラスが実装し始めてたときのやつ
ダメスコというのは相対的なもので、めちゃ強い人がいたら数字がでない
なのでクリアタイムも含めて見るとなんとなく掴めるかなと思う
一番右の5分切りくらいだと体感かなり早くて
揺りかごP3のロッソさんの棘柱ドーン!ループ1~2回くらいで倒してそう
そのくらいの火力水準と比較すると中堅くらいのダメスコ
10分前後くらいでもクリアは安定するので
そこでトップダメスコというのは断罪+10ではなかなか破格の火力だと思う



3~4月頃、うにき(断罪12MN)がご存命でめきめき強くなってた頃
やっぱりタイムで見ると10分より短縮してるときは自分以外の火力も高い


5月のやつ
これの左が帰らずで、右が揺りかごなのだが
自分の羅天は帰らずでやたらダメージが出る謎の習性があるらしい
おそらくC狐火が敵サイズ大きい方がダメージ出るんだと思う
そういう意味では揺りかご相性は完全にいいとも言えない感じがする
■巨人の領域



これも3月くらいに撮ったやつ、2分半台はもうほぼ触れてない気がする
巨人もすっごい強い人がいると瞬殺ドーン!で終わるので
このスコアはあまり参考にならないかもしれない
でも羅天の巨人適正はすごく高く
敵に凍結耐性がないのでC狐火のデバフが最大限活かせる
P3なんかはC狐火でダメージを取りつつボスの行動を遅らせられるので
右の三人でマッチしちゃったみたいな状態でも結構サクサク行けてる感
■トロッシュの巣

トロソロのタイムはあまり気にしたことなくて急遽撮ってきた
稼ぎ共鳴で3週くらいして平均3分くらいだった
色々ガバな動きをしてたので突き詰めれば2:30くらいいけそう

7月くらいのなんかのバーニング?のときに撮ったやつでこんなんあったので
効率重視するならやっぱパーティが楽だと思う
野良パーティ即席でこんくらい出せたのですごい息合ってたかもしれない
■マスロヘル

マスロヘルはすごい強い
凍結で殴れる時間が増える分、ワンダウンから取れるダメージが大きい
ヘルガイアさんHA膝つきから安定して倒せるの現持ちキャラだとSH
頑張ればBQとかRMもいけるんかなーというくらい
タイムはHA来る前に倒せるとかいうトンデモ装備にならない限り
HAされる回数で同じくらいの時間に収束する…だいたい2分半

デニフヘルもペアでなんとかできる程度にはやれる
これはまじのてんさんとマスタークラス出た4月頃に行ったやつかな
これはHA1回でたぶん倒せてないので2回くらい凌いでるかも
一発で倒せればこっちも2分半とかに収まりそう
■得意分野や苦手分野
全体的に狩り万能で苦手分野ってあまりない気がする
道中狩りは狐峠の範囲一掃とN狐火の誘導火力でかゆいとこにも手が届く
鎮魂玉でMPとCTがごりごりに回る、C雷電も使いやすくクッソ強い
対ボスはC狐火で密着が最強なのでそれができないと火力が落ちるが
その場合はN狐火が使えるであろうということでとにかく狐火が優秀
降妖とか影スキルのバフデバフもあり支援要素も持ち
アラなので二段ジャンプやdjxや断鬼単撃ちで裏回りとか立ち回りもよし
アクティブも烈爪がめっちゃ強く、実はダメ減(C狐霊)とか
すり抜け(鬼神之歩)アクティブもあり可能性の塊
・狐火凍結の難点
とまあ色々褒め称えてはいるんだけども唯一ネックな部分がある
それがレイドでのデバフ注意関係……魔レイドでは凍結3回耐性との競合
犬レイドでも凍結石化すると行動タイミングがずれるとかで物議が醸される
狐火はNでもCでも凍結要素があり
凍結ダメって言われると (´・ω・`)シュン…ってなる
火力キャラは脳筋ごり押し行動したいので
そのへんの兼ね合いを気にしなきゃいけないのは面倒な部分
魔レイドに関してはもう火力があれば一回の凍結でだいたい済むので
火力が出せればそこまで実際問題はなさそうなのだが
凍結主体の構成とはどうしてもバッティングしてしまうことは避けられない
構成の様子見てから出してもええか…と気にしてしまうタイプとしては
脳死でこのキャラだすー!っていうのができないのがちょっと扱いにくい
強さではなくそういう協調性的な面でレイド適性が若干難がある
火力は出るんだけどNE!!
凍結強いけど、凍結出すかどうかを制御しにくいという点が苦手分野
・防御無視、致命スキルがない
実は致命スキルがない
おそらくパッシブで狐系スキルにガード無視がついたため致命がなくなり
…その後致命からガード無視がなくなったので
ガード無視持ちが稀少なすごい強みになったのだが致命はない
ただパッシブで防御無視10%っぽいのはあるし
スキル火力があるのでそんなに欠点には感じない
むしろ風玉の効果量が大きいという伸び代にも感じる
ただめちゃめちゃ硬くて風玉とかのデバフも通らない敵とかには
致命がない欠点が響く可能性はなきにしもあらず?
■運用のコツ
鎮魂玉を拾いつつ術式スキルを使うとCTがぐるぐる回るのがコツ
あとは狐火のNとCどっちが効果的か考えて使い分けるとか
そんなに難しいシステムもないので動かしやすいキャラだと思う
高難度だった初期のリゴモルに並装備でなんとかついていけたのは
この子の強さのおかげだったなと…
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再錬費用表 Ver.'20/9
天井回数(確定成功になる回数)がいつのまにか判明してたので
その半分までに成功するとしてどれくらいかかるのかの表を作ってみた

※1部位です
魔法の結晶2k、グラキ4k、クロライト30m、100EC=20m換算
最悪値(さすがにありえないが全部天井まで)の場合、この2倍の費用になる
4部位で考えると費用はさらにこの4倍になる
~表の見方~
・仮回数
成功に必要な回数を仮定したもの、天井回数の半分を期待値とした
実のところ仮定回数を最初はもうちょっと緩めにつけていたのだが
よんよんさんのまとめて再錬記事を参考にしたところ
クロライト個数的に天井値の半分くらいが妥当な値になったのでこうなった
再錬15までに虹球3000個というのもだいたい一致する
・費用*回、グラキ費*回、虹球*回
費用は再錬手数料+魔法の結晶費、グラキ代ED換算費、虹球消費数など
各費用を仮回数でかけたもの
・累計回数、費用、グラキ、虹球、クロラ数、クロラ代
それぞれの項目で、その段階までの費用を合計したもの
クロラ数は最初の100%を使い切った後、10回刻みで必要数が1個ずつ増えていく
・費用+クロラ、虹球(週)、虹球全力
虹球再錬コースを考えた場合の累計費用と虹球を集めるのにかかる期間
虹球(週)は週に3回デイリーをし、ウィークリーと合わせて175個のコース
虹球全力は毎日デイリーをし、ウィークリーで275集めるコース
・費用+グラキ+クロラ
再錬を全てグラキで行った場合の総費用
・EC換算
クロラを150EC=30mとおいて、100EC=20m換算した場合の価値
ただしグラキ換算なので虹球プライスレスにしたらはるかに安くはなる
再錬費用推定
再錬9:虹球方式415m+4週間 or グラキ方式約2.7G
再錬15:虹球方式1.35G+11週間 or グラキ方式約8G
……という感じで目安を得られる
■表を作るきっかけ
犬レイドでやっぱ虹防具大事だな!と思って再錬ちょっとは進めるかーと
ちょっと溜まってた虹球で叩いた結果

再錬5でドはまりして再錬耐久度100%使い切って終了
もちろん9緩和後に作った虹で、再錬6まででいいやくらいのつもりだったが
これが現実……!
5→6で詰まるのはまだしも効果がつくわけでもない再錬7→8とかでも
詰まって天井の30+1回叩かされたりほんとに渋い
ただ運が良ければ再錬11くらいまでいけるそうで、乱数幅がかなりひどい
成功を引けずにカチカチ押すときの音の虚無よ…
そこで改めてデータとして客観視したくなったというのがある
■虹防具再錬の壁
表をみるとやはりグラキ使用の再錬は金額が異常
かといって、いざやりたくなったときに虹球を集め始めようにも
デイリーウィークリーという時間的な壁がある
そもそも再錬21段階の虹球必要数を集めきるには50週…ほぼ1年なので
4部位集めようと思ったら4年かかるという
■今から全力で再錬15を目指すとしたら
適応+1がつく再錬15まででもと考えるとデイリー皆勤約11週で
目標値の虹球3000に到達することができる
約2ヵ月半~デイリー継続ならまだ現実的だろうか
これを4キャラで並行してスタンプで移せば…一応揃えられる計算
(1キャラじゃ速度が全然足りない時点でおかしいんだよなあ)
もはや虹防具が登場してからけっこう経つので
この虹球デイリービハインドがコツコツやってきた人と後続とで差が開いてゆく
犬レイド挑みてえ!と思っても虹防具ハードル高すぎるのが厳しい
まあこれから数年かけて遊ばれる想定のコンテンツだと思われるので
現状の要求量では本当に気長な積み重ねが必要になりそうである
そのうち緩和で再錬12~15まで軽く作れるようになれば
だいぶ遊びやすさが変わると思うんだけども
その半分までに成功するとしてどれくらいかかるのかの表を作ってみた

※1部位です
魔法の結晶2k、グラキ4k、クロライト30m、100EC=20m換算
最悪値(さすがにありえないが全部天井まで)の場合、この2倍の費用になる
4部位で考えると費用はさらにこの4倍になる
~表の見方~
・仮回数
成功に必要な回数を仮定したもの、天井回数の半分を期待値とした
実のところ仮定回数を最初はもうちょっと緩めにつけていたのだが
よんよんさんのまとめて再錬記事を参考にしたところ
クロライト個数的に天井値の半分くらいが妥当な値になったのでこうなった
再錬15までに虹球3000個というのもだいたい一致する
・費用*回、グラキ費*回、虹球*回
費用は再錬手数料+魔法の結晶費、グラキ代ED換算費、虹球消費数など
各費用を仮回数でかけたもの
・累計回数、費用、グラキ、虹球、クロラ数、クロラ代
それぞれの項目で、その段階までの費用を合計したもの
クロラ数は最初の100%を使い切った後、10回刻みで必要数が1個ずつ増えていく
・費用+クロラ、虹球(週)、虹球全力
虹球再錬コースを考えた場合の累計費用と虹球を集めるのにかかる期間
虹球(週)は週に3回デイリーをし、ウィークリーと合わせて175個のコース
虹球全力は毎日デイリーをし、ウィークリーで275集めるコース
・費用+グラキ+クロラ
再錬を全てグラキで行った場合の総費用
・EC換算
クロラを150EC=30mとおいて、100EC=20m換算した場合の価値
ただしグラキ換算なので虹球プライスレスにしたらはるかに安くはなる
再錬費用推定
再錬9:虹球方式415m+4週間 or グラキ方式約2.7G
再錬15:虹球方式1.35G+11週間 or グラキ方式約8G
……という感じで目安を得られる
■表を作るきっかけ
犬レイドでやっぱ虹防具大事だな!と思って再錬ちょっとは進めるかーと
ちょっと溜まってた虹球で叩いた結果

再錬5でドはまりして再錬耐久度100%使い切って終了
もちろん9緩和後に作った虹で、再錬6まででいいやくらいのつもりだったが
これが現実……!
5→6で詰まるのはまだしも効果がつくわけでもない再錬7→8とかでも
詰まって天井の30+1回叩かされたりほんとに渋い
ただ運が良ければ再錬11くらいまでいけるそうで、乱数幅がかなりひどい
成功を引けずにカチカチ押すときの音の虚無よ…
そこで改めてデータとして客観視したくなったというのがある
■虹防具再錬の壁
表をみるとやはりグラキ使用の再錬は金額が異常
かといって、いざやりたくなったときに虹球を集め始めようにも
デイリーウィークリーという時間的な壁がある
そもそも再錬21段階の虹球必要数を集めきるには50週…ほぼ1年なので
4部位集めようと思ったら4年かかるという
■今から全力で再錬15を目指すとしたら
適応+1がつく再錬15まででもと考えるとデイリー皆勤約11週で
目標値の虹球3000に到達することができる
約2ヵ月半~デイリー継続ならまだ現実的だろうか
これを4キャラで並行してスタンプで移せば…一応揃えられる計算
(1キャラじゃ速度が全然足りない時点でおかしいんだよなあ)
もはや虹防具が登場してからけっこう経つので
この虹球デイリービハインドがコツコツやってきた人と後続とで差が開いてゆく
犬レイド挑みてえ!と思っても虹防具ハードル高すぎるのが厳しい
まあこれから数年かけて遊ばれる想定のコンテンツだと思われるので
現状の要求量では本当に気長な積み重ねが必要になりそうである
そのうち緩和で再錬12~15まで軽く作れるようになれば
だいぶ遊びやすさが変わると思うんだけども

ベルドレイド行ってみた

ベルドレイドゥ
こと野性に蚕食された白鬼の城

ギルドでいくぞーというノリが高まってて人手も不足してたので
自信も準備もなかったけど突撃してきますた

突進食らって全滅したり

全体攻撃ギミック死したりこれはひどい
でもみんな強敵へ挑む高揚感のようなものでハイになってて楽しかった
ちーさんが簡易編集版でDIEジェスト解説を作ってくれたので
こんな感じじゃーっていうのが分かる動画がこちら↓
https://elsword.fun/redouga.mp4

ステはこんな感じでフォルギ付けた状態だと戦闘力入場ギリ
戦闘力制限をクリアしてるのがRMとSHしかいなくて
そのうちフォルギもってるSHの方で行ったった
■犬レイド最序盤版感想
とりあえず右で戦ってみた感じ通常行動が二つあって
・地面からプレイヤー位置サーチで噴水攻撃
→噴水はそんなに痛くないけど敵回復デバフかかるっぽい?
・ボスを中心に周囲爆破攻撃
→モーション猶予はあるものの食らったら即死
動き回らないといけないし不用意に近付けないって感じで
攻撃ターンに持っていくのがなかなか難しい
そして左の部屋に一人飛ばされて強制スタン状態からの
それを守るために肉壁戦法でみんなで守るとかいう謎ギミックがあるが
守りに行ってもその突進に耐えれるほど耐久がないので死にまくるという
一人の動けない人を見捨てるか、みんなで肉壁になって死ぬか
ひどいトロッコ問題みたいになってた
少なくともここを死なずにいけないと進めなさそうなので
最低限の耐久力が必須っぽい…
誰か死ぬと敵にバフがかかるっぽいので生存が重要ということで
CC、Cnt、MdPあたりが活躍しているという噂
なんとJPで初日に悲願の祭壇までクリアしたチームがあるそうで
そのパーティはMT、RC、BQ、CC、Cnt、MdPだそう
戦闘力400万とかのとんでもないトップ層たちがボイチャで連携取って
通しクリアタイムが1時間半超えとのこと
ひゃあああすごい

ベルドレイド
ギャオーン


\デンッ!!/
ということでバニミレイドに次いで新たなレイドがやってきたようです
ベルドさん再戦は熱いぞーこれ
でもはたして我々の知っているベルドさんなんだろうか
バニミレイドは魔界レイドとか魔レイドと呼ばれておりましたが
これは何になるんでしょうかね
いまとなっては魔レイドもわりかし気軽にいけるようになったもんですが
初期の魔レ地獄を考えると今回も難易度激ムズのムズそうで
もう最初は準備してがっつりやり込んでる人向けになりそうなので
複数キャラちょびちょびやってる自分のスタイルだとほぇ~って呆然の日和見状態
まあいまのうちにどんなもんか理解するためにも
ギルメンとかで集まって突撃してみるのもいいと思いあすけどね!
なお制限戦闘力は150万とバニミレイドの4倍以上
参考までに
・断罪+10 ノド+9 折れ意志構成火力共鳴BQで100万くらい
・アポ+11 虹青+8再錬+6 火力共鳴FBで120万くらい
・断罪+11 虹青+8再錬+6 稼ぎ共鳴FPで120万くらい
・アポ+11 ノド+10 魔レアクセ 火力共鳴HRで140マンくらい
・断罪+10 ノド+9 火力共鳴SHが145万くらい
・断罪+10 ノド+9 火力共鳴RMが160万くらい
・断罪+11虹手だけ+10他+8再錬+6 サヴィアナとマスピアクセの
そこらへんにいたDybさんで200万
…とまあ戦闘力ライン満たすだけでも相当ハードル高そう
職によってソケット調整による前後も生まれるのでそのへんの影響もあり
(BQはクリをかなり減らしていて、RMはクリ高く積んでる)

魔界デバフの圧倒の80%に
適応の重要度がめちゃめちゃ高くなっているので
理想をいえば上限の45%まで積んで損はない
ただそれをするにはほぼ虹防具の強化値+11と再錬15ボーナスが必要という闇


\デンッ!!/
ということでバニミレイドに次いで新たなレイドがやってきたようです
ベルドさん再戦は熱いぞーこれ
でもはたして我々の知っているベルドさんなんだろうか
バニミレイドは魔界レイドとか魔レイドと呼ばれておりましたが
これは何になるんでしょうかね
いまとなっては魔レイドもわりかし気軽にいけるようになったもんですが
初期の魔レ地獄を考えると今回も難易度激ムズのムズそうで
もう最初は準備してがっつりやり込んでる人向けになりそうなので
複数キャラちょびちょびやってる自分のスタイルだとほぇ~って呆然の日和見状態
まあいまのうちにどんなもんか理解するためにも
ギルメンとかで集まって突撃してみるのもいいと思いあすけどね!
なお制限戦闘力は150万とバニミレイドの4倍以上
参考までに
・断罪+10 ノド+9 折れ意志構成火力共鳴BQで100万くらい
・アポ+11 虹青+8再錬+6 火力共鳴FBで120万くらい
・断罪+11 虹青+8再錬+6 稼ぎ共鳴FPで120万くらい
・アポ+11 ノド+10 魔レアクセ 火力共鳴HRで140マンくらい
・断罪+10 ノド+9 火力共鳴SHが145万くらい
・断罪+10 ノド+9 火力共鳴RMが160万くらい
・断罪+11虹手だけ+10他+8再錬+6 サヴィアナとマスピアクセの
そこらへんにいたDybさんで200万
…とまあ戦闘力ライン満たすだけでも相当ハードル高そう
職によってソケット調整による前後も生まれるのでそのへんの影響もあり
(BQはクリをかなり減らしていて、RMはクリ高く積んでる)

魔界デバフの圧倒の80%に
適応の重要度がめちゃめちゃ高くなっているので
理想をいえば上限の45%まで積んで損はない
ただそれをするにはほぼ虹防具の強化値+11と再錬15ボーナスが必要という闇

マスタークエ~海とか周って~
前回のマスター15周ついでにエピ消化がてら色々周ってた各職感想
・CES
・形態変更したスぺレン範囲は結構いいけど遠距離だとダメージ分散するので
なんだかんだスイーパーのが安定する場面もあったかも
むしろ対お魚火力としてもダメージ伸びてる感あった新スぺレン
召喚したりVキーしたり殲滅バフしたりかけなおしがけっこうめんどい
リーズンにセントリー君も同梱してほしい
・CU
Cスクラップスで雑魚処理ってボスはジャンクやらなんやら
CUは対ボススキルは豊富だけど道中がちょいいまいち
ホーネットスティング射程短すぎんよ
・MdP
ダークマターがくっそ強くてお魚キラーだった
大型ボスはしゅんころできる
道中は大火輪とか飲んでラプソがワープしてくるサークル処理できて楽ぅ
・Cts

育成時しか使わんやろと思ってたインフェストが大活躍してた
アポ9期限サヴィアナでリゴモルでも意外と狩れるとは
Ctsは対空がイマイチでモーションも長いので
誘導ついてるインフェストがかなりありがたい
Cオブリ上手く使えばまた違うと思うけど
まばらに配置されてるサークルとか浮いてるタコとか
インフェスト処理が一番手っ取り早いような気がする
そしてボス火力はあるのでトロも意外と早かった
・IN
おなじみINは海周るにもトンネルもまあ楽だった
Cマグド誘導とエスカ範囲の対応力はさすが
対ボスはちょっときついけど攻撃は当てやすいので
殴ってれば倒せるということでクリアは目指しやすい
工場までいってアンリミテッドエスカするのが真骨頂
・MN
C熱圧とかで対空小回り効いて直線ビュレットで一掃
お魚にはヘリヤルコマンドやらで使い勝手が楽しかった
PTなら融合デバフかけるだけでボス沈んでくこともしばしば
・BlM
正直一番辛かった
対空が拳銃の舞くらいしかなくそれもモーション長め
ブーメランで倒しきれればいいがそこまで倍率ない
移動射撃で狩ってたけど段差やらでやりにくい場面も多かった
・PO
海くらいなら誘導で処理できるしマグネティックなんたらという火力もあり
久々にひっぱりだしてきたらなかなか楽しいキャラだった
あとトランスフォームのバグ技がいつのまにか出来なくなってた気がする
正直そのバグでPO残念に思ってた部分もあるので認識を改めた

普段やらんやつをエピ消化がてらトンネルとトロ行ってみるのおもろい
ソロトロ挑んでみたら手ごたえあって楽しかった
反射きたときに下いけばデバフ食らわんのでバトルロイドとか撃ったり
正面とったときはマグネティックなんたらが切り札に
あわあわ食らったら即死するので距離とって遠隔ガリガリ削りも良かった
・CES
・形態変更したスぺレン範囲は結構いいけど遠距離だとダメージ分散するので
なんだかんだスイーパーのが安定する場面もあったかも
むしろ対お魚火力としてもダメージ伸びてる感あった新スぺレン
召喚したりVキーしたり殲滅バフしたりかけなおしがけっこうめんどい
リーズンにセントリー君も同梱してほしい
・CU
Cスクラップスで雑魚処理ってボスはジャンクやらなんやら
CUは対ボススキルは豊富だけど道中がちょいいまいち
ホーネットスティング射程短すぎんよ
・MdP
ダークマターがくっそ強くてお魚キラーだった
大型ボスはしゅんころできる
道中は大火輪とか飲んでラプソがワープしてくるサークル処理できて楽ぅ
・Cts

育成時しか使わんやろと思ってたインフェストが大活躍してた
アポ9期限サヴィアナでリゴモルでも意外と狩れるとは
Ctsは対空がイマイチでモーションも長いので
誘導ついてるインフェストがかなりありがたい
Cオブリ上手く使えばまた違うと思うけど
まばらに配置されてるサークルとか浮いてるタコとか
インフェスト処理が一番手っ取り早いような気がする
そしてボス火力はあるのでトロも意外と早かった
・IN
おなじみINは海周るにもトンネルもまあ楽だった
Cマグド誘導とエスカ範囲の対応力はさすが
対ボスはちょっときついけど攻撃は当てやすいので
殴ってれば倒せるということでクリアは目指しやすい
工場までいってアンリミテッドエスカするのが真骨頂
・MN
C熱圧とかで対空小回り効いて直線ビュレットで一掃
お魚にはヘリヤルコマンドやらで使い勝手が楽しかった
PTなら融合デバフかけるだけでボス沈んでくこともしばしば
・BlM
正直一番辛かった
対空が拳銃の舞くらいしかなくそれもモーション長め
ブーメランで倒しきれればいいがそこまで倍率ない
移動射撃で狩ってたけど段差やらでやりにくい場面も多かった
・PO
海くらいなら誘導で処理できるしマグネティックなんたらという火力もあり
久々にひっぱりだしてきたらなかなか楽しいキャラだった
あとトランスフォームのバグ技がいつのまにか出来なくなってた気がする
正直そのバグでPO残念に思ってた部分もあるので認識を改めた

普段やらんやつをエピ消化がてらトンネルとトロ行ってみるのおもろい
ソロトロ挑んでみたら手ごたえあって楽しかった
反射きたときに下いけばデバフ食らわんのでバトルロイドとか撃ったり
正面とったときはマグネティックなんたらが切り札に
あわあわ食らったら即死するので距離とって遠隔ガリガリ削りも良かった

プリュナイベ頃マスター進捗
関連⇒ジャンプアップ後マスター進捗








ロゼイヴエドルシが進んだー
エルコレ効果が強いあたりを順々に

だいぶ埋まってきた
MN、BlM、CU、MdP、INあたりはもともと装備揃ってたので順当に
CesとCtsはジャンプアップで即席装備だったけどまあいけた
POは全く装備整ってなかったので英雄とかアバもってきてやったった

こんな感じのシートでエピクエ、マススキ、AF進行度を管理してた
Ms(マスタースキル)列がロックスキルのアイテム溜まったら
2~4段階毎に灰色、水色、橙色で色塗ってって
Af(アーティファクト)列が転職アイテム溜まったら
リゴ35周のやつで水色塗り、マスロ15周のやつで!マークつけてという感じ
■転職アイテム集め
……と、この表見るとほぼ全キャラ分集まってきた
リゴ35周アイテム集めてるFP
マスロ15周はEW、NLあたりでガイアやってたけど
気分転換にCSでアドリアンも動かずに誘導だけでクリアできるから楽だった
今回バーニングでもFPでぐるぐるしててようやってくれてる
でもこんだけやってても酷寒称号カウントが半分過ぎたくらいだったきっつ
■スキルロック集め
スキルロックアイテムはRM、Dyb、FBあたりでガイア一般回してたけど
特に最速だったRMがルーンバスター弱体後安定しなくなったので
最近はBQで回すことも増えた
色々あってブルータル、克己→フォールズ、ブランディッシュで倒せそう
イリュいれれば確殺だがガイアが動き出すとパターンによってぐだるので
フォールズ撃ってから棒立ちしてるときにブラン撃ち込みたい
BQの瞬間火力ほんまに強くて気持ちいい
まあタイム自体はRMとほぼ一緒くらい
ガチガチの人ならほんとにブラン一発で先生倒せるのでないか
Ms列赤字で2とか3になってるのはヘルクリアで詰まってるやつ
この辺はギルドの人らに助けてもらったろ
マスロ称号とかも目指したら楽しそうなんだけども
プレイスタイル的に1キャラ集中で目指したいキャラが決められない罠

エルコレ登録もどうせ遅かれ早かれだったので持ちキャラ一通り済ませた
こうしてみると壮観!(このSS取ったあとでルシマスターしたのでルシ絵が未マスター)
IM君はデザート感覚








ロゼイヴエドルシが進んだー
エルコレ効果が強いあたりを順々に

だいぶ埋まってきた
MN、BlM、CU、MdP、INあたりはもともと装備揃ってたので順当に
CesとCtsはジャンプアップで即席装備だったけどまあいけた
POは全く装備整ってなかったので英雄とかアバもってきてやったった

こんな感じのシートでエピクエ、マススキ、AF進行度を管理してた
Ms(マスタースキル)列がロックスキルのアイテム溜まったら
2~4段階毎に灰色、水色、橙色で色塗ってって
Af(アーティファクト)列が転職アイテム溜まったら
リゴ35周のやつで水色塗り、マスロ15周のやつで!マークつけてという感じ
■転職アイテム集め
……と、この表見るとほぼ全キャラ分集まってきた
リゴ35周アイテム集めてるFP
マスロ15周はEW、NLあたりでガイアやってたけど
気分転換にCSでアドリアンも動かずに誘導だけでクリアできるから楽だった
今回バーニングでもFPでぐるぐるしててようやってくれてる
でもこんだけやってても酷寒称号カウントが半分過ぎたくらいだったきっつ
■スキルロック集め
スキルロックアイテムはRM、Dyb、FBあたりでガイア一般回してたけど
特に最速だったRMがルーンバスター弱体後安定しなくなったので
最近はBQで回すことも増えた
色々あってブルータル、克己→フォールズ、ブランディッシュで倒せそう
イリュいれれば確殺だがガイアが動き出すとパターンによってぐだるので
フォールズ撃ってから棒立ちしてるときにブラン撃ち込みたい
BQの瞬間火力ほんまに強くて気持ちいい
まあタイム自体はRMとほぼ一緒くらい
ガチガチの人ならほんとにブラン一発で先生倒せるのでないか
Ms列赤字で2とか3になってるのはヘルクリアで詰まってるやつ
この辺はギルドの人らに助けてもらったろ
マスロ称号とかも目指したら楽しそうなんだけども
プレイスタイル的に1キャラ集中で目指したいキャラが決められない罠

エルコレ登録もどうせ遅かれ早かれだったので持ちキャラ一通り済ませた
こうしてみると壮観!(このSS取ったあとでルシマスターしたのでルシ絵が未マスター)
IM君はデザート感覚

戦力構成グラフ~強さを占める成分
かつてのエルソは防具やほかの要素での差が生まれにくく
武器強化値がほぼ強さを左右する時代があった、しかし…
・'16 英雄装備と重複手袋の登場
ランダムオプションでドロップし、中でも上衣両極、下衣PTバフ
そして火力に大きく影響する手袋重複スキルダメが現れる
同カテゴリのスキルを使うほどバフが入り、1重複につき10%(最大5重複)
乗算で最大1.5倍くらいになるという代物
・'16 さらに共鳴度システムの登場
当時はアクティブ/強靭/強烈/超越/HAに項目が分かれており
一つのカテゴリを特化するのが最強の時代だった
・'17 ノド装備時代には全てのスキルダメージ増加手袋が登場
重複手袋の伸びに対抗するために最大で44%~50%超(強化数値依存)
また変化エルティア枠でクリダメを大きく伸ばせるようになった
・'17 アポ武器の登場とディスク
防具が強力になってきたことに対してか、武器の付随要素も増えていった
15段階のディスクは全スキルダメージ+10%と強力なものに
・'17~ レアアバター性能も徐々にインフレ
防具アバはヘニルアバやキューブ化したセレスあたりから
武器アクセはロッソエルピあたりから次世代性能になったように思う
・'18 共鳴度システムの改変
カテゴリが統合され、全てのカテゴリスキルダメージを増加するように
また、両極やボスダメや適応の項目も増え、より火力を伸ばせる余地ができた
・'18 魔力石の登場
アポ武器のディスクのように、武器に埋め込めるように
これによって攻撃Lv、物魔%、クリダメ等がより伸ばせるようになった
・'18~'19 四次実装、フォースの登場とヘニルの時空改変
フォーススキルで特に目玉だったのが「玉砕活撃」だった
ヘニルの改変によってアップグレードが可能になり広まっていった
ユニーク等級ではボスダメージ+80%(物魔-込みで約1.3~1.4倍)の性能
・'19~ 適応力登場から環境デバフの激化
魔界ダンジョンで登場した環境デバフとそれに対抗する適応力オプション
環境デバフが強力になるほど適応力の恩恵は高まっている
・'19 ペットシステム改変、成長ポイント割り振り式に
かなり大変だが成長3000Pの特別な激励も強力なものに
・'19 リゴモル、虹防具と再錬システムの登場
防具の強化値でもより差が生まれるようになり
再錬という凄まじい要求量に果てはまだ見えない
・'20 マスタークラス、アーティファクトの登場
アーティファクト関連の潜在やアクセでさらに能力を伸ばせるように
・'20 エル捜索隊コレクションの登場
育成したキャラを登録することで能力ボーナスがもらえるというシステム
一つ一つは大きくないが、ちりつもで常時恩恵を受けられ底上げできる
ボスダメージ+5%、物魔+2.5%~3.75%、カテゴリダメ2%~3%などなど
お金はかかるがシナジーでさらに伸ばせる
・'20 プリュナ地域、刻印システムの登場
まだ未知数だが今後それなりに影響してくると思われる…
~~~
すごく色んな要素が増えて、乗算要素もどんどん増えたことによって
それらの積み重ねによる戦力インフレと格差は大きなものになっていると思う
これがそれぞれどんくらいの割合で火力に関係してるのか
適当に想定値を作ってグラフ化しようとしてみた
グラフサンプル二つ


アポ10、ノド9、共鳴200くらいのステ想定 →ステ想定詳細


断罪11、虹10再錬9、共鳴300くらいのステ想定 →ステ想定詳細
わりとガチめの装備でより後半地域としてデバフ想定もちょっときつめに
考え方と計算これでちゃんとあってるかわからんけど二つグラフができた
とりあえずできたグラフから読み取れること
武器の強化値補正は全体からすると約2割の価値とでた
これをでかいと見るかそうでもないと見るかは悩ましいが
やはり昔からすれば絶対的な差ではなくなったように思える
■アポ10ノド9
アポ10はリゴモルあたりからきついといわれる武器水準ではあるが
残り8割くらい武器以外の伸び代があると考えると、付け焼刃なアポ10か
他がめっちゃ充実してるアポ10かでは大きな違いがありそう
クリ極大ソケットもこうしてみるとかなりでかいので
ソケ調整をしっかりしているかどうかはかなり影響ありそう
適応も邪念アクセや集結バフ等の想定だが、スキダメに次いで大きい
■断罪11虹10
成分的に大きい違いはないが
断罪虹とくると適応力が占める割合が大きくなってくるのがわかる
これ以外にも防御無視、破壊枠、バフパッシブ、闘魂…などなど
火力影響する要素は他にもある
~まとめ~
伸ばせるところを満遍なく伸ばすのが総合的な強さの秘訣になりそう
武器強化だけに頼らずとも一定の強さを目指せるようになったとも言えるし
強さを目指すならあらゆるところに気を使い隅々まで手入れする必要がある
…とも言える時代になっただろうか
複雑化とインフレが巻き起こっているのはPTプレイで遊びにくい要因でもあるが
研究したり収集する要素が多いというのはやりごたえがある部分でもある
ソロゲー的に遊ぶ観点だと複雑化もまあよしと思える
わりとPTを強要してくる最近のスタイルなのでミスマッチしてるけども
自分はやっぱ比較的ソロな遊び方で自己満足的してる最近であった
武器強化値がほぼ強さを左右する時代があった、しかし…
・'16 英雄装備と重複手袋の登場
ランダムオプションでドロップし、中でも上衣両極、下衣PTバフ
そして火力に大きく影響する手袋重複スキルダメが現れる
同カテゴリのスキルを使うほどバフが入り、1重複につき10%(最大5重複)
乗算で最大1.5倍くらいになるという代物
・'16 さらに共鳴度システムの登場
当時はアクティブ/強靭/強烈/超越/HAに項目が分かれており
一つのカテゴリを特化するのが最強の時代だった
・'17 ノド装備時代には全てのスキルダメージ増加手袋が登場
重複手袋の伸びに対抗するために最大で44%~50%超(強化数値依存)
また変化エルティア枠でクリダメを大きく伸ばせるようになった
・'17 アポ武器の登場とディスク
防具が強力になってきたことに対してか、武器の付随要素も増えていった
15段階のディスクは全スキルダメージ+10%と強力なものに
・'17~ レアアバター性能も徐々にインフレ
防具アバはヘニルアバやキューブ化したセレスあたりから
武器アクセはロッソエルピあたりから次世代性能になったように思う
・'18 共鳴度システムの改変
カテゴリが統合され、全てのカテゴリスキルダメージを増加するように
また、両極やボスダメや適応の項目も増え、より火力を伸ばせる余地ができた
・'18 魔力石の登場
アポ武器のディスクのように、武器に埋め込めるように
これによって攻撃Lv、物魔%、クリダメ等がより伸ばせるようになった
・'18~'19 四次実装、フォースの登場とヘニルの時空改変
フォーススキルで特に目玉だったのが「玉砕活撃」だった
ヘニルの改変によってアップグレードが可能になり広まっていった
ユニーク等級ではボスダメージ+80%(物魔-込みで約1.3~1.4倍)の性能
・'19~ 適応力登場から環境デバフの激化
魔界ダンジョンで登場した環境デバフとそれに対抗する適応力オプション
環境デバフが強力になるほど適応力の恩恵は高まっている
・'19 ペットシステム改変、成長ポイント割り振り式に
かなり大変だが成長3000Pの特別な激励も強力なものに
・'19 リゴモル、虹防具と再錬システムの登場
防具の強化値でもより差が生まれるようになり
再錬という凄まじい要求量に果てはまだ見えない
・'20 マスタークラス、アーティファクトの登場
アーティファクト関連の潜在やアクセでさらに能力を伸ばせるように
・'20 エル捜索隊コレクションの登場
育成したキャラを登録することで能力ボーナスがもらえるというシステム
一つ一つは大きくないが、ちりつもで常時恩恵を受けられ底上げできる
ボスダメージ+5%、物魔+2.5%~3.75%、カテゴリダメ2%~3%などなど
お金はかかるがシナジーでさらに伸ばせる
・'20 プリュナ地域、刻印システムの登場
まだ未知数だが今後それなりに影響してくると思われる…
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すごく色んな要素が増えて、乗算要素もどんどん増えたことによって
それらの積み重ねによる戦力インフレと格差は大きなものになっていると思う
これがそれぞれどんくらいの割合で火力に関係してるのか
適当に想定値を作ってグラフ化しようとしてみた
グラフサンプル二つ


アポ10、ノド9、共鳴200くらいのステ想定 →ステ想定詳細


断罪11、虹10再錬9、共鳴300くらいのステ想定 →ステ想定詳細
わりとガチめの装備でより後半地域としてデバフ想定もちょっときつめに
考え方と計算これでちゃんとあってるかわからんけど二つグラフができた
とりあえずできたグラフから読み取れること
武器の強化値補正は全体からすると約2割の価値とでた
これをでかいと見るかそうでもないと見るかは悩ましいが
やはり昔からすれば絶対的な差ではなくなったように思える
■アポ10ノド9
アポ10はリゴモルあたりからきついといわれる武器水準ではあるが
残り8割くらい武器以外の伸び代があると考えると、付け焼刃なアポ10か
他がめっちゃ充実してるアポ10かでは大きな違いがありそう
クリ極大ソケットもこうしてみるとかなりでかいので
ソケ調整をしっかりしているかどうかはかなり影響ありそう
適応も邪念アクセや集結バフ等の想定だが、スキダメに次いで大きい
■断罪11虹10
成分的に大きい違いはないが
断罪虹とくると適応力が占める割合が大きくなってくるのがわかる
これ以外にも防御無視、破壊枠、バフパッシブ、闘魂…などなど
火力影響する要素は他にもある
~まとめ~
伸ばせるところを満遍なく伸ばすのが総合的な強さの秘訣になりそう
武器強化だけに頼らずとも一定の強さを目指せるようになったとも言えるし
強さを目指すならあらゆるところに気を使い隅々まで手入れする必要がある
…とも言える時代になっただろうか
複雑化とインフレが巻き起こっているのはPTプレイで遊びにくい要因でもあるが
研究したり収集する要素が多いというのはやりごたえがある部分でもある
ソロゲー的に遊ぶ観点だと複雑化もまあよしと思える
わりとPTを強要してくる最近のスタイルなのでミスマッチしてるけども
自分はやっぱ比較的ソロな遊び方で自己満足的してる最近であった