


トロッシュの巣とアイスレート廃工場
リゴモル地域第二弾
トロッシュの巣とアイスレート廃工場が追加されますた!

デイリーこなすので手一杯でよくわからんままテキトーにやってますが
トロッシュの巣はなんか道中はよくわからん!

なんかイメージとしてはこんな感じの玉転がす玩具ありますやん?
そんな感じで床が流れててうまいこと敵流すと穴にボッシュートできる気がする
まあふつうに殴って倒すんですけど…

ボスはなんかなにこれ・・ハエ?
なんか違いがよくわからんけど3匹いる
HP66%で反射してきてHP33%で回復バリア張ってくるらしい
ここで攻撃を止めなきゃいけないんだけども
初見は脳筋プレイでばっちり死んで全回復されました!
反射はドラバキよろしくなデバフが表示されるからわかるけど
回復はいつ殴っていいのかようわからんとか思って待ってると
あわあわが画面制圧してきて(、_'' (o)_: ( [三] ) _(o)`_, :::) うわぁぁぁああ!!
ってなって死にますた、なかなか手ごわいな!

そしてふわあいす工場
ここすごい楽しい

形式としては3人以上で必ずマッチして敵討伐→マップ移動、即ボスという
市街地形式なんだけども
・討伐箇所を自由に移動できる
・討伐が速ければクリアタイムも縮む
ってところが大きな違いだろうか
地形も市街地より複雑で、なんか廃工場探検してる感じあって楽しい
三か所の討伐度を全て100%にすれば先に進めるヒートストーンはよくわからん
市街地も平坦マップで湧くのを時間内に何体倒せるかと楽しみもあったけど
こちらは倒す数?は決まっててノルマを達成すれば残りの場所に行ける
これによって市街地にあった、あっちのフィールドに加勢できればなあとか
敵湧くのまだかなあみたいな部分がだいぶ解消されてるように思える
場所によって敵の種類とか地形が違ってて向き不向きありそう
・上層部は高低差多め?縦範囲あると良さげ
・中層部の精製所は曲線っぽくて厚みあるスキルが良さげ
・下層部の採掘場は横広い感じだから横範囲あると良さげ?
PT構成みてそれぞれ行きたそうなとこ見極められたら強そう
でも適当に別れてもそれはそれでカオスな感じもおもろい
下誰も行ってないじゃん!みたいな感じで%進行みながら判断してもいいかも
なんかそういうの込みで分担作業がチームプレイ感でそうで
今までのダンジョンとは別のエルソの新しい試みを感じた
クリアデータサンプル


トロッシュはボス綺麗に処理できたら3分台くらいで周れるやも?
ボスアクセも適応2%つきで悪くないし
慣れたら周回向きダンジョンかも


経験値なんか全然違うななんだろ
修練とメダルあれば市街地くらいいくんだろうか?
個人的には市街地よりこっちのがほのぼの周れそう
リヒターとヘルシャーの2キャラでリゴモル周ってるけど
トンネルとかトロッシュみたいなのは直線そこそこあるからリヒター周りやすい
アイスレート工場は吸引強いヘルシャーがやりやすい感じがした
まあ両者とも防御無視や致命が有用なのあって
アインはシュピプレのガード無視もあってリゴモル適性はある方かも
トロッシュの巣とアイスレート廃工場が追加されますた!

デイリーこなすので手一杯でよくわからんままテキトーにやってますが
トロッシュの巣はなんか道中はよくわからん!

なんかイメージとしてはこんな感じの玉転がす玩具ありますやん?
そんな感じで床が流れててうまいこと敵流すと穴にボッシュートできる気がする
まあふつうに殴って倒すんですけど…

ボスはなんかなにこれ・・ハエ?
なんか違いがよくわからんけど3匹いる
HP66%で反射してきてHP33%で回復バリア張ってくるらしい
ここで攻撃を止めなきゃいけないんだけども
初見は脳筋プレイでばっちり死んで全回復されました!
反射はドラバキよろしくなデバフが表示されるからわかるけど
回復はいつ殴っていいのかようわからんとか思って待ってると
あわあわが画面制圧してきて(、_'' (o)_: ( [三] ) _(o)`_, :::) うわぁぁぁああ!!
ってなって死にますた、なかなか手ごわいな!

そしてふわあいす工場
ここすごい楽しい

形式としては3人以上で必ずマッチして敵討伐→マップ移動、即ボスという
市街地形式なんだけども
・討伐箇所を自由に移動できる
・討伐が速ければクリアタイムも縮む
ってところが大きな違いだろうか
地形も市街地より複雑で、なんか廃工場探検してる感じあって楽しい
三か所の討伐度を全て100%にすれば先に進める
市街地も平坦マップで湧くのを時間内に何体倒せるかと楽しみもあったけど
こちらは倒す数?は決まっててノルマを達成すれば残りの場所に行ける
これによって市街地にあった、あっちのフィールドに加勢できればなあとか
敵湧くのまだかなあみたいな部分がだいぶ解消されてるように思える
場所によって敵の種類とか地形が違ってて向き不向きありそう
・上層部は高低差多め?縦範囲あると良さげ
・中層部の精製所は曲線っぽくて厚みあるスキルが良さげ
・下層部の採掘場は横広い感じだから横範囲あると良さげ?
PT構成みてそれぞれ行きたそうなとこ見極められたら強そう
でも適当に別れてもそれはそれでカオスな感じもおもろい
下誰も行ってないじゃん!みたいな感じで%進行みながら判断してもいいかも
なんかそういうの込みで分担作業がチームプレイ感でそうで
今までのダンジョンとは別のエルソの新しい試みを感じた
クリアデータサンプル


トロッシュはボス綺麗に処理できたら3分台くらいで周れるやも?
ボスアクセも適応2%つきで悪くないし
慣れたら周回向きダンジョンかも


経験値なんか全然違うななんだろ
修練とメダルあれば市街地くらいいくんだろうか?
個人的には市街地よりこっちのがほのぼの周れそう
リヒターとヘルシャーの2キャラでリゴモル周ってるけど
トンネルとかトロッシュみたいなのは直線そこそこあるからリヒター周りやすい
アイスレート工場は吸引強いヘルシャーがやりやすい感じがした
まあ両者とも防御無視や致命が有用なのあって
アインはシュピプレのガード無視もあってリゴモル適性はある方かも

リベンジレイドゥ

前回レイドの雪辱に、もっかいレイドやってました
なんかね、この状態で殴りたい放題でめっちゃ楽だった
構成と凍結偉大ィ!

自分のヘルシャーでいったいどれくらいの火力になるのか実験も兼ねて
結果こんな感じでした
助っ人のBQの人がめちゃめちゃ強すぎぃ!
見返すと火力が物理構成でMTの消尽デバフが防御100%ダウンとすると
魔人さんの防御カット率が50%~70%くらいあるらしいので
理論上物理火力2倍~3.5倍くらいになるんですよね…物バフ合わせるとさらに
物構成火力だったのでちょっと浮いてたHRさん
でもアポ11でまあまあ出せてる方じゃないかな…魔PTならわりかしいけそう
けどやっぱ支援性能がそこまで相乗効果を生み出せないので
ぶっ飛んだ火力でもないからうーん微妙な立ち位置
こんだけ密集してると混沌結界自体はみんなにかけれてそうな気もするけど
ただメインで久々にやれたら楽しかった!
支援もBlh&Cnt&RdSと回復モリモリで凍結上手すぎかトリガー飛ばしまくってた

その前に突発でやって参加した魔レイド
こっちはお餅で支援、こっちも化け物みたいなねーちゃんが…
椎茸周りはねーちゃん最強なのか
(ちなみにこれどれくらいかというとヘニルTAトップいけるくらいの人)
RCの人も凄まじくて、超速で空中飛んでって予告線を穴に誘導してた
やっぱしMTいると物構成強そう
こういうPTなら自分も物理キャラだせるようにしたい気もしてくる

あと揺りかごの攻略にこだわってたけど
12-5歎きと12-6帰らずでもドロップゲージって増やせるんすよね
この二つをやってゲージ増えてきたら揺りかごに行くって方法があるそうな
あーそれ目指せばよかったなーとちょっと思った
揺りかごなしなら圧倒的に要求難度は下がるしさくっと終わるから
もっと気軽にやれたなって

ヘニル第26、27週振り返り
第26週:ヘルナ、魔気、ワルド、スカー、スキン
第27週:レビヤタン、ワルド、マヤ、ジン&イン、スキン
リブートは第3弾、アイシャ・レイヴン・エド・ラビィの改変があった2週
26週は24、25週に続いて簡単な週だった
27週はマヤがいたのでちょっと面倒に、ワルドとスキンが一緒で似てた
ワルドは3番目くらいにくるとなかなか脅威で
けっこう岩(ノ`Д´)ノ彡┻━┻で事故死しまくる、油断せずマナブレいれんと!

スキンやレビヤタンは判定でかいし動き遅いから好き
やりたい放題なCU、対大型に強いスキルが地味に増えてきた
あと英雄+9→アポ+9(本来は10目指してたけど)で微火力UP
ヘニルスコア

←:26週 →:27週
標準タイム差追加! ⇒現標準タイムリスト
標準タイム=各週の(自己タイム/その週の平均)を全て平均したもの
今週のタイムと標準タイムを比較して+だといつもより調子ってことのハズ
SHはリブ後から順調に標準タイム更新中、現在5位だがすでに2週連続2位
しかも降妖パッシブなくなった分クリ評価で戦力数値減った(伸び代増えた)
スキルダメバフとかは戦力値に入れてないのでそのうち入れようかな…
FBも何気に好成績、強烈枠でフライ&スラッシュが使いやすくて入れた
それくらいでそこまでスキルが変わった感じではないけどリブートいい感じ?
27週に関してはマヤ処理でタイム結構変わってそうだけど
Domも高順位、もともとマヤ週は伸びる傾向にあるけど
ゼロケルビンとハイパーノヴァが優秀な新スキル!
MTはまだよくわかってない感じ
主スキルをノヴァ+エナスポからメガトン+インゾンに変えてみたけど
C歪曲もN歪曲にしてたりして色々遊んでた
まあでもタイムはプラス化してる
EWは棒っ切れの仕様変更のせいかちょっと落ち気味
ただFB、TW、EWのユニ玉売りにいったりしてグレードダウンしたせいやも
RdSはお手伝いモーションなくなってちょっと伸びたかなあ
NLは何も変わってないはずなのになんで伸びてるのかとよく考えたら
バオン耐久クリアしてた長丁場記録のせいで相対的にプラスになってる

RC、ノー玉砕でクリアメンツに加わった模様
まあアポ10なので条件としては英雄9の玉砕エリ並かな
この子は今後が楽しみ…
MdP、27週は分身失敗しとぅあ
新スキルはいい感じなんだけどヘニル的にはあんまり強くなってない…?
オーバーリミットスキルが増えても覚醒中DP増やす手段が限られてるので
正直ヘニルだとDPはラプソ+Cムンブレのセットプレイ以外であんま使えない
覚醒中でもMPで撃てたエナジーブーム失ったのも残念
グラビティーフィールドが範囲広い&集敵&デバフで有能感はある
ダークマターは近接の割に威力足りない気が、かっこいいし使いたいんだけど!
リブートで色々変化もあったので実戦的なキャラ差を掴むのに
ヘニルを前にもましてやってるこの頃…
第27週:レビヤタン、ワルド、マヤ、ジン&イン、スキン
リブートは第3弾、アイシャ・レイヴン・エド・ラビィの改変があった2週
26週は24、25週に続いて簡単な週だった
27週はマヤがいたのでちょっと面倒に、ワルドとスキンが一緒で似てた
ワルドは3番目くらいにくるとなかなか脅威で
けっこう岩(ノ`Д´)ノ彡┻━┻で事故死しまくる、油断せずマナブレいれんと!

スキンやレビヤタンは判定でかいし動き遅いから好き
やりたい放題なCU、対大型に強いスキルが地味に増えてきた
あと英雄+9→アポ+9(本来は10目指してたけど)で微火力UP
ヘニルスコア


←:26週 →:27週
標準タイム差追加! ⇒現標準タイムリスト
標準タイム=各週の(自己タイム/その週の平均)を全て平均したもの
今週のタイムと標準タイムを比較して+だといつもより調子ってことのハズ
SHはリブ後から順調に標準タイム更新中、現在5位だがすでに2週連続2位
しかも降妖パッシブなくなった分クリ評価で戦力数値減った(伸び代増えた)
スキルダメバフとかは戦力値に入れてないのでそのうち入れようかな…
FBも何気に好成績、強烈枠でフライ&スラッシュが使いやすくて入れた
それくらいでそこまでスキルが変わった感じではないけどリブートいい感じ?
27週に関してはマヤ処理でタイム結構変わってそうだけど
Domも高順位、もともとマヤ週は伸びる傾向にあるけど
ゼロケルビンとハイパーノヴァが優秀な新スキル!
MTはまだよくわかってない感じ
主スキルをノヴァ+エナスポからメガトン+インゾンに変えてみたけど
C歪曲もN歪曲にしてたりして色々遊んでた
まあでもタイムはプラス化してる
EWは棒っ切れの仕様変更のせいかちょっと落ち気味
ただFB、TW、EWのユニ玉売りにいったりしてグレードダウンしたせいやも
RdSはお手伝いモーションなくなってちょっと伸びたかなあ
NLは何も変わってないはずなのになんで伸びてるのかとよく考えたら
バオン耐久クリアしてた長丁場記録のせいで相対的にプラスになってる

RC、ノー玉砕でクリアメンツに加わった模様
まあアポ10なので条件としては英雄9の玉砕エリ並かな
この子は今後が楽しみ…
MdP、27週は分身失敗しとぅあ
新スキルはいい感じなんだけどヘニル的にはあんまり強くなってない…?
オーバーリミットスキルが増えても覚醒中DP増やす手段が限られてるので
正直ヘニルだとDPはラプソ+Cムンブレのセットプレイ以外であんま使えない
覚醒中でもMPで撃てたエナジーブーム失ったのも残念
グラビティーフィールドが範囲広い&集敵&デバフで有能感はある
ダークマターは近接の割に威力足りない気が、かっこいいし使いたいんだけど!
リブートで色々変化もあったので実戦的なキャラ差を掴むのに
ヘニルを前にもましてやってるこの頃…

リヒターのリブート

リブートでリヒターがめっちょ強い!
ArT系列自体は前もやったことあってだいぶ前にこんな記事も書いてました
・アイン3職使用感
・1st前夜祭でエル塔挑戦
ArTはかなり気に入ってたんだけども超越三次でだいぶやりきった感じがして
そこまでいくと主力がベバクソンフェスタゴッドバッフェで
パッシブのCT減もあって周りすぎてこれ撃ってりゃいいやって感じに
このスキル強制フラッシュが入るのでやたら眩しくて
どっちかというとアクティブスキルやブロークンアウシュアーウェンとか
ドライマルシュウェッタンズ、シュティルレンツェが好きだったのもあって
当時キャラスロの限界も迎えてたので消しちゃったキャラ
しかし今回のリブートで大幅に改変されたズワイト・ジフェン&
ヴィエット・ヴィアフンシュピアが爽快、主力化で気に入った!
まずズワイトジフェンは元がアクティブスキル→超越化と凄まじい躍進

とんでもない範囲と速度を誇るスキルに(右斜め上にも当たってるのに注目)
今までRCは対空がアウトゥースゲスティオン(基本的にバフ目的のスキル)
と、ドライマルシュウェッタンズ(上向き切り上げと分散する近距離誘導)で
狭い範囲の各個撃破だった
あとベバクソンフェスタが万能範囲だけど、モーションが長め&チカチカする
新ズワイト・ジフェンは発生が速く、範囲全体に定量ダメージを与えられるため
敵が多くてもきっちり決まったダメージいけるし段差や曲路にも強い
2回斬り払うが範囲がちょっと違う


一撃目、下方向は強くなくて足元は当たるけれど、段差下には当たらない
二撃目の切り払いは敵の高さがあればギリギリ当たるくらい

当たりそうで当たらない位置
なるべく下から撃った方がこのスキルは多くの敵に当てやすい

二撃目の切り払いは奥行きも強くてこんな位置からでも当たる
そしてヴィエット・ヴィアフンシュピア
これは元々超越スキルで、最初に近接連撃から槍投げのスキルだった
近接連撃の部分が短縮されて、瞬間的に槍を投げるスキルに

この辺から撃って左端くらいまで届く
Cスタシャのシフトポイント消費なしくらいの射程かな?
槍がヒットした場所に短剣が降り注ぎ大ダメージを与える
発生、射程、ダメージどれをとってもぶっ飛んだ性能で
エフェクトや音も気持ちいい、使い勝手が最高にいいスキル

槍はこんな感じで3wayに分岐して飛んでいく
なので多少の段差があっても直線の敵はほぼ殲滅できる判定で
直線一掃力は神がかってる
密着だと3本ヒットするのでダメージはより上がる

ただし曲線対応はしてないのでそこんとこはCフラガラフに頼る
射程はヴィエット>Cフラガラフだけど
こちらもなんやかんや出番は多い、そこは使い分けが面白いところ

ヴィエットの威力
槍当て一本あたりたぶん1万%くらいはありそうで、それが3本で3万
そしてとんでもないのがこれ防御無視100%がついていること
リゴモルとかの硬い敵だと実質3倍ダメくらい見積もれるので
瞬間的に10万%相当とかになりうる?トンデモウェポン
そしてRCは元々独自の神秘クロニクル内臓みたいなパッシブ持ちで
創造モードを発動するとCTがもりもり短縮される
敵殴れる限り、このトンデモ槍投げをやり放題という楽しさ
この2スキルのおかげで対空左右の広範囲対処が可能になったこと
前方高速長射程、かつ対ボス高火力スキルを得たことでRCは変わった

直線と言えば市街地
HAクエやりにいったときのやつでほぼ300討伐いった
これはもう次世代のDybなのでは…
ただRCはほんとにこれヴィエットの依存度が今高い
ヴィエットなかった頃のRCってどうやって火力だしてたんだ?
というくらい他のスキルの火力がいまいちに感じられてしまう
ヴィエットの下方修正案件もあるそうなのでまあ今後どうなるかというところ
(開発者ミーティング→ https://elwiki.net/babel/?p=6862)
…正直半分くらいになってもまだ強そうだけど
タグ : RC
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2019年夏強化イベ
強化の話そういえば書いてなかったので
育成キャンペーンでRCを新たに作ってまして

配布アポ9をひたすら叩いて10になった!
今回は復元配布分で抽出とかに消耗しないで現物叩きまくる方針
RCとCUのアポ9を叩いて10を目指したけど、CUの方はアポ10成らず…
幸運装備は壊れたら終わりチャレンジで9護符1個できた

強化記録もつけるようにしてて今回がこうでした
ブラスミLv10が3キャラいて月間ハンマーも頑張ったけど最後足りんかった
ブラスミもう1体か2体かいたらよかったな
去年の強化イベは大戦果だったなあ
今回はあんまやる気なかったのもあるけど地味
記録はその頃から始めたので統計データもだんだん溜まってきてこんな感じ

7~8はブラスミ、9は青石NPC叩き、費用は概算なのでちょっと違うかもしれない
(武器と防具でNPC費用も結構変わってくるので…)
一番試行回数の多い+7からの強化を見ると、
ハンマーの有無で成功率5.4%→8.3%と確かに増えている
8、9の強化は成功が1とか0とかなので試行回数全然足りてない感じ
+9の強化はおよそ3割は破壊がくるので
やっぱ復元が溶ける溶ける…青石3:復元1くらいの勢いの消費っすね
育成キャンペーンでRCを新たに作ってまして

配布アポ9をひたすら叩いて10になった!
今回は復元配布分で抽出とかに消耗しないで現物叩きまくる方針
RCとCUのアポ9を叩いて10を目指したけど、CUの方はアポ10成らず…
幸運装備は壊れたら終わりチャレンジで9護符1個できた

強化記録もつけるようにしてて今回がこうでした
ブラスミLv10が3キャラいて月間ハンマーも頑張ったけど最後足りんかった
ブラスミもう1体か2体かいたらよかったな
去年の強化イベは大戦果だったなあ
今回はあんまやる気なかったのもあるけど地味
記録はその頃から始めたので統計データもだんだん溜まってきてこんな感じ

7~8はブラスミ、9は青石NPC叩き、費用は概算なのでちょっと違うかもしれない
(武器と防具でNPC費用も結構変わってくるので…)
一番試行回数の多い+7からの強化を見ると、
ハンマーの有無で成功率5.4%→8.3%と確かに増えている
8、9の強化は成功が1とか0とかなので試行回数全然足りてない感じ
+9の強化はおよそ3割は破壊がくるので
やっぱ復元が溶ける溶ける…青石3:復元1くらいの勢いの消費っすね

地獄の死闘魔レイド
リゴモル地域が実装されて今更ながら断罪欲しくなって
魔レイドに精力的になったぷらむです
ギルドの金曜定期化を目指してる椎茸レイドだけど今週は辛かった
行きたい人を単に希望とってた結果、火力も支援も不足
餅(レイドのためにフォルギとったり装備整えてたやつ)で行くつもりが
Cntがいないので急遽駆り出されることに
以前も試しにCntで一回参加したことがあるけど
12-7-P3で3死のギリ状態でクリアだったのでできればだしたくなかった
前は凍結でP1が安定してクリアできてたのもあって余裕あったが
今回は凍結もいなかったのでそうもいかず床ドン棘を2~3回は避ける必要が
ベントス翼飲んでてもCTFタイミングで初動遅れると左右退避も失敗しがちで
案の定死にまくる自分
真ん中避けを提案されてやってみるもぶっつけ本番のためこれも失敗しまくる
最初は下降りなきゃいけないのかと思って下降りたらコロネに運ばれ死
次は誘導線の内側に向かって避けようとしてdx届かなかったり、頭に押されたり
床ドンタイミングわからないから動き回ったせいで他の人巻き添えにしたり
(正解は床ドン!→見てから→誘導線→外側に退避、が良さそうでした)
初動動けたから横退避行ける!って思ったときは
帰るときに道途中で棘生えて全滅したり(あれは別の人のせいだと思うけど)
P1事故がめっちゃ多かった
P1で2死だとP2のレーザー避け1ミスでもう後がなくなる
それでもP3自体には何度か辿りつけたけど全体的に壊滅してたり
蔵落ちなども相次いで撤退を繰り返す
一旦は解散したけどまだやる気だった残ったメンツで続けてた
21時に始めたレイドが0時を過ぎていた……
最終的には強いDomの人と支援の餅の人が入ってくれて
抵抗下げと新Domスキルの凍結が活躍して勝利、凍結恩恵でかい
何とも長く苦しい戦いだった

最後はおつかれさま、ありがとうと言って解散できたけど
途中はやっぱりいらいらさせてしまった人もいると思うので申し訳なかった
最初ので抜けた人はクリアできなかった人もいるし
凍結構成とかあれば生存率も十分見込めたかもしれないけど
今回の構成だったら中止になるとしても断るべきだったかもしれない
(そもそもCntやってもゲージ伸ばせんやん…)
前回の経験あったからP3は安定できる自信あったけどP1が練習不足だった
楽しくやりたいと思っているけど
難易度が難易度だけに必死になる部分もあって
協力コンテンツなので周りに求めたり求められるものも多くなってしまう
思いがけず他人の気分を悪くしたり、色々言われることもある
いわゆるギスギスレイド!ギスギスレイドにはしたくないと思ってるけど
余裕がないとそういう面がでてくるので辛いしんどい
でも断罪ほしいいいいいい
でも心折れそう
みんなようやってるすごいわ……
魔レイドに精力的になったぷらむです
ギルドの金曜定期化を目指してる椎茸レイドだけど今週は辛かった
行きたい人を単に希望とってた結果、火力も支援も不足
餅(レイドのためにフォルギとったり装備整えてたやつ)で行くつもりが
Cntがいないので急遽駆り出されることに
以前も試しにCntで一回参加したことがあるけど
12-7-P3で3死のギリ状態でクリアだったのでできればだしたくなかった
前は凍結でP1が安定してクリアできてたのもあって余裕あったが
今回は凍結もいなかったのでそうもいかず床ドン棘を2~3回は避ける必要が
ベントス翼飲んでてもCTFタイミングで初動遅れると左右退避も失敗しがちで
案の定死にまくる自分
真ん中避けを提案されてやってみるもぶっつけ本番のためこれも失敗しまくる
最初は下降りなきゃいけないのかと思って下降りたらコロネに運ばれ死
次は誘導線の内側に向かって避けようとしてdx届かなかったり、頭に押されたり
床ドンタイミングわからないから動き回ったせいで他の人巻き添えにしたり
(正解は床ドン!→見てから→誘導線→外側に退避、が良さそうでした)
初動動けたから横退避行ける!って思ったときは
帰るときに道途中で棘生えて全滅したり(あれは別の人のせいだと思うけど)
P1事故がめっちゃ多かった
P1で2死だとP2のレーザー避け1ミスでもう後がなくなる
それでもP3自体には何度か辿りつけたけど全体的に壊滅してたり
蔵落ちなども相次いで撤退を繰り返す
一旦は解散したけどまだやる気だった残ったメンツで続けてた
21時に始めたレイドが0時を過ぎていた……
最終的には強いDomの人と支援の餅の人が入ってくれて
抵抗下げと新Domスキルの凍結が活躍して勝利、凍結恩恵でかい
何とも長く苦しい戦いだった

最後はおつかれさま、ありがとうと言って解散できたけど
途中はやっぱりいらいらさせてしまった人もいると思うので申し訳なかった
最初ので抜けた人はクリアできなかった人もいるし
凍結構成とかあれば生存率も十分見込めたかもしれないけど
今回の構成だったら中止になるとしても断るべきだったかもしれない
(そもそもCntやってもゲージ伸ばせんやん…)
前回の経験あったからP3は安定できる自信あったけどP1が練習不足だった
楽しくやりたいと思っているけど
難易度が難易度だけに必死になる部分もあって
協力コンテンツなので周りに求めたり求められるものも多くなってしまう
思いがけず他人の気分を悪くしたり、色々言われることもある
いわゆるギスギスレイド!ギスギスレイドにはしたくないと思ってるけど
余裕がないとそういう面がでてくるので辛いしんどい
でも断罪ほしいいいいいい
でも心折れそう
みんなようやってるすごいわ……
タグ : Cnt
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エルソでエニアグラム
最近エニアグラムというものを知って、エルソのキャラに当てはめて遊んでた
エニアグラムというのはいわゆる性格9分類図!

矢印の方向は成長を意味していて、この性格が成長(精神的な安定)すると
矢印の先の性格のプラス面がでてくる、というもの
あなたもやってみよう!
普通の診断 ⇒性格診断9
高度な診断 ⇒簡易タイプ診断 | 日本エニアグラム学会
超簡単な診断 ⇒エニアグラム診断!3問でわかるサブタイプ(ウィング編)
エニアグラム診断で検索すればいろいろサイトでてくるので色々試すと正確かも
ちなみに自分はタイプ5 研究者(観察者)だったのでエド君でした
(※本人がどのキャラっぽいかで、好きなキャラとは異なる可能性はわりとある)
~簡単なタイプ解説~
■タイプ1 完璧主義者:イヴ
まじめではっきりとしている、高い理想がありそれに向かって進める
物事を曖昧にせず正誤の分別を持ち、不誠実を嫌い改革する人
時間厳守とか仕事人とか、まあわりとイヴにピッタリな感じが
■タイプ2 援助者:エリシス
みんなから感謝されるように動いている、努力もする人
ここの分類は実は一番困った、ラシェも候補だったり該当なしも考えた
解説を読むとすごく良い人のようだけど実は見返りも求めているとか
姉ちゃんはわりとエルスと同じ8分類かもとも思ったけど
弟ラブの裏には意外と自分も愛してほしいみたいな部分ありそう
■タイプ3 達成者:アイシャ
ありのままは価値がない、自分をより高めて輝きたい、認められたい
向上心が高い見栄張りタイプ、知識者タイプではエドと同じだけど
周囲へのアピールが高かったりするあたりよりこのタイプかなという印象
■タイプ4 芸術家:アイン
自分の世界に入り浸る、気まぐれ 独自性を求める
個性的なタイプ、自分探しの旅を続ける永遠の自己探求者
周囲からするとわりと不思議ちゃん、アインかなぁ~
■タイプ5 研究者:エド、レイヴン
洞察力が鋭い、革新的、秘密主義、孤立する
技術者や研究者に多く、知識欲が高くて一人の時間を好む
エドはまさにという感じ、レイヴンは次のタイプ6寄りかも
■タイプ6 忠実家:アラ、ラシェ
安全を求める、親しみやすい、責任感が強い、こつこつやるNo2
準備をしっかりする堅実タイプ、信頼関係を大事にする
礼儀を重んじるアラや仲間を守ろうとするラシェはこれっぽい感じ
■タイプ7 楽天家:ラビィ
熱中する人 自然体、多才、欲張り、注意散漫
基本はポジティブ、マジメなときもあるがワクワクを求めている
楽しく生きていきたい!まさにラビィ
■タイプ8 挑戦者:エルス、ロゼ
自信がある、決断力がある、自己主張が強い、対立・対決的
リーダー気質、敵か味方かがハッキリしている
弱肉強食の戦いの中で生きていくような価値観、駆け引きより本音が好き
積極的にぶつかる感じはエルスにぴったりそう
■タイプ9 調停者:レナ
平和主義者、受容的、安心感がある、迎合的、受動的
あらゆるものと調和できる不思議な性質
普段は癒し系で優しいが自分のペースを乱されることは嫌う
怒らせるといちばん敵に回したくないタイプ、レナっぽい
タイプ? ルシエル
参考サイト
⇒エニアグラムとは何か?全て解説 | 性格タイプ
⇒エニアグラムの統合とは?あなたが成長するための過程を解説! | 自分コンパス
~キャラの分類理由~
エニアグラムの相性一覧表
https://uranailady.com/fortune/enneagram/listtable.html

こんな表もありまして、当てはめてみたらこれも面白い感じに
エニアグラムというのはいわゆる性格9分類図!

矢印の方向は成長を意味していて、この性格が成長(精神的な安定)すると
矢印の先の性格のプラス面がでてくる、というもの
あなたもやってみよう!
普通の診断 ⇒性格診断9
高度な診断 ⇒簡易タイプ診断 | 日本エニアグラム学会
超簡単な診断 ⇒エニアグラム診断!3問でわかるサブタイプ(ウィング編)
エニアグラム診断で検索すればいろいろサイトでてくるので色々試すと正確かも
ちなみに自分はタイプ5 研究者(観察者)だったのでエド君でした
(※本人がどのキャラっぽいかで、好きなキャラとは異なる可能性はわりとある)
~簡単なタイプ解説~
■タイプ1 完璧主義者:イヴ
まじめではっきりとしている、高い理想がありそれに向かって進める
物事を曖昧にせず正誤の分別を持ち、不誠実を嫌い改革する人
時間厳守とか仕事人とか、まあわりとイヴにピッタリな感じが
■タイプ2 援助者:エリシス
みんなから感謝されるように動いている、努力もする人
ここの分類は実は一番困った、ラシェも候補だったり該当なしも考えた
解説を読むとすごく良い人のようだけど実は見返りも求めているとか
姉ちゃんはわりとエルスと同じ8分類かもとも思ったけど
弟ラブの裏には意外と自分も愛してほしいみたいな部分ありそう
■タイプ3 達成者:アイシャ
ありのままは価値がない、自分をより高めて輝きたい、認められたい
向上心が高い見栄張りタイプ、知識者タイプではエドと同じだけど
周囲へのアピールが高かったりするあたりよりこのタイプかなという印象
■タイプ4 芸術家:アイン
自分の世界に入り浸る、気まぐれ 独自性を求める
個性的なタイプ、自分探しの旅を続ける永遠の自己探求者
周囲からするとわりと不思議ちゃん、アインかなぁ~
■タイプ5 研究者:エド、レイヴン
洞察力が鋭い、革新的、秘密主義、孤立する
技術者や研究者に多く、知識欲が高くて一人の時間を好む
エドはまさにという感じ、レイヴンは次のタイプ6寄りかも
■タイプ6 忠実家:アラ、ラシェ
安全を求める、親しみやすい、責任感が強い、こつこつやるNo2
準備をしっかりする堅実タイプ、信頼関係を大事にする
礼儀を重んじるアラや仲間を守ろうとするラシェはこれっぽい感じ
■タイプ7 楽天家:ラビィ
熱中する人 自然体、多才、欲張り、注意散漫
基本はポジティブ、マジメなときもあるがワクワクを求めている
楽しく生きていきたい!まさにラビィ
■タイプ8 挑戦者:エルス、ロゼ
自信がある、決断力がある、自己主張が強い、対立・対決的
リーダー気質、敵か味方かがハッキリしている
弱肉強食の戦いの中で生きていくような価値観、駆け引きより本音が好き
積極的にぶつかる感じはエルスにぴったりそう
■タイプ9 調停者:レナ
平和主義者、受容的、安心感がある、迎合的、受動的
あらゆるものと調和できる不思議な性質
普段は癒し系で優しいが自分のペースを乱されることは嫌う
怒らせるといちばん敵に回したくないタイプ、レナっぽい
タイプ? ルシエル
参考サイト
⇒エニアグラムとは何か?全て解説 | 性格タイプ
⇒エニアグラムの統合とは?あなたが成長するための過程を解説! | 自分コンパス
~キャラの分類理由~
エニアグラムの相性一覧表
https://uranailady.com/fortune/enneagram/listtable.html

こんな表もありまして、当てはめてみたらこれも面白い感じに

サバ応答なし対策
なんか以前のメンテ以来、移管以後めっきりなくなった応答なしがでて
蔵落ちが多くなったという話もあったりで

気休めかもしれないけど
xigncodeのフォルダとか削除して再起すると改善する可能性
だいたい蔵落ちはゲームガード関係が怪しそうな…
動作が不安定だったりするときは
なんらかの古いデータが干渉したりデータが破損してる可能性もあるので
削除して起動してみるといいかもしれない
足りないファイルはエルソ側のパッチで入れてくれるので
適当に削除しても起動したら必要なファイル入れ直してくれる
アプデとかでエラーでたときもそのファイルだけ削除して起動でうまくいったり
全部入れ直しよりさくっといけるのでオススメなテクです
でもやっぱ落ちるときは落ちる
蔵落ちが多くなったという話もあったりで

気休めかもしれないけど
xigncodeのフォルダとか削除して再起すると改善する可能性
だいたい蔵落ちはゲームガード関係が怪しそうな…
動作が不安定だったりするときは
なんらかの古いデータが干渉したりデータが破損してる可能性もあるので
削除して起動してみるといいかもしれない
足りないファイルはエルソ側のパッチで入れてくれるので
適当に削除しても起動したら必要なファイル入れ直してくれる
アプデとかでエラーでたときもそのファイルだけ削除して起動でうまくいったり
全部入れ直しよりさくっといけるのでオススメなテクです

再錬とグラキエース
リゴモル突入!の記事で虹霓防具は虹球作成の方が主だろうと
書いてたんですがちょっと勘違いしてたことがあって
再錬にグラキエースと虹球両方使うもんだと思ってたんですけど
どっちか片方を消費してやるものっぽい?
そんで消費効率を比較してみた

作成時63000:210の消費が虹球1個=グラキエース300個分に対して
再錬の2000:3消費の方が虹球1個=グラキエース666.67個分という
再錬で虹球使う方がお得!
例1)虹球420個で作成してグラキエースを再錬に使った場合
63000÷2000で再錬回数は31.5回分
例2)虹球210個+グラキエース63000個で作成して、虹球で再錬した場合
210÷3で再錬回数70回分 …ってことになるはず
作成に使う量もすごいが再錬の方がさらに非効率な要求だった
そしてこの再錬やはりかなり沼のようである
全部一発成功なら10万5000個なのだが……
https://www.youtube.com/watch?v=UPuKoPc2rtg
KRの再錬動画(グラキエース10万個?)
5段階あたりでドハマりしてる…
これ下手したら1段階につき要求数10回前後の可能性も
するとグラキエース10万どころではなく100万個は見積もった方がいいレベル
1スタック10000個なので100スタック必要、ひぇ~
まあ虹球、グラキエースどちらか一方で再錬できてこのレートなら
虹球420で作って再錬にグラキエースという選択肢はなくなったと思う
選択肢としてはこうなる
①グラキエース+虹球で防具作成、グラキエース+虹球で再錬
②グラキエース+虹球で防具作成、虹球のみで再錬
③虹球のみで作成、虹球のみで再錬
そうはいってもやはりグラキエースを63000集めるだけでも相当きつい
買って集める場合は今の価格だと額も相当なものになる
日に制限はなく入手することはできるのがグラキエースなので
これをひたすら集めて効率なんて気にせず全力最速は①ルート
虹球だけはデイリーで安定的に増やすことはできるので
時間がかかってもお金をかけずに集められるのが③ルート
でももちろんこれは2倍期間かかるので時間はかかる
虹球&グラキエースが大量入手できるようになる将来にかけて
現状折衷案なら②ルート目標にしていくべきか
再錬をある程度は進めないと実用性能が上がらないので
210個+9段階虹球45*10倍の450個=660個(1部位)程度は必要?
デイリー10個でもまだ2ヶ月超×4コース、ひぇ~~
そんだけ周ればグラキエースも63000ももしかしたら溜まるかもだが…
まあぼちぼち集めていきましょう!(そのうちすっごい緩和きそう)
書いてたんですがちょっと勘違いしてたことがあって
再錬にグラキエースと虹球両方使うもんだと思ってたんですけど
どっちか片方を消費してやるものっぽい?
そんで消費効率を比較してみた

作成時63000:210の消費が虹球1個=グラキエース300個分に対して
再錬の2000:3消費の方が虹球1個=グラキエース666.67個分という
再錬で虹球使う方がお得!
例1)虹球420個で作成してグラキエースを再錬に使った場合
63000÷2000で再錬回数は31.5回分
例2)虹球210個+グラキエース63000個で作成して、虹球で再錬した場合
210÷3で再錬回数70回分 …ってことになるはず
作成に使う量もすごいが再錬の方がさらに非効率な要求だった
そしてこの再錬やはりかなり沼のようである
全部一発成功なら10万5000個なのだが……
https://www.youtube.com/watch?v=UPuKoPc2rtg
KRの再錬動画(グラキエース10万個?)
5段階あたりでドハマりしてる…
これ下手したら1段階につき要求数10回前後の可能性も
するとグラキエース10万どころではなく100万個は見積もった方がいいレベル
1スタック10000個なので100スタック必要、ひぇ~
まあ虹球、グラキエースどちらか一方で再錬できてこのレートなら
虹球420で作って再錬にグラキエースという選択肢はなくなったと思う
選択肢としてはこうなる
①グラキエース+虹球で防具作成、グラキエース+虹球で再錬
②グラキエース+虹球で防具作成、虹球のみで再錬
③虹球のみで作成、虹球のみで再錬
そうはいってもやはりグラキエースを63000集めるだけでも相当きつい
買って集める場合は今の価格だと額も相当なものになる
日に制限はなく入手することはできるのがグラキエースなので
これをひたすら集めて効率なんて気にせず全力最速は①ルート
虹球だけはデイリーで安定的に増やすことはできるので
時間がかかってもお金をかけずに集められるのが③ルート
でももちろんこれは2倍期間かかるので時間はかかる
虹球&グラキエースが大量入手できるようになる将来にかけて
現状折衷案なら②ルート目標にしていくべきか
再錬をある程度は進めないと実用性能が上がらないので
210個+9段階虹球45*10倍の450個=660個(1部位)程度は必要?
デイリー10個でもまだ2ヶ月超×4コース、ひぇ~~
そんだけ周ればグラキエースも63000ももしかしたら溜まるかもだが…
まあぼちぼち集めていきましょう!(そのうちすっごい緩和きそう)

エリアノド装備 vs 虹霓抗魔
乗り換え理論値比較
基本評価、ボス評価、魔界評価の3評価で比べてみる

ざっと見、適応の差が大きいので魔界では虹霓防具のリードは大きい
一方で基本差はそこまで開いてないようにも見える
ノドと虹霓防具では両極オプションの差があるので
そこを補える茜は同強化値なら火力面は全体的に上位互換っぽくなってる
ただノド10以上でクリダメ3%を刺していると
虹霓防具も再錬18段階までいかないとクリダメ3%×3にならないため
再錬難度の壁がありそう
最低でも再錬9段階のクリダメ3%×2はないと完成ノド10↑並ならんのでは
他にも鑑定部分や防具の+ステ値が虹霓防具の方が高いと思うので
実際はもうちょい違いがでてくるかもしれないけど
強化値+1くらいしないと基本差は実感できなさそうかなぁ
魔界なら同強化値でも一段階上回る性能になりそう
青は基本差開くけどCTリセットの価値を高くみるなら茜同様に考えてもよし
あと緑次第だけども、有利式で朱以上はあっても茜は超えないと思われる
今後魔界で遊んでいくキャラなら集めて良いと思うし
逆に魔界そんなにいかなくていいやってつもりなら乗り換え必須ではないかも
基本評価、ボス評価、魔界評価の3評価で比べてみる

*順序は評価平均値、各評価は素ステ値の比較倍
・防具を除く基本ステは物魔+20%、スキダメ+10%、クリダメ+15%状態を仮定
・ボス評価はユニ玉砕前提、基本値×{(1.1-0.24)/1.1}
・虹霓防具のクリ極バフはクリ100%、極大90%を目指す前提で
増加値をソケット浮く分としてボスダメ換算(クリ極6%→ボスダメ2.5%換算)
・ノド靴は簡単のためボスダメ欠片
・消費減も1%→ボスダメ1%換算
・魔界デバフは50%(今後60%とかもあるみたい?なのでアクセ分除く)
ざっと見、適応の差が大きいので魔界では虹霓防具のリードは大きい
一方で基本差はそこまで開いてないようにも見える
ノドと虹霓防具では両極オプションの差があるので
そこを補える茜は同強化値なら火力面は全体的に上位互換っぽくなってる
ただノド10以上でクリダメ3%を刺していると
虹霓防具も再錬18段階までいかないとクリダメ3%×3にならないため
再錬難度の壁がありそう
最低でも再錬9段階のクリダメ3%×2はないと完成ノド10↑並ならんのでは
他にも鑑定部分や防具の+ステ値が虹霓防具の方が高いと思うので
実際はもうちょい違いがでてくるかもしれないけど
強化値+1くらいしないと基本差は実感できなさそうかなぁ
魔界なら同強化値でも一段階上回る性能になりそう
青は基本差開くけどCTリセットの価値を高くみるなら茜同様に考えてもよし
あと緑次第だけども、有利式で朱以上はあっても茜は超えないと思われる
今後魔界で遊んでいくキャラなら集めて良いと思うし
逆に魔界そんなにいかなくていいやってつもりなら乗り換え必須ではないかも

リゴモルダンジョンに突入
いつもは億劫なのでスロースターターなんですが
珍しくリゴモル地域、早速いってきました!

消滅の海は最初ちょっと迷ったけど比較的さくっといけた
消滅の迷路の派生版って感じで難易度もそんなに高くない

深海トンネルはちょっとガチめ
けっこうダンジョン内部が広くて階層もある

硬い敵がけっこう多いみたいでガード無視とか有効っぽい
飛んでるのとかもいてなかなか歯ごたえあるけど
戦力投じて戦える感じがいい感じ

ボスなんかすっごいやつ

即死攻撃もあってなかなか侮れない
基本的にはスキル撃ってれば回避は余裕そうだが

脚部の部位破壊をしないといけなくて
上側がかなり攻撃しづらいので範囲広いスキルとかあるとよさげ

初見ソロはなかなか時間かかった

野良でCSさんと一緒にいったやつ
慣れてくればまあそこそこのタイムで周れそう
そして肝心の虹霓防具

素材要求数はどれどれ…

_人人人人_
> 63000 <
 ̄Y^Y^Y^Y^ ̄
桁がおかしい
グラキエースは一周ドロップ10個そこら、ドロ振りしてれば30個くらいか
ついでにキューブ状で10個とか塊で手に入るので
ドロ振りで一周50個くらい期待値はあるかもしれないが
それでも1部位の要級数が1000周超え…とても厳しい
実はグラキエースを使わなくても虹珠だけでも製造できる
グラキエースと虹珠の差異は、虹珠は基本デイリーで入手・共有不可
グラキエースはドロップで入手、共有可、そしてトレード化にある
つまりグラキエースは買って集めろ!という素材
虹珠で作る方が主で、グラキエースはお金ある人のショートカットルート
のんびり作る人には金策手段、という位置づけにあるように思った
グラキエースは再錬でもかなり使うみたいなので
そういう意味でも虹珠で作る方が基本になりそう
秘密で言うリワード=虹珠、結界の破片=グラキエース的な感じ?
虹珠のみの場合の要級数は420個
デイリー報酬が一週3個×現ダンジョン二種で1日6個
1部位70日×4部位コースとなかなか骨の折れる一品
(今はイベント中で追加+4個までもらえるのでもうちょい短縮される)
まあ今後実装される追加ダンジョンでたぶんもっと報酬は得られるので
これより短い期間で作れるようになるであろうと期待したいところだけど
コツコツとデイリークエを継続して入手するエンドコンテンツ装備
1日に何周もする必要ないけど日々続けるのが大事っていう
イベントダンジョン系に近い方向性の報酬装備のよう
英雄装備やエリアノド装備とは方針がだいぶ異なるみたい
その分作ってしまえれば、デフォで2+nや5n効果が内臓されているので
大変だけど報酬も豪華で確実っていうタイプ、まあその価値はあるんだろう

素材も共有不可なので必ずそのキャラで集めるしかない
複数キャラプレイスタイルとしては手軽には揃えられない性質に…
気軽に換装してこうって気分だったけどそんな容易いものではなかった!
魔界は本格的に狙いを絞って極めるタイプのエンドコンテンツになってくようだ
でもまあ気に入ったキャラやある程度自身のあるキャラなら
何体か並行してデイリーこなすのも悪くないかもしれない
今のところヘルシャーでは集めるつもりだけど
他にも行けそうなキャラ考えときたいなーという気もする
珍しくリゴモル地域、早速いってきました!

消滅の海は最初ちょっと迷ったけど比較的さくっといけた
消滅の迷路の派生版って感じで難易度もそんなに高くない

深海トンネルはちょっとガチめ
けっこうダンジョン内部が広くて階層もある

硬い敵がけっこう多いみたいでガード無視とか有効っぽい
飛んでるのとかもいてなかなか歯ごたえあるけど
戦力投じて戦える感じがいい感じ

ボスなんかすっごいやつ

即死攻撃もあってなかなか侮れない
基本的にはスキル撃ってれば回避は余裕そうだが

脚部の部位破壊をしないといけなくて
上側がかなり攻撃しづらいので範囲広いスキルとかあるとよさげ

初見ソロはなかなか時間かかった

野良でCSさんと一緒にいったやつ
慣れてくればまあそこそこのタイムで周れそう
そして肝心の虹霓防具

素材要求数はどれどれ…

_人人人人_
> 63000 <
 ̄Y^Y^Y^Y^ ̄
桁がおかしい
グラキエースは一周ドロップ10個そこら、ドロ振りしてれば30個くらいか
ついでにキューブ状で10個とか塊で手に入るので
ドロ振りで一周50個くらい期待値はあるかもしれないが
それでも1部位の要級数が1000周超え…とても厳しい
実はグラキエースを使わなくても虹珠だけでも製造できる
グラキエースと虹珠の差異は、虹珠は基本デイリーで入手・共有不可
グラキエースはドロップで入手、共有可、そしてトレード化にある
つまりグラキエースは買って集めろ!という素材
虹珠で作る方が主で、グラキエースはお金ある人のショートカットルート
のんびり作る人には金策手段、という位置づけにあるように思った
グラキエースは再錬でもかなり使うみたいなので
そういう意味でも虹珠で作る方が基本になりそう
秘密で言うリワード=虹珠、結界の破片=グラキエース的な感じ?
虹珠のみの場合の要級数は420個
デイリー報酬が一週3個×現ダンジョン二種で1日6個
1部位70日×4部位コースとなかなか骨の折れる一品
(今はイベント中で追加+4個までもらえるのでもうちょい短縮される)
まあ今後実装される追加ダンジョンでたぶんもっと報酬は得られるので
これより短い期間で作れるようになるであろうと期待したいところだけど
コツコツとデイリークエを継続して入手するエンドコンテンツ装備
1日に何周もする必要ないけど日々続けるのが大事っていう
イベントダンジョン系に近い方向性の報酬装備のよう
英雄装備やエリアノド装備とは方針がだいぶ異なるみたい
その分作ってしまえれば、デフォで2+nや5n効果が内臓されているので
大変だけど報酬も豪華で確実っていうタイプ、まあその価値はあるんだろう

素材も共有不可なので必ずそのキャラで集めるしかない
複数キャラプレイスタイルとしては手軽には揃えられない性質に…
気軽に換装してこうって気分だったけどそんな容易いものではなかった!
魔界は本格的に狙いを絞って極めるタイプのエンドコンテンツになってくようだ
でもまあ気に入ったキャラやある程度自身のあるキャラなら
何体か並行してデイリーこなすのも悪くないかもしれない
今のところヘルシャーでは集めるつもりだけど
他にも行けそうなキャラ考えときたいなーという気もする

ヘニル第25週振り返り
第25週構成:カリス、マグマンタ、スカー、アゲート、レビヤタン
先週に続きめっちゃ楽だったので過去最高のクリア数したった、総勢16キャラ!

右列にステスペック値も追加
羅天さんHRを超えてしまう…お魚さんにC狐火体当たりが強すぎぃ
ステスペックパワーに対して圧倒的にハイスコア出してる
この数値は限りなく火力関係の倍率想定値なので2倍火力差を覆してる状態

Domはやらかした
倒したと思った瞬間が最も気が緩む瞬間なのである…
ペットさんあと一撃でいいから攻撃してくれー!!→だめでした
イリフィア→侵食にしてたせいもあり、エド君やっぱHP低い
まあこのHP補正はリブートでちょうど解消されるはず

逆にMdPがリブート直前、最後の最後で挑戦クリア果たした
英雄10武器、玉砕はエリート、めっちゃいい難易度だった
決め手になったのは大火輪と異界の征服者称号だった気がする
このわずかな物魔+5%で分身倒せるかどうかが決まったと思う
まあMdPもリブートでかなり強くなりそうな気配だし
次回はもう楽々クリアできるようになっちゃいそう
最後にいい難易度で達成感得られたの良かった
EW、NL、RdS、RMももうクリア常連組になってきて
CUも英雄9でいける感じで伸び代もかなりあるので強化したい気もする
RMは英雄9でもはや+10並の余裕クリア感があるのでもうこれはいいか
逆にRdSが英雄10だけどどうしても時間かかり気味
これもリブートでお手伝い短縮化からどれくらい変わるか気になるところ
他はキルポでアゲート安定飛ばせるBlMがアポ10勢超えるタイムとか
TWもリブートパワーでアポ10勢超えてる
FBが相対的に順位下がってるけどヴンリブートもこれからだ!
MTもクリアは安定したけどアポ10のわりになので、リブート注目のキャラ
ラシェルシは最終弾てことでまだ先かー
先週に続きめっちゃ楽だったので過去最高のクリア数したった、総勢16キャラ!

右列にステスペック値も追加
羅天さんHRを超えてしまう…お魚さんにC狐火体当たりが強すぎぃ
ステスペックパワーに対して圧倒的にハイスコア出してる
この数値は限りなく火力関係の倍率想定値なので2倍火力差を覆してる状態

Domはやらかした
倒したと思った瞬間が最も気が緩む瞬間なのである…
ペットさんあと一撃でいいから攻撃してくれー!!→だめでした
イリフィア→侵食にしてたせいもあり、エド君やっぱHP低い
まあこのHP補正はリブートでちょうど解消されるはず

逆にMdPがリブート直前、最後の最後で挑戦クリア果たした
英雄10武器、玉砕はエリート、めっちゃいい難易度だった
決め手になったのは大火輪と異界の征服者称号だった気がする
このわずかな物魔+5%で分身倒せるかどうかが決まったと思う
まあMdPもリブートでかなり強くなりそうな気配だし
次回はもう楽々クリアできるようになっちゃいそう
最後にいい難易度で達成感得られたの良かった
EW、NL、RdS、RMももうクリア常連組になってきて
CUも英雄9でいける感じで伸び代もかなりあるので強化したい気もする
RMは英雄9でもはや+10並の余裕クリア感があるのでもうこれはいいか
逆にRdSが英雄10だけどどうしても時間かかり気味
これもリブートでお手伝い短縮化からどれくらい変わるか気になるところ
他はキルポでアゲート安定飛ばせるBlMがアポ10勢超えるタイムとか
TWもリブートパワーでアポ10勢超えてる
FBが相対的に順位下がってるけどヴンリブートもこれからだ!
MTもクリアは安定したけどアポ10のわりになので、リブート注目のキャラ
ラシェルシは最終弾てことでまだ先かー

虹霓抗魔:新防具情報
ついに来るー新防具!ノド防具でてからおよそ2年くらいかな
セット効果は↓みたいな感じになっとるそうです(なんか名称修正されて隉→霓になってた)

6種類もある!ってとこで選べる効果な面白さが
朱:ノドのセット効果に近い、もっとも基本的なやつ
茜:もろ刃の剣、ハイリスクハイリターン
青:消費&CTの改善、燃費と回転率アップ
紺:燃費を犠牲に高い攻撃力を得る
緑:パーティ効果でスキルダメとクリダメアップ
紫:耐久重視
個人的に注目してるのは茜、青、緑の三つ
茜はリスクこそ大きいものの、防具に両極がなくなるっぽいので火力の伸びは多分最強
物魔スキダメは効率が落ちるため朱は合計値こそ14%だが伸びは1.1倍ほどと思われる
しかし両極は共鳴と魔レイドアクセあったとしても1.17~1.2倍の伸びに
まあ両極30%超も詰んだらリスクもかなりのものになるが、火力追究向け
青は直接火力は物魔+3%としょぼいが
消費減とCTリセットというオリジナルの効果を持っている
ノド防具から消費減ステが失われているので燃費改善は貴重な効果
そしてCTリセは強力スキルを持っているほどステ以上の可能性がある
特にデメリットもないし面白いセットじゃないかと思う
ただ物魔+3%は1.025倍未満くらいしか価値がないと思われるので
そう考えると茜との格差もかなり大きい、でも個人的にはこれ揃えてみたい
緑はなかなか未知数な効果
今までの例からするとPTバフ効果は乗算で該当ステにかかるものだと思う
とするとスキルダメ50%~積んでるとPTスキルダメはスキルダメ+5%~相当
この部分だけだと朱セットとそう変わらない気がする
ただクリダメ乗算はパッシブとかだと150%にかかってたりするので
仮にクリダメ200%で10%の20%増えるとかだと凄まじいことに
150%+50%の50%部分にだけかかって+5%とかならまあ普通だが…
ソロでもPTバフは使えるであろうから、仕様によってはソロがこれ一択になりうる
紫も、実は唯一バフ-動作速度をつけられる利点が
周回などでは火力が十分にあるなら少しでも速度を重視したくなる
その点でオンリーワンな効果
紺は正直いいとこがわからない…
MPがすごい余裕あるキャラだったとしても物魔の伸びが合計12%て
デメリット激しいわりに朱とそこまで変わらん感
~~~
虹霓抗魔について、より詳細についてはKR公式のGM告知の方にあり
http://elsword.nexon.com/news/gmwebzine/view.aspx?n4ArticleSN=398
⇒装備性能の部分、それを見やすくまとめたやつあった↓

*Twitter界隈で有志が作った表っぽいけど、ふわあいす氏からもらったやつなので作者わからんかったすまんぬ
情報で始めの頃のだから色表記がちょっと違う
固定・バフ効果に関しては
「上、下、手袋、靴の数値を合計した値です。」とあるので
防具ごとに適応+2%×4部位の固定効果に加えて
上衣:バフ-クリティカル2+n
下衣:バフ-物/魔2+n
手袋:全スキルダメ5n
靴:バフ-極大化2+n
…ってことかな?ノド防具でいう熟練部分がこれに固定されるっぽい?
2+nや5nがデフォで備わるのは強いけど
ノド上衣の攻受や靴の防御無視、ボスダメ、消費減、CTなどの択がなくなる
また「バフ効果は個人バフに適用されます(緑のセット効果除く)」とあるので
厳密にはノドのPTクリ極やPT物魔とは別物で自分で強化する必要がある
これに加えてジェリョン(再錬)というシステムがあって
イメージとしてはアポ武器のディスク解放みたいなもんかな?

空白の欄がある意味がよくわからんけど
ノド防具でいう変化と破壊に相当するものもこれでつけられるっぽい
けっこうしっかりやり込まないと完成ノド防具を超えるのは大変そうだけど
適応ステが圧倒的につくので魔界では新防具が強そうなのは確か
一体どれくらいの製作難度か気になるとこですが効果面白そうなので楽しみ
セット効果は↓みたいな感じになっとるそうです(なんか名称修正されて隉→霓になってた)

6種類もある!ってとこで選べる効果な面白さが
朱:ノドのセット効果に近い、もっとも基本的なやつ
茜:もろ刃の剣、ハイリスクハイリターン
青:消費&CTの改善、燃費と回転率アップ
紺:燃費を犠牲に高い攻撃力を得る
緑:パーティ効果でスキルダメとクリダメアップ
紫:耐久重視
個人的に注目してるのは茜、青、緑の三つ
茜はリスクこそ大きいものの、防具に両極がなくなるっぽいので火力の伸びは多分最強
物魔スキダメは効率が落ちるため朱は合計値こそ14%だが伸びは1.1倍ほどと思われる
しかし両極は共鳴と魔レイドアクセあったとしても1.17~1.2倍の伸びに
まあ両極30%超も詰んだらリスクもかなりのものになるが、火力追究向け
青は直接火力は物魔+3%としょぼいが
消費減とCTリセットというオリジナルの効果を持っている
ノド防具から消費減ステが失われているので燃費改善は貴重な効果
そしてCTリセは強力スキルを持っているほどステ以上の可能性がある
特にデメリットもないし面白いセットじゃないかと思う
ただ物魔+3%は1.025倍未満くらいしか価値がないと思われるので
そう考えると茜との格差もかなり大きい、でも個人的にはこれ揃えてみたい
緑はなかなか未知数な効果
今までの例からするとPTバフ効果は乗算で該当ステにかかるものだと思う
とするとスキルダメ50%~積んでるとPTスキルダメはスキルダメ+5%~相当
この部分だけだと朱セットとそう変わらない気がする
ただクリダメ乗算はパッシブとかだと150%にかかってたりするので
仮にクリダメ200%で10%の20%増えるとかだと凄まじいことに
150%+50%の50%部分にだけかかって+5%とかならまあ普通だが…
ソロでもPTバフは使えるであろうから、仕様によってはソロがこれ一択になりうる
紫も、実は唯一バフ-動作速度をつけられる利点が
周回などでは火力が十分にあるなら少しでも速度を重視したくなる
その点でオンリーワンな効果
紺は正直いいとこがわからない…
MPがすごい余裕あるキャラだったとしても物魔の伸びが合計12%て
デメリット激しいわりに朱とそこまで変わらん感
~~~
虹霓抗魔について、より詳細についてはKR公式のGM告知の方にあり
http://elsword.nexon.com/news/gmwebzine/view.aspx?n4ArticleSN=398
⇒装備性能の部分、それを見やすくまとめたやつあった↓

*Twitter界隈で有志が作った表っぽいけど、ふわあいす氏からもらったやつなので作者わからんかったすまんぬ
情報で始めの頃のだから色表記がちょっと違う
固定・バフ効果に関しては
「上、下、手袋、靴の数値を合計した値です。」とあるので
防具ごとに適応+2%×4部位の固定効果に加えて
上衣:バフ-クリティカル2+n
下衣:バフ-物/魔2+n
手袋:全スキルダメ5n
靴:バフ-極大化2+n
…ってことかな?ノド防具でいう熟練部分がこれに固定されるっぽい?
2+nや5nがデフォで備わるのは強いけど
ノド上衣の攻受や靴の防御無視、ボスダメ、消費減、CTなどの択がなくなる
また「バフ効果は個人バフに適用されます(緑のセット効果除く)」とあるので
厳密にはノドのPTクリ極やPT物魔とは別物で自分で強化する必要がある
これに加えてジェリョン(再錬)というシステムがあって
イメージとしてはアポ武器のディスク解放みたいなもんかな?

空白の欄がある意味がよくわからんけど
ノド防具でいう変化と破壊に相当するものもこれでつけられるっぽい
けっこうしっかりやり込まないと完成ノド防具を超えるのは大変そうだけど
適応ステが圧倒的につくので魔界では新防具が強そうなのは確か
一体どれくらいの製作難度か気になるとこですが効果面白そうなので楽しみ

羅天リブート、めっちゃ強い
リブート後ヘニルですさまじい強さを確認した羅天

羅天はC狐火がすっごい変わった
爪攻撃780%+9個の狐火がそれぞれ203%×11ヒットほどして
青い火を当てると凍結できる、密着で当て続けることで
重量化でおよそ30000%、気力4消費で40%アップして43000%くらい
致命特性がなくなったけど妖力覚醒パッシブでガード無視はついてるはず

C雷撃も相当やばい
道に沿って進む電流が敵に当たると雷撃が降ってきて
たぶんこれ巻き込み倍加するんじゃないかな…
単体でも横幅があるとヒット数が伸びる感じがする
Gトレサイズでも578%×3+719%×9ヒット~?万%超えはある感じ
なにより発生やモーション早くて使い勝手もいい、速度重視の主力級
前はモーション一緒で威力あがっただけというひどいチェンジだったけど
今になってようやく狐火や雷撃がチェンジらしい変化を

さらに新スキルもなかなか面白い狐の峠
単発7808%×重量化1.44=11243%で気力0~4消費×5%防御無視がつく
当てた敵のところに回復玉が生成される
複数に当てればMP回収の保証有なちょっとしたマップ兵器みたいな状態

射程もそこそこある、マキストくらいかな
アプゴンツより遠くまで届いてエネニーよりは短いくらい?
前モーションがちょい長めなので
敵の無敵モーション中などにうまく先設置して当てれると気持ちい
ヘニルでは単発なのでトリガー飛ばしにも有効そう
近接倍率お化けに加え、凍結、単発一撃、巻き込み倍加と
ヘニル適性が至れり尽くせり、ギルダンでも強そう
ヒャッキヤコーでも回復玉いっぱいだせるのでMPに困ったらこれもよし
敵のサイズでかければC狐火あてながらヒャッキヤコーもいける
妖狐奥義はCT短縮目的が強くなったかな
スキルがそれぞれ強みが揃ってて使い分けれるのも使ってて楽しい
対集団戦(主にギルD)の強キャラのイメージが
ちょい前はFP、IN、Dng、BlMあたりに注目してたけど
AN、TW、SHあたりがリブートで超キャラになってきてる感
リブートこれから出揃ってどうなるかだけどめちゃ変わってきてるなぁ

羅天はC狐火がすっごい変わった
爪攻撃780%+9個の狐火がそれぞれ203%×11ヒットほどして
青い火を当てると凍結できる、密着で当て続けることで
重量化でおよそ30000%、気力4消費で40%アップして43000%くらい
致命特性がなくなったけど妖力覚醒パッシブでガード無視はついてるはず

C雷撃も相当やばい
道に沿って進む電流が敵に当たると雷撃が降ってきて
たぶんこれ巻き込み倍加するんじゃないかな…
単体でも横幅があるとヒット数が伸びる感じがする
Gトレサイズでも578%×3+719%×9ヒット~?万%超えはある感じ
なにより発生やモーション早くて使い勝手もいい、速度重視の主力級
前はモーション一緒で威力あがっただけというひどいチェンジだったけど
今になってようやく狐火や雷撃がチェンジらしい変化を

さらに新スキルもなかなか面白い狐の峠
単発7808%×重量化1.44=11243%で気力0~4消費×5%防御無視がつく
当てた敵のところに回復玉が生成される
複数に当てればMP回収の保証有なちょっとしたマップ兵器みたいな状態

射程もそこそこある、マキストくらいかな
アプゴンツより遠くまで届いてエネニーよりは短いくらい?
前モーションがちょい長めなので
敵の無敵モーション中などにうまく先設置して当てれると気持ちい
ヘニルでは単発なのでトリガー飛ばしにも有効そう
近接倍率お化けに加え、凍結、単発一撃、巻き込み倍加と
ヘニル適性が至れり尽くせり、ギルダンでも強そう
ヒャッキヤコーでも回復玉いっぱいだせるのでMPに困ったらこれもよし
敵のサイズでかければC狐火あてながらヒャッキヤコーもいける
妖狐奥義はCT短縮目的が強くなったかな
スキルがそれぞれ強みが揃ってて使い分けれるのも使ってて楽しい
対集団戦(主にギルD)の強キャラのイメージが
ちょい前はFP、IN、Dng、BlMあたりに注目してたけど
AN、TW、SHあたりがリブートで超キャラになってきてる感
リブートこれから出揃ってどうなるかだけどめちゃ変わってきてるなぁ
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ヘニル第25週
先週 ヘルナ、センチ、アゲート、カリス(初)、ホアキン
今週 カリス、マグマンタ、スカー、アゲート、レビヤタン
と4、5ステージに硬いのがいなくて、珍しく易しめな週が続いております
難度推定はLEVEL4.5ほど!
歴代でも下から5、6番目くらいの簡単さ、ヘニルやり時!

センチガはアクティブコマンドで一定ダメージ与えるとタピオカしてくるそうな
けどHAでもそのトリガーを引けるっぽい?
開幕SPアクティブを使うとイクラ設置モーションに入ってしまうので
最初はちょいコマンド殴りとかで通常攻撃誘うなり凍結するなりすると
ダメージ与えやすい印象が
慣れてくるとそんなに詰まなくなった感じがする
あとは通常カリスが初登場
そこまで硬くはないけど2体の波状攻撃をもろにくらうと手痛いことが
油断するとわりと瞬殺もある相手
段差とか地形をうまく活用して有利な位置取りをしたいところ
~先週、第24週のスコア~

HR>SH>BQ>FB>BlM>CT>TW…
羅天がリブートでぶっちぎりで強くなった
強化値1個分は余裕で覆してるんではないだろうか
ちなみに武器スペック差は
HR>>CT、FB、DoM、BQ、MT>BlM、TW、FP、RdS、NL>>EW、SH、餅、RM
こんくらいと思われる
HR、BQ>CT、DoM、FB>TW、FP、MT、BlM>RdS、IN、SH、NL>EW、RM、餅
実ステ差(他装備・パッシブを含めた戦力評価比)はこのくらい
まあ先週のクリアタイムの場合ホアゲートとアキンうまく突破できたか
ってところがでかいと思う
BlMが伸びてるのはたぶんアゲートトリガーをキルポで処理できたから
Domはデバフ無効がいる週は相対的に伸びるけど普通だとこんくらいか
羅天はホアキンバリアさせる暇もなく凍結中で倒しきってた

7週前くらいからクリアタイムをぼちぼちつけるようになったんだけども
そっから標準タイムを導き出せるようにした
単に平均タイムをだすと難しい週と簡単な週どっちかで差がでてしまうので
その週の平均タイムで割る計算式作ったった
計算なんかすごいことになってる

これで例えば全体で15分程度かかってた週を15分でクリアした場合
全期間の平均タイム11.36が実際の計算スコアになる
全体で10分クリアのときは10分でクリアできるよね、という感じ
これでだいたい持ちキャラのヘニル戦績を測れるようになったかなと
羅天はこれから伸びていきそうだ…
前までは順位推移を前回比にしてたけど
これからはこの総合順位からの順位推移にしたら
いつもより順位が伸びてるかどうかがはっきりしそう
不参加キャラは順位推移対象外になってる
今回だとMTやってなかったのでMTを除いた順位変動になってるはず
今週 カリス、マグマンタ、スカー、アゲート、レビヤタン
と4、5ステージに硬いのがいなくて、珍しく易しめな週が続いております
難度推定はLEVEL4.5ほど!
歴代でも下から5、6番目くらいの簡単さ、ヘニルやり時!

センチガはアクティブコマンドで一定ダメージ与えるとタピオカしてくるそうな
けどHAでもそのトリガーを引けるっぽい?
開幕SPアクティブを使うとイクラ設置モーションに入ってしまうので
最初はちょいコマンド殴りとかで通常攻撃誘うなり凍結するなりすると
ダメージ与えやすい印象が
慣れてくるとそんなに詰まなくなった感じがする
あとは通常カリスが初登場
そこまで硬くはないけど2体の波状攻撃をもろにくらうと手痛いことが
油断するとわりと瞬殺もある相手
段差とか地形をうまく活用して有利な位置取りをしたいところ
~先週、第24週のスコア~

HR>SH>BQ>FB>BlM>CT>TW…
羅天がリブートでぶっちぎりで強くなった
強化値1個分は余裕で覆してるんではないだろうか
ちなみに武器スペック差は
HR>>CT、FB、DoM、BQ、MT>BlM、TW、FP、RdS、NL>>EW、SH、餅、RM
こんくらいと思われる
HR、BQ>CT、DoM、FB>TW、FP、MT、BlM>RdS、IN、SH、NL>EW、RM、餅
実ステ差(他装備・パッシブを含めた戦力評価比)はこのくらい
まあ先週のクリアタイムの場合ホアゲートとアキンうまく突破できたか
ってところがでかいと思う
BlMが伸びてるのはたぶんアゲートトリガーをキルポで処理できたから
Domはデバフ無効がいる週は相対的に伸びるけど普通だとこんくらいか
羅天はホアキンバリアさせる暇もなく凍結中で倒しきってた

7週前くらいからクリアタイムをぼちぼちつけるようになったんだけども
そっから標準タイムを導き出せるようにした
単に平均タイムをだすと難しい週と簡単な週どっちかで差がでてしまうので
その週の平均タイムで割る計算式作ったった
計算なんかすごいことになってる

これで例えば全体で15分程度かかってた週を15分でクリアした場合
全期間の平均タイム11.36が実際の計算スコアになる
全体で10分クリアのときは10分でクリアできるよね、という感じ
これでだいたい持ちキャラのヘニル戦績を測れるようになったかなと
羅天はこれから伸びていきそうだ…
前までは順位推移を前回比にしてたけど
これからはこの総合順位からの順位推移にしたら
いつもより順位が伸びてるかどうかがはっきりしそう
不参加キャラは順位推移対象外になってる
今回だとMTやってなかったのでMTを除いた順位変動になってるはず