


RM四次職、ヘニル参戦に向けて

記事にしそびれてたけどRM君の四次もだいぶ前にしますた

苦行ロックのパッシブもしっかり獲得


えぐいほど最大MP増える
正直めっちゃスキルの回転が変わった感触

エル塔で遠巻き視点になったときエクストリームルーンバスターが綺麗
ルーンマスターの四次パッシブは…

[魔力の流れ]
3種の効果がある
一番意識したいのは1番目のスキル攻撃力20%増加
しかし対応のルーンスキルがけっこう微妙
1回目のルーンスキルでバフがかかり、持続10秒以内に
2回目のルーンスキルの威力アップ(バフは消失)という形なので
こっから2種は使わないといけない
・焦熱のルーン:アクティブ、持続的に属性かけたりすることもできるので
属性抵抗を下げる職コンセプトともあってる
1回目用にはぴったりだが、逆にこっちにバフ効果乗せるとしょっぱいので
これ使うとすると焦熱→火力ルーンスキルの流れ意識しないといけない
・トリプルセイバー:火力スキルとしては微妙、消費は軽い
暗転回避しつつルーンスキル繋げるには有りか
・ルナブレード:悪くない範囲火力のある200スキル
破壊とルーンバフつけてけば主力として使っていけそう
・スプラッシュエクスプロージョン:個人的に好きなスキル
トリプルセイバーと相互互換的な性能で使い道は近いと思う
こちらの方が発生と範囲が使いやすい印象があるけども
活力スキルなので活力側で使うにはもったいない感じもある
ただ破壊状態でルーンバフに繋げる分にはこっちの方がいいか
・エクストリームルーンバスター:300切り札
理想をいえばこれに乗せるのが理論上最強だけど使いどころが難しい
実質的に火力2択はルナブレかルーンバスター
前提バフ用が焦熱orトリプルorスプエクって感じになる
(活力)ソードファイア→スプエク→(破壊)ルナブレが汎用性高そうなコンボ
こうなると焦熱がデバフ用に使いたいのにルーンスキル対応が邪魔感…
スプエクを焦熱でもいいけど

[悟りの境地]
クールタイム減少効果は
ちょうどこの前の調整でコマンドからSPアクティブ対応になった
これスプエクとルナブレだけ使うと、魔力の流れのルーンコンボで
2回カウント溜まってるのでスプエクで2周目いけるなーと
うまくやればCTに困ることがないという強み
1個目の方のコマンドルーンも地味にすごくて
生成コマンドルーン1個につき480%×5hitで2400%?
xzzとかの2判定コマンドだと2回生成されるので4800%もでてしまう

これが複数敵がいると当たった敵の数だけそこに生成される
ただ一つのルーンにつき5ヒット制限はあるので
重なってヒットするとその分早く消える模様
属性も発動するので設置しまくるだけで持続的な属性とダメージソースに
チェンジスキル

チェンジルナブレ、本命
地面に火炎地帯を生成して持続ダメージとデバフ
単発だった利点が失われる代わりにフルヒット火力の増加
そしてデバフがなかなか強力
ヘニルとか多少手こずる相手ならチェンジが良さそう

チェンジフェニタロン
なにこれ強くない?
バフ中OSのシャドウハウンズと同等の効果
ノックバックする敵に対しての火力スキルとしてもなかなかに
ただヘニルだと燃費的に使い勝手がそんなによくなかった感
うーん入れるか悩ましい

チェンジライスラ
前方の敵の位置サーチして4本まで刃を発生させる
1体なら同じ敵のとこに4本生える
そんなに強くはないけど格下ダンジョン向きの快適系性能
RMはあまり道中向きとはいえないスキルが多いので
けっこうこういうのもありがたい
追加チェンジ

Cクリティカルソード
なんかやべえのがあった、これクリダメ増えすぎでは?
これ使えばIN並にクリダメ増やせそうなんだけども
デメリットがこれどうなんだ・・・

N:1+(素クリ率%×1.1)×(クリダメ70%)
C:1+(素クリ率%×0.9)×(クリダメ100%)
計算これであってるのかな
期待値的にはCクリソで与ダメ5~7%くらい増えそう
ただしクリティカルは不安定になるし持続も減る
しかしこれだけクリダメがあると上衣攻受じゃなくてPTクリもありか?
Cクリソ中にクリティカルの区間補正がどうなるのかもわからないけど
素クリ101%×Cクリソ0.9×PTクリ10%でクリ100%なら
PTクリ10%で火力も結構伸びそうだし安定感も高まりそう…
まあヘニルだと素クリで100%も盛るよりボスダメ積んだ方がいい気もするが
あとソードファイアとエクストリームルーンバスターも気になってるので
そのうちとりたい
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折れない意志の可能性

この頃BQがヘニルでむちゃ強く感じる要因が
この折れない意志のおかげなんじゃないかなあということで
折れ意志の可能性を考え出した
まあ一般的にはHP消費系のBQとNIの二択なんだろうけども
他でもなにかないか…と
■フォースパッシブ1枠としての価値
理論上、侵食を併用するなどすればどんなキャラでも条件は満たせる
しかし仮に侵食つけるなら玉砕と併用ができないが変える価値があるのか
もしこれでクリ100%分のソケットを踏み倒せるならば
どれほどの価値になるだろうか
ユニ玉砕の火力の伸びは、ボスダメ0%の状態で
(1.1-0.24)/1.1 * 180%とすると、40.7%増しになっている
狩り石換算すると2.5%が16.28個分
武器ソケットおよそ8個分ちょいということになる

表にするとこんなん(机上論なので合ってるかは知らない)
ソケ8個分クリ12%換算すると96%、区間補正込みで80.6%相当ではあるが
最低でも武器アバと武器ソケに狩り石を詰め込んだら
ユニ玉と同等レベルになるのではないか
さらに素ボスダメが高いほどこの基準は下がっていく
クリ100%化できてそれを狩り石転化できるなら
フォースパッシブ枠として玉砕をも上回るポテンシャル自体は持ってる説
■現実的な運用可能職
でも結局のところ条件適用できるかが一番の問題
侵食で完全にHPを減らしきってしまうとオワタ式でさすがにきつい
またペットの激励が発動すればHPは回復するし
ヘニルであればチビエルフ使いたいのでHPの微回復はある
理想はHPを多少はキープしつつ回復変動にも対処できること
侵食とチビエルフで調整できればいいがなかなか難しいだろう
微回復程度のスキルがあるキャラがまだ望ましそう
全職でいちおうスナッチという共通手段もあるが


餅やRdSだと回復しすぎてしまうのでこれは狙えない
BlMのブラバレやMTのドレインも同様のことがいえる
FBはまだ調整できる方だと思うがパッシブ的に相性が良くない

KEさん、待機でHPちょっとずつ回復するけど
条件的に侵食だとHP調整はできないか
そもそも待機クリ極大100%化とちょっとかぶる



アイシャ、他職と比べてソケットパッシブが圧倒的にないので
伸び代的にはすごく意味があるキャラ、でもHP調整系のスキルはイマイチ
強いて言えばOSで抵抗下げてスナッチとかか
MTのドレインは回復しすぎだけど侵食で減らすならまあループ性は作れる
レナのパーフェクトストーム、これは微妙な回復でいい感じ

でもレナで折れ意志やるならANで風の歌やれという感が
Dyb、TWであえてやるにしてもどうだろうか、ないこともないか?



わりと可能性見出せそうなのはおイヴ様
ヘルマナで減らし、リカバリーで回復という調整が効くところ
侵食なしでも調整できるのは良さそう
CEsは召喚獣クリティカル化パッシブみたいなのもあるようで
コンセプト的にも合いそう…って思ったけどかぶって意味なくなるだけか?
CSは強靭スキルクリティカル100%化っていうのがあった
こっちは折れ意志適用されないときの保険の意味合いになるが

CC、硬さを活かして低体力維持、キャライメージも合う

黒闇天、理血功でHPを減らせるのと蘇生パッシブがある保険
わりと適性はある方ではなかろうか
といっても回復手段側がないのは調整難しそうだが
ちなみに羅天だと気力使用毎にHP回復パッシブがある
あちらは侵食とは相性いいが低体力維持は難しいと思う
飛天はわからんけどクリ盛れる職だと思うからそもやる必要が薄そう

マッパラ君、時バフで保険かけれるのとマイブレでダメージ下げれるあたり
難しそうだなあ
Domもあまり近接しなくていいという被弾リスクの少なさからありな気も

CブラッドラストでHP減らせる
いやーこれでオワタ式クリアしたらめちゃかっこよさそうだけどこわいなー
でもファントムサークルにHP回復効果も
ルシ共通でスナッチ発動率アップあるがこの回復量でいけるものか?
でも挙げた中だとやりがいはありそうなラインナップ
Dngサークルで極大も稼げるしソケットボスダメ埋めまくるとか
ロマン感じるけどブラッドラストはC微妙なんだろうか


RCアウトゥースゲスティオンで擬似回復
HRフェッセンで持続回復
とかで調整しうるがどうだろう

ラビィはEWが回復玉で操作しうる
ただ折れ意志維持のために回復玉拾わないようにする場面もでてくると
それがはたしていいのかどうか
RdSは天気雨封印、NLは召喚封印とかになってしまうのであまり
NLは逆に侵食でHP減らしきった状態から戦い始めるなんて手もあるが
それでも何発かスキル撃ったらすぐ回復しちゃいそう
ペインキラー使ってあえて被弾しにいくとか…?
ねーちゃんとかロゼはBQ、BlM以外なんかあったっけ…
まあ一応どのキャラも可能性は秘めてそう、可能性を探求したい!

イグニアアクセからノドアクセへ
近頃ウェポンガードがお手頃な値段だったので…
レナのクロニクルをDybにあげてTWをノドポンガードに変えてみた
→ 
そしたら2部位めっちゃ雑なことに…
しかしこれがけっこう何つけたもんか悩ましい
セット効果の物魔%としてはそれほど差がないけど
アクセ2部位活かせないとカテゴリダメ5%とエル意志の分で弱なりそう
ノド腕にすればエル意志は復帰できるが…
あと顔下をアゲート破片にして下衣を邪念に変えるってのも理想だけど
そこまでお金かけるとこかという感じでもある
それか上衣の決闘士マントを邪念にすればマヤ3セットとかもいける…
これなら確実に火力は伸びるがTWは覚醒時間ほしいんだよなあー
Dybがアークデビル武器と仮面2セットしてるのでそれを剥いできて…
ノド腕、耳、ポンガで3セット、上衣をバキ羽っていうのもある
これなら覚醒時間を伸ばしつつ1部位良化できるが…
Dybがわりといいバキ羽つけてたのであっちの覚醒時間捨てられそう
こういう組み替え考えるの楽しいけど悩ましいなぁ
また2~3セットの手頃なボスアクセとか出るといいんだけども
(レアアクセは高いのでめったに揃えましぇん…)
レナのクロニクルをDybにあげてTWをノドポンガードに変えてみた


そしたら2部位めっちゃ雑なことに…
しかしこれがけっこう何つけたもんか悩ましい
セット効果の物魔%としてはそれほど差がないけど
アクセ2部位活かせないとカテゴリダメ5%とエル意志の分で弱なりそう
ノド腕にすればエル意志は復帰できるが…
あと顔下をアゲート破片にして下衣を邪念に変えるってのも理想だけど
そこまでお金かけるとこかという感じでもある
それか上衣の決闘士マントを邪念にすればマヤ3セットとかもいける…
これなら確実に火力は伸びるがTWは覚醒時間ほしいんだよなあー
Dybがアークデビル武器と仮面2セットしてるのでそれを剥いできて…
ノド腕、耳、ポンガで3セット、上衣をバキ羽っていうのもある
これなら覚醒時間を伸ばしつつ1部位良化できるが…
Dybがわりといいバキ羽つけてたのであっちの覚醒時間捨てられそう
こういう組み替え考えるの楽しいけど悩ましいなぁ
また2~3セットの手頃なボスアクセとか出るといいんだけども
(レアアクセは高いのでめったに揃えましぇん…)
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ヘニル第15週、難度Lv点数付け
今週は真カリスが初登場!
デカールもいるけど先週の5ステ目出現に比べるとだいぶ楽な印象
真カリスは雑魚召喚がこわいけど(ヘニルの召喚兵異様に攻撃力が高い)
4、5番目にやばいやつがくる週よりずっと楽かと思う
ヘニルの出現パターン記録をとっていたらふと思いつきで
敵毎の脅威Lvを認定して、その総合力からその週の挑戦難易度を
算出できないか?なんて試みもしてみた

敵の難易度Lvは左列(私見によるもの)
即死攻撃を持つやつが高めで、次に時間がかかるやつも高めに設定
普通くらいのを10点として、難敵を20点~、エル意志を30点にした
計算はシンプルに、ステージ数をそのままの配点に
1ステ目が1点、2ステ目が2点、3ステ目3点、4ステ目4点、5ステ目5点
後半配点は上がってく、1ステ→5ステで5倍配点になる
この二つの観点を乗算して、足していった結果を
だいたい10段階になるように調整したのがDifficulty行になった
例:マンタ13点×1+デカール27点×2+スキン17点×3+真カリス15点×4+スカー14点×5=248点
ステージ数の合計15と敵レベルの平均で割ると1.052くらいに
点数の尖り具合を強めるためにこの値を3乗=1.163
さらに10段階くらいになるよう×5倍=5.82となった
今週はおよそLEVEL6! 災害レベル虎くらいですかね
ちなみに先週がLEVEL10で歴代最高難度の計算値だった模様
ほぼ同等が10週目、3アゲート4デカール5ベルドでした
最簡単だったのがシャドマス、ラン、スカー、アゲート、ジン&インの7週目
といってもこれも4番目アゲートがいたので
クリアだけなら初週や先々週(13週)が楽だったイメージではある
次点下位が4周目だがこれも4番目㌢という脅威がいるが
5ステ目がイポリルタンなせいで評価点がだいぶ下がっている
うーむこのへん配点調整不足か
もっと思い切ってエル意志40点くらいにしてもいいんだろうか
デカールもいるけど先週の5ステ目出現に比べるとだいぶ楽な印象
真カリスは雑魚召喚がこわいけど(ヘニルの召喚兵異様に攻撃力が高い)
4、5番目にやばいやつがくる週よりずっと楽かと思う
ヘニルの出現パターン記録をとっていたらふと思いつきで
敵毎の脅威Lvを認定して、その総合力からその週の挑戦難易度を
算出できないか?なんて試みもしてみた

敵の難易度Lvは左列(私見によるもの)
即死攻撃を持つやつが高めで、次に時間がかかるやつも高めに設定
普通くらいのを10点として、難敵を20点~、エル意志を30点にした
計算はシンプルに、ステージ数をそのままの配点に
1ステ目が1点、2ステ目が2点、3ステ目3点、4ステ目4点、5ステ目5点
後半配点は上がってく、1ステ→5ステで5倍配点になる
この二つの観点を乗算して、足していった結果を
だいたい10段階になるように調整したのがDifficulty行になった
例:マンタ13点×1+デカール27点×2+スキン17点×3+真カリス15点×4+スカー14点×5=248点
ステージ数の合計15と敵レベルの平均で割ると1.052くらいに
点数の尖り具合を強めるためにこの値を3乗=1.163
さらに10段階くらいになるよう×5倍=5.82となった
今週はおよそLEVEL6! 災害レベル虎くらいですかね
ちなみに先週がLEVEL10で歴代最高難度の計算値だった模様
ほぼ同等が10週目、3アゲート4デカール5ベルドでした
最簡単だったのがシャドマス、ラン、スカー、アゲート、ジン&インの7週目
といってもこれも4番目アゲートがいたので
クリアだけなら初週や先々週(13週)が楽だったイメージではある
次点下位が4周目だがこれも4番目㌢という脅威がいるが
5ステ目がイポリルタンなせいで評価点がだいぶ下がっている
うーむこのへん配点調整不足か
もっと思い切ってエル意志40点くらいにしてもいいんだろうか