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過去ログ:2019年10月10日 の記事一覧

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レイド支援性能表 - 補足

⇒前記事:レイド支援性能表の補足説明

支援性能と一概に言っても色々な要素が絡んでくるため
ある程度カテゴリ分けして評価値を出した

各項目ごとの評価
20191007043150.png

- 与ダメ部門 -
紋章バフなどの攻撃力増加、SPダメージバフ、受けるダメージアップデバフ
クリティカル、極大化、クリダメ、ボスダメアップバフを考査
■攻撃力増加
 単純にその数値分アップする定義
■SPダメージバフ
 これも単純にその数値分アップする定義
■追加ダメージx%/受けるダメージ増加x%のデバフ
 受けるダメージアップデバフは覚醒倍率がかからない模様
そのため価値を1/1.3にして計算
追加ダメージ表記でも同様の減衰受けるのでこれらは同じカテゴリな気がする
これどういう計算になってるのか仮説が二つあり
①ダメージ×覚醒(1.3)+ダメージ×受ダメ% というのと
②ダメージ×覚醒(1.3+受ダメ%) っていうのがある
どっちにしても覚醒倍率分が乗ってないのと同じなわけだが
※他にも乗らない要素があるかどうか、複数かけた場合どうなるか要検証
■クリティカル
 クリティカルはほぼ100%な前提だが、一応クリアップも含めたかったので
クリ96%から4%のみ伸び代として、効率も区間0.4のさらに1/4にした
(クリ+20%なら20%×0.1で2%相当に、上限40%)
■極大化
 極大化は90%として、伸び代は10%のみ、効率は0.25
100%まで積んでる人はそういないだろうということで
簡単のために極大化の上昇価値は極大100%で1.5倍ということにしといた
■クリダメアップ
 クリダメのスタート値は、ノド3枠クリダメ3%積んでる前提で
+36%にパッシブ等々で20%ちょい増えるだろうという適当な感じで
ちょっと高めの210%をスタートラインに(火力職の人に与える支援効果を重点に置くため)
■ボスダメアップ
 ボスダメはユニ玉砕+狩り石等で+100%をスタート値に想定
ボスダメが増加するのはCTFやこんにちはラビィで、どちらも加算らしい

- 防御無視部門 -
物理防御低下、魔法防御低下デバフに分けて
それぞれのダメージ増加想定率を算出
敵の防御カット率は揺りかごで50%~72%とされているので
防御100%無視だと理論上2.5~3.5倍の価値がある
表では防御カット率は65%で仮定

■デバフ乗算を考慮
防御デバフは複数かかっている場合それぞれ乗算になると定義
(全部検証したわけではないので例外はあるかもしれない…)
例)30%ダウンと40%ダウンがかかった場合、敵防御力は0.7×0.6となり
100%-48%で実際に下がる数値は58%、というように計算した
デバフ内で重複するものは加算で下がるっぽい(MTが100%下げれるのはそのため)
この性質のため、50%ダウンを持つ職が2名いた場合
各職の防御ダウンデバフの価値は25%ずつになる、ということで
防御デバフ持ちの人数によって価値が除算されていくことになると思う
半分ちょっと他者が下げているという想定で価値換算は35%ほどに補正
これをより高い価値にすると、各項目表の防御無視職がより高評価になる

■物理無視の価値減少
 MTがいる場合、物防ダウン効果は無意味になるので
他職の物防ダウンの評価値に0.2の補正を入れている
各項目評価表ではその補正入れていない数値を表記

■物理職の魔防ダウン価値を減少
 物理職の場合、魔法PTに含まれることは少ないため
物理職の魔防ダウンは0.3の補正を入れた
この補正を入れないと評価値が大きく変わるのは飛天
(魔法PTでの飛天の支援評価は総合3位くらいまで上がるという…)

- 低下部門 -
属性抵抗ダウン、動作速度ダウンなど直接的なものではないが
敵の行動ターンを遅めて有利にするものを含めた
価値換算は合計値の10%、絶対必要というわけでもないので低めに
■属性抵抗ダウン
属性抵抗は0.2補正で、100なら20%分、250なら50%分という評価値
属性ダウンに関しては凍結で倒しきることにも繋がるので
突き詰めるともっと評価値を上げてもいいかもしれない要素

- 生存部門 -
攻撃力ダウンデバフ、ダメージ減少バフ、SA化他を含めた
価値換算は合計値の20%、ほどほどに重みづけ
■攻撃力ダウン
 攻撃力ダウンは物魔に分けて、それぞれ0.35補正、合計で0.7にした
減少バフ系より安定感に欠けそうということで
■ダメージ減少バフ
 WW、TF、リフレクション、アトミックシールド、フェアトラウエンメロディーなど
数値分軽減されるんだよね?という前提で評価
表記がダメージ減少やら吸収やら違ったりするけど何か違うんだろうか…
もしもダメ減ソケット扱いのやつとか混ざってたらファッ!?ってなる(未検証)
■SA化、無敵化、復活効果
 SA化はWW、TF、無敵化はイヴォーク、復活は時バフのこと
これらは付加価値として結構多めに生存点を加えた
TFの方が持続や範囲面などで安定感が見込めそうだったのでWWちょいダウン
イヴォークは無敵という上位効果だが持続3秒で維持は難しい
ただ自前のCT短縮パッシブで少なくとも11秒に1回くらいは使えるのでそんくらい
時バフも、SA化が考え方によっては死亡する場面の回避なので同カテゴリに
保険的な効果で絶対的な維持ではないので点数はちょっと低めに

- 回転部門 -
スキル回転率を上げる動作速度、MP回復、CT加速を含めた
価値換算は合計値の30%、支援らしい要素なのでわりと評価
■動作速度
 区間補正厳しいのであまり実感が湧かない
価値換算30%にしてるので20%~区間補正分はここで係ってるとする
でもスキルによって影響がまちまちな感じあるのでさらに半分に
■MP回復
 発動回数や回復速度に違いがあるのでなんとも比べにくかった
とりあえず10秒でどれくらい回復できるか?を計算値とした
・天気雨
 RdSの天気雨は秒間15%回復で、10秒かけ続けるなら150%回復になるが
実際のところそんなに撃ちつづけることはできんだろうという感じなので
3回に1回撃つ想定で50%に
・ダークウェブ
 OSのダークウェブも回復量は同じだがアンゴル系でCT減らしたりできる
とはいえそこはRdSもCTリセットがあったりするのでうーん
難しかったので同じ50%にしといた
・ブルーメライン
 餅のブルーメは明らかに回復量は大きいと思う
回復量自体が6%×11と多く、二重にかけれることもままあるため
10秒間で60%回復の1.5倍超くらいで100%にしといた(適当)
・パーフェクトストーム
 レナのパフェは5%×3回復、撃つ回数がそれほど見込めなさそうなので
10%分の評価にしといた
・鎮魂玉
 羅天のばらまけるやつMP回復は10%あるが常時設置は難しいし
8人で分散するので申し訳程度に2%
■CT加速
 CTを加速させるタイプと秒数を縮めるタイプがあるのでまた比べにくい
60秒でどれくらい縮める効果があるかで評価値を出してみた
CCのラピガ:常時倍速なら30秒短縮、実際維持は難しいが…
Blhのビンホ:常時1.5倍速で20秒短縮
RdSのリセット:CT0~20秒くらいのスキルをリセットとすると期待値約10秒
 2回発動できるので期待値20秒短縮
MdPの時バフ:CT0~20秒くらいのスキルをリセットとすると期待値約10秒
 4回発動いけそうなので期待値40秒短縮
MTの空間歪曲:判定1回で0.7秒、定位置でも2回はかかるとして1.4秒
 5回撃ったら7秒短縮、実際はもっと打てそうな気も
SHの狐峠:これで定位置に鎮魂玉を生成して戦力の人に拾わせるとすると
 1秒間4倍速で3秒短縮、撃ちまくれば結構短縮だがまあ特殊なので…
わりとリセット系の方が高評価になったけども
実戦的には加速系の方が確実な恩恵になる分の得があったりするんだろうか
■MP回復とCT加速のバランス
 出した評価値がMP回復寄りに数値が大きすぎたので
MP回復を0.8倍、CT加速を1.2倍換算にして差を埋めたった

- 付加価値 -
■デバフ解除
 デバフ解除は攻撃時間の増加&回復される分を消せると考えて
付加価値をけっこう高めに評価値に25%加えた
■凍結
 凍結も重要要素なので、凍結を任されやすい職に付加点を入れた

わりと補正値の入れ方が気分的なものなので
だいぶ大雑把な表ということがわかっていただけるだろう!か?!
もっと精確な支援力を測るには厳密な検証が必要……



評価値の重みづけ次第で支援評価の順位も入れ替わる

□持久戦
火力足りないほど戦闘時間は伸びるため、生存評価の重要度は上がる

□短期戦
PT火力が高い場合は、死亡リスクも減るため生存評価の重要度は下がる
攻撃は最大の防御

という感じで観点次第で支援の需要は変わるんじゃないかと予想される
プロフィード
Author:plmxa-

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 古い記事でも構いませぬゆえ

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