


ラピッドCC完成!


育成ブームで作ったのが、さくっと四次してCC君なりました!

魔レイド即席行けるようにした完成ステこんな感じ
入場ギリッギリ戦闘力だけどアクセは適応できる限り積み
HPとダメ減もまあまあ、ちなみに平常時はバオンアクセに切り替え
特筆すべきはこの部分

消費減35%、全クールタイム減少35%フル積み達成!!
支援特化としてクール全振りに加えて
燃費も厳しいとのことだったので消費も全振りしたかったのがいけた!
内訳は
■消費MP減少
英雄武器オプション 13%
英雄上衣オプション 10%
英雄靴オプション 10%
トピアリーアクセセット 3% …1%余り
■全CT減少
英雄洞察セット 5%
共鳴クールタイム100P 20%
トピアリーアクセセット 3%
英雄武器魔力石 7% (赤黄0.7%×4 + 青1.1%×2 + 巨大2%)
こんな感じ!
紫ノドしようかと思ったけど賢者入ってる英雄のが強い気もして保留
消費に関してはスキル演出いれればあと4%稼げるので
英雄武器がちょうど消費13%なのでトピアリーと合わせて13%+3%+4%にできて
ノド3セット効果の5%と1部位熟練欠片10%で35%達成もいいなーと思いつつ
クール減少の方が稼ぐのは難しくて、共鳴はスキダメ+CT全振り
熟練欠片で上衣・下衣・靴部位に超越・強烈・強靭をいれるってのもあったが
英雄洞察セットと武器魔力石で稼ぐと熟練部位が浮くのが良かった
紫ノド3セット+洞察武器&1部位の2セットキメラにするの良さそう
ネレイドアバくれば5%稼げるので洞察セット外して前身ノドもできるなぁ
そこまでやればノド熟練が2部位フリーになるけど…
支援だとPTクリ、PT動作、靴の防御力ダウンあたりが候補か
レイド支援を想定して作ってたんだけど思わぬ収穫も

四次クエでいった市街地で…この装備で討伐300超えるとかいう事態
これは以前のDybに次ぐ次世代市街地お手軽つよ職なのでは…?
(*市街地全然マッチしないみたいなので手伝ってくれたギルメンさん感謝!
あとちょうどメガホンしてた人がいたので便乗したりしてますた)


どういう仕組みかというとこの二つのコンビネーションがやばくて
コンボパーツ①:アケルダマ
リブートで長射程のマップ兵器に、市街地の端から端まで届いてそう?
この手のスキルはフェニストよろしくX軸が別の敵に当てるほど回収も高い
コンボパーツ②:ラピッドガーディアン
CT加速&MP回収アップ
アケル→ラピガと撃つことでアケルのCTを加速しつつ
アケルのMP回収も増えて回転率がまさに最高な状態に
ちなみにアケルのCTが20秒でCT-35%積みの場合
新陳代謝促進強化パッシブでさらに20%減るので
20秒×0.65×0.85=10.4秒から始まり、ラピガで2倍速になるため
およそ5.2秒に1回このマップ兵器を撃てる計算に
暇なときは周りに沸いたやつをカラドで倒してカウント稼げる
市街地で使うのはほぼこの3つで良いレベルだった
あとスキン倒すのにパンデモアーティ使うかどうかってくらい
やっぱりラピガのCT加速2倍はなかなか強いし
ワンダーウォールで移動可能なSAつけるのも快適で、
野良で支援しながら戦うのも楽しかったのでCCおもしれーなと

こういう普通なら詰みそうな状況でも…

耐久を活かして耐えきった後
アーティラリーノヴァの巻き込み倍化で逆転!みたいなことができて気持ちい
エル塔が普通にこのキャラ楽しかった

コマンドの押し込みも強いので普通に壁寄せて
ブルータルでぎゅいいいんみたいなこともできーる
ヘンノン巻き込んでアーティとかもやってシオッパー倒したり
超越三次の英雄9武器でふつうにエル塔一般ソロでクエスト狩りできてた
リブート効果なのかすげえ!って思った
支援で作ったつもりが火力キャラにしても楽しそうだなーって
四次になるとスキル速度もかなり早くて、カラドとか周囲一掃めちゃめちゃ早い
覚醒に困らないもストレスフリー
以前のIP時代のイメージとかなり変わって操作感がずっと良かった
断罪ぽんぽんでたらあげるキャラ候補に加わっちゃうなー
まずはレイド支援を目指して!
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ヘニル33~36週(祝祭)振り返り

祝祭ブーストを堪能した3週&先週分
33週:マヤ、酋長カール、スカー、暴走、センチネルガーディアン (Lv.9)
34週:スキン、ドライアドケンタ、アゲート、サンディ中ボス軍団、エル意志 (Lv.14)
35週:デカール、酋長カール、イグニア、センチネルガーディアン、スキン (Lv.7)
36週:ドライアドケンタ、バオン、汚染、ヘンノン、岐路ヘルナ (Lv.9)
挑戦リザルト ±表示ミスしてたりしてちょいがば




一週目は祝祭物魔バフ&祝祭称号有りで、すごく有利だったので頑張った
二週目は祝祭バフが経験値になった上に構成が凶悪
三週目はイベD追い込みやらで忙しくなって全然やれんかった
先週はのんびりやった
一週はかなり総勢で挑めたのでいい感じに戦力表が取れたかもしれない
HR結構上手くやった気もするけどメインの座を守れてよかよか
SH、FP、Dybあたりが装備伸び代かなりあるしやっぱ強いなー
MdPが伸びてるのは例のDP無限のせいなのでちょっと当てにならんが
OSも同様にMP面かなり良くなった割にはタイム出てないな
先週で見るとHRとCtsは露骨にバオン適性の差が出てる感じが…
Ctsはデバフ効く相手なら良スコア出せてるけど得意苦手がはっきり出るなー

破壊エルティア Afterリブート版
関連
'19/3月版:人気の破壊エルティア最新版
'18/5月版:価値のあるエルティア欠片まとめ
虹防具が登場した今ですが、まだノドも現役そうなので
新地域やリブートでスキル状況も変わってきたと思うので最新まとめ
リゴモルで致命やガード無視スキルの注目度を少しアップ方向に
以前はヘニル思考で一撃系などの評価を高めてたけどいくつか減らした
⇒エクセルまとめ画像版
エルス リブートで破壊スキルが優位になり、活力スキルの優先度は落ちた印象
▼ウィンドミル KE:道中最強スキル、活力スキルのため優先度は落ちたかも
☆バーティカルスライサー KE:リブート新スキル、活力だが範囲と速度がある単発
-ダブルスラッシュ KE:シンプルな近接超越火力スキル
-グランドクロス KE:広範囲爆発スキル
☆大車輪 RM:リブート追加スキル、前方範囲で使いやすく大型火力もなかなか
-ルナブレード RM:小型にも使い勝手がいい攻撃スキル
△エクストリームルーンバスター RM:大型ロマンスキル、形態変更で使い勝手がよくなったっぽい
☆ソードフォール? IM:リブートで形態が変わった
-インフィニティストライク? IM:めちゃ強いらしい、IMあんまりわからぬ
△トリプルガイザー 破壊、高火力、瞬間大ダメージで赤青問わず有力と思われる
アイシャ
△フロストエッジ AtS:人気欠片、致命をもらったこともあってやはり主力っぽい
△プラズマカッター OS:致命を得た使いやすい主力、アンゴル非対応なので支援プレイだと使いにくい
-アビスフィールド OS:超越型のもう一つの選択肢、対大型火力は高い、アンゴル対応
△エイジング OS:N版の形態が変わり、壁際超火力に
☆ダーククラウド OS:形態が変わり、広範囲&巻き込み倍加の準マップ兵器に
☆ダークウェブ OS:MP回復支援もでき、大型火力も高い新スキル、注目度は高い
△インパクトゾーン MT:致命つけれる高威力フェニストみたいな感じで現MTの主力
☆メガトンプレス MT:挙動が特殊だが大型火力、ヒットが伸びればかなりの大ダメージに
▼スーパーノヴァ MT:インゾンリブートの登場で需要ダウンか
▼エナジースポット MT:同上
レナ
☆テンペスト AN:リブートで追加されたスキル、高威力かつ縦にも広い範囲殲滅力
☆ダイブキックボミング AN:リブートで大ダメージロマンスキルではなくなったが高速化、致命有り
▼バイオレントアタック AN:使い勝手&燃費はいいと思う、テンペの登場で優先度は落ちたか
▼ジャイロキック AN:速度や汎用性は高い、テンペの登場で優先度は落ちたか
☆ローキック AN:リブートで形態変更、集団巻き込みで大ダメージを出せる致命付き、ただ遅い
△エースインザホール Dyb:対ボスメイン火力、かかし相手には超ダメージ、道中は使いにくい、致命有り
-グングニル Dyb:エース改変で優先度は落ちた気はするが縦範囲が広く、使い勝手はいい
-イレディケーション TW:主力スキル、汎用性&火力面から最も使用頻度は高いと思われる
-カルマ TW:ノックバックしたり横に広い敵には凄まじいダメージ、TWの大型ロマン火力
☆エルドラシルの怒り TW:リブートで形態変更、強い力で押し込みながら倍化ダメージという凶悪スキル
-フェニックスストライク 三職使える周回向き高射程範囲、欠片で積むか微妙だが欲しい人もいるかも
ヴン
-ショックウェーブ-カッター FB:前方に剣気を飛ばす、使い勝手のいいスキル
△ショックウェーブ-ディバイダー FB:致命特性をもらったのでちょっと注目度アップ
-ハイパーソニックスタッブ FB:HSSはロマン
-ヴァルキリーズジャベリン RH:強烈火力&MP回収&回転率最高スキル
△ワイルドチャージ RH:強烈火力、致命で有意性アップ
△デヴァステイティングストライク RH:一撃力&コマンド強化が強力、倍率ちょいアップ
-ガーディアンストライク RH:チェンジ版が広範囲でダンジョンメインなら需要あるかも?
△リボルバーキャノン NI:火力と回転率のバランスが良さげ、致命有りでさらに注目度UP
-ギガプロミネンス NI:火力やばい超越スキル、モーションはちょっと重めか
-イフリートフレイム NI:射程と火力がすごいやつ、ダンジョンメインだと使いやすいのこれかな
☆レインオブファイア NI:リブート新スキル、対大型火力が凄まじいらしい
イヴ リブートで色が統一されたため、CESの欠片は赤一択になった
△アイアンスクラップス CU:スローン中撃ちまくれる、致命特性があるため新地域で地位が上がった
☆クイーンズディシジョン CU:リブートで追加された癖がなく使いやすい正面火力、燃費もいい感じ
-アサルトスピア-ジャッジメント CU:強烈火力、チェンジ版が中~大型にダメージが伸びそう
▼ジャンクブレイク CU:高火力で使いやすいがモーションは重め、強烈が優秀で優先度落ち気味?
☆アトミックブラスター CU:形態変更で大型火力に、理論火力は高いけど限定的か
-メガエレクトロンボール CES:召喚兵のアクティブ特化型CEsは人気があるようだ!
-テスラフレア CES:召喚兵で大爆破するやつ
-ジェノサイドリッパー CES:超越型なら火力っぽいのはこれかな
△ヘヴンズフィスト-スイーパー CES:範囲一掃、ダンジョン周回メイン向き?倍率ちょっと上がった
△リーズンフライド CES:致命特性もらった、でも召喚するやつなのでこれに致命はどうなんだろう
-ギガストリーム CS:人気の300スキル
-リニアディバイダー CS:ギガストと相互な300スキル
△エクストリームボチュア CS:致命特性を得て有用性アップ、単発or誘導の汎用性も高い
△スイープローリング CS:致命特性を得て使いやすく、ガード持ち対策に良い感じ
-エレクロトロニックフォール CS:強烈型の新境地
▼エネルギーニードル CS:伝統の格下周回向きスキル、CT減少効果がなくなり優位性ダウン
ラシェ ルナティックブロウは消えたんだ、いくら呼んでも帰ってはこないんだ
☆アーティラリーノヴァ CC:形態変更で高火力スキルに、使いやすく対集団相手でさらに強い
☆ブルータルスウィング CC:これも形態変更で大きく変わり、運搬しながら壁際火力を出せるように
-カラドボルグペイン CC:デバフ数×で倍率が上がるロマン、C防御無視もありリゴモルでも活躍しそう?
-ルナティックフューリー CC:単体火力だしやすそうなやつ
-ランドデモリッシャー-アースクェイク CC:支援なら白棘殻壊しにこれがいいんじゃないか説
-ワンダーウォール CC:チェンジ版がレイドでポテンシャルを発揮!?
☆ランブルショット FP:近接超火力、新たな注目株、致命有り
-バーニングパニッシャー FP:火力&汎用性において最高なのがこれ、かなり人気の欠片だと思う
-シューティングスター FP:FPの次点択、なんだかんだ使いやすい
-シューティングバインド FP:強靭・無敵・最強!戦法をするならこれ
△カーペットボミング Cnt:大型火力、Cntするなら基本これがロマン、C版も強力でリゴモルで無双
☆迫撃砲 Cnt:形態変更で超越化してすごい感じに、これにも致命有り
△A・S-アートシャワー Cnt:小型対応火力、致命もつけれてなかなかの強さ
△ドレッドチェイス Cnt:リブートで誘導性能が良くなり、致命も有り
-ボミングアーティラリー Cnt:C版がダンジョン周回向きスキル、倍化もついて集団に強い
☆アケルダマ リブートで形態変更し、マップ兵器に
アラ
△羅刹 Aps:飛天の火力、シンプル!致命もつけれて強い
☆花蘭 Aps:新スキル、大型に高火力
△降神龍 Aps:直線範囲、大型火力もあり使い勝手良さそう、これも致命ゲット
☆気爆槍 DV:気功閃が超強くなった感じ、巻き込み倍加に防御無視100%の近接超火力
△羅刹炎火 DV:黒闇天の大型火力、C版が改造されてかなり広範囲になった模様
▼気功波 DV:黒闇天の汎用範囲スキル、他に強力なのが登場して落ち気味?
☆超真空掌 DV:形態変更でうねうねするように、結構強いっぽい
☆狐火 SH:羅天の主力火力、C版が魔改造で密着超火力に
☆術式:雷電 SH:C版が改造され、使いやすい前方に地を這う雷撃スキルに、対集団殲滅力も高い
-影繋ぎ 転換+集団攻撃可能が利点
エリ
☆トリプルソニック ES:新たなセイバー、めっちゃ強いらしい
▼セイバーエクスティンクション ES:前方範囲、火力と汎用性から有力、トリソニの登場で落ち気味?
-ジャガーノートバスター ES:無敵の長い火力、これも道中ボス問わず使える感
△イグニスクラッシャー FL:強烈火力、致命があるため主力筆頭に
-ブレイジングダンス FL:道中or近接スキル、Nで誘導代わりか、Cで火力に使うか
-エターナルファイア FL:超越火力、強烈の方が充実しているけど超越型もあるんだろうか
△ブランディッシュブレイカー BQ:超越最大火力、殲滅に変更され重くなったが強い
☆ブラッドストーム BQ:新スキル、モーションは大きいが大型火力は高い、疾風化して軽くなった
-ブラッドフォールズ BQ:広範囲で属性抵抗も下げれるスキル
-ブラッドカッター BQ:強烈火力、N版は押し込みC版は飛び道具として用途も分けれる
-ドレッドウェポン BQ:強靭特化型火力、回しやすくコスパがかなり良い
エド
-ステイシスフィールド DoB:超広範囲殲滅可能なスキル、ダンジョンで頼ることは多そう
-スーパーソニック DoB:割合ダメージも欠片で増やせるらしい、そういう意味でも有力
-コンカラー DoB:非覚醒で撃つと広範囲誘導、覚醒だと火力スキルに
-インストール-スターフォール Dom:強烈最大火力、設置持続系で時間がかかるが総ダメージは高い
△インストール-アルティメットフューリー Dom:Cは設置型で持続火力タイプ、重ね置きでき使いやすい、致命有り
-ファントムシーカー Dom:周回メインの場合の超越型主力、広範囲マップ攻撃ができる
-スターダストシャワー MdP:火力orマップ範囲スキル、チェンジで使い分けするなら汎用性は高い
☆ダークマターエクスプロージョン MdP:新強烈スキル、大型に大ダメージ
☆グラビティーフィールド MdP:新強烈スキル、吸引&デバフ付き、使いやすい
-ムーンライトラプソディー MdP:総ダメ最高&最コスパのポテンシャル、良くも悪くもデバフ前提
-ムーンライトブレイカー MdP:DP周りがよくなったためモーションの重さがネック、でも致命有り
ルシ CP面が回転が良くなり超越スキルが全体的に撃ちやすくなった印象
-アポリオン Cts:防御無視にもよるが最大火力、一撃大ダメージのロマンも
-デモニックキャノン Cts:アポリオンより範囲が広く、多段、吸引があり火力も安定する、好みかな
△オブリビオン Cts:リブートで攻撃判定が増え、かなり強くなった注目株
△シャドウボルト IN:強烈主力スキル、C版で一撃化もあって用途も広い、致命も有り
-トワイライトジャッジメント IN:C版が反動で動かなくなったりした、致命が有るので使える可能性?
-エスカートン IN:Nが対大型、Cが対集団に大活躍、INの代名詞
△カオスレイン IN:強化されて復権?物魔統一のネザーもワンチャン
▼ファンタジーアンプロンプチュ-第二楽章 IN:カオスレインが強化されたので優位落ちた感
-ダークプラズマ Dng:Cアルターからのダークプラズマつおいらしい
☆ヘルゲート Dng:リブート追加アルターイビルの新超越、使い勝手はわからん
☆ジェノサイドクロス Dng:リブート追加トランセンデンスの新超越、使い勝手はわからん
ロゼ
-FM31-グレネードランチャー TB:MPが戻ってくる強靭スキル、RHのジャベリンに近いイメージ
-バーベキュー TB:ガード無視付きの強烈、TBはバフ面が揃っているので基本職のこれを活かしやすい
△オペレーションレイズ TB:致命付きで範囲と射程が共に広いスキル、広範囲殲滅に
△バーストグレネード TB:C版が対大型にかなりの火力に
☆プラズマショック TB:新超越、使いやすいけど眩しい
△移動射撃 BlM:強烈火力スキル、倍化で道中集団に強いが単体にはDPS微妙?致命有り
-ブラッディカーニバル BlM:超越火力スキル、こちらは無敵が長く移動射撃に比べて単体やボス向き
△マルチヘッドショット BlM:C版が使いやすく、瞬間火力のでる強烈致命スキル
-G-96熱圧力手榴弾 MN:主力火力、密着ズドォンが調整でちょっと敵のサイズを要するようになった
△バイパーシャワー MN:大型向き火力、空中発動可能になりパッシブ関係で威力アップ
▼ニールスナイピング MN:範囲サーチの優秀さはすごい、格下周回特化ロマンすぎるけど一応
☆ペネトレーティングビュレット MN:リブート新スキル、直線貫通射程スキルで人気上昇中
-メカドロップ PO:超越範囲火力スキル
-G-0バトルロイド PO:超越誘導火力スキル
-G-4フリスビー PO:強烈型、ヒットストップで敵の動きを抑制して近接で戦うタイプ、ボス特化向き
☆マグネティックゼネレーター PO:リブート新スキル、フルヒットダメージ良さそう中~大型火力?
アイン
☆ヴィエット・ヴィアフンシュピア RC:瞬間火力、長射程、100%防御無視のさいきょースキル
☆ズワイト・ジフェン RC:リブート形態変更、非常に広くて早い範囲スキル
▼ドライマル・シュウェッタンズ RC:これも防御無視100%、ヴィエットの登場で2番手に
▼フラガラフ RC:C版が道に沿う点でヴィエットに勝るが、火力や射程で劣るためやはり2番手に
▼ベバクソンフェスタ・ゴットバッフェ RC:超越範囲火力、ヴィエットの存在感に比べると火力は…
△レクィエム Blh:色々使えるやつ、赤レクが基本的に火力では主力、致命も付けれる
☆イディルリート Blh:リブート新スキル、第二のレクィエム?、赤で50%無視、黄が大型火力とか
-ブラッツブルーメ Blh:回復のためにあらゆる場面でまず使うので使用頻度は高い
-ディアマントレーゲン Blh:C版が回転率高く大型に火力がでるすごいやつ、これ特化も面白そう
-アプゴンツ HR:誘導火力、全盛期からすると弱体しまくったがそれでも便利、50%無視付き
△シュメアーツ HR:強烈火力、Nが射程Cが大型火力、リブートで物魔一致したため優位性アップ
△トンテアンツ HR:強烈、両当て時に最大火力、使いにくいが火力はある、貴重な致命
-エンフェアノン HR:超越火力、総ダメージは高いがフルヒット時間と回転率がネック
-ベフライウンフェルド HR:集敵と範囲攻撃、自己バフを兼ねる使用頻度はかなり高いスキル
△ゴットフォゲイセンゼンザ HR:C版が速度と一撃性能、リブートで物魔一致したため優位性アップ
-ザクロザンクゼルトゥレイトン アイン3職で使えうる、使いどこが限られるが対大型に高火力
ラビィ
-ラビィ玉 EW:道中・ボスでも非常に使い勝手がよい汎用火力
△モンブラン EW:当て方にコツがいるが対大型へのロマンある火力、致命で優位性アップ
-トロピカルずどーん EW:対大型に高ダメージ、定点対ボスでかなり有効
△ミックスシス EW:人型に当てやすい、揺りかご主力で致命を付けれる火力、優位性アップ
△ピンポン EW:格下周回向き、使い勝手の良い誘導、致命つけれるので優位性アップ
△天気雨 RdS:回復スキル、使う頻度は多い、致命で優位性アップ
-ミルキーウェイ RdS:高射程範囲スキル、格下や周回向きか
-ごろごろ RdS:強烈、大型かノックバックさせながら当てるとすごいダメージ
△ファンタジー NL:超越火力、Cは汎用吸引、Nの射程が伸びて、致命もつけれて強い
△大きくなぁれ NL:超越火力、高さのある敵にヒットが伸びる、致命もつけれてモーションも速くなった
△ズミュ NL:リブートで反応回数が増え、ダメージの底上げに有力
-スピニングソーンズ NL:便利な誘導、格下周回向き、その意味ではボコもあり
-スプリング 三職汎用、集団に当てると大ダメージ
△バシャバシャ 三職汎用、瞬間火力高め、特にRdSでは貴重な火力、物魔一致で物理職でも良し
*自信ないのはKE、IM、NI、CES、ES、FL、DoB、Dng、POあたり(あんま触れてない)
リブートの追加スキルは特に欠片も行き渡っていなく
まだ需要が高いと思うのでぜひぜひ売り出したり取引活用してほしいところ!
'19/3月版:人気の破壊エルティア最新版
'18/5月版:価値のあるエルティア欠片まとめ
虹防具が登場した今ですが、まだノドも現役そうなので
新地域やリブートでスキル状況も変わってきたと思うので最新まとめ
リゴモルで致命やガード無視スキルの注目度を少しアップ方向に
以前はヘニル思考で一撃系などの評価を高めてたけどいくつか減らした
特に売れ筋かなあというイメージがあるスキルを太字に、絶対ではないので参考までに- アイコン説明 -
☆:リブートで追加もしくは原型がないレベルに変わったNewスキル
△:調整で強化されたり致命特性で注目度が上がったと思われるスキル
-:以前と変わらない有力択、orコンセプト次第での選択肢
▼:相対的に以前より注目度が下がったと思われるスキル
⇒エクセルまとめ画像版
エルス リブートで破壊スキルが優位になり、活力スキルの優先度は落ちた印象
▼ウィンドミル KE:道中最強スキル、活力スキルのため優先度は落ちたかも
☆バーティカルスライサー KE:リブート新スキル、活力だが範囲と速度がある単発
-ダブルスラッシュ KE:シンプルな近接超越火力スキル
-グランドクロス KE:広範囲爆発スキル
☆大車輪 RM:リブート追加スキル、前方範囲で使いやすく大型火力もなかなか
-ルナブレード RM:小型にも使い勝手がいい攻撃スキル
△エクストリームルーンバスター RM:大型ロマンスキル、形態変更で使い勝手がよくなったっぽい
☆ソードフォール? IM:リブートで形態が変わった
-インフィニティストライク? IM:めちゃ強いらしい、IMあんまりわからぬ
△トリプルガイザー 破壊、高火力、瞬間大ダメージで赤青問わず有力と思われる
アイシャ
△フロストエッジ AtS:人気欠片、致命をもらったこともあってやはり主力っぽい
△プラズマカッター OS:致命を得た使いやすい主力、アンゴル非対応なので支援プレイだと使いにくい
-アビスフィールド OS:超越型のもう一つの選択肢、対大型火力は高い、アンゴル対応
△エイジング OS:N版の形態が変わり、壁際超火力に
☆ダーククラウド OS:形態が変わり、広範囲&巻き込み倍加の準マップ兵器に
☆ダークウェブ OS:MP回復支援もでき、大型火力も高い新スキル、注目度は高い
△インパクトゾーン MT:致命つけれる高威力フェニストみたいな感じで現MTの主力
☆メガトンプレス MT:挙動が特殊だが大型火力、ヒットが伸びればかなりの大ダメージに
▼スーパーノヴァ MT:インゾンリブートの登場で需要ダウンか
▼エナジースポット MT:同上
レナ
☆テンペスト AN:リブートで追加されたスキル、高威力かつ縦にも広い範囲殲滅力
☆ダイブキックボミング AN:リブートで大ダメージロマンスキルではなくなったが高速化、致命有り
▼バイオレントアタック AN:使い勝手&燃費はいいと思う、テンペの登場で優先度は落ちたか
▼ジャイロキック AN:速度や汎用性は高い、テンペの登場で優先度は落ちたか
☆ローキック AN:リブートで形態変更、集団巻き込みで大ダメージを出せる致命付き、ただ遅い
△エースインザホール Dyb:対ボスメイン火力、かかし相手には超ダメージ、道中は使いにくい、致命有り
-グングニル Dyb:エース改変で優先度は落ちた気はするが縦範囲が広く、使い勝手はいい
-イレディケーション TW:主力スキル、汎用性&火力面から最も使用頻度は高いと思われる
-カルマ TW:ノックバックしたり横に広い敵には凄まじいダメージ、TWの大型ロマン火力
☆エルドラシルの怒り TW:リブートで形態変更、強い力で押し込みながら倍化ダメージという凶悪スキル
-フェニックスストライク 三職使える周回向き高射程範囲、欠片で積むか微妙だが欲しい人もいるかも
ヴン
-ショックウェーブ-カッター FB:前方に剣気を飛ばす、使い勝手のいいスキル
△ショックウェーブ-ディバイダー FB:致命特性をもらったのでちょっと注目度アップ
-ハイパーソニックスタッブ FB:HSSはロマン
-ヴァルキリーズジャベリン RH:強烈火力&MP回収&回転率最高スキル
△ワイルドチャージ RH:強烈火力、致命で有意性アップ
△デヴァステイティングストライク RH:一撃力&コマンド強化が強力、倍率ちょいアップ
-ガーディアンストライク RH:チェンジ版が広範囲でダンジョンメインなら需要あるかも?
△リボルバーキャノン NI:火力と回転率のバランスが良さげ、致命有りでさらに注目度UP
-ギガプロミネンス NI:火力やばい超越スキル、モーションはちょっと重めか
-イフリートフレイム NI:射程と火力がすごいやつ、ダンジョンメインだと使いやすいのこれかな
☆レインオブファイア NI:リブート新スキル、対大型火力が凄まじいらしい
イヴ リブートで色が統一されたため、CESの欠片は赤一択になった
△アイアンスクラップス CU:スローン中撃ちまくれる、致命特性があるため新地域で地位が上がった
☆クイーンズディシジョン CU:リブートで追加された癖がなく使いやすい正面火力、燃費もいい感じ
-アサルトスピア-ジャッジメント CU:強烈火力、チェンジ版が中~大型にダメージが伸びそう
▼ジャンクブレイク CU:高火力で使いやすいがモーションは重め、強烈が優秀で優先度落ち気味?
☆アトミックブラスター CU:形態変更で大型火力に、理論火力は高いけど限定的か
-メガエレクトロンボール CES:召喚兵のアクティブ特化型CEsは人気があるようだ!
-テスラフレア CES:召喚兵で大爆破するやつ
-ジェノサイドリッパー CES:超越型なら火力っぽいのはこれかな
△ヘヴンズフィスト-スイーパー CES:範囲一掃、ダンジョン周回メイン向き?倍率ちょっと上がった
△リーズンフライド CES:致命特性もらった、でも召喚するやつなのでこれに致命はどうなんだろう
-ギガストリーム CS:人気の300スキル
-リニアディバイダー CS:ギガストと相互な300スキル
△エクストリームボチュア CS:致命特性を得て有用性アップ、単発or誘導の汎用性も高い
△スイープローリング CS:致命特性を得て使いやすく、ガード持ち対策に良い感じ
-エレクロトロニックフォール CS:強烈型の新境地
▼エネルギーニードル CS:伝統の格下周回向きスキル、CT減少効果がなくなり優位性ダウン
ラシェ ルナティックブロウは消えたんだ、いくら呼んでも帰ってはこないんだ
☆アーティラリーノヴァ CC:形態変更で高火力スキルに、使いやすく対集団相手でさらに強い
☆ブルータルスウィング CC:これも形態変更で大きく変わり、運搬しながら壁際火力を出せるように
-カラドボルグペイン CC:デバフ数×で倍率が上がるロマン、C防御無視もありリゴモルでも活躍しそう?
-ルナティックフューリー CC:単体火力だしやすそうなやつ
-ランドデモリッシャー-アースクェイク CC:支援なら白棘殻壊しにこれがいいんじゃないか説
-ワンダーウォール CC:チェンジ版がレイドでポテンシャルを発揮!?
☆ランブルショット FP:近接超火力、新たな注目株、致命有り
-バーニングパニッシャー FP:火力&汎用性において最高なのがこれ、かなり人気の欠片だと思う
-シューティングスター FP:FPの次点択、なんだかんだ使いやすい
-シューティングバインド FP:強靭・無敵・最強!戦法をするならこれ
△カーペットボミング Cnt:大型火力、Cntするなら基本これがロマン、C版も強力でリゴモルで無双
☆迫撃砲 Cnt:形態変更で超越化してすごい感じに、これにも致命有り
△A・S-アートシャワー Cnt:小型対応火力、致命もつけれてなかなかの強さ
△ドレッドチェイス Cnt:リブートで誘導性能が良くなり、致命も有り
-ボミングアーティラリー Cnt:C版がダンジョン周回向きスキル、倍化もついて集団に強い
☆アケルダマ リブートで形態変更し、マップ兵器に
アラ
△羅刹 Aps:飛天の火力、シンプル!致命もつけれて強い
☆花蘭 Aps:新スキル、大型に高火力
△降神龍 Aps:直線範囲、大型火力もあり使い勝手良さそう、これも致命ゲット
☆気爆槍 DV:気功閃が超強くなった感じ、巻き込み倍加に防御無視100%の近接超火力
△羅刹炎火 DV:黒闇天の大型火力、C版が改造されてかなり広範囲になった模様
▼気功波 DV:黒闇天の汎用範囲スキル、他に強力なのが登場して落ち気味?
☆超真空掌 DV:形態変更でうねうねするように、結構強いっぽい
☆狐火 SH:羅天の主力火力、C版が魔改造で密着超火力に
☆術式:雷電 SH:C版が改造され、使いやすい前方に地を這う雷撃スキルに、対集団殲滅力も高い
-影繋ぎ 転換+集団攻撃可能が利点
エリ
☆トリプルソニック ES:新たなセイバー、めっちゃ強いらしい
▼セイバーエクスティンクション ES:前方範囲、火力と汎用性から有力、トリソニの登場で落ち気味?
-ジャガーノートバスター ES:無敵の長い火力、これも道中ボス問わず使える感
△イグニスクラッシャー FL:強烈火力、致命があるため主力筆頭に
-ブレイジングダンス FL:道中or近接スキル、Nで誘導代わりか、Cで火力に使うか
-エターナルファイア FL:超越火力、強烈の方が充実しているけど超越型もあるんだろうか
△ブランディッシュブレイカー BQ:超越最大火力、殲滅に変更され重くなったが強い
☆ブラッドストーム BQ:新スキル、モーションは大きいが大型火力は高い、疾風化して軽くなった
-ブラッドフォールズ BQ:広範囲で属性抵抗も下げれるスキル
-ブラッドカッター BQ:強烈火力、N版は押し込みC版は飛び道具として用途も分けれる
-ドレッドウェポン BQ:強靭特化型火力、回しやすくコスパがかなり良い
エド
-ステイシスフィールド DoB:超広範囲殲滅可能なスキル、ダンジョンで頼ることは多そう
-スーパーソニック DoB:割合ダメージも欠片で増やせるらしい、そういう意味でも有力
-コンカラー DoB:非覚醒で撃つと広範囲誘導、覚醒だと火力スキルに
-インストール-スターフォール Dom:強烈最大火力、設置持続系で時間がかかるが総ダメージは高い
△インストール-アルティメットフューリー Dom:Cは設置型で持続火力タイプ、重ね置きでき使いやすい、致命有り
-ファントムシーカー Dom:周回メインの場合の超越型主力、広範囲マップ攻撃ができる
-スターダストシャワー MdP:火力orマップ範囲スキル、チェンジで使い分けするなら汎用性は高い
☆ダークマターエクスプロージョン MdP:新強烈スキル、大型に大ダメージ
☆グラビティーフィールド MdP:新強烈スキル、吸引&デバフ付き、使いやすい
-ムーンライトラプソディー MdP:総ダメ最高&最コスパのポテンシャル、良くも悪くもデバフ前提
-ムーンライトブレイカー MdP:DP周りがよくなったためモーションの重さがネック、でも致命有り
ルシ CP面が回転が良くなり超越スキルが全体的に撃ちやすくなった印象
-アポリオン Cts:防御無視にもよるが最大火力、一撃大ダメージのロマンも
-デモニックキャノン Cts:アポリオンより範囲が広く、多段、吸引があり火力も安定する、好みかな
△オブリビオン Cts:リブートで攻撃判定が増え、かなり強くなった注目株
△シャドウボルト IN:強烈主力スキル、C版で一撃化もあって用途も広い、致命も有り
-トワイライトジャッジメント IN:C版が反動で動かなくなったりした、致命が有るので使える可能性?
-エスカートン IN:Nが対大型、Cが対集団に大活躍、INの代名詞
△カオスレイン IN:強化されて復権?物魔統一のネザーもワンチャン
▼ファンタジーアンプロンプチュ-第二楽章 IN:カオスレインが強化されたので優位落ちた感
-ダークプラズマ Dng:Cアルターからのダークプラズマつおいらしい
☆ヘルゲート Dng:リブート追加アルターイビルの新超越、使い勝手はわからん
☆ジェノサイドクロス Dng:リブート追加トランセンデンスの新超越、使い勝手はわからん
ロゼ
-FM31-グレネードランチャー TB:MPが戻ってくる強靭スキル、RHのジャベリンに近いイメージ
-バーベキュー TB:ガード無視付きの強烈、TBはバフ面が揃っているので基本職のこれを活かしやすい
△オペレーションレイズ TB:致命付きで範囲と射程が共に広いスキル、広範囲殲滅に
△バーストグレネード TB:C版が対大型にかなりの火力に
☆プラズマショック TB:新超越、使いやすいけど眩しい
△移動射撃 BlM:強烈火力スキル、倍化で道中集団に強いが単体にはDPS微妙?致命有り
-ブラッディカーニバル BlM:超越火力スキル、こちらは無敵が長く移動射撃に比べて単体やボス向き
△マルチヘッドショット BlM:C版が使いやすく、瞬間火力のでる強烈致命スキル
-G-96熱圧力手榴弾 MN:主力火力、密着ズドォンが調整でちょっと敵のサイズを要するようになった
△バイパーシャワー MN:大型向き火力、空中発動可能になりパッシブ関係で威力アップ
▼ニールスナイピング MN:範囲サーチの優秀さはすごい、格下周回特化ロマンすぎるけど一応
☆ペネトレーティングビュレット MN:リブート新スキル、直線貫通射程スキルで人気上昇中
-メカドロップ PO:超越範囲火力スキル
-G-0バトルロイド PO:超越誘導火力スキル
-G-4フリスビー PO:強烈型、ヒットストップで敵の動きを抑制して近接で戦うタイプ、ボス特化向き
☆マグネティックゼネレーター PO:リブート新スキル、フルヒットダメージ良さそう中~大型火力?
アイン
☆ヴィエット・ヴィアフンシュピア RC:瞬間火力、長射程、100%防御無視のさいきょースキル
☆ズワイト・ジフェン RC:リブート形態変更、非常に広くて早い範囲スキル
▼ドライマル・シュウェッタンズ RC:これも防御無視100%、ヴィエットの登場で2番手に
▼フラガラフ RC:C版が道に沿う点でヴィエットに勝るが、火力や射程で劣るためやはり2番手に
▼ベバクソンフェスタ・ゴットバッフェ RC:超越範囲火力、ヴィエットの存在感に比べると火力は…
△レクィエム Blh:色々使えるやつ、赤レクが基本的に火力では主力、致命も付けれる
☆イディルリート Blh:リブート新スキル、第二のレクィエム?、赤で50%無視、黄が大型火力とか
-ブラッツブルーメ Blh:回復のためにあらゆる場面でまず使うので使用頻度は高い
-ディアマントレーゲン Blh:C版が回転率高く大型に火力がでるすごいやつ、これ特化も面白そう
-アプゴンツ HR:誘導火力、全盛期からすると弱体しまくったがそれでも便利、50%無視付き
△シュメアーツ HR:強烈火力、Nが射程Cが大型火力、リブートで物魔一致したため優位性アップ
△トンテアンツ HR:強烈、両当て時に最大火力、使いにくいが火力はある、貴重な致命
-エンフェアノン HR:超越火力、総ダメージは高いがフルヒット時間と回転率がネック
-ベフライウンフェルド HR:集敵と範囲攻撃、自己バフを兼ねる使用頻度はかなり高いスキル
△ゴットフォゲイセンゼンザ HR:C版が速度と一撃性能、リブートで物魔一致したため優位性アップ
-ザクロザンクゼルトゥレイトン アイン3職で使えうる、使いどこが限られるが対大型に高火力
ラビィ
-ラビィ玉 EW:道中・ボスでも非常に使い勝手がよい汎用火力
△モンブラン EW:当て方にコツがいるが対大型へのロマンある火力、致命で優位性アップ
-トロピカルずどーん EW:対大型に高ダメージ、定点対ボスでかなり有効
△ミックスシス EW:人型に当てやすい、揺りかご主力で致命を付けれる火力、優位性アップ
△ピンポン EW:格下周回向き、使い勝手の良い誘導、致命つけれるので優位性アップ
△天気雨 RdS:回復スキル、使う頻度は多い、致命で優位性アップ
-ミルキーウェイ RdS:高射程範囲スキル、格下や周回向きか
-ごろごろ RdS:強烈、大型かノックバックさせながら当てるとすごいダメージ
△ファンタジー NL:超越火力、Cは汎用吸引、Nの射程が伸びて、致命もつけれて強い
△大きくなぁれ NL:超越火力、高さのある敵にヒットが伸びる、致命もつけれてモーションも速くなった
△ズミュ NL:リブートで反応回数が増え、ダメージの底上げに有力
-スピニングソーンズ NL:便利な誘導、格下周回向き、その意味ではボコもあり
-スプリング 三職汎用、集団に当てると大ダメージ
△バシャバシャ 三職汎用、瞬間火力高め、特にRdSでは貴重な火力、物魔一致で物理職でも良し
*自信ないのはKE、IM、NI、CES、ES、FL、DoB、Dng、POあたり(あんま触れてない)
リブートの追加スキルは特に欠片も行き渡っていなく
まだ需要が高いと思うのでぜひぜひ売り出したり取引活用してほしいところ!

ひまですか?ひまですね
聞きなれぬドロップ音……からの

初レイドアクセドロップついに来ましたよ!!
出したのはMTちゃんでした

ひーまーー
こりゃクロニクル入手しづらくなった今ありがたいっすね
でもこれ完全上位互換かと思いきやそんなことなくて
全スキルダメ枠なのでカテゴリスキリン枠の闘士クロニクルのが
単体だといいこともありそう…セット揃えないとなあ
まあ火魔は当初の予定通りHR君で開けたったので
お古のクロニクルをRC君にあげれそうです

魔レイド記録を過去スクショとか掘り返して埋めてみたらこんな感じ
しっかり取り始めたのが2019/8/28頃の週なので抜けてるのあるかも
通算クリア数52回くらいでやっと1アクセだー!全然でんな!!
アクセ自体は運いい人だと初参加初回で落ちた!なんて人も居るので
まあドロップは運次第なんでしょうけども、さすがにレジェアクセ
てか初期の頃も案外ヘルシャで挑戦してたんだなーと
そして去年11月~6月あたりまでラビィやらヘニルやらで離れてたうちに
いつのまにかみんな強くなっててクリア難度も一気に下がってましたね

8月からの積み上げクリア回数メーター
それ以前にもちょいちょいやってたリードもあってお餅が一番進んでる
・MTとRdSも支援キャラとして安定して需要ある感じで良き
・Ozもリブートから参加するようになって、物魔混合PTとかにいい感じ
・SHは火力十分なら補助的な立ち回りするか
火力足りなそうなら加勢しに行く感じ、わりと便利
・ヘルシャはメインだけどイマイチ火力になりきれんので微妙なポジ
でもまあ持ちキャラの中ではやっぱり火力と安定感は高いので参加キャラ
・BQも火力ポテンシャルはHRと同等かつ物理パ向きなんだけども
魔レイドでは強靭型なんとなくきつい感ある
・MdP 一回やったが時バフメインのCT支援
…悪くない気もするけど火力もうちょい出せないと微妙な気もした
・Cnt 床ドン苦手ぇ でお蔵入りした子
NTFの火力Cntやりたかったー、けどリブートでNTFの攻バフ消えたのであった
・Dyb 支援&火力で有望株だけど今の装備がびみょい
良さげな英雄叩いてたら割れた…、でもそのうち参加させてみたい感
・CC、Aps 参加するべく育成中
表に反映してなかったけど今週SHとHRも消化できたので
週6キャラはコンスタントになってきた
断罪5、6本くらいほしいのでやるぞやるぞー

初レイドアクセドロップついに来ましたよ!!
出したのはMTちゃんでした

ひーまーー
こりゃクロニクル入手しづらくなった今ありがたいっすね
でもこれ完全上位互換かと思いきやそんなことなくて
全スキルダメ枠なのでカテゴリスキリン枠の闘士クロニクルのが
単体だといいこともありそう…セット揃えないとなあ
まあ火魔は当初の予定通りHR君で開けたったので
お古のクロニクルをRC君にあげれそうです

魔レイド記録を過去スクショとか掘り返して埋めてみたらこんな感じ
しっかり取り始めたのが2019/8/28頃の週なので抜けてるのあるかも
通算クリア数52回くらいでやっと1アクセだー!全然でんな!!
アクセ自体は運いい人だと初参加初回で落ちた!なんて人も居るので
まあドロップは運次第なんでしょうけども、さすがにレジェアクセ
てか初期の頃も案外ヘルシャで挑戦してたんだなーと
そして去年11月~6月あたりまでラビィやらヘニルやらで離れてたうちに
いつのまにかみんな強くなっててクリア難度も一気に下がってましたね

8月からの積み上げクリア回数メーター
それ以前にもちょいちょいやってたリードもあってお餅が一番進んでる
・MTとRdSも支援キャラとして安定して需要ある感じで良き
・Ozもリブートから参加するようになって、物魔混合PTとかにいい感じ
・SHは火力十分なら補助的な立ち回りするか
火力足りなそうなら加勢しに行く感じ、わりと便利
・ヘルシャはメインだけどイマイチ火力になりきれんので微妙なポジ
でもまあ持ちキャラの中ではやっぱり火力と安定感は高いので参加キャラ
・BQも火力ポテンシャルはHRと同等かつ物理パ向きなんだけども
魔レイドでは強靭型なんとなくきつい感ある
・MdP 一回やったが時バフメインのCT支援
…悪くない気もするけど火力もうちょい出せないと微妙な気もした
・Cnt 床ドン苦手ぇ でお蔵入りした子
NTFの火力Cntやりたかったー、けどリブートでNTFの攻バフ消えたのであった
・Dyb 支援&火力で有望株だけど今の装備がびみょい
良さげな英雄叩いてたら割れた…、でもそのうち参加させてみたい感
・CC、Aps 参加するべく育成中
表に反映してなかったけど今週SHとHRも消化できたので
週6キャラはコンスタントになってきた
断罪5、6本くらいほしいのでやるぞやるぞー

イベD日々からの解放

連打イベントはおわりますた
毎日コツコツやってたけどいやーおわったおわった
一応ペット実績兼倉庫用にと2匹とったやつもいたり全力出しすぎた!!
そしてハロウィンイベントと去年の激ウマだけど超稼働がよぎったが

簡単そうでした!!良かった!!!ぱずる楽しい!!

あと最近コツコツやってた秘密称号が取れだしました…!
まあ周回すればそんなに日数かからない称号なんですけど
リワードもせっかくならほしいのでデイリーで進めてたら結構な長期計画に
汚染は意識せずに周ってた頃のリードがあったので早く取れたけど
他のはまだまだ…実績が稼げるラボと幻惑あたりも取っちゃいたいとこ
それ以外はとっても他の称号がきつすぎて実績カウントは遠そう
あと水曜メンテ後からログインできないとか
ペットの餌供給すると落ちるとかの不具合も多発してたそうで
原因としてはゲーム起動用プログラムのアップデートがあったらしいのと
⇒http://info.hange.jp/index?m=detail&infono=14245 これ?
ネットワーク関係の問題?(PCの再起で直った人も)とかなんとか
修正パッチもあたってるみたいなのでみんな無事に直るといいっすな

19/10/22バランス調整

公式見にくかったのでエクセルでちょっと整えたよ!
魔な とか \n とか色々残ってるけどそれはそのままにしといた
変更部分で色ついてないとこは追加でつけといた
AtS
・元素との親和 重複数が3→5に
単純に強化かな、AtSはリブートやらでイマイチだったので上方いいね!
CS
・スイープローリング ダウン攻撃が後半に適用されるように
どういうこったい
ES
・前身! 重複CT1秒→2秒、持続5秒→3秒に
前回調整で追加されてたものだけどちょい弱体、強かったのかな
FL
・ソウルイグニッション 発動条件がスキル→アクティブスキルに、殲滅に変更
前回せっかく強化されたのに!またコマンドアクティブになるのか
・イグニスクラッシャー 疾風スキルに変更
これ元に戻っただけでは?
MdP
・マインドコントロール 回収量60%→40%に
さすがに弱体されましたね…でもこれでも以前よりはるかに良さそうだけど
なんか覚チャが乗るらしくて最大60%*1.5で90%回収してたらしいが
40%×1.5でも60%だなあ、無限DPはできなくなるんかな?
破格の回収率ではあるけど、ヘニルなどでは回収行動が必要になりそう
ということは非覚醒にならないといけないので結構なロスに
ダンジョンならそこそこPOT叩けば回収できそうなのでまだ燃費良さそうだが
まあいいバランスに収まるんではないだろうか…
いのっせんと
・交感 - デュエット 決闘補正がついた
NL
・ファンタジー 射程増加
火力のCファンタジー主力なのでNはどうなんって感じだけど
けっこう広いなら格下とか道中では使えるのかー?
~まとめ~
まあMdP君の無限リソース終了?が一番で他は細々した調整という感じか
FLねーちゃんもまた変にいじられてるのが謎だけど

HC端数

魔レイド録10/4~10/15
まだ結構手間だけど画像編集一部テンプレ化できたので楽になったー
先々週くらいのやつからまとめて
■椎茸レイド定期 第一便

安定のBQ火力物理ぱーちー、MTで支援
断罪出してましたね!るの人かな、オメデトーフ(*゚▽゚)_□
なんだかんだ結晶体が4個目?くらいに
聞くところによると4ヵ月くらいでドロップあるかもらしいので
月4~5回とすると、通算20回くらい?がまず目標かーやっと今2ヵ月くらい
■第20回 椎茸レイド定期 第二便(出撃表第20回)

たしか並行便もあって、その後に合流してもう一便したやつ
RdS+CCコンビで支援、この組み合わせも安定になってきた
■猛争パスタレイド

やってみたくてOSで行ってみたがめっちゃぎりぎりで
よりにもよってフォルギないやつで行ってしまったのでかなりの激戦に
P1、P2で復活2個くらい飛んでたけど、気合でP3やりきってクリア!!
ここ最近で一番頑張ったレイド
最後まで生き残っててすごいと褒められたので嬉しかったー
ひたすら蜘蛛の巣でMP撒いてバフデバフ頑張ったが火力はなくてすまんな
この最後一番ダメスコだしたFPさんがアポ10だっけ?でやべえでした
気合があればクリアできるねんな!!!
■椎茸皆メインだよ全員集合ドリームレイド

遅めの時間で今からやるのは無理だろおみたいな感じから
すりっぴさんが押してくれて奇跡的に集まっていけたレイド
しかもとにかくいくぞおおみたいな感じだったので思いがけず皆メインで
なんかめっちゃ楽しかった
構成もいい感じに揃ってたし普通に快適にいけた
みんなメインだとそれぞれ分担の火力バランスが良くなりやすいようで
歎きの各所撃破がかなりスムースに感じた
■日曜椎茸レイド

リブートMdP試したくてやったった
時バフを理論上15秒間隔くらいで撃てるのでCT支援力かなり高いのではと
わりといいタイム出てる気もするけどどうだったんだろう!わからん!
他で火力とMP回復が充実してたらアリかなーとも思ったけど
火力もうちょいだしたい職だよなあとも思う(英雄10なので微妙なところ…)
Nスタシャ、グラフィあたりが回しやすい感じで、シフト消費はパクセラがよさげ
モーションが早くシフト消費が多い方が時バフ率は上げれそう
Cラプソしてたけど負荷平気だったんだろうかと別の心配も
意外と平気そうだったけども
■ダブル姉血祭り爆炎ぼこぼこレイド

限界突破してる姉二人筆頭に魔人火力4人体勢火力やばばレイド
何気に初めて主催っぽい感じにやったやつ、集まってくれて皆感謝!
お餅で凍結挑戦してみたが帰らずP3の目玉ワンキルは逃したなー
P2終わりの演出中に一瞬操作できるからアルヒミで青にしといて
開幕ビント→アウロラ凍結はできたけどその後がいまいちわからん
ちょい間あけてヴェガイズンは撃ったけどあれで合ってたんだろうか
その辺の微妙なタイミングがわからぬ
■椎茸レイド定期 第二便(出撃表第23回)

再びダブル姉、先週はこれたのが遅めで2便に参加
他が揃いすぎててまさかの何だしてもOKとのお達しだったので
今回はプチアンゴルで魔法補助もできるOSで支援支援
両バフはこういう時良いNE!
歎きのタイムが今まとめ中で同率最速…分担がうまいなぁ
帰らずもこの回が最速か
■椎茸定期中ねじこみりあレイド

並行1、2便後の3便予定からのその後の4便かと思いきや
1、2便の後にねじこまれたよくわからず勢いで行ったレイド!
第三便控えてたのでちょっぱやでこなした!
姉二人のおかげではやいはやい…火力ほんとすごい
■椎茸レイド定期 第三便

こっちがしっかり予定組まれてたっぽい方
この日はいっぱい行けてよかったー
火力二人+支援でこの安定感なのですごい
MT支援が板についてきた
■追加の土曜椎茸レイド

土曜にも開催してくれたのでRdSで参戦!CCとのシナジー狙い
揺りかごがまさかの帰らずより早いタイム?!かつ今回の揺りかご最速タイム
これはEW&CCのデバフ解除が効いたのか?
Dyb、Aps、MT、RdSと火力アップ系シナジー高かったのもあるだろうけど
これすごいな…
EWの人は新しく入った人でレイドは野良でやってた人らしく
支援キャラとかも揃えてて臨機応変にだしてくれるみたいで助かる~
■滑り込み火曜椎茸レイド

揺りかごだけリベンジだったらしいけど帰らずからやりたいという声に
いっそのこと歎きからー!になってそれならといれてもらったレイドゥ
このCtsさんもやっぱつええ…!この方いなかったら死闘コースだったであろう
餅だしたかったがだぶる餅はPC負荷きつぅいとのことでラティンに
黄青ブルーメとかやってみたさもあったが…
ブルーメ封印で他支援も…うーんという気もしたしまあこれでよかったか
先週&先々週で11回こなせた!しかしアクセとかでんなぁ
まあこの調子でやっていきたいところ
先々週くらいのやつからまとめて
■椎茸レイド定期 第一便

安定のBQ火力物理ぱーちー、MTで支援
断罪出してましたね!るの人かな、オメデトーフ(*゚▽゚)_□
なんだかんだ結晶体が4個目?くらいに
聞くところによると4ヵ月くらいでドロップあるかもらしいので
月4~5回とすると、通算20回くらい?がまず目標かーやっと今2ヵ月くらい
■第20回 椎茸レイド定期 第二便(出撃表第20回)

たしか並行便もあって、その後に合流してもう一便したやつ
RdS+CCコンビで支援、この組み合わせも安定になってきた
■猛争パスタレイド

やってみたくてOSで行ってみたがめっちゃぎりぎりで
よりにもよってフォルギないやつで行ってしまったのでかなりの激戦に
P1、P2で復活2個くらい飛んでたけど、気合でP3やりきってクリア!!
ここ最近で一番頑張ったレイド
最後まで生き残っててすごいと褒められたので嬉しかったー
ひたすら蜘蛛の巣でMP撒いてバフデバフ頑張ったが火力はなくてすまんな
この最後一番ダメスコだしたFPさんがアポ10だっけ?でやべえでした
気合があればクリアできるねんな!!!
■椎茸皆メインだよ全員集合ドリームレイド

遅めの時間で今からやるのは無理だろおみたいな感じから
すりっぴさんが押してくれて奇跡的に集まっていけたレイド
しかもとにかくいくぞおおみたいな感じだったので思いがけず皆メインで
なんかめっちゃ楽しかった
構成もいい感じに揃ってたし普通に快適にいけた
みんなメインだとそれぞれ分担の火力バランスが良くなりやすいようで
歎きの各所撃破がかなりスムースに感じた
■日曜椎茸レイド

リブートMdP試したくてやったった
時バフを理論上15秒間隔くらいで撃てるのでCT支援力かなり高いのではと
わりといいタイム出てる気もするけどどうだったんだろう!わからん!
他で火力とMP回復が充実してたらアリかなーとも思ったけど
火力もうちょいだしたい職だよなあとも思う(英雄10なので微妙なところ…)
Nスタシャ、グラフィあたりが回しやすい感じで、シフト消費はパクセラがよさげ
モーションが早くシフト消費が多い方が時バフ率は上げれそう
Cラプソしてたけど負荷平気だったんだろうかと別の心配も
意外と平気そうだったけども
■ダブル姉血祭り爆炎ぼこぼこレイド

限界突破してる姉二人筆頭に魔人火力4人体勢火力やばばレイド
何気に初めて主催っぽい感じにやったやつ、集まってくれて皆感謝!
お餅で凍結挑戦してみたが帰らずP3の目玉ワンキルは逃したなー
P2終わりの演出中に一瞬操作できるからアルヒミで青にしといて
開幕ビント→アウロラ凍結はできたけどその後がいまいちわからん
ちょい間あけてヴェガイズンは撃ったけどあれで合ってたんだろうか
その辺の微妙なタイミングがわからぬ
■椎茸レイド定期 第二便(出撃表第23回)

再びダブル姉、先週はこれたのが遅めで2便に参加
他が揃いすぎててまさかの何だしてもOKとのお達しだったので
今回はプチアンゴルで魔法補助もできるOSで支援支援
両バフはこういう時良いNE!
歎きのタイムが今まとめ中で同率最速…分担がうまいなぁ
帰らずもこの回が最速か
■椎茸定期中ねじこみりあレイド

並行1、2便後の3便予定からのその後の4便かと思いきや
1、2便の後にねじこまれたよくわからず勢いで行ったレイド!
第三便控えてたのでちょっぱやでこなした!
姉二人のおかげではやいはやい…火力ほんとすごい
■椎茸レイド定期 第三便

こっちがしっかり予定組まれてたっぽい方
この日はいっぱい行けてよかったー
火力二人+支援でこの安定感なのですごい
MT支援が板についてきた
■追加の土曜椎茸レイド

土曜にも開催してくれたのでRdSで参戦!CCとのシナジー狙い
揺りかごがまさかの帰らずより早いタイム?!かつ今回の揺りかご最速タイム
これはEW&CCのデバフ解除が効いたのか?
Dyb、Aps、MT、RdSと火力アップ系シナジー高かったのもあるだろうけど
これすごいな…
EWの人は新しく入った人でレイドは野良でやってた人らしく
支援キャラとかも揃えてて臨機応変にだしてくれるみたいで助かる~
■滑り込み火曜椎茸レイド

揺りかごだけリベンジだったらしいけど帰らずからやりたいという声に
いっそのこと歎きからー!になってそれならといれてもらったレイドゥ
このCtsさんもやっぱつええ…!この方いなかったら死闘コースだったであろう
餅だしたかったがだぶる餅はPC負荷きつぅいとのことでラティンに
黄青ブルーメとかやってみたさもあったが…
ブルーメ封印で他支援も…うーんという気もしたしまあこれでよかったか
先週&先々週で11回こなせた!しかしアクセとかでんなぁ
まあこの調子でやっていきたいところ

巨人de大型結晶

増税とEC価格変更騒動
消費税8%→10%に伴って、EC価格の変更がされることに
でもその価格変更っぷりがおかしいので苦情が殺到している模様…
そこで説明が追加されたのだけどこれも内容がわけのわからんものに
今回の件なにがおかしいのかのまとめ


←最初に掲載されたもの その後(現在)掲載されたもの→
まず最初に掲載された文章は突っ込みどころがめっちゃある
当時は価格調整を行いませんでした、とあるけれど
この「当時」は文脈からして「2014年消費税が5%→8%に変更された当時」
と読み取るしかないと思うのだけど、この当時価格調整されてます


当時のログ(ソース⇒エルファンの公式アプデ過去ログ)初引用がこんな記事ですまんな!
これによって今の価格になりました
この以前は100EC=100HCで端数なく買えた時代があったという
端数によって課金めんどくなったー!と当時は大顰蹙だったもんです
これもめちゃくちゃ!
言いたいことは100EC=103円なので、3%税取ってたんだろうみたいな
なんとなくわからんでもないんだけど
2014年以前といってもエルソがサービス開始した2010年の時点で
消費税率は5%で消費税率が3%だったのは、調べたら1989年~1997年のこと
いつの時代の話やねん!!というガバガバである
突っ込みどころ満載なことに気づいたのか即刻記事修正されたようだけど
運営もよくわかってない説……ちゃんと裏付けとってから書いてね!心配!
この3%増えたのは前述の通り、2014年以後の5%→8%のときであり
さらに言えば3%増えたわけではなくて、(1.08/1.05)%増しである

自分も今回の件で計算してわかったんだけども
最初のサービス開始時点での価格は、消費税5%込みの価格だったよう
つまり1000EC=952.381円×1.05だった、これが消費税8%に引きあがった時、
952.381円×1.08(小数点以下切り上げ)になったため1029円という値に
それが今回、1000EC=952.381円×1.1ではなく、1000円×1.1になって
実質元の値段が952.381円から1000円に値上げされたような状態に
この部分の説明がほしかったんですよね
■自分の予想では
サービス開始の時点で、開発のKOG側が提示した価格が1000EC=1000円
でもそこに日本の消費税をかけると端数がでる
こうしないためにハンゲ運営側が1000EC=952.381円(税込1000円)にして
税分を負担してたんではないかという説
でも2014年の時点では増分3%はユーザー負担にしたため価格調整が起きた
これをKOG側は認識してなかったとか(KOG側は価格変更してない)
運営移管でKOG直轄になったために、運営側で負担してた分がなくなった
しかし税率変更は10%まで予定されてたので
そこまでの期間で細かい価格変更を起こすのは余計手間なので
今回で前運営側で負担してた5%分も含めて調整することに決定した
→翻訳か通達がうまく伝わってなくて今回みたいな文章になった
って解釈したんだけどどうなんだろうか……
ユーザー側としては突然の不当値上げで萎えるしかないニュースで悲しい
値上げした分なんらかのキャンペーンとかサービスよくしてくれればなぁ
ユーザーの納得や配慮をしっかりやってほしいなー
でもその価格変更っぷりがおかしいので苦情が殺到している模様…
そこで説明が追加されたのだけどこれも内容がわけのわからんものに
今回の件なにがおかしいのかのまとめ


←最初に掲載されたもの その後(現在)掲載されたもの→
まず最初に掲載された文章は突っ込みどころがめっちゃある
2014年消費税が5%→8%に変更された当時の話まで遡りますが、
政府から1~2年内に段階的に消費税を引き上げ、最終的に10%にする計画が発表されました。
当社ではチャージ額の頻繁な変動で発生するリスクを減らすために、10%になった時点で
チャージ額を調整することを決定し、当時は価格調整を行いませんでした。
当時は価格調整を行いませんでした、とあるけれど
この「当時」は文脈からして「2014年消費税が5%→8%に変更された当時」
と読み取るしかないと思うのだけど、この当時価格調整されてます


当時のログ(ソース⇒エルファンの公式アプデ過去ログ)
これによって今の価格になりました
この以前は100EC=100HCで端数なく買えた時代があったという
端数によって課金めんどくなったー!と当時は大顰蹙だったもんです
今までのチャージ額は、2014年以前の3%の消費税が反映されている価格ですので、
今回の価格調整に対してご理解してくださいますよう、重ねてお願いいたします。
説明不足でユーザー様を驚かせてしまい、大変申し訳ございません。
これもめちゃくちゃ!
言いたいことは100EC=103円なので、3%税取ってたんだろうみたいな
なんとなくわからんでもないんだけど
2014年以前といってもエルソがサービス開始した2010年の時点で
消費税率は5%で消費税率が3%だったのは、調べたら1989年~1997年のこと
いつの時代の話やねん!!というガバガバである
突っ込みどころ満載なことに気づいたのか即刻記事修正されたようだけど
運営もよくわかってない説……ちゃんと裏付けとってから書いてね!心配!
この3%増えたのは前述の通り、2014年以後の5%→8%のときであり
さらに言えば3%増えたわけではなくて、(1.08/1.05)%増しである

自分も今回の件で計算してわかったんだけども
最初のサービス開始時点での価格は、消費税5%込みの価格だったよう
つまり1000EC=952.381円×1.05だった、これが消費税8%に引きあがった時、
952.381円×1.08(小数点以下切り上げ)になったため1029円という値に
それが今回、1000EC=952.381円×1.1ではなく、1000円×1.1になって
実質元の値段が952.381円から1000円に値上げされたような状態に
この部分の説明がほしかったんですよね
■自分の予想では
サービス開始の時点で、開発のKOG側が提示した価格が1000EC=1000円
でもそこに日本の消費税をかけると端数がでる
こうしないためにハンゲ運営側が1000EC=952.381円(税込1000円)にして
税分を負担してたんではないかという説
でも2014年の時点では増分3%はユーザー負担にしたため価格調整が起きた
これをKOG側は認識してなかったとか(KOG側は価格変更してない)
運営移管でKOG直轄になったために、運営側で負担してた分がなくなった
しかし税率変更は10%まで予定されてたので
そこまでの期間で細かい価格変更を起こすのは余計手間なので
今回で前運営側で負担してた5%分も含めて調整することに決定した
→翻訳か通達がうまく伝わってなくて今回みたいな文章になった
って解釈したんだけどどうなんだろうか……
ユーザー側としては突然の不当値上げで萎えるしかないニュースで悲しい
値上げした分なんらかのキャンペーンとかサービスよくしてくれればなぁ
ユーザーの納得や配慮をしっかりやってほしいなー

リゴモルさぼりとドラバキ再熱
リゴモルを飽きるほど周った!というわけではないんだけど
実装イベもおわって、イベDやら忙しいのもあってデイリーさぼりだすこの頃
実際集めても作成目標が遠すぎて作る気が起きん…というのもある
断罪も手に入ってないので、もっぱら魔レイド通いの方に力入れてる
■虹防具:緑
若干興味でてきてるのが緑、というのも
他の虹防具は再錬を高めてノド防具を超えないと価値が感じられないけど
緑はセット効果だけで恩恵があるので
特に魔レイドやっていくならいいセットだよなーと
まあ何より検証したいというのもあるが…
緑ならとりあえず強化値も気にせず+8とかにしといて
気に入ったら護符貼るなりで強くしてってもいいし
作成だけなら0から始めたとしてもまあ2か月くらいの範囲
これなら複数キャラ目指せんこともない…!?
いやーでもさすがに再錬0ではノドから乗り換えるには微妙そうだなぁ
虹防具はなんというかほんとにやり込み向けなので
中途半端だとあんまり意味がなくて、最強にしようとすると果てしない
適度なとこに目指しにくい…目標立てづらいっていうのがきついっすね
■ドラバキ再熱
なんか最近出没しております
ソロだとめんどいけど2~3人くらい同じくらいの火力の人いるとだいぶ楽に!
というキャラがけっこういるので
そういう感じの人とご一緒するとwin-winな感じがたのしい
強い人は大方即スタするようになったのか、そもそもやる人いないのか
人自体減ってる感じなのでわりと少数マッチすることもしばしば
あと魔レイドのためにも簒奪目指したい気もして何キャラかいっております
速攻終わるならそれはそれでありがたいし
5人くらいで息合ってみんなSSで終わったりすると気持ちいい

画像はソロになってあと2ゲージくらいで逃げられちゃったときのやつ
でもバキさんいっぱいドロしてくれたやさc
ノドもあまり周らなくなったのでエルティア入手手段としても貴重っすねぇ
欠片も適度に市場に流していくぞ!
実装イベもおわって、イベDやら忙しいのもあってデイリーさぼりだすこの頃
実際集めても作成目標が遠すぎて作る気が起きん…というのもある
断罪も手に入ってないので、もっぱら魔レイド通いの方に力入れてる
■虹防具:緑
若干興味でてきてるのが緑、というのも
他の虹防具は再錬を高めてノド防具を超えないと価値が感じられないけど
緑はセット効果だけで恩恵があるので
特に魔レイドやっていくならいいセットだよなーと
まあ何より検証したいというのもあるが…
緑ならとりあえず強化値も気にせず+8とかにしといて
気に入ったら護符貼るなりで強くしてってもいいし
作成だけなら0から始めたとしてもまあ2か月くらいの範囲
これなら複数キャラ目指せんこともない…!?
いやーでもさすがに再錬0ではノドから乗り換えるには微妙そうだなぁ
虹防具はなんというかほんとにやり込み向けなので
中途半端だとあんまり意味がなくて、最強にしようとすると果てしない
適度なとこに目指しにくい…目標立てづらいっていうのがきついっすね
■ドラバキ再熱
なんか最近出没しております
ソロだとめんどいけど2~3人くらい同じくらいの火力の人いるとだいぶ楽に!
というキャラがけっこういるので
そういう感じの人とご一緒するとwin-winな感じがたのしい
強い人は大方即スタするようになったのか、そもそもやる人いないのか
人自体減ってる感じなのでわりと少数マッチすることもしばしば
あと魔レイドのためにも簒奪目指したい気もして何キャラかいっております
速攻終わるならそれはそれでありがたいし
5人くらいで息合ってみんなSSで終わったりすると気持ちいい

画像はソロになってあと2ゲージくらいで逃げられちゃったときのやつ
でもバキさんいっぱいドロしてくれたやさc
ノドもあまり周らなくなったのでエルティア入手手段としても貴重っすねぇ
欠片も適度に市場に流していくぞ!

久々の新キャラ作成ブーム、CC,Aps
レイド支援性能書いた手前、持ってなかったCCとApsを育て始めますた!

キャラ多くてなかなか手が回らなくなってきたが……
この2キャラはどうしても実際に触ってみたくなった!
ただいまぷらしぇ
■CCルート

まず形態が変わってたのがアイアンハウリング!
デバフ解除効果がついて魔レイドで超有力なスキルになったわけですが
範囲が円形周囲イメージしてたら前方範囲スキルに変わってた
デバフ解除目的なら周囲範囲のが良かったんだけどなああ
後ろには判定ないので魔レイドでの位置取りは重要そう…
でも通常ダンジョンでの使い勝手はなかなか良いです
段差上にも届くし、そこそこ射程も有り、早くていい感じ!
パンデモ、ハウリング、カラドと似通ったスキル多かったので
使い分けにもいいんじゃなかろうか!

そしてブルータルスウィング!!これがめっちゃ気持ちいい
敵を運びつつ渦の多段攻撃が起きて高さもあり端火力もすごい
育成中の道中&対ボス両方で使える主力スキルでした
道中リープ→ブルータルとかボスでパンデモ→ブルータルとか気持ちいい

そしてこのパッシブがすごい、CCルートは覚醒溜めがきつかったんですが
これによって重要な覚醒維持がめちゃめちゃ楽に!!
マップ兵器アケルダマもあるし(育成時は消費重いが)、道中はさくさく
かつては大器晩成型で育成苦労するというラシェだったけど
はるかに育てやすくなったって感触でした!
■Aps(飛天)ルート

龍牙爆砕!相変わらずこの人むちゃくちゃな槍術してんな
しかしこれ哀しみを背負うのが
爆砕 6636%
怒涛のやつ 8450%
…とかいうなんか猛虎奥義の方が倍率めっちゃ増えてる
龍牙奥義気持ちいいんだけどしょっぱいなあ
龍牙爆砕好きなのでもっと強くしてほしいよー
花蓮はよくギルダンで見てたけど、実際やるとやっぱ楽しい
でも段差とかに弱いので運び性能はCCのが汎用性ありそうだった

あと猛虎撃がちょっと前進する近接攻撃だった気がしたんだけど
前に虎オーラを放出する感じだった
そしてその気力回収が凄まじくて全気力スキル→猛虎撃で
全玉補充からの全気力スキル!みたいなことができちゃいそう
そんなこんなで羅刹と花蘭という新スキルもめっちゃ強い
羅刹はデメリットなし?の致命もあるし万能そう
神速やりたかったんだけどなくなってたのは辛み
久々に育成すると新鮮で楽しいっすね!
スキル選びや装備整えるときが色々考えられるのでおもろい
■IPとSDの思い出
実のところこの2職はけっこう触ってたこと自体はあり
3次のIPとSD(帝釈天)まではそこそこやってたんですよね
⇒プレイングキャラリスト ('15/7/21)
⇒さよならぷらしぇ
主に使ってたのがブログ立ち上げ前でなんか昔の画像あった懐かしい


CrA実装イベの頃か、まだBスロが無料じゃなくて4枠だったっぽい

当時は帝釈天、CrA(現BQ)、CBS(現CS)の3キャラメインでやってた


各キャライメージ合いそうな名前のギルドにいれたりしてたらしい
でも今ほど交流してなかったのでどんなギルドだったか思い出せない…
CBSをごちうさギルドに入れたのでペットの名前がごちうさ縛りになってた
当時はエルアイが盛んで今とは違うゲーム性で
プレイ時間が短くさくっと終わるのと、擬似的なPVPなのが良かった
でもその頃はCrA後に作ったDE(現MdP)がめちゃめちゃ強くて
帝釈天はその頃はかなり扱いづらくなってたキャラだった覚え
花蓮や超越スキルはなかったし、スキルツリー式で奥義は選択制
猛虎or龍牙で龍牙選んでたけど吹っ飛ばすし使いづらい!って感じだったか
そして次第に倉庫化してキャラ枠整理で別れを告げた…
IPにしてみても、昔はラシェ自体が動きが重く火力もだしにくく難しかった
四次でパッシブ面が大幅に強化されてラシェはかなり強くなったけど
CCは覚醒溜めるのがめっちゃ大変という点は長い問題だった
その頃からするとどっちもめっちゃ使いやすくなったなあ

キャラ多くてなかなか手が回らなくなってきたが……
この2キャラはどうしても実際に触ってみたくなった!
ただいまぷらしぇ
■CCルート

まず形態が変わってたのがアイアンハウリング!
デバフ解除効果がついて魔レイドで超有力なスキルになったわけですが
範囲が円形周囲イメージしてたら前方範囲スキルに変わってた
デバフ解除目的なら周囲範囲のが良かったんだけどなああ
後ろには判定ないので魔レイドでの位置取りは重要そう…
でも通常ダンジョンでの使い勝手はなかなか良いです
段差上にも届くし、そこそこ射程も有り、早くていい感じ!
パンデモ、ハウリング、カラドと似通ったスキル多かったので
使い分けにもいいんじゃなかろうか!

そしてブルータルスウィング!!これがめっちゃ気持ちいい
敵を運びつつ渦の多段攻撃が起きて高さもあり端火力もすごい
育成中の道中&対ボス両方で使える主力スキルでした
道中リープ→ブルータルとかボスでパンデモ→ブルータルとか気持ちいい

そしてこのパッシブがすごい、CCルートは覚醒溜めがきつかったんですが
これによって重要な覚醒維持がめちゃめちゃ楽に!!
マップ兵器アケルダマもあるし(育成時は消費重いが)、道中はさくさく
かつては大器晩成型で育成苦労するというラシェだったけど
はるかに育てやすくなったって感触でした!
■Aps(飛天)ルート

龍牙爆砕!相変わらずこの人むちゃくちゃな槍術してんな
しかしこれ哀しみを背負うのが
爆砕 6636%
怒涛のやつ 8450%
…とかいうなんか猛虎奥義の方が倍率めっちゃ増えてる
龍牙奥義気持ちいいんだけどしょっぱいなあ
龍牙爆砕好きなのでもっと強くしてほしいよー
花蓮はよくギルダンで見てたけど、実際やるとやっぱ楽しい
でも段差とかに弱いので運び性能はCCのが汎用性ありそうだった

あと猛虎撃がちょっと前進する近接攻撃だった気がしたんだけど
前に虎オーラを放出する感じだった
そしてその気力回収が凄まじくて全気力スキル→猛虎撃で
全玉補充からの全気力スキル!みたいなことができちゃいそう
そんなこんなで羅刹と花蘭という新スキルもめっちゃ強い
羅刹はデメリットなし?の致命もあるし万能そう
神速やりたかったんだけどなくなってたのは辛み
久々に育成すると新鮮で楽しいっすね!
スキル選びや装備整えるときが色々考えられるのでおもろい
■IPとSDの思い出
実のところこの2職はけっこう触ってたこと自体はあり
3次のIPとSD(帝釈天)まではそこそこやってたんですよね
⇒プレイングキャラリスト ('15/7/21)
⇒さよならぷらしぇ
主に使ってたのがブログ立ち上げ前でなんか昔の画像あった懐かしい


CrA実装イベの頃か、まだBスロが無料じゃなくて4枠だったっぽい

当時は帝釈天、CrA(現BQ)、CBS(現CS)の3キャラメインでやってた


各キャライメージ合いそうな名前のギルドにいれたりしてたらしい
でも今ほど交流してなかったのでどんなギルドだったか思い出せない…
CBSをごちうさギルドに入れたのでペットの名前がごちうさ縛りになってた
当時はエルアイが盛んで今とは違うゲーム性で
プレイ時間が短くさくっと終わるのと、擬似的なPVPなのが良かった
でもその頃はCrA後に作ったDE(現MdP)がめちゃめちゃ強くて
帝釈天はその頃はかなり扱いづらくなってたキャラだった覚え
花蓮や超越スキルはなかったし、スキルツリー式で奥義は選択制
猛虎or龍牙で龍牙選んでたけど吹っ飛ばすし使いづらい!って感じだったか
そして次第に倉庫化してキャラ枠整理で別れを告げた…
IPにしてみても、昔はラシェ自体が動きが重く火力もだしにくく難しかった
四次でパッシブ面が大幅に強化されてラシェはかなり強くなったけど
CCは覚醒溜めるのがめっちゃ大変という点は長い問題だった
その頃からするとどっちもめっちゃ使いやすくなったなあ

レイド支援性能 - 簡易まとめ版
なんか文章多くてごちゃっとしてたので簡単版
①レイド支援性能表(主記事)では総合的な支援性能を職毎に考察
だいたい今だとこんな感じの結果になった
- 高支援力 -









- 準高支援力 -




- 優支援有 -










- 良補助有 -









- 微補助 -





- 支援無 -



②レイド支援性能表 - 補足
表の計算方法や重み付けについての説明
③レイド支援性能 - カテゴリ別
各分野ごとに分類して職をピックアップした表
何を重視するかで評価は変動するので、どっちかといえば実用的なのはこっち
ちなみに支援力が低いから推奨されないというものではなく
大事なのは火力×支援のバランス
火力職はその分火力をだせれば、支援とのシナジーを発揮できるといえる
これに関しては⇒レイドシナジー記事を参照
①レイド支援性能表(主記事)では総合的な支援性能を職毎に考察
だいたい今だとこんな感じの結果になった
- 高支援力 -









- 準高支援力 -




- 優支援有 -










- 良補助有 -









- 微補助 -





- 支援無 -



②レイド支援性能表 - 補足
表の計算方法や重み付けについての説明
③レイド支援性能 - カテゴリ別
各分野ごとに分類して職をピックアップした表
何を重視するかで評価は変動するので、どっちかといえば実用的なのはこっち
ちなみに支援力が低いから推奨されないというものではなく
大事なのは火力×支援のバランス
火力職はその分火力をだせれば、支援とのシナジーを発揮できるといえる
これに関しては⇒レイドシナジー記事を参照

レイド支援性能 - カテゴリ別
支援部門ごとに分けた職分類表
◇与ダメアップ支援系
両対応バフ・デバフ(物理職)







Aps/SH/ES/Dng/CEs/TW/Cts/CC
両対応バフ・デバフ(魔法職)






Cnt/Dyb/RdS/CU/CS/OS/IN
物理バフ


MT/Dom/AN
魔法バフ


AtS/FP/RM
*評価値10%未満除く
与ダメアップ支援評価が最も高いといえば、Apsこと飛天!
クリダメバフ、与ダメアップデバフが充実していて物魔も問わず高性能
次いで物魔バフが最も上昇率の高いMT、AtSが並び
Dom、Cnt、Dyb、FP、SH、Dng、ES、RdS、ANらが続く
この辺の職が揃っているほど攻撃的な支援力のあるPT構成と言えよう
◆防御力ダウン支援系
物防ダウン(物理職)









MT/TB/KE/CC/Dom/BlM/SH/TW/ES/FB
魔防ダウン(魔法職)









DV/FL/PO/OS/IN/RM/RdS/HR/RH
大幅両ダウン/特殊




Aps/TB/Blh/MN
防御ダウンデバフは単純な下げ幅だけでなく、維持率も重要と思う
□物理防御ダウンは圧倒的なMTという存在感
次点で大きく下げられるのは飛天、TB、KEあたり、瞬間的にはTWも
安定持続的に下げられるのはCC、Dom、BlMあたりだろうか
アラは共通で制圧(防御35%ダウン)を持っているため防御下げ性能は高い
□魔法防御ダウンはMTのように飛び抜けた存在はいないため
それぞれの魔防デバフ持ちの掛け合わせで下げていくことになるか
特に強力なのは黒闇天で、羅刹奥義で40%ダウンに制圧がある
時点ではFLの炎の烙印(合計50%)、OSのプチアンゴル(50%)
維持率も加味するとINのシャドウ(31%)、RMの魔力の鎖(12%)も良さそうなところ
またPOはKS-83を使うことで最大90%下げることもできるが、維持は難しい
□大幅両ダウンが可能なのも飛天
制圧(35%)、怒涛(33%)、槍術の極意(30%)で全乗算すると
物魔両対応で69.5%ほど下げれる計算になる、魔法PTで最高の下げ幅
TBもC.MK2ランサーSWでシンプルに物魔65%ダウン可能
Blhはブルーメウィルで50%ダウンが魔法PTにおいては有力だが
基本的に求められるのはブルーメラインなので回復過剰なときくらいの出番
MNは融合デバフで持続6秒と短いが100%ダウンが可能、ポテンシャルは最高
◆動作・抵抗デバフ支援系







RM/OS/Aps/BQ/HR/NI/MN
敵の行動を遅らせたり凍結支援ができる分野
RMはCルナブレに動作50%もの大幅ダウン、抵抗下げも50~最大380
OSはエイジングで40%×特性1.3?ダウン、ファブリで抵抗200ダウンも持つ
飛天は制圧で動作30%ダウン、花蓮で抵抗250ダウン
BQはNフォールズで瞬間的に抵抗300ダウン、NIはイフリートで250ダウン
HRは混沌の結界で持続的に抵抗100ダウン、Cフェッセンで動作30%下げ可能
MNは融合デバフで50%ダウンだが持続力には難あり
実戦的な抵抗ダウンは凍結前に素早く打ちこむことも重要、その観点では
BQ Nフォールズ 300 範囲
NI イフリートフレイム 250 遠隔
Aps 花蓮 250 遠隔 押し込み
RdS ごろごろ 150 遠隔
Blh ビントアインファリン 150 遠隔
OS ファントムブリージング 200 近距離
RM エンチャントブレイク 180 近接
RH Cニュークリア 150 中距離
HR 混沌の結界 100 近接・持続
ES ギガブラスト 100 近距離
DV 羅刹奥義成功時 100 遅め・近距離
という感じの順の使い勝手の良さになるだろうか
探せばまだ属性抵抗下げ手段はありそうだが……
◇生存率アップ支援系
ダメージカットバフ





CC/Cnt/RdS/CU/Blh/KE
防御面ではラシェの2職、CCとCntのWW&TFの二大SA化防御バフが強力
ダメージ軽減率で言えばCUとRdSも高い防御シールド性能を誇る
Blhのメロディは魔攻アップが自身だけになる軽減効果のみに
地味にKEの克己もパッシブでPT全体化する効果があったりする
攻撃力デバフ






OS/BQ/HR/CT/IN
攻撃力ダウンが強力なのはOSのエイジング、当てやすく持続力もある
BQのスティグマも合計下げ幅は大きいが持続的な密着が必要
CCとCTはパッシブで自然にデバフをかけれるので維持はしやすそう
HRはアクティブ判定のペットいればスキルのみでもかけられるが持続は短い
MdP、INは下げ幅はけっこう大きいが魔攻のみ
その他


RC/MdP/TW
他ではRCが最大HPを増やせるアウトゥースゲスティオンバフ
MdPの一回の死をリセットする時バフ
TWのイヴォークの短時間無敵化などがパーティの生存率アップになると思う
◇スキル回転率支援系
HP/MP回復支援





Blh/RdS/OS/AN/Dyb/TW/SH
MPが潤沢にあるということは、スキルを出し惜しみせずに撃てるということ
MP自体は各自POTをやりくりすれば解決できる問題と言えなくもないが
実戦的にはそれほど理想の状態を全員が保てるとは考えにくいため
実質的な戦力アップ、DPSアップに繋がると考えられる
主にMPリソースを供給する現状三大職Blh、RdS、OS
回復力で言えばBlhがやはり安定・持続的な回復が可能と思われる
RdSやOSは回復反映の速さが良いので、回転率を上げれば良いMPタンクに
レナのパーフェクトストームも地味な回復だが8人分と思えば結構良い効果
逆に羅天の鎮魂玉ばらまく手はあるが、これは分散するためそこまででもないか
CT短縮or加速支援



CC/Blh/MdP/RdS/MT/SH
CT短縮or加速は、より強力な火力スキルの使用頻度を上げられる意味で
バフと同等かそれ以上の効果を生み出す支援効果が期待できる
CC:ラピッドガーディアン 2倍速、持続5秒、CT22秒
Blh:Cビンホーゼン 1.5倍速、持続7秒?、CT17秒(加速13.6秒)
*職パッシブでの短縮などもあり常時維持も比較的簡単
MdP:時バフ 24秒短縮、CT30秒(パッシブでSP使用毎に1秒毎短縮可)
RdS:特殊スキル リセット、CT30秒、距離無制限で発動
MT:N空間歪曲 0.7秒短縮、範囲内で複数回判定 CT9秒(再生特性有)
SH:鎮魂玉(狐の峠or百鬼夜行) 4倍速、持続1秒、拾った人のみ
それぞれ特徴的で一長一短がある
CC、BlhのCT加速は無駄がなく、着実な効果を上げられるのが強み
MdPやRdSの一気に短縮系はタイミングによる
より重いCTを縮めるほど恩恵は大きいと言える
SHは特殊で、玉は結構設置できるので上手く拾わせれば効果は大きい
◇デバフ解除

CC/EW
CCのアイアンハウリング、バーストウルフとEWのちょうちょボム
揺りかごのHPを回復させてしまうデバフは非常に厄介なので
それを取り除けるのはかなり有益
◆凍結








Blh/Dyb/AtS/Dom/HR/RC/RdS/SH
凍結は敵の行動を完全に止めることができ、攻撃を叩きこみやすくなる
火力面生存面共に恩恵が高く、クリアが楽になる要素
しかし意外と凍結職は限られていて、その性能にも差異がある
レイドでは特殊な耐性仕様で凍結判定数によって凍結可能数が変わるそうな
(詳しくは⇒よんのじさんの凍結のあれこれ参考)
Blh 凍結5.0秒、最大3回、連続凍結可、要アイツ、抵抗ダウン持ち(150)
Dyb 凍結6.5秒、最大2回
AtS 凍結6.5秒、最大1回(当て方次第で…?)
Dom 凍結5.0秒、最大1回
HR 凍結5.0秒、最大3回、ディレイ発動、抵抗ダウン持ち(100)
RC 凍結5.0秒、最大3回、ディレイ発動
RdS 凍結4.0秒、最大1回、ディレイ発動、抵抗ダウン持ち(150)
SH 凍結5.0秒、最大2回?、任意タイミングでの凍結は難しい?
MN 凍結3.0秒、最大3回?、連続凍結可、持続がネック
TB 凍結2.8秒?、持続的に凍結するスキルでたぶん耐性持たれる
水玉 凍結4.0秒、最大3回、だれでも投げれる
理論最高はBlhだが、アイツ管理や凍結三種中二つは発動遅めと難しい
実戦的にはDyb筆頭にAtSやDomもタイミング揃えやすく良い感じ
水玉を投げてからスキルで凍結するという工夫もあったり
息が合うならBlh凍結→他職で凍結という動きもアリ
HR、RCもヴェガイズンの凍結性能自体は高いが、発動遅いのがネック
RdSも耐性下げ込みなら持続自体は悪くなさそうではある
SHは狐火が攻撃スキルで密着での発動になるが、早さ自体はあり
凍結もわりと長いので脳筋PTなら十分良さげ
凍結は他に上手くやる人がいそうだったら開始は使用を控えて
様子見をするなど使いどころを見極められると効果がありそう
~まとめ~
火力がもっとほしい!というときは与ダメアップ支援
もしくは防御ダウンが不足しているなら防御ダウン支援
凍結を重視するなら凍結職+抵抗デバフ支援
生存面を重視するなら生存支援、HP/MP回復も間接的に関わる
燃費面が厳しそうならMP回復支援、CT周りで伸びそうならCT加速支援
という感じで揃えていけばいい構成になるんじゃなかろうか!
◇与ダメアップ支援系
両対応バフ・デバフ(物理職)








Aps/SH/ES/Dng/CEs/TW/Cts/CC
両対応バフ・デバフ(魔法職)







Cnt/Dyb/RdS/CU/CS/OS/IN
物理バフ



魔法バフ



*評価値10%未満除く
与ダメアップ支援評価が最も高いといえば、Apsこと飛天!
クリダメバフ、与ダメアップデバフが充実していて物魔も問わず高性能
次いで物魔バフが最も上昇率の高いMT、AtSが並び
Dom、Cnt、Dyb、FP、SH、Dng、ES、RdS、ANらが続く
この辺の職が揃っているほど攻撃的な支援力のあるPT構成と言えよう
◆防御力ダウン支援系
物防ダウン(物理職)









MT/TB/KE/CC/Dom/BlM/SH/TW/ES/FB
魔防ダウン(魔法職)









DV/FL/PO/OS/IN/RM/RdS/HR/RH
大幅両ダウン/特殊




Aps/TB/Blh/MN
防御ダウンデバフは単純な下げ幅だけでなく、維持率も重要と思う
□物理防御ダウンは圧倒的なMTという存在感
次点で大きく下げられるのは飛天、TB、KEあたり、瞬間的にはTWも
安定持続的に下げられるのはCC、Dom、BlMあたりだろうか
アラは共通で制圧(防御35%ダウン)を持っているため防御下げ性能は高い
□魔法防御ダウンはMTのように飛び抜けた存在はいないため
それぞれの魔防デバフ持ちの掛け合わせで下げていくことになるか
特に強力なのは黒闇天で、羅刹奥義で40%ダウンに制圧がある
時点ではFLの炎の烙印(合計50%)、OSのプチアンゴル(50%)
維持率も加味するとINのシャドウ(31%)、RMの魔力の鎖(12%)も良さそうなところ
またPOはKS-83を使うことで最大90%下げることもできるが、維持は難しい
□大幅両ダウンが可能なのも飛天
制圧(35%)、怒涛(33%)、槍術の極意(30%)で全乗算すると
物魔両対応で69.5%ほど下げれる計算になる、魔法PTで最高の下げ幅
TBもC.MK2ランサーSWでシンプルに物魔65%ダウン可能
Blhはブルーメウィルで50%ダウンが魔法PTにおいては有力だが
基本的に求められるのはブルーメラインなので回復過剰なときくらいの出番
MNは融合デバフで持続6秒と短いが100%ダウンが可能、ポテンシャルは最高
◆動作・抵抗デバフ支援系







RM/OS/Aps/BQ/HR/NI/MN
敵の行動を遅らせたり凍結支援ができる分野
RMはCルナブレに動作50%もの大幅ダウン、抵抗下げも50~最大380
OSはエイジングで40%×特性1.3?ダウン、ファブリで抵抗200ダウンも持つ
飛天は制圧で動作30%ダウン、花蓮で抵抗250ダウン
BQはNフォールズで瞬間的に抵抗300ダウン、NIはイフリートで250ダウン
HRは混沌の結界で持続的に抵抗100ダウン、Cフェッセンで動作30%下げ可能
MNは融合デバフで50%ダウンだが持続力には難あり
実戦的な抵抗ダウンは凍結前に素早く打ちこむことも重要、その観点では











という感じの順の使い勝手の良さになるだろうか
探せばまだ属性抵抗下げ手段はありそうだが……
◇生存率アップ支援系
ダメージカットバフ






防御面ではラシェの2職、CCとCntのWW&TFの二大SA化防御バフが強力
ダメージ軽減率で言えばCUとRdSも高い防御シールド性能を誇る
Blhのメロディは魔攻アップが自身だけになる軽減効果のみに
地味にKEの克己もパッシブでPT全体化する効果があったりする
攻撃力デバフ







攻撃力ダウンが強力なのはOSのエイジング、当てやすく持続力もある
BQのスティグマも合計下げ幅は大きいが持続的な密着が必要
CCとCTはパッシブで自然にデバフをかけれるので維持はしやすそう
HRはアクティブ判定のペットいればスキルのみでもかけられるが持続は短い
MdP、INは下げ幅はけっこう大きいが魔攻のみ
その他



他ではRCが最大HPを増やせるアウトゥースゲスティオンバフ
MdPの一回の死をリセットする時バフ
TWのイヴォークの短時間無敵化などがパーティの生存率アップになると思う
◇スキル回転率支援系
HP/MP回復支援







MPが潤沢にあるということは、スキルを出し惜しみせずに撃てるということ
MP自体は各自POTをやりくりすれば解決できる問題と言えなくもないが
実戦的にはそれほど理想の状態を全員が保てるとは考えにくいため
実質的な戦力アップ、DPSアップに繋がると考えられる
主にMPリソースを供給する現状三大職Blh、RdS、OS
回復力で言えばBlhがやはり安定・持続的な回復が可能と思われる
RdSやOSは回復反映の速さが良いので、回転率を上げれば良いMPタンクに
レナのパーフェクトストームも地味な回復だが8人分と思えば結構良い効果
逆に羅天の鎮魂玉ばらまく手はあるが、これは分散するためそこまででもないか
CT短縮or加速支援






CT短縮or加速は、より強力な火力スキルの使用頻度を上げられる意味で
バフと同等かそれ以上の効果を生み出す支援効果が期待できる
CC:ラピッドガーディアン 2倍速、持続5秒、CT22秒
Blh:Cビンホーゼン 1.5倍速、持続7秒?、CT17秒(加速13.6秒)
*職パッシブでの短縮などもあり常時維持も比較的簡単
MdP:時バフ 24秒短縮、CT30秒(パッシブでSP使用毎に1秒毎短縮可)
RdS:特殊スキル リセット、CT30秒、距離無制限で発動
MT:N空間歪曲 0.7秒短縮、範囲内で複数回判定 CT9秒(再生特性有)
SH:鎮魂玉(狐の峠or百鬼夜行) 4倍速、持続1秒、拾った人のみ
それぞれ特徴的で一長一短がある
CC、BlhのCT加速は無駄がなく、着実な効果を上げられるのが強み
MdPやRdSの一気に短縮系はタイミングによる
より重いCTを縮めるほど恩恵は大きいと言える
SHは特殊で、玉は結構設置できるので上手く拾わせれば効果は大きい
◇デバフ解除


CCのアイアンハウリング、バーストウルフとEWのちょうちょボム
揺りかごのHPを回復させてしまうデバフは非常に厄介なので
それを取り除けるのはかなり有益
◆凍結








Blh/Dyb/AtS/Dom/HR/RC/RdS/SH
凍結は敵の行動を完全に止めることができ、攻撃を叩きこみやすくなる
火力面生存面共に恩恵が高く、クリアが楽になる要素
しかし意外と凍結職は限られていて、その性能にも差異がある
レイドでは特殊な耐性仕様で凍結判定数によって凍結可能数が変わるそうな
(詳しくは⇒よんのじさんの凍結のあれこれ参考)











理論最高はBlhだが、アイツ管理や凍結三種中二つは発動遅めと難しい
実戦的にはDyb筆頭にAtSやDomもタイミング揃えやすく良い感じ
水玉を投げてからスキルで凍結するという工夫もあったり
息が合うならBlh凍結→他職で凍結という動きもアリ
HR、RCもヴェガイズンの凍結性能自体は高いが、発動遅いのがネック
RdSも耐性下げ込みなら持続自体は悪くなさそうではある
SHは狐火が攻撃スキルで密着での発動になるが、早さ自体はあり
凍結もわりと長いので脳筋PTなら十分良さげ
凍結は他に上手くやる人がいそうだったら開始は使用を控えて
様子見をするなど使いどころを見極められると効果がありそう
~まとめ~
火力がもっとほしい!というときは与ダメアップ支援
もしくは防御ダウンが不足しているなら防御ダウン支援
凍結を重視するなら凍結職+抵抗デバフ支援
生存面を重視するなら生存支援、HP/MP回復も間接的に関わる
燃費面が厳しそうならMP回復支援、CT周りで伸びそうならCT加速支援
という感じで揃えていけばいい構成になるんじゃなかろうか!

レイド支援性能表 - 補足
⇒前記事:レイド支援性能表の補足説明
支援性能と一概に言っても色々な要素が絡んでくるため
ある程度カテゴリ分けして評価値を出した
各項目ごとの評価

- 与ダメ部門 -
紋章バフなどの攻撃力増加、SPダメージバフ、受けるダメージアップデバフ
クリティカル、極大化、クリダメ、ボスダメアップバフを考査
■攻撃力増加
単純にその数値分アップする定義
■SPダメージバフ
これも単純にその数値分アップする定義
■追加ダメージx%/受けるダメージ増加x%のデバフ
受けるダメージアップデバフは覚醒倍率がかからない模様
そのため価値を1/1.3にして計算
追加ダメージ表記でも同様の減衰受けるのでこれらは同じカテゴリな気がする
これどういう計算になってるのか仮説が二つあり
①ダメージ×覚醒(1.3)+ダメージ×受ダメ% というのと
②ダメージ×覚醒(1.3+受ダメ%) っていうのがある
どっちにしても覚醒倍率分が乗ってないのと同じなわけだが
※他にも乗らない要素があるかどうか、複数かけた場合どうなるか要検証
■クリティカル
クリティカルはほぼ100%な前提だが、一応クリアップも含めたかったので
クリ96%から4%のみ伸び代として、効率も区間0.4のさらに1/4にした
(クリ+20%なら20%×0.1で2%相当に、上限40%)
■極大化
極大化は90%として、伸び代は10%のみ、効率は0.25
100%まで積んでる人はそういないだろうということで
簡単のために極大化の上昇価値は極大100%で1.5倍ということにしといた
■クリダメアップ
クリダメのスタート値は、ノド3枠クリダメ3%積んでる前提で
+36%にパッシブ等々で20%ちょい増えるだろうという適当な感じで
ちょっと高めの210%をスタートラインに(火力職の人に与える支援効果を重点に置くため)
■ボスダメアップ
ボスダメはユニ玉砕+狩り石等で+100%をスタート値に想定
ボスダメが増加するのはCTFやこんにちはラビィで、どちらも加算らしい
- 防御無視部門 -
物理防御低下、魔法防御低下デバフに分けて
それぞれのダメージ増加想定率を算出
敵の防御カット率は揺りかごで50%~72%とされているので
防御100%無視だと理論上2.5~3.5倍の価値がある
表では防御カット率は65%で仮定
■デバフ乗算を考慮
防御デバフは複数かかっている場合それぞれ乗算になると定義
(全部検証したわけではないので例外はあるかもしれない…)
例)30%ダウンと40%ダウンがかかった場合、敵防御力は0.7×0.6となり
100%-48%で実際に下がる数値は58%、というように計算した
デバフ内で重複するものは加算で下がるっぽい(MTが100%下げれるのはそのため)
この性質のため、50%ダウンを持つ職が2名いた場合
各職の防御ダウンデバフの価値は25%ずつになる、ということで
防御デバフ持ちの人数によって価値が除算されていくことになると思う
半分ちょっと他者が下げているという想定で価値換算は35%ほどに補正
これをより高い価値にすると、各項目表の防御無視職がより高評価になる
■物理無視の価値減少
MTがいる場合、物防ダウン効果は無意味になるので
他職の物防ダウンの評価値に0.2の補正を入れている
各項目評価表ではその補正入れていない数値を表記
■物理職の魔防ダウン価値を減少
物理職の場合、魔法PTに含まれることは少ないため
物理職の魔防ダウンは0.3の補正を入れた
この補正を入れないと評価値が大きく変わるのは飛天
(魔法PTでの飛天の支援評価は総合3位くらいまで上がるという…)
- 低下部門 -
属性抵抗ダウン、動作速度ダウンなど直接的なものではないが
敵の行動ターンを遅めて有利にするものを含めた
価値換算は合計値の10%、絶対必要というわけでもないので低めに
■属性抵抗ダウン
属性抵抗は0.2補正で、100なら20%分、250なら50%分という評価値
属性ダウンに関しては凍結で倒しきることにも繋がるので
突き詰めるともっと評価値を上げてもいいかもしれない要素
- 生存部門 -
攻撃力ダウンデバフ、ダメージ減少バフ、SA化他を含めた
価値換算は合計値の20%、ほどほどに重みづけ
■攻撃力ダウン
攻撃力ダウンは物魔に分けて、それぞれ0.35補正、合計で0.7にした
減少バフ系より安定感に欠けそうということで
■ダメージ減少バフ
WW、TF、リフレクション、アトミックシールド、フェアトラウエンメロディーなど
数値分軽減されるんだよね?という前提で評価
表記がダメージ減少やら吸収やら違ったりするけど何か違うんだろうか…
もしもダメ減ソケット扱いのやつとか混ざってたらファッ!?ってなる(未検証)
■SA化、無敵化、復活効果
SA化はWW、TF、無敵化はイヴォーク、復活は時バフのこと
これらは付加価値として結構多めに生存点を加えた
TFの方が持続や範囲面などで安定感が見込めそうだったのでWWちょいダウン
イヴォークは無敵という上位効果だが持続3秒で維持は難しい
ただ自前のCT短縮パッシブで少なくとも11秒に1回くらいは使えるのでそんくらい
時バフも、SA化が考え方によっては死亡する場面の回避なので同カテゴリに
保険的な効果で絶対的な維持ではないので点数はちょっと低めに
- 回転部門 -
スキル回転率を上げる動作速度、MP回復、CT加速を含めた
価値換算は合計値の30%、支援らしい要素なのでわりと評価
■動作速度
区間補正厳しいのであまり実感が湧かない
価値換算30%にしてるので20%~区間補正分はここで係ってるとする
でもスキルによって影響がまちまちな感じあるのでさらに半分に
■MP回復
発動回数や回復速度に違いがあるのでなんとも比べにくかった
とりあえず10秒でどれくらい回復できるか?を計算値とした
・天気雨
RdSの天気雨は秒間15%回復で、10秒かけ続けるなら150%回復になるが
実際のところそんなに撃ちつづけることはできんだろうという感じなので
3回に1回撃つ想定で50%に
・ダークウェブ
OSのダークウェブも回復量は同じだがアンゴル系でCT減らしたりできる
とはいえそこはRdSもCTリセットがあったりするのでうーん
難しかったので同じ50%にしといた
・ブルーメライン
餅のブルーメは明らかに回復量は大きいと思う
回復量自体が6%×11と多く、二重にかけれることもままあるため
10秒間で60%回復の1.5倍超くらいで100%にしといた(適当)
・パーフェクトストーム
レナのパフェは5%×3回復、撃つ回数がそれほど見込めなさそうなので
10%分の評価にしといた
・鎮魂玉
羅天のばらまけるやつMP回復は10%あるが常時設置は難しいし
8人で分散するので申し訳程度に2%
■CT加速
CTを加速させるタイプと秒数を縮めるタイプがあるのでまた比べにくい
60秒でどれくらい縮める効果があるかで評価値を出してみた
CCのラピガ:常時倍速なら30秒短縮、実際維持は難しいが…
Blhのビンホ:常時1.5倍速で20秒短縮
RdSのリセット:CT0~20秒くらいのスキルをリセットとすると期待値約10秒
2回発動できるので期待値20秒短縮
MdPの時バフ:CT0~20秒くらいのスキルをリセットとすると期待値約10秒
4回発動いけそうなので期待値40秒短縮
MTの空間歪曲:判定1回で0.7秒、定位置でも2回はかかるとして1.4秒
5回撃ったら7秒短縮、実際はもっと打てそうな気も
SHの狐峠:これで定位置に鎮魂玉を生成して戦力の人に拾わせるとすると
1秒間4倍速で3秒短縮、撃ちまくれば結構短縮だがまあ特殊なので…
わりとリセット系の方が高評価になったけども
実戦的には加速系の方が確実な恩恵になる分の得があったりするんだろうか
■MP回復とCT加速のバランス
出した評価値がMP回復寄りに数値が大きすぎたので
MP回復を0.8倍、CT加速を1.2倍換算にして差を埋めたった
- 付加価値 -
■デバフ解除
デバフ解除は攻撃時間の増加&回復される分を消せると考えて
付加価値をけっこう高めに評価値に25%加えた
■凍結
凍結も重要要素なので、凍結を任されやすい職に付加点を入れた
わりと補正値の入れ方が気分的なものなので
だいぶ大雑把な表ということがわかっていただけるだろう!か?!
もっと精確な支援力を測るには厳密な検証が必要……
評価値の重みづけ次第で支援評価の順位も入れ替わる
□持久戦
火力足りないほど戦闘時間は伸びるため、生存評価の重要度は上がる
□短期戦
PT火力が高い場合は、死亡リスクも減るため生存評価の重要度は下がる
攻撃は最大の防御
という感じで観点次第で支援の需要は変わるんじゃないかと予想される
支援性能と一概に言っても色々な要素が絡んでくるため
ある程度カテゴリ分けして評価値を出した
各項目ごとの評価

- 与ダメ部門 -
紋章バフなどの攻撃力増加、SPダメージバフ、受けるダメージアップデバフ
クリティカル、極大化、クリダメ、ボスダメアップバフを考査
■攻撃力増加
単純にその数値分アップする定義
■SPダメージバフ
これも単純にその数値分アップする定義
■追加ダメージx%/受けるダメージ増加x%のデバフ
受けるダメージアップデバフは覚醒倍率がかからない模様
そのため価値を1/1.3にして計算
追加ダメージ表記でも同様の減衰受けるのでこれらは同じカテゴリな気がする
これどういう計算になってるのか仮説が二つあり
①ダメージ×覚醒(1.3)+ダメージ×受ダメ% というのと
②ダメージ×覚醒(1.3+受ダメ%) っていうのがある
どっちにしても覚醒倍率分が乗ってないのと同じなわけだが
※他にも乗らない要素があるかどうか、複数かけた場合どうなるか要検証
■クリティカル
クリティカルはほぼ100%な前提だが、一応クリアップも含めたかったので
クリ96%から4%のみ伸び代として、効率も区間0.4のさらに1/4にした
(クリ+20%なら20%×0.1で2%相当に、上限40%)
■極大化
極大化は90%として、伸び代は10%のみ、効率は0.25
100%まで積んでる人はそういないだろうということで
簡単のために極大化の上昇価値は極大100%で1.5倍ということにしといた
■クリダメアップ
クリダメのスタート値は、ノド3枠クリダメ3%積んでる前提で
+36%にパッシブ等々で20%ちょい増えるだろうという適当な感じで
ちょっと高めの210%をスタートラインに(火力職の人に与える支援効果を重点に置くため)
■ボスダメアップ
ボスダメはユニ玉砕+狩り石等で+100%をスタート値に想定
ボスダメが増加するのはCTFやこんにちはラビィで、どちらも加算らしい
- 防御無視部門 -
物理防御低下、魔法防御低下デバフに分けて
それぞれのダメージ増加想定率を算出
敵の防御カット率は揺りかごで50%~72%とされているので
防御100%無視だと理論上2.5~3.5倍の価値がある
表では防御カット率は65%で仮定
■デバフ乗算を考慮
防御デバフは複数かかっている場合それぞれ乗算になると定義
(全部検証したわけではないので例外はあるかもしれない…)
例)30%ダウンと40%ダウンがかかった場合、敵防御力は0.7×0.6となり
100%-48%で実際に下がる数値は58%、というように計算した
デバフ内で重複するものは加算で下がるっぽい(MTが100%下げれるのはそのため)
この性質のため、50%ダウンを持つ職が2名いた場合
各職の防御ダウンデバフの価値は25%ずつになる、ということで
防御デバフ持ちの人数によって価値が除算されていくことになると思う
半分ちょっと他者が下げているという想定で価値換算は35%ほどに補正
これをより高い価値にすると、各項目表の防御無視職がより高評価になる
■物理無視の価値減少
MTがいる場合、物防ダウン効果は無意味になるので
他職の物防ダウンの評価値に0.2の補正を入れている
各項目評価表ではその補正入れていない数値を表記
■物理職の魔防ダウン価値を減少
物理職の場合、魔法PTに含まれることは少ないため
物理職の魔防ダウンは0.3の補正を入れた
この補正を入れないと評価値が大きく変わるのは飛天
(魔法PTでの飛天の支援評価は総合3位くらいまで上がるという…)
- 低下部門 -
属性抵抗ダウン、動作速度ダウンなど直接的なものではないが
敵の行動ターンを遅めて有利にするものを含めた
価値換算は合計値の10%、絶対必要というわけでもないので低めに
■属性抵抗ダウン
属性抵抗は0.2補正で、100なら20%分、250なら50%分という評価値
属性ダウンに関しては凍結で倒しきることにも繋がるので
突き詰めるともっと評価値を上げてもいいかもしれない要素
- 生存部門 -
攻撃力ダウンデバフ、ダメージ減少バフ、SA化他を含めた
価値換算は合計値の20%、ほどほどに重みづけ
■攻撃力ダウン
攻撃力ダウンは物魔に分けて、それぞれ0.35補正、合計で0.7にした
減少バフ系より安定感に欠けそうということで
■ダメージ減少バフ
WW、TF、リフレクション、アトミックシールド、フェアトラウエンメロディーなど
数値分軽減されるんだよね?という前提で評価
表記がダメージ減少やら吸収やら違ったりするけど何か違うんだろうか…
もしもダメ減ソケット扱いのやつとか混ざってたらファッ!?ってなる(未検証)
■SA化、無敵化、復活効果
SA化はWW、TF、無敵化はイヴォーク、復活は時バフのこと
これらは付加価値として結構多めに生存点を加えた
TFの方が持続や範囲面などで安定感が見込めそうだったのでWWちょいダウン
イヴォークは無敵という上位効果だが持続3秒で維持は難しい
ただ自前のCT短縮パッシブで少なくとも11秒に1回くらいは使えるのでそんくらい
時バフも、SA化が考え方によっては死亡する場面の回避なので同カテゴリに
保険的な効果で絶対的な維持ではないので点数はちょっと低めに
- 回転部門 -
スキル回転率を上げる動作速度、MP回復、CT加速を含めた
価値換算は合計値の30%、支援らしい要素なのでわりと評価
■動作速度
区間補正厳しいのであまり実感が湧かない
価値換算30%にしてるので20%~区間補正分はここで係ってるとする
でもスキルによって影響がまちまちな感じあるのでさらに半分に
■MP回復
発動回数や回復速度に違いがあるのでなんとも比べにくかった
とりあえず10秒でどれくらい回復できるか?を計算値とした
・天気雨
RdSの天気雨は秒間15%回復で、10秒かけ続けるなら150%回復になるが
実際のところそんなに撃ちつづけることはできんだろうという感じなので
3回に1回撃つ想定で50%に
・ダークウェブ
OSのダークウェブも回復量は同じだがアンゴル系でCT減らしたりできる
とはいえそこはRdSもCTリセットがあったりするのでうーん
難しかったので同じ50%にしといた
・ブルーメライン
餅のブルーメは明らかに回復量は大きいと思う
回復量自体が6%×11と多く、二重にかけれることもままあるため
10秒間で60%回復の1.5倍超くらいで100%にしといた(適当)
・パーフェクトストーム
レナのパフェは5%×3回復、撃つ回数がそれほど見込めなさそうなので
10%分の評価にしといた
・鎮魂玉
羅天のばらまけるやつMP回復は10%あるが常時設置は難しいし
8人で分散するので申し訳程度に2%
■CT加速
CTを加速させるタイプと秒数を縮めるタイプがあるのでまた比べにくい
60秒でどれくらい縮める効果があるかで評価値を出してみた
CCのラピガ:常時倍速なら30秒短縮、実際維持は難しいが…
Blhのビンホ:常時1.5倍速で20秒短縮
RdSのリセット:CT0~20秒くらいのスキルをリセットとすると期待値約10秒
2回発動できるので期待値20秒短縮
MdPの時バフ:CT0~20秒くらいのスキルをリセットとすると期待値約10秒
4回発動いけそうなので期待値40秒短縮
MTの空間歪曲:判定1回で0.7秒、定位置でも2回はかかるとして1.4秒
5回撃ったら7秒短縮、実際はもっと打てそうな気も
SHの狐峠:これで定位置に鎮魂玉を生成して戦力の人に拾わせるとすると
1秒間4倍速で3秒短縮、撃ちまくれば結構短縮だがまあ特殊なので…
わりとリセット系の方が高評価になったけども
実戦的には加速系の方が確実な恩恵になる分の得があったりするんだろうか
■MP回復とCT加速のバランス
出した評価値がMP回復寄りに数値が大きすぎたので
MP回復を0.8倍、CT加速を1.2倍換算にして差を埋めたった
- 付加価値 -
■デバフ解除
デバフ解除は攻撃時間の増加&回復される分を消せると考えて
付加価値をけっこう高めに評価値に25%加えた
■凍結
凍結も重要要素なので、凍結を任されやすい職に付加点を入れた
わりと補正値の入れ方が気分的なものなので
だいぶ大雑把な表ということがわかっていただけるだろう!か?!
もっと精確な支援力を測るには厳密な検証が必要……
評価値の重みづけ次第で支援評価の順位も入れ替わる
□持久戦
火力足りないほど戦闘時間は伸びるため、生存評価の重要度は上がる
□短期戦
PT火力が高い場合は、死亡リスクも減るため生存評価の重要度は下がる
攻撃は最大の防御
という感じで観点次第で支援の需要は変わるんじゃないかと予想される