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エビだああああああああああ

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釣り放置してたらぽろっとでてました

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見知らぬエビが!

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釣り竿投げ回実績はこんなところ
生活バーニン第二回くらいの頃から釣り全力で生活疲労を投じてきた
配布釣りVIPや生活疲労ポもあててやっとこんな感じ
おそらく釣り王実績とれるかどうかで1匹釣れるかどうかの確率っぽい
長く苦しい戦いだった……

釣り放置して帰ってきてみたらあれ?見知らぬものが!って
あっさりした感じだったけどなんだかんだ嬉しい

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実績いよいよ8000点視野に
ノド称号、バニミ称号、釣竿100000回、虹4パーツ、共鳴度300達成
共鳴コイン、マスロ一般…あたり埋めればいけそう
1個1個は不可能ではない!

工場のヒートストーン

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いつぞやにギルドの人と一緒に工場いったときに
ヒートストーン100%にしてみた

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特に何も起きなかった

マスタークラス祭り

関連⇒マスタークラス進行戦略
サブのマスター転職アイテム収集をぼちぼち進めてたわけですが
あんまり溜め込んでてもAF経験値が無駄になるなと思って
マスター化やスキルロックに着手し始めたこの頃

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ちょっと手馴れてきて次々ノルマ達成してマスターになってくの楽しいんじゃ~
前回のFBに続いてHR、RMあたりの主力面々もついにマスター化
HRは実装遅かったのもあるが、収集品が別だったのもあって独自収集してた
でも逆にアイン分だけ集めとけば安心だったのでやり始めたらすぐいけた
RMは転職アイテム収集キャラとして残すか迷ったがそこはもうFPに任せて
AF育成とマスターロッククエ収集にさっさとあてることに
Dyb、Cnt、MTも巨人そこそこいいスコア出せる要員だったので戦力UP化
RdSも15周終わってたのでもうマスターしちゃえとやったった

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表にするとこんなんなった
一応各マスター手広く経験しようとやってる感じではあるが
イヴエドの稼ぎ要員がDoBしかいないのでアドリアンが結構詰まってる
ルシはDngがオリジンアーティファクト収集要員として立ち止まっているが
この子もマスターしてあげたい、ロゼも手付かず

この先のサブはいよいよ厳しいキャラになってきそう
なんだかんだここまではアポ10クラス以上の戦力でやってたが
ヘニルとかやってはいるが支援特化系のキャラとか
ヘニルすらやってなくて練度も低いキャラとかで英雄9以下なんてのもいる

■サブのマスタークラス

1/5 リゴモルダンジョンクリア0/15
2/5 リゴモルダンジョンボスドロップ 0/35 →共有可
3/5 マスターロード(対応キャラの場所)クリア(一般/ヘル) 0/1
4/5 マスターロード(対応キャラの場所)クリア(一般/ヘル) 0/15 →共有可
5/5 マスターロード(対応キャラの場所)クリア(一般/ヘル) 0/5

転職クエで最低限そのキャラでやらないといけないのが
1/5、3/5、5/5、つまりリゴモル15周とマスターロード(対応場所)6回
一番やりやすいガイアがRdS(英雄+9、ユニ玉砕)で気合でなんとかできる程度
デニフはMT(アポ+10、ユニ玉砕)で一般でも結構辛かった
(MTがスキル発動→凍らされるで発生保障なくて相性悪すぎるだけな気もするが)
まあリゴモル15周はできる程度のキャラじゃないとしんどい

次に目指せそうなのは順当に行けるのはRC(アポ+10)
他はOS(英雄+10)、MdP(英雄+10)、CU(アポ+9)あたりか
ロゼは最近装備剥いでTBに渡ってるけどBlMのが自信ありそう、MNも楽しそう

■マスタースキルロック集め
こっちも並行してやりだした
4段階にしないと真価を発揮できなそうだけど
4段階にするとクエ収集できなくなるのでわりと足並み揃えて1~2段階してる

証票集めに関しては断罪化したRM君が活躍してくれてて
https://www.youtube.com/watch?v=zgYviFfJgYs
ガイア一般ルンバス直撃で21~24秒くらいで周れるぅ!
これを疲労100%日課的にやるとちょうど60個くらい溜まるので
1日1段階ロックスキル進められるみたいないいノルマになっております
(ラテンも30秒くらいで周れてたけど、3段階にしちゃったのでそれしか集められなかった)

こいつの他にもDybがかなりやばくて
開幕に名射手、烙印からのエース撃ち切りで倒しきれるので
操作的にも楽で30秒安定、最速24秒くらいでいけてすごい
CTパンチ食らっても君が泣くまで撃つのを止めない!やつ
闇門ないと1~2ゲージ削り切れないことあるのでマスタースキルでトドメ刺したりすることも…
英雄+9だがエース一点特化の破壊枠を存分に活かす強みを感じる

ヘルシャとかはNベフライウンとかザクロの浮かしするとぐだぐだになって
火力も足りなくて全然速度だせない…
めっちゃ強いBQなら開幕ブランディッシュで一撃とかTWでカルマ一撃!
みたいなことできたら速いんだろうなーと思う
まあRM21秒出せれば十分やろという感じで集めている

~マスタースキルロッククエ1段階から2段階~
マスタースキルロックは1段階(変化する力)の収集後クエは一般でいいが
2段階(進化する力の証票)収集を始めるにはヘルをクリアする必要がある
キャラによってはここソロがかなり厳しいので
1段階クリア止めキャラ量産してギルドの人と行けそうなときに
一気に消化…を目論んでいる!

ロストテクノロジー~BQ超越重複化

いつぞやに露店を眺めていたら、虹防具期の今更ながら…
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こいつを衝動買いしちまいまして  (今まで使ってたのが→)
1.ほにゃららGしたけど…全盛期からしたらめちゃ安いし
超越BQは憧れだったので突如やりたくなってしまった

虹防具で全スキ超越型乗り換えもよかったんだけども
他キャラも色々やりたい中、それ実現するのは時期が遠そうで
やりたいことできるうちにやったろというノリに

■超越重複型に乗り換えてみて
強靭重複時にマシマシのドレッドウェポンより
もはやブランディッシュの火力がすごいことになってたので
やっぱ超越型でブランディッシュ主力化したらやべえだろうと思っていた
しかし意外と超越重複の長所短所はあった

・ブラッドヒットと折れ意志の適用
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まずブランディッシュって実はブラッドヒット(HPを消費して発動)がなく、
スキル長押しでHPを消費するという形式になっているため
HP全快状態で使うと折れ意志適用できないという問題があった
(強靭主力のドレッドウェポンは発動時にHPが減るので
 HP状況や疾風状態であろうとほぼ確実に折れ意志を乗せれた)

なのでブランディッシュ主力で運用する場合
ブランディッシュ発動前にブラッドヒットスキルでHPを減らしておく必要があり
騎士道ゲージもなるべく殲滅主体にしないとHPが減らせない
(ブランディッシュが殲滅になったので、殲滅乗せるためにも疾風ブラッドヒットスキルを事前に使いたい
 しかし疾風ゲージ状態で疾風スキルを使うとHPが回復してしまうため)

ブランディッシュ自体は状況を選ばず、発生が早く使える万能スキルだが
事前準備考えるとドレッドウェポンより発動のさせ方難しく感じた

・CTが重い
スキル単体では圧倒的に強力なブランディッシュだが
CT22→重量化CT26.4は思いのほか回転率が遅め
ドレッドウェポンのCT8の回転率が異常だったのを感じた
BQは狂気パッシブでブラッドヒット毎にCTを1秒短縮できるのもあり
強靭型だとブルータル、血の爆発、スティグマあたりをポンポン回せば
重複も溜まるしまたドレッドウェポンが使えるというループ性があった
しかしブランディッシュだと同じ動きをしてもまだCT18秒はある
一発で倒せるという状況でない限り主力一本だけでは回らないのだった

・他の超越スキルの選択肢
ブランディッシュばかり特筆してたが
BQ超越ではもう一個ブラッドストームというやべえやつがある
こちらはブラッドヒットがついてるのでおそらく疾風でも折れ意志乗る
疾風で発動すればCTも短縮されるので回転率ははるかにいい
(ブラッドヒットスキルは発動時にクリティカル判定が固定されるっぽい?
 ただ解放パッシブとかの攻撃力変動はヒット毎に判定してる気がするのでHPあると威力減る)

モーションが少し長めだが、大型火力はブランディッシュも上回る
当て方のコツがまだよくわかってないが小型にも使っていける
たぶん密着が一番ダメージでる?超越型のもう一つの主力といえる

ちょっと誤算だったのが重複稼ぎにCバニファン使いてえ!と思ってたら
そういえば強烈に変更されてたんだった…悲しみ
ブラッドフォールズも威力は少し落ちるがブラッドヒット対応かつ
足止めしつつ属性抵抗下げで開戦に使うもよし、広範囲一掃スキルとしても良い

あとがアンリミとメガバスターになるのだが…
アンリミはブラッドヒットついてないので疾風で使うと折れ意志が乗らなくなる
メガバスターは殲滅だがこれも結局ブラッドヒットはないので
劣化ブランディッシュみたいな立ち位置、かーなり重たいスロットになっている
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・重複の稼ぎ辛さ、消費も重い
そんな超越スキルの選択肢なので強靭型に比べて消費も重く重複も稼ぎづらい
強靭型は持続短いがブルータルカッター維持と同時に重複も維持できたし
血の爆発、スティグマ、チェイシングなど高速で重複を溜めることもできた
一方、超越型は重複維持するとしたら疾風アンリミ空撃ちとかになるが
マップ切り替えとかの暇な時間じゃないとスキルモーションも長い
メガバスターだと軽量化でも240消費と重かったりでなかなか大変

・速効性がない
重複の欠点は5重複フルスロットルになるまでのタイムラグがあること
マスターロードの一般とか高速周回したいと思っても
5重複まで時間かかるのがなかなか欠点になってしまう
ブランディッシュの利点が一撃火力の速効性なので、それを活かして
マスロ一般高速周回とかしたいなと思うとやっぱ虹で全スキのがよさそう

レイドとかもステージ切り替え演出で切らされることが多く…
歎きや帰らずが適度に瞬殺パーティだと
重複活躍できるのはほぼ揺りかごP2以降かもしれない
まあそこは重要なので現状レイド用かなーという感じになった
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試しにレイド行ってみたときのやつ
他ぼろぼろだったけど、揺りかごでこんだけだせただけいい方か
武器変えればもっといいとこいけるかも (一番上のロゼはうにき)

ヘニルでは、消費重いのが難点だが気合で重複維持すれば活かせそう
けっこうめんどくさいので、強靭型のがやりやすかったようにも思える
慣れてないのもあってタイムあんまり変わってないか落ちてる気がする…
ドレッドウェポンのバオンキラーっぷりはすごかった

・強靭→超越型の利点
色々難点も書いてきたけどドレッドウェポンの後隙デメリットが痛かったので
ブランディッシュはその点無敵維持できるのがやっぱ強いと思う
また強靭型はひたすらどれdddddウェポン祭りで少々単調とも言えたので
(ごりごり感は楽しかったけど)
超越型のが立ち回りで考えられることは増えて面白そう
まあ全スキ型が一番選択肢は多いので楽しそうだけども

超越重複型BQの世界を体験してみたかったのでこれはこれで満足!

七戒の権能:マスターアバ

SC_ 2020-06-17 22-09-03-869ー
ついに来ましたマスター'sアバこと七戒の権能
JP公式→https://hangame-jp.elsword.com/Information/View/3140
KR公式→http://elsword.nexon.com/events2019/1224/new.aspx
北米公式→https://elsword.koggames.com/divinity-of-seven-realms/index.php

実のところKR公式ではだいぶ前からビジュアル出てたので
これ見たときからデザイン好きで楽しみにしておりました
北米公式でも特設ページ作られててやっぱこっちの公式は凝ってるなと
JPはJPで簡素に情報がまとまってるので
情報の確認→JP、キービジュのアイシャちゃんとアバ確認→KR
付加情報や色んな雰囲気に浸る→北米公式 って感じで見比べるのもオススメ

■アバ性能
7つのマスターをモチーフにしてデザイン凝っているだけでなく
性能も今回かなりええです 例によって参照⇒メンタルアリスメティックさん
レアアバ性能評価V3の頃ではサヴィアナが次世代アバって感じだったけども
今回それを塗り替えるやつがまたでてきてしまったなと
防具アバでいうとソケット以外の付加価値の
クリダメ+8%とかスキダメ+7%とかにあたる部分が物魔+5%、スキダメ+5%
物魔%はスキダメやクリダメより高い価値と考えられているので
スキダメ10%超相当はあり、さらに黄昏アバ以来のMP回復効果もついてる
両極やCT減価値とか含めるとブリヨン、ネレイド、次のラピスからすると
局所的に尖ってるわけではないけど総合的にバランスよく強い感じ
MP効果ついてるのは黄昏愛好家としても乗り換えたいところ

武器アクセは武器に両極+5%ついてるという破格性能
サヴィアナ武器のときにスキルダメ2%ついたのもすごいと言ってた気がするが
火力伸びでいえば両極>スキダメであるし、その上5%はかなりやばい
次のラピスでも物魔+2%らしいので、しばらくこの上はでないのでは?と予想
いつぞやのヘニルアバのときのように一つ抜きんでたアバになるかもしれない

下衣アクセは移動ジャンプを瞬間的にめっちゃ増やす効果がついて面白そう
珍しくパッケージ買うと必ずセットで確定入手できるらしくてお得な品でもある
部位が魔レイドアクセ被りするのでガチ運用はしにくく、わりと出回りそう
アクセ4セット効果はよくわからん面白そう
下衣アクセの分で5個あるから1部位入れ替えられる余裕もあるんかな?

■マスターアバデザイン
ガイア
200617_ara.png200617_laby.png

ロッソ
200617_elesis.png200617_lu.png200617_ciel.png

ベントス
200617_rena.png200617_rose.png

デニフ
200617_aisha_rev.png200617_chung_rev.png

アドリアン
200617_eve.png200617_add.png

ソーレス
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ハルニエ
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どれもいいっすね~~!

断罪フィーバー

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PON!PON!

SC_ 2020-06-02 22-16-37-977
6月初めくらいにむきゅーむしゃーで2本でました
ゲージが全体的に温まってきたのか、緩和のせいかぽろぽろ出始める
アポ武器ぼろぼろ落ちたとき価値感崩壊してった頃を思い出した

歴代ドロップ
ドロップ週 /本数/全クリア回/ドロップ者(職)/キャラ毎通算+ストモ/断罪行き先
'19/10/30~1本目 60回 ぷらむマギカ(MT) 通算 9 →SH
'20/02/19~2本目 150回 ぷらむもちー(Blh)通算28α →FP
'20/03/04~3本目 158回 ぷらみぃー (RdS)通算20 →RM
'20/05/27~4本目 199回 ぷらむきゅー(SH) 通算25+3
'20/06/03~5本目 202回 ぷらむしゃー(OS)通算23+2

緩和前からカウントしてたのも含むけど、20~30回が平均か
緩和したことを考えれば20回くらいでも出そう
回数券にもよるけど期間的には3~5か月ってとこだろうか

20200610105126.png
ゲージカウント
まだ3本は出そう…

断罪手に入れてから通いだしたSHがドロップして断罪2世代目突入した感
断罪ドロップ→断罪与える→そのキャラでレイド通う→断罪でる→別キャラ
のループでこれ一生遊べそう

■断罪を与えると
断罪与えるとリゴモル周回がほんとに楽しくなった!
もともと多少時間かけてクリアするの自体はそんなに気にしないのだけど
火力的な自信がつくとこの装備を試してみたい!的なモチベが湧き
スコアどんくらい出せるか>デイリーやらなきゃ になって
純粋にダンジョン周る楽しさができた
装備新調っていうのはやっぱりモチベが変わって楽しい
リゴモルさぼりしてた頃より、虹防具の目標も立てられるようになり
自信と目標がいい具合にミックスされてきた

一方で思うのは、やっぱり今のエルソでだいぶ振るい落しにかけられたのが
この魔レイド+断罪武器って要素だなと
昔こんな記事も書いたけども ⇒魔界の今、エルソの高ハードル化
断罪10くらい持ってればリゴモルはわりと適正難度じゃないかなあと思うが
多人数前提かつ期間もかかる魔レイドの道のりはなかなかハード
理論上アポ11と断罪10でも同等なのだが
アポ使い続けてる人にとっては長いこと成長を実感できないし
より高水準があると思うとビハインド感じてしまうというのもありそう
あいす氏もレイド嫌いで離れちゃってる感ある(あと武器の属性)…
虹作るくらいは頑張ってたからすごいんだけど最近はあまりモチベなさそうだ


ストモのゲージ上昇やドロップ率アップ(これはどんくらいか謎だけど)あって
少しずつ断罪入手難度は下がってるのである程度簡単に手に入るよー
という風潮になれば環境も変わってくるんじゃないかと思うんだけども
さらに緩和でもされる頃にゃ新武器くるなんてこともないこともなさそうだが

SC_ 2020-06-07 11-44-05-582
次はあいすさんのために氷武器にしたげてください
次の地域この氷大陸っぽいしありそうだよなあ!

虹防具の目標~マイキャラ's~

ノド防具と虹防具の比較で虹+8再錬6でまあまあいいことがわかり
虹防具の色選定で色の選択基準もできてきたので
自キャラの使用状況と虹目標考えてみた

■リゴモル周れそう勢
・SH 断罪+10 虹目標:
 稼ぎ共鳴有り、メイン級なのでイメージ的にも向きかなと思う
 らてん、めっちゃ強いの通りリゴモル周るのは一番楽な方
 そこそこ虹球貯蓄もあるので真面目に目指そうと思えば早い
 でもノド防具が全身+9でまとまってるので急ぐ必要もなさげでのんびり
 
・FB アポ+11 虹目標:
 黄昏の門修行の結果、全スキ型&虹に憧れるようになった
 FBはスピードキャラかつ位置取りがわりと重要なキャラで
 例えばウェーは中距離がヒット数伸びるけど、HSSやフラスラは近接
 総じて動き回るキャラなので、位置関係の調整することは多い
 ついでにスキルモーションが早く、CTが重め(全CTになることある)ので
 まさにこれはもうの希望条件を満たしているのではという感じ
 (でもそれもそのはず、虹FBのイメージであの記事書いてた部分もある)
 とにかくを目指してみたいやつ、それが今のFBさん
 稼ぎ狩りキャラでもないのでエンジョイ極振りしたい筆頭のやつ

・HR アポ+11 虹目標:
 虹選択の理由とかは⇒緩和後再錬9目指してみたに書いた
 他キャラをやってて思うのはやはりHRの機動力はすごい
 移動や空中発動・スキルの範囲や快適さは一つ頭抜けている
 でも火力が同装備比較でまじででないので調整を期待している
 ヘニルを初期からやりすぎてフォースが一番充実しまくっている
  玉砕ユニ、浸食ユニ、強欲ユニ、超神速ユニ……あとフォグでも取ったらどうしよう

・RM 断罪+10 虹目標:
 RMはルーンパッシブでCTかなり回転するのでさすがにいらんかなあ感
 でも大車輪とルーンバスター連打したら凄そう…だけど
 剣道ゲージ管理とかもあるのである程度セットプレイできた方がいい気がする
 (キャラ自体がマルチタスク要素あるのでそこにまで加えるとやばそう)
 クリダメはクリソに関しては乗算と判明したものの
 魔法熟練もありクリダメ値は高いのでどちらかといえば向き
 稼ぎ共鳴はないが、トロッシュや巨人で火力出せて周るの楽しい

・FP 断罪+10 虹目標:
 Cバニパ連打とか誘導だけで倒しまくるのすごいやってみたい
 稼ぎ系コンセプトで活躍させているのでその意味では向き
 工場よくやってるので効率考えたら向き、と悩ましいやつ
 動作もほしいから紫orノド下+も有りやなぁ~
 虹球は溜めれるけど色選択一番広そう

・Cnt 英雄+10 虹目標:
 FPのお古装備あげたらめっちゃ強いやつ、わりと気に入りつつある
 カペボが圧倒的に強いので連打ありかなーと思うけど
 キャノスト挟まないといけないからほんとに連打はできなさそう
 クリダメパッシブ見当たらんのでも良さげ

・Dng アポ+10 虹目標:
 変身行動に時間がかかるので
 暴走スキル連発できたらなとが楽しそう候補
 なおリゴモル周りづらすぎてなかなかやれそうにない

・DoBアポ+10 虹目標:?
 DoBにはスパソニやりまくるとか強そうではあるが
 モーション全体的にそこまで早くないので微妙かなぁ
 Domに戻すことあるとしたらプロディアとってやばそうなイメージ
 
・Dyb 英雄+9 虹目標:?
 一人だけ英雄9でなんでやねんというくらいあらゆるコンテンツ遊べてるやつ
 クリダメはそこそこあるけどイメージ的にはかなぁ
 エースは発動長いスキルなのではあまり向かなそう

全体的ににできるやつはみんなにしたい勢いで考えてる自分ガイル
楽しそうすぎる

虹防具の色選定

虹防具の色を何にするかで悩んだ時、前はだいぶ迷ったけども
判断材料が色々と揃ってきた
各色の利点とどういう目的に合うかをまとめてみたい


・稼ぎキャラ向き
 茜と緑は火力面の相違はそれほどないと推測されている
 では差がでる部分は何かというとおそらく戦闘力に関係する
 同条件で比べたわけではないけども両極ステは戦闘力にかなり影響する
 虹防具で一番戦闘力を伸ばせそうなのはっぽい
 戦闘力を伸ばせる=強欲フォースのドロップ率効果を伸ばせるため
 実は稼ぎキャラ(ドロッパー)に向いているといえそう
 (共鳴ページを持っているようなメインも該当)
・メインキャラ、火力追求者向き
 最大条件で最もダメージスコアを求められる色
 リザルトで俺Tueeeeを実感したい人向きでもある
 は最悪再錬せずとも、支援用にセット効果を使える色であるため
 はメイン火力でこそ運用できる色といえる
 また、よりの人が多い方がの価値が上がるとも言えるので
 基本的に迷ったらが安定選択肢になるのではないかと思う
・クリダメが高く両極が低いキャラ向き
 火力の上昇効率はわずかながら両極クリダメ値によって左右される
 どちらかといえば両極が低くクリダメが高い方がより向きになる


・ソロプレイにも良し
 サポートというコンセプトの色だが、ソロでも優秀
 火力の伸びがとほぼ同等なので、両極デメリットがない分で得と言える
・パーティプレイでは自身より全体利益を求められるコンテンツ向き
 仮に6人パーティで自分一人がだった場合、5人分を強化できる
 パーティの総戦力的UPという観点から言えば5倍価値のセット効果を得られる
 一方でそれは全体利益の話であり、装備者個人で見ると
 相対的に自分は強くならないためリザルトは伸びない……ここが難しいところ
 では自分に利がないというとそういうわけでもなく
 パーティ全体が強くなるならパーティコンテンツのクリア速度は上がるため
 他者の防具の有無に関わらず確実にバフの恩恵を得られるのがメリット
 防具被りしたときだけは少し損するものの
 誰もなしという状況よりは、被りしてる方が全体損失は少ないと思う
 ソロ、もしくはパーティプレイかつスコア争いにこだわりがないとこ向けな感じ
・クリダメが低く両極が高いキャラ向き
 の逆のことが言える、特にクリダメパッシブが低い職には良さそう
・キメラ構成にも最適
 虹装備の2セット効果の中ではが最も強く
 ノド2虹2のキメラ構成で下衣PT動作とか手重複とか変わった構成もできうる
 

・楽しさ向き
 で比べた場合、安定的なダメージを底上げできるのは
 は特定の強力スキルを連発できることの利点を見出す必要がある
 例えばそのスキルを撃つために位置取りが重要であれば
 連発できた場合その位置取りにかかる時間も短縮できる強みとかありそう
 とはいえはそういう未知の要素が絡まるため気軽には選びにくい
 はもう「楽しそうだから」で選ぶしかないんじゃないかと思っている
 他の色と違い、唯一立ち回りが変わる・ゲームに変化が生まれる色であり
 そういった新鮮みを求めて挑戦してみる色ではないかと思っている
・スピードキャラ向き?重量キャラ向き?
 回転率が増すのと相性がいいのは、スキルモーションが早いキャラかと思う
 またCTが回りづらく、重いキャラも回転率を上げるのは良さそう
・ランダム性を許容できるプレイ向き
 効果の性質上、決まったところで発動できるとは限らずパターン化は不向き
 逆に判断力や対応力が求められるのでそこに面白さを感じるか次第


 一応、被弾リスクを減らしたポジ、でも火力も下がる
耐久求めつつソロ火力ほしいならで良くないかという感じだけど
PTプレイで耐久を求めつつは他の人に任せて火力伸ばす余地もほしい
という限定的な条件で候補にはなる
特徴が中間取りなのでこれといって勧めにくいが、ないこともない


 基本的には決闘者用にデザインされてると思われる
動作速度がどうしても欲しい人向きか
耐久面は最高で超鉄壁、意外とごり押しで無茶できるのは強みかもしれない
強化値ボーナスがイマイチだが高強化値目指さないならそこもあまり関係ない
ノド装備と違ってクリバフが動作バフになるので物魔バフが消えるわけではない
セットでいう両極10%分くらいは紫:セット分で相殺できるくらいと考えると
残りの両極10%分で動作バフ買ってるようなもんと考えて結構アリな気もしてきた
・クリソケ不要者向き
 クリバフがなくなるデメリットが薄いという意味で、折れ意志族BQ、NIや
クリ100%化パッシブ持ちのAN、BlMあたりは比較的相性いいのかもしれない


 某すっぴさんの限定モデル、時代を先取りしたオリジナルスタイル
セット効果は攻撃面がすごく伸びるようには見えないのだが
消費が重くなるという燃費最悪の色
あまりに一つだけ浮いているので何か隠し効果があるのではないか?と
まことしやかに噂されている

~まとめ~
こんな感じで各色の特徴と向きについてまとめてみました!
いかがでせうか

エリアノド装備 vs 虹霓抗魔<再>

以前の→エリアノド装備 vs 虹霓抗魔

以前にもやったネタだが、再錬9緩和や環境の変化もあって
ノド→乗り換えを意識したもうちょい現実的な視点のを書き直そうかと

乗り換え理論値比較
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想定値を一部いじった

*順序はボス評価値:魔界評価値を1:2の割合で合計しソート
・防具を除く基本ステの想定値
 両極:共鳴、魔レアクセ他で7.5%~12.5% =10%
 物魔:邪念3%/Pet3%/首飾3%/AF3%/断罪魔力石18%(エリ石適当) =30%
 スキダメ:武器10%/邪念1%/レアバor火魔等8~10% =20%
 クリダメ:魔力石4~5個分6%/パッシブ、AFリング他で15%~24% =(150%)+30%
 ボスダメ:玉砕80%+狩り石7個+Gスキル20% =100%
 適応:邪念3%/電刺2%+過剰邪念or断罪5% =10%
 攻撃力:40000くらいに防具攻撃力足した(適当)
 特定スキダメ:共鳴35%/スキリン20%/クロニクルorポンガ+演出10% =65%想定
  →主力スキル貢献度を3割と仮定して破壊枠40%なら(1.65+40%*0.3)/1.65補正
・ボス評価はユニ玉砕前提、基本値×{(1.1-0.24)/1.1}
霓防具のクリ極バフはクリ100%、極大100%を目指す前提で
 増加値をソケット浮く分としてボスダメ換算(クリ極6%→ボスダメ2.5%換算)
・ノド靴は簡単のためボスダメ欠片
・消費減も1%→ボスダメ1%換算
・魔界デバフは60%(トロ工場以降)を想定し、適応+10%-60%で50%を基準値に


はこのステ値だとほぼ同評価値、もCTリセで同等と考えるもよし
今回は強化値8~9と再錬6~9あたりの乗り換えラインをより注目した
ノドはブラックスミス産で比較的安価に+9以上を目指せるが
は4部位に9~10護符用意しようとするとそこだけでもかなり高くつく
そこで+8でノド+9を超えられないと複数キャラ乗り換えラインにならんと考えた
自体は+9の強化値ボーナスが覚醒時間3%だけなので、+8~+9間の差はそこまで大きくないとも考えられる
 手の5nの強化数値部分はまあでかいっちゃでかいが)


結果、意外と+8再錬6~9でノド+9ユニ欠片最高値(n系除く)の水準超えれそう
適応非考慮の通常D、ボス評価では強化値上のノドの方が上回ってしまっているが
トロ工場以降の魔界評価はノドの強化値を一つ分超えられる程度に
一方で強化数値n系をつけたノド+10はやっぱり壁が高く
全身+9(魔界評価)再錬9で迫れているが、通常評価で差が開いてしまう
全体的にノド+10を超えるラインは+10再錬12で破壊ロスを埋めて
再錬15で適応をつければ魔界で明確に差がでるといったところか

ノド+8以下もしくはノド+9でも熟練が完璧でないくらいなら
+8再錬6~でも移行価値は十分ありそうだ
(強化値+8、再錬6なら護符いらず、再錬コストもそこまでかからないため
リゴデイリーやってれば完成ノド+9並が手に入れられると言い換えもできそう)
資金余裕あれば手だけ+9~10とかにするのでもより強くできる

再錬12~15の緩和もくればもっと勧めやすい防具になるんだけども
それを見据えてぼちぼち再錬進めていく足掛かり作っとくのもよさげ

RM研究~EXRB編~

以前のRM研究から早一年…
リブート後の強化調整もあり、大きく生まれ変わったRM
断罪魔人化の経緯もあり、かなり戦力化したのでこの機に再研究!

20200603073824rm.png
久々のがっつりスキルデータ

■ルーンマスターの流れ
未だに誘導や高射程、巻き込み倍加みたいなスキルはなく
よく言えば昔ながらのアクション感、悪く言えば道中性能がめんどい
そんなRMだったがリブート追加スキルや各調整で変わってきた部分がある
・スキルの高速化
 モーションの早い有力スキルがけっこう増えた
 大車輪、ルーンの領域ともにモーション・発生が早い
・大型必殺スキルを得た
 なんといってもエクストリームルーンバスター
 判定の位置が当てやすくなり実用度が大幅にアップ
 さらにライスラの復権や大車輪のポテンシャルもあり爆発力がすごいことに
しかし有力スキルが増えたことでこれ一択というスキルがなく
どれも良し悪しがあったりでいい意味で悩めるスキル群になっている

■主要スキル解説
200603ElSkill11.pngライスラ
ちょい昔はRMの主力といえばこれしかないという時代もあった
しかしそれも弱体され微妙な立ち位置になってた頃もあったが今はなかなか有力
単体でも2本当て狙える状況は多く、2~3本当てたら300スキル並
左右に広く発生も早いので軽い対空やトドメの一撃にも使いやすい

SC_ 2020-01-21 06-51-05-819
お魚下から刺すの楽しい

SC_ 2020-05-21 17-56-57-190 SC_ 2020-05-21 17-57-08-878
正面密着だと1本しか当たらないので離れる方向にスライド発動するといい感じに
特性はどっちも有りだなあと悩ましい、巨大化は道中向きか
魔力の流れで属性抵抗50ダウンおまけつき
ちなみにC版は安定してNの2本分といったところ、これもありっちゃあり

200603ElSkill6.pngTガイザー
破壊込みで瞬時に2~3万%出す、エルス共通の最強DPSスキル
全スキ型なら主力級で採用したいスキルなのだが
エクストリームルーンバスターとかいう化物のせいでわりと悩ましい
というのも破壊ゲージ3消費するので両方使うと偏りがち
間に活力を挟めればいいがその辺の動きをうまく組めないとぐだりそう

200603ElSkill2i.pngソードファイア
長らく活力攻撃スキルとして支えてきた存在、リブート以前は主力級だった
破壊非対応と弱体が重なり今では火力スキルとしてはだいぶイマイチ
しかし空中発動可、左右攻撃で状況を選ばずとりあえず撃つことができ
スキル自体に5秒の火傷効果+火炎剣バフで20秒間コマンド火傷を付加できる
火傷?いらんやんと思うかもしれないがRMはパッシブ発想の転換で
火傷状態の敵に与えるダメージが8%上昇するので実質的なバフ扱いにもできる
そんなわけで単体威力は落ちたが汎用性と付与効果がなかなかいいやつ
(ただ左向いて撃つと右向く仕様でたまに混乱する)

Cソードファイア
Nに比べて空中不可、攻撃は片側のみで火傷もなくなり使い勝手はかなり落ちる
ただ威力が2倍くらいになっており縦には強くなる、活力では2番目に強い
方向転換バグもないのでそこだけは使いやすい

200603Critical_Sword.pngN/Cクリティカルソード
およそ必須枠バフスキル、C版とパッシブでRMは全職中最高値のクリダメ盛り可能
これのせいで普通のキャラとクリダメの価値がだいぶおかしなことになってる
クリティカルがステータス上100%あっても100%にならないことがある職でもあり
クリティカルソケットの重要性も高い

200603ElSkill15.pngストブレ
300スキルの面汚しみたいな存在だったが活力スキル化・モーション短縮・重量化
実はRM活力300で最もモーションが早い(対抗がタロンとかアンリミだし)
ストブレ1発で破壊3ゲージ傾けられるので200破壊を2発撃ったりできる
300スキルだけあって活力では最大火力でもあり破壊ルナブレくらいは出る
魔力の流れで属性抵抗50ダウンおまけつき

200603ElSkill10i.pngCフェニックスタロン
全スキルに防御無視50%付加するやべえやつ
岩トレくらいの防御で50%無視はおよそ1.3倍くらいの威力上昇になるのでバフは強力
ただモーションが長く持続が特性で19.5秒と短くもないが長くもないので
かけなおしのロスはそこそこある 帰ってこんでいいぞ
ただノックバックさせて当てればCソドファくらいの火力にはなり
活力で消費を軽くして撃ててMP回収がめちゃめちゃ高いのでMP回復に使える
射程はサンディ訓練場の左に設置して段差上から当てれるくらいありなかなか

致命とは重複しないのか伸びなかった
といってもRM系は致命がメガスラ、ガイザー、爆殺、ウィンブレ、ソードファイア、スプエクくらいで
実戦的に採用するのはせいぜいソードファイアくらいなもの
(ソードファイアに致命ついたのも比較的最近だった気がする、有用化が強かった)

▼実験画像(クリック展開)

200603Heat_Rune.png焦熱のルーン
バフ確認できるならルーンバフ維持に使ったり、設置することで火傷にかけたり
剣道ゲージ管理や属性発動狙ったりできる面白いアクティブ
無敵ないのは厳しいが利便性はめちゃめちゃ高い

200603EnchantDash.pngエンチャントダッシュ
リブートで追加された高速モーションの突進スキル
ルーンスキル対応で悟りの境地のCT短縮トリガーに使ったり、移動兼ゲージ管理
無敵付き活力スキルで低燃費なので瞬間的に破壊スキル準備なんかもできる
ただ近接しにいくと大型のボスでない限りルーンバスターとは相性微妙か
時には空撃ちで位置取りを変えるスキルとして使うのも良さそう
ソードエンチャバフは火傷発動してくれるならいいんだけど、ほぼおまけ
どうせならエンチャントブレイク内蔵してほしかった

200603Giant_Wheel.png大車輪
リブート追加の200破壊スキル、2段くらいの高さをカバーし射程もタロンくらいある
出始めのスピードが遅いとこから当てるとヒット数が伸び破壊込みで13000%ちょい
特筆すべきはそのモーション効率で設置モーションがおよそ0.6秒
そのへんのアクティブより早くエンチャントダッシュ並の速度という測定結果に
しかもヒット上限はElwikiによれば54ヒット(約28000%超)だという
倍率化物のルーンバスターだが、一発撃つ間に大車輪3発ちょい撃てる計算
大型DPS理論最大がこの大車輪な可能性もある
CT14秒と悟りの短縮14秒が噛み合っていて実際2連発はよくある

200603SI_Lunablade_NEW.pngN/Cルナブレード
単発高倍率の破壊スキルで、ヘニルトリガー持ち一撃突破のお供
強烈型の時は破壊欠片入れてたレベルの愛用スキル
敵のサイズに左右されず、安定したダメージソース
N版は単発火力が高く短期戦向き、C版はフルヒット火力とデバフが強力で継続戦向き
SC_ 2020-05-21 20-12-56-985 SC_ 2020-05-21 20-13-06-398
地形によっては上の安置から下の敵に向かって撃ったり
対空で、逆向きで使うと発生位置に当てれるテクもあって面白い
画面外の見切れた位置のやつにも当たるほど
(図の位置関係だと左は正面方向だとヒットしないが、逆向きだと当たる)

200603RuneTerritory.pngルーンの領域
領域型バフスキル、これもほぼ必須枠か
設置モーションが早くそこそこの単発ダメージもあり、ゲージ稼ぎもできてお得
バフとデバフを含むような効果でちょっと複雑だけど魔法PTの支援にも使える

200603RSTrans3.pngオーバーズガイザー
ルーンバスターとモーションが近くて距離感も合わせて使いやすい
非ダウンでノックバックさせたり大型にヒットが伸びる、射程はタロンより少し短い
このスキル自体かなり優秀なのだが、200破壊スキルは他で
大車輪、ルナブレ、ライスラとライバルが強く、こいつの枠を取るかが悩みどころ
わりと特徴は第二の大車輪という感じで役割が被ってる感あるが
同じ距離感で使えるメリットもある、ルーンスキル非対応なあたりが欠点

200603RSTrans6.pngエクストリームルーンバスター
まさに現RMの切り札、大振りなモーションでエフェクトも派手な300スキル
以前は縦にルーンが爆発して縦長サイズがある敵でないと高ヒットが望めなかったが
これが横中央範囲に凝縮されたので実用性がかなり増した
ルーン爆発1050%*3hitがGトレーモンサイズでも3つほど当てるのは狙える
これだけでも破壊込み37000%超、フルヒットは7つ?当てて約70000%という超倍率
SC_ 2020-05-21 20-29-30-453
ところでこれ略称何がいいんだろうエクバス…ルンバス…エムルン…エルス…EXRB…
EXRBかっこいいな!

~その他アクティブ~
200603Rolling.pngローリングタックル
裏回りコマンドがイマイチなRMにとっては重要な立ち回りスキル
アイシャでいうテレポ…とまではいかなくてもヴンでいうシャドステ的な
回避目的ならエンチャントダッシュの方がルーン対応やダメージ+速度の利点もあり
正直入れられるならいれておきたいところだけど、かなり悩ましい相互二択
エンチャントダッシュの次点で素早く無敵を維持しながらゲージ稼げるスキルであり
EXRBや大車輪の適切な場所に位置取りしつつ破壊を乗せることができる
ただルーンマスタリーバフを消してしまうのでそこだけもったいない

200603ElSkill8.pngストーンスキン
エルスの特色、SA状態に任意でなれるアクティブ
かなり便利なのだが枠の余裕が厳しい

200603RSTrans2.pngエンチャントブレイク
属性抵抗を180も下げれるアクティブ
魔レイドでは属性抵抗ダウン+凍結コンボが強いのでこの下げ幅は大きい
しかしアクティブかつ近接する必要があり、持続5秒と短くなかなか使いにくい
RMは中距離の間合いが一番火力出しやすいのでかなりアンチシナジー

■コンボ
エンチャントダッシュ+ストブレ 近づいて直当て
ストブレ→大車輪2連or大車輪ルナブレ 3ゲージで2ゲージ2発分に
大車輪orオーバーズorタロン押し込み→ルーンバスター 気合で距離調整
Cクリソ→領域→ルーンバスター→大車輪×2 王道のCTリセ火力ムーブ
焦熱→Tガイザー→Cクリソ→大車輪等 破壊スキル→活力アクティブの連携
スライドライスラ→逃げエンチャントダッシュ 近接から距離を取る動き
ローリング→領域 ルーンバフを領域でかけ直し、200スキルを連打できる態勢に

■戦法コンセプト
剣道ゲージ管理の方向性として二つ考えられる
①破壊・活力スキルのバランスをよくして、ゲージ余裕を作る
 モード切り替えを活用して活力の恩恵を受けつつ破壊も連打できるメリット
 (同タイプスキルを一気に使ってゲージを一気に溜め、一気に吐くスタイル)
SC_ 2020-05-22 23-43-42-888
スロットサンプル
ストブレ、ソードファイア、領域などで破壊ゲージを回収していく
①の場合、活力スキル多めにした方がゲージ管理しやすくなる
破壊はEXRB、大車輪、ルナブレ、ライスラ、オーバーズ…
の中から3~4個が限度というところ、つまり1,2個は外さざるを得ない
しかしルーンスキルは回転率がいいのでこれでも十分破壊スキルの使用率は高い

②破壊スキル主体、破壊を多く使うためゲージは活力に寄る
 破壊モードのまま、破壊→活力→破壊という感じで活力を挟みながらスキルを回す
 (1ゲージでもあれば破壊を乗せれることを活かして、破壊を使いまくるスタイル)
SC_ 2020-05-25 21-49-39-804
スロットサンプル
ゲージ回復用に焦熱を採用している
②の場合、EXRBとTガイザーを採用するならほぼこうしないと厳しそう
超越スロや使用優先度から破壊スキルを使う場面の方が多いので
そのうえで3ゲージ消費二つも入れたら、破壊ゲージの回収が間に合わない
しかもルーンスキルの回転率が高いのでなおさら破壊寄りになる
(活力スキルで破壊3ゲージ回収できる戦闘スキルはストブレくらい)
それでも破壊を多めに採用するなら挟み込みで使える活力スキル候補を考える
・エンチャントダッシュ CT8 ルーン対応
 モーション最速0.63、無敵維持、ダメージ多少有り、立ち回りにも使える
・焦熱のルーン CT4 ルーン対応
 モーション早い0.84、無敵なし、位置をあまり変えずに使える、デバフ補助
・ローリングタックル CT7 再生特性発動時CT4.2 ルーン非対応
 モーション早い0.86、無敵維持、立ち回りに最高、
・スプラッシュエクスプロージョン CT8 ルーン対応
 モーション遅い1.30、無敵維持、ダメージ少々、少し前進

速度・効果ではエンチャントダッシュが最適だが、CTが長く、前進が時にデメリット
CTが最短の焦熱ルーンは無敵がない以外はかなり優秀
ローリングはかなりいいがルーン非対応だけが欠点(ルーンマスタリを消してしまう)
*ただCTリセの対象にもならないので、EXRB、大車輪等でリセしたいときはメリットになる可能性も
スプエクは好きだけど中途半端な位置

☆まとめ
立ち回りやスキル回しやら色々と考えられるのがRMめっちゃ楽しい!
研究しがいのあるキャラでオススメ!

クリダメパッシブ一覧 '20/6

前の虹防具 茜vs緑記事で職毎のクリダメパッシブ想定値が
わりとアバウトだったので改めてできる範囲で調べてみた
クリダメの計算は二種類あって単純加算かクリダメ基礎値150%に乗算か

例えば虹緑全身再錬3の場合、150% *1.1 +24%という計算で189%になる
再錬段階のクリダメ+3%は加算、4セットのPTクリダメ+10%は乗算という違い
これだけなら150% +15% +24%と言い換えてもいいのだけど
乗算が二種類以上ある場合、150%*A*B +Cとなって数値が変わってくる
今まではあまりなかったと思うんだけど、虹緑登場でわりとある状況に

20200607195340.png
全職のクリダメパッシブとバフを加算と乗算に分類して書き出してみた
クリダメの検証自体はわりと簡単で、武器外した状態で非クリとクリを出し
クリ時のダメージ÷非クリ時のダメージで求められる
(追加ソケあってもクリダメ倍率乗るようになったのでズレないっぽい)
表記通りのクリダメだったら加算、1.5倍増えてたら乗算というように検証

20200607195341.png
グラフ化するとこんなんなった
青:加算、赤:乗算、緑:PTクリダメバフがあった場合の伸び代
紫:条件つき(HRのベクセル段階)
もし乗算バフが他にもあったら緑部分がもっと増える

*調べられた範囲
乗算かどうか?を厳密に調べるには乗算バフ用意して比較する必要がある
火と闇の書を持ってるやつはそれで計算してみたりしたけど
全部ではないのでデータに抜けや間違いはあるかもしれない
IM、Dom、Ctsは今いなかったので未検証、wiki情報で補完

■今回調べてみて
・RM
Cクリソが加算かと思ったら乗算だった(2/1.5=1.33..倍)
火と闇の書発動状態で150%*1.1*(2/1.5)で220%+加算の値になってた
ということは虹緑でクリソ分は損しないのでRMが緑相性悪いとも言えない?

・IN(ルシエル全般)
懲罰が火と闇の書と乗算関係にならず、加算っぽい
懲罰はwikiで乗算バフの代表例として書かれてて
これでクリダメ乗算バフの仕様を学んだというくらい印象にあったのだが…
20200607212601.png
参考⇒Wiki各種データ
サイレント修正でもされたんだろうか
懲罰クリソで試したわけではないので、懲罰と火と闇の書が例外だったとか?
でも内部的に1.1333..倍ってのはめんどいから加算に統一したろ
みたいなノリで修正されててもおかしくない…
INのクリダメ計算式自体も一度修正されてるのでその時変えられてた説

・Dob、RC
意外だったといえばこの二人も
DoB湧きあがる血(10%×3重複)、RC投影強化(0.8%×30重複)表記だが
これが乗算で45%とか36%とか増えてた
高クリダメパッシブ職といえばRM、IN、AN御三家だと思ってたけど
DoBとRCもねじ込まれてた

・IM
IMは未検証だけどwikiかなり詳しかったので間違ってはなさそう
追記:→コメント欄参照
ただ突然の一撃のバフははたして維持できるのかわからん

・MN
これはサポートニトロの仕様が謎のやつだった
wikiにもあるけど表記だと空中でクリダメ15%増加と書いてあって
実際は150%*1.1*1.05の値に一致した

・EW
ラビィ玉にセンチメンタルポイント消費につきクリダメ増加がある
最大20%で、なんとこれも乗算バフでつまり実際には30%増える
おまけでバフ維持中に上書きすると、上書き側のクリダメになってしまう
なのでラビィ玉の撃ち方を意識すると結構変わりそう!という発見ができた

・HR以下
HR 混沌の結界、ベクセル
Dom Cフォースフィールド
ロゼ オーバーストライク
BQ 狂気-シェイドイリュージョン、解放-復讐者
RH 爆発のナソードハンド、憤怒爆発
MdP 感覚の拡張
CU 解放パッシブ
NI Cバースティングブレード
この辺が乗算らしかった

・AtS、OS、CEs、CS、CC、ES、Blh
クリダメパッシブ全然見当たらんやつら
ないよね?

■クリダメ格差
こうしてみるとかなり職によってクリダメ差があった
とはいえ茜vs緑で書いてたようにクリダメが高いとクリダメ効率は下がる
逆に言えばクリダメが低い職は気兼ねなく魔力石のクリダメ入れたり
虹緑のバフ恩恵を大きく感じられそうという面もある

■加算か乗算か
パッシブで無制限にクリダメ+されるものは加算、バフ形式は乗算
…という傾向があるようにも思えたが例外があったのでやっぱり何とも言えない

■自職パッシブ以外で得られる可能性があるクリダメ乗算バフ
・虹防具-緑4セット(10%)
・称号:火と闇の書(10%)
・称号:破滅の誓約(33.33..%?)
・称号:Re:blaze(5%、10%?)
・レアアバター:ブラックマーサ(10%) セルビウス(10%)
・レアアバターアクセ:ネレイド(5%)
・FP、Cシャープシューターシンドローム(10%)
・Dom、Cフォースフィールド(11.5%)
・HR、混沌の結界(10%)
……現状こんなとこだろうか?そんなに多くはない
虹緑以外だとFPのCSSSがバフ受ける機会はありそうな方
あとはやっぱり火と闇の書とかマーサアバあたりを愛用してたら関係してくる
そんくらいかな!

エリオスシティディフェンス

SC_ 2020-06-03 18-48-20-477
また来てしまった!イベD日和
エルスターアバのときよりは集めるもの少ないのでまあという感じ

こういうときは例によって北米公式イベント特設ページが見やすくておすすめ
でもJP公式でもハートエルフレンズ設定紹介ページ出してくれてて
これはエルスターのときはなかったと思うので嬉しい限り
ブライト・ハート(エルス)
ブライト・ブリーズ(レナ)
これは続々追加されてくっぽいので追っかけてみるのもいいんでは

■エリオスシティディフェンス
二種のイベDのどっちかランダムで始まるよう

SC_ 2020-06-03 21-17-18-519
さいですか

SC_ 2020-06-03 21-29-36-377
一つはシューティング的なもので照準を動かして殲滅していくもの
けっこう判定はでかくてとりあえず撃っとけば左右も巻き添えにできる
その代わりチャージタイムがそこそこあるので連発できない
ゲージが一定溜まるとチェンジアップ状態で一定時間撃ちまくれる
敵を放置してると成長するやつがいて、3段階くらいになるとタフになる
予測線見えてから押すのだと遅れるので連打する勢いが必要っぽい

SC_ 2020-06-04 18-45-10-392
もう一個はタワーディフェンス的なポータルに入らせないよう防衛するやつ
8箇所の侵入を防がなきゃならないが攻撃判定はけっこうしょぼい
自キャラから後は判定ないので重なられるとこまでこられたらもう手遅れ
チェンジアップ状態では射程が伸び、根本もある程度対応できるようになるが
チャージタイムもあるのでそんなに無双できない

SC_ 2020-06-04 06-14-12-865
そして今回報酬がいつぞやになく異様にシビア、ほぼ8個しか取れない
シューティングゲームは発射最速ノーミス?
ポータルディフェンスも完封ノーミスくらいの勢いじゃないと10個にならんぽい
シューティングは連打とコントロール力があればいけると仮定しても
ポータルディフェンスは同時に2か所攻められたら無理ゲーでは
ふつうにやって全然防衛できてないし現実世界に侵入されまくってる
このがばがばっぷりでいいんですかね…(市民阿鼻叫喚してるのでは?)

■報酬計算
それでも1日8個×3回×2週間で336個は行くので
武器~アバ一式(ヘア通常orアナザー)くらいはいける
ワドロ目的なら2キャラに分けてやればコンプも難しくなさそう
ハートエルアバはブライト(ピンク系)、シャイニング(ダーク系)と
男女でデザインが大まかに分かれてる
イベントでもらえるのは反転色バージョンなので
ダークカラー:エルス、レナ、ラシェ、アラ、エリ、アイン、ラビィ
ピンクカラー:アイシャ、レイヴン、イヴ、エド、ルシ、ロゼ になっている
参考⇒北米公式:イベント交換アバ一覧ページ

わりとシャイニングの女子デザイン(イベントはピンクカラーの方)は
上衣がワンピース状で下衣はあんま見えない(他でも代用できそう)ので
下衣と手袋アバは時間なかったらスルーとかできんこともない
シャイニング男子のヘアとアナザーもそんなに印象変わらない

アナザーの違い
ブライト
SC_ 2020-06-06 22-05-03-176 SC_ 2020-06-06 22-04-38-153 SC_ 2020-06-05 11-24-10-676 SC_ 2020-06-05 11-24-06-501
男キャラ:片側の前面に飾り、シャイニングの変化よりは目立ちそう
女キャラ:白いリボンがつく、ワンポイントでちょっと印象変わりそう

シャイニング
SC_ 2020-06-05 11-20-01-176 SC_ 2020-06-05 11-20-04-425 SC_ 2020-06-05 11-20-25-476 SC_ 2020-06-05 11-20-32-450
男キャラ:片側の後あたりに飾りがつく、色も似ててそこまでわからん
女キャラ:両側に見える飾り、ぱっと見は角っぽくて結構印象変わりそう

虹防具 茜vs緑

かつて虹防具 茜vs青を書いたけど仕様不明だったは保留してた
結局今もまだ4セット作れてないのだが、だいたい情報が確定っぽいので

2set:PTスキダメ+10% → 単純にスキルダメ1.1倍
4set:PTクリダメ+10% → 基本値150%に乗算 → ≒クリダメ+15%

これを前提にと比較してみる
がPTにいなければPT総力を上げられる
がPTにいて被りすると恩恵がなくなる…というPT利益は今回置いといて
純粋なソロ火力性能について比較すると、ざっくり言えばが両極で約1.2倍
がスキダメ1.1倍×クリダメ1.1倍で約1.21倍と火力的にはほぼ同性能

しかし実際には
は両極を積んでいるほど効率が下がる
はクリダメを積んでいるほど効率が下がる …という性質がある
例えば全身再錬9だった場合、クリダメは3%*2か所*4部位で+24%されクリダメは174%
PTクリダメの計算は1.5*1.1+24%で189%となり
1.74→1.89は1.0862倍で、1.5→1.65(1.1倍)より効率が下がることがわかる


グラフ化してみるとこうなった
20200602014335.png
↑縦軸が火力上昇値、→横軸がクリダメの変化
赤が虹の両極ライン、が虹のクリダメ値によって変わる曲線

大体これでどの辺見ればいいのかがぱっとわからなかったので
もういっこだいたいの予測箇所の表示いれてみた
20200602024503.png
これ乗算バフの考慮してないしパッシブ数値想定間違ってる可能性もあるので
ちょっと怪しいんだけども一応作ってみたので貼ってみる

わりと誤差といえば誤差範囲の比較でしかないのだけど
やっぱりクリダメパッシブが高い職は低い職と比べると虹の価値は下がる
逆にクリダメパッシブがない職は、バフの恩恵が大きい
例えば自前でクリダメをかなり高められるRMに虹はあまり合わなそうだ

両極の最大想定は共鳴7.5、魔レイドセット5、マスピセット3、
闇の視線称号5or今度来る七戒武器アバ5、で20.5%くらいだが
まあここまで積んでる人はそうはいないだろうということで
両極共鳴のみ~共鳴+5%の7.5%~12.5%ラインあたりに注目してみる
クリダメも防具&パッシブ含めると+35%(185%)~+50%(200%)はありそうで
なんだかんだいい勝負では拮抗してそう

~結論~
自職パッシブバフ等でクリダメばりばり盛れるような職は有利
両極ガチで盛ったりクリダメ低い職は価値が上回りうる
とはいえプレイスタイルに合った方を覆すほどの差ではないので
のPT利点や硬さを活かせるかどうかの方が優先されるとは思う
つまり好きな色でええぞ!という範囲だけど参考データでした

単発・トリガー飛ばしスキル一覧の考察

前回の考察記事
関連⇒単発・トリガー飛ばしスキル一覧


20200530list8.png
上位50順(一部不明・実用性微妙そうなのもあり)
ヘニル想定として防御カット率20%~40%の中間とって30%にしといたもの

20200530list6.png 20200530list7.png
各職最大リスト(防御カット30%Ver)
致命価値は1.17~1.18倍、100%無視価値は1.43倍くらいとなっている

■評価結果の上位から順に
・バシャバシャとかいうヒットストップ強力すぎてトリガー飛ばせるのは例外的だが
 理論最高位になってしまった、しかもバフ的に一番出せるのはRdS
 EWは次点でモンブランがどういうヒットになるのかわからんが割と行けそう?
・単発最強であがってきたのはCtsのオブリビオン、頭一つ抜けてる
 もしくはアポリオンの叩きつけを当てられればさらにそれすらも上回りうる
・FPのCバニパもバシャ同様にヒットストップがかなり高い模様
・MNリブートスキルのペネトレーティングビュレットはスキル単体で最強クラス
 これとSHの狐の峠が条件なしでは最高クラスの単発で、どちらも射程もある
・RHのデヴァステイティングストライクは単発と聞いて思い浮かべる人もいるのでは
 SA状態の敵に条件付きでさらにダメージが伸びる これで飛ばせたら気持ちいい!

~ 300,00Damage%ライン ~

・龍撃破はアラ共通の単発スキルだが、パッシブ系の補正差で飛天が高い
 黒闇天も気力回復によって撃ちやすい利点もあるのでどっちも長所アリ
 飛天は猛虎奥義も高いが、当て方に工夫いるのと超越スキリンで埋まる差かも
・KEのアブソリュートジャッジメント、HA最大の単発スキル
 この表を作る以前は優勝候補に思えたがこの位置に落ち着いた
 スキルダメージオプション系適用外のハンデが辛い
 とはいえ十分上位の位置に食い込めただけ倍率の力もすごい
・DoBはCコンカラー両ヒットはさすがに無理?
 バーストプラズマも後半のみ当てたら高倍率だけど、距離調整必要だしHA
 となるとやっぱりステイシス、溜めがいるとはいえこれで十分強い
・CSは増幅エクストリームボチュアが単ヒットで最高
 周回用でも誘導だと高射程で利便性汎用性高いなこのスキル

~ 250,00Damage%ライン ~

・RMは200スキルながら破壊を乗せることができ重量化もあるNルナブレ
 Cルーンバスターは前半の剣気を空振りorトリガー引かずルーン爆発を当て実現
 これは現実的には難しい上にCで使うことが現状少ないのであまりなさそう
・FBのシャフトチャージ、超越型も有力になってきて同時にこの評価も上がる
 自己バフ力も高く、かなりトリガー飛ばしにも強いのではないかと思う
・MdPもまた特殊スキルが多い
 Cマキシマムストライクが体感的にトリガー飛ばしできてる気もするが
 ヒット的には分かれてるので片方だけで倒してるのか?ようわからん
 これがダメでも次点でマスタースキル3段階のイベントホライズンが強い
・MTがちょっと意外だったのがCギルティプレスのがエナスポより理論高い
 ヘニルの想定防御が低いのでエナスポの100%無視がそこまで効果ない
 ということらしく、スキリン差をつけてもCギルプレのが上になる結果に
 もうちょい硬い敵ならエナスポが上位にくる程度には競り合っている

~ 200,00Damage%ライン ~

・CUはNアサスピがエクストラミングに重量化分の差をつけて強い
 ただCアサスピも強いのでこれは悩みどころかも
・TBはエイミングストライク、昔のヘニルはこれで瞬殺してる動画もあった
 けっこう単発スキルの有名どころである気もする
 チェンジが出て溜めも必要なのに勝てないレーザーライフルの立場がない
・TWはフェイタリティー、期待値は高いが最低値低いというバラツキが大きい
 これはフェイタリティー自体に確率で1.5倍化効果があるのと
 パッシブのプレデターで40%確率で1.4倍というのがあるため
 まあどっちかしらは7割くらいは出ると思うので…信じよ!
・HRの単発といえばCゼンザ、発生も早く範囲もあり高性能
 空虚の絶対者バフを乗せれる想定なのでいい順位行きそうと思ったが
 思ったより上には上がいたというところ
・KEのバースラがこの辺、HAからするとそこそこ落ちはする
 それでも活力スキルながら1.5倍効果があり破壊と遜色ない
・FPのASバリスタもこの辺、Cバニパを除く正統派単発ならこっち
 ただ爆発前の砲弾にもダメージ判定がある(36%程度だが)ので注意
・BQはシェイドイリュージョン、以前ならソニックアサルト入りそうだったがなぁ
 どちらかといえばバフ目的の並の200スキルだが
 自己バフパッシブが強くそこそこの位置に入れた
・ANはジャイロキック、リンナとネイチャーフォースで強化
 ただ200スキルで倍率が控えめ、スキリンもおそらく適用外ということで
 全体としてはこれが中間くらいの位置になった

~ 150,00Damage%ライン ~

このへんからちょっとずつ厳しくなってくる
・ES 勝利の剣
 一応ジャガノの最後当てが最大だが、普通に使えるのはこちら
 ただ条件もバフ盛ったうえ、挑発デバフつけてこれなので結構大変
・Cnt ヘビーフィールド
 補助用だと巨大化特性にしてC版を使っていたので盲点だったが
 Nヘビフィは高倍率単発かつ重量化があるという
 表だと重量化を条件にしてるので低くなってるが振ればこんくらいの位置
・AtS アイシクルスピア
 つらら自体を当てずに爆発部分を当てないといけない
 それ自体は現実的に可能な部類だが、その分倍率が低い
 ブリシャがあるので凍結して飛ばせばいい職ではある
・CC C.レイジオブガーディアン
 スキル自体は高倍率、ただCCのパッシブ面でそこまで伸びず
 また基本的に超越主体になると思われるのでスキリン除外で評価落ちた
 マスタースキルで凍結できるようになったのでトリガー飛ばし手段はある
・Blh イディルリート:ウィル
 当て方がアイスピに似たムズさがあるがCレクィエム無色という手もある
 揺れるエルカイムと善なる影響力ムーツ乗せればそこそこ伸ばせる
 単発といえばザッツアウローラが強そうだったが、重量化の壁でこうなった
 ウィルアウロラなど凍結もあるので実際にはトリガー飛ばし手段豊富
・OS Cルイン (※表だとただのルインになってたけど正しくはC.ルイン)
 進んでから爆発するのでちょっと扱いにくいが
 単発で重量化つきなだけまあまあ貴重
・CES ヘヴンズフィスト-スイーパー
 これもまた振り下ろしを当てずに一掃のみ当てて最大
 テクニカルなやつほど倍率も分かれてて難しいという…
 ただリーズンがそこまで遜色ないのでこれで良さそう
 そもそも召喚兵が勝手に攻撃しだすので別の意味で難しそう
・NI イグニッションクロウ-インシノレーションOH
 200スキル並な威力、NIはボスダメを詰めるのでまあまあこれでいけそう
 Cハープンが重量化でこれを超えるが、例によって当て方がシビアに
・Dng トランセンデンス
 変身時のオーラが単発なのでこれを当てる…
 倍率はそこそこだが特性が火力上昇系のものがないのでそこ止まり
 しかもパッシブ的に暴走スキルではないのであまり恩恵もない
 次点はナイトメアだが強烈リングでないとより落ちるのでうーん
 ただしアビススナイピングが疑似凍結なのでだいたいこれで飛ばせる
・DyB フェニックスストライク
 300スキルだが前方範囲に特化したスキルなので特性もなく威力はイマイチ
 ただフリージングアローがあるのでトリガー飛ばしはほぼ楽な職
・Dom サイオニックジェネレーター
 300スキルの重量化があるがイマイチパッシブ面で伸び悩んだ
 しかしHAのディストーションゾーンがデバフみでKEのHAと並ぶ倍率
 またゼロケルビンなど凍結手段もあるので色々と手段はある
・IM メガスラッシュ(溜め)
 これが選択肢に上がってくるのはなかなかツライ
 二刀流コンセプトのせいか多段スキルが多くて単発高いのが全然見つからず
・EW、RdS、NL スプリング
 バシャバシャを除いた場合の単発スキル
 
~ 100,00Damage%ライン 深刻な単発不足 ~

・BlM マルチヘッドショット(30%)
 確率発動な上にそこまで頼れる倍率でもない
 単発で当てられそうなので一番高倍率なのがソニックスパイクの重量1720%
 くらいしかなさそうなほど手数系の多段スキルが多い
 あとはキルポ拘束でどんくらいできるか?くらい
 追記:パニッシュメントのフィニッシュを当てれば高倍率出せるらしい!
・RC ズワイト・ジフェン
 意外にも単発系のスキルがあまりにない
 実践的には水玉投げてヴィエットが瞬間火力出せる職なので
 トリガー飛ばし苦手という感じでもないだろうが単発系は全体的に小粒
 防御が高い敵にはシュティルレンツェがかなりいいポテンシャルなのだが
・FL ワイルドショック
 こいつもほんとに見つからんかった
 ワイルドショックの初撃で100%無視でどうかというくらい
 もしくは破壊欠片積んでるCイグニス…これも単発は2000%程度
 フレイムオーブはあるが、爆発をうまくあてないといけない
 なんか他にあるんだろうか
・IN カオスレイン
 単発高倍率めっちゃ見つからん子
 CトワジャやCシャドボが一見良さそうなのだが
 どちらも倍率が初撃→爆発のようになっていて初撃でトリガー引かれるっぽい
 カオスレインも初撃がちょっと倍率いいというだけでどっこいどっこい
 スキリンか破壊欠片を積んでる方で入れ替わる程度の並びと思われる
・PO Ex-Cバイパー
 この方も全然見つからんかった
 単発スキルはあったのだが強靭スキルなので威力控えめ
 かつスキリン等の恩恵もないであろうということで最低値に
 バトルロイドとかのヒットストップで飛ばせたりするんだろうか…?

とまあこんな感じになった!

■実際の仮想敵(ヘニル)
・クロウライダー
・アルテラシア:TYPE-H
・ラン
・イボルリタン
・スカー
・突然変異:魔気の形状
トリガー行動で時間を取られがちだが単発高倍率があれば飛ばしうる敵
クロウライダーは引っ込み封じ手段が豊富で
例えばTWのファンガスとかで拘束するだけでも引っ込まない
H、ラン、スカーあたりは凍結推奨だが、十分火力があれば単発でもいけそう
イボルリタンは凍結するとエフェクト重くなるので単発で倒したい変わった理由
魔気の形状だけは例外で、凍結中に飛ばせないので一撃必須の敵
ある意味この考察はこいつとアバランチ用にある勢い
ただサイズが大きいのでバシャバシャが安定ヒットかつ有効なことが知られる
追記:クロウライダー、イボルリタンはCコンカラーで飛ばせた(ヒットストップ有効)
 一方でTYPE-Hはトリガー時点で無敵→ストブレするようで、凍結などでないと飛ばせないよう


準トリガー持ち(水玉や凍結を使いたいことがある相手)
・ベルド(HPトリガーではない)
・マグマンタ
・幻惑のホアキン
・族長トゥーラクト
・真・カリス
・怒りの邪念体
・裏切り者イグニア(開幕で凍結or倒しきりたい)
・エルの意志
・アゲート
これらはHPトリガー発動まで猶予があったりで単発必須ではない
逆に、単発では倒しきれないので凍結推奨or必須なあたり
こいつら用に水玉を温存できるように単発で倒せるやつは倒したい感じ

ヘニルでは出現しないが非常にトリガー飛ばししたい相手
・アバランチ:ギルダンでは凍結が効くが英雄は無理だった気がする
・CODE-Aサーベイラン:こちらは即トリガーではないものの瞬間的に倒したい
他にも安息の敵とか一撃で倒すと楽なやつとかもいそう

■単発トリガー飛ばしの利点
現ヘニルでは水玉凍結で飛ばせないトリガー持ちはあまりいないため
どの職でも3回はほぼトリガー飛ばしできるといえる
でも長いことヘニルをやってると4回以上そういう敵がでてくることもあったり
単純に水玉投げる→攻撃よりも、単発ドーン!→クリアが早いし楽というのもある
そんな感じで自職の単発スキルとかは把握しておいて損はなさそう
プロフィード
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