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うに玉シーズン到来

早いものでもうヘニル実装から15週目
SC_ 2019-05-29 23-55-20-779
一般&挑戦を両方クリアすると一週間につき破片157個なので
13週=2041個と早い人は先々週の時点でユニークアプグレが可能でした
まあ実際ノーミス皆勤もそれほどいないと思うので現実的には先週くらいか

オベザールを倒せないと週137個になってしまうので
この場合の皆勤で137×15=2055個と今週到達

SC_ 2019-05-30 00-04-20-886SC_ 2019-05-30 00-04-33-961
自分もついにやっちゃいました(残留とちょっと迷った)

なんか素のままでクリアできてたので破片溜まりまくってたBlMさんで…
SC_ 2019-05-30 00-05-02-689

SC_ 2019-05-30 00-05-23-439
戦闘力落ちるんかーい

SC_ 2019-05-30 00-07-59-196
ボスダメ盛りすぎな模様

-玉砕価値について-
玉砕レア→エリはデメリットが-18%→-20%でボスダメ40%→60%だけど
玉砕エリ→ユニだと-20%→-24%でボスダメ60%→80%と
効率はかなりダウンしてるんすよね
ボスダメも盛ってるほど価値は薄まりますし…

20190530135522.png
表にするとこんな感じなった
玉砕の物魔-%は特化と同じカテゴリらしい
前にユニ玉が無駄になるラインがボスダメ300%とか言ったけど
すまんありゃ嘘だ(計算間違ってた感)
ボスダメ素で100%あると玉砕レアつけても意味なくなるっぽい
玉砕エリユニだと170~180%がライン
ただどっちにしろそんなに素で積めることはないだろうが…

20190530135515.png
グラフ化(→素のボスダメ ↑火力上昇値)

まあ普通のキャラだと盛ってても30~40%がいいとこかな?
このBlMだと素で80%も盛ってたので実際伸び代がびみょい
なくてもクリアできるからいっかということで売ることも考えたりしている

~おまけ~
エルソード ヘニル挑戦(15週) BlM ユニ玉記念動画
https://www.youtube.com/watch?v=BEsSXwdhAu4

回顧録-先週ヘニルの続報

SC_ 2019-05-26 16-44-27-382
そういえばこれを書いたあとだったけどアポ+9のINで挑戦クリアできたった!
まあアポ+9といいつつ、玉砕エリと黄ディスク15段階解放と盛ってたけど
それでもなにがすごいって分身倒せたことですねこれ…
時間かかってるけどデカールのせいで、対オベザールはかなり優位に

ぷらむ式火力評価値でもたしかに高い数値だしてたんだけども
+9武器でここまでのパフォーマンスだせるのはなかなかだなぁ
やっぱディスク解放すると英雄9よりちょい強くなれる感あるけど
英雄9の手軽さと比べてアポ9は量産考えると微妙か…
(INはイベ配布のルリエル産9護符でアポ9にした)
20190529130447.png
武器評価値に対して火力評価値が高い位置にいるINの図

まあINの対オベザール適性の高さもあってのことだろうなので
他キャラではなかなか厳しそうだ
一応これでINもクリア可能メンツ仲間入りになってしまったな

戦闘力30万台くらいのEW、RdSでも挑戦したけどオベザまで行けんかった
エル意志戦がなかなかに辛くて回避用にこのー!とかいれて頑張ってた
EWはコマンドで回復玉だそうとして隙ができたり
RdSは手伝ってあげるで無防備状態になるのが特に危ない
デカール突破できそうだったけどどっちもお亡くなりになりになった

対エル意志の安定感だと羅天がすごく安定してきた
無敵繋いでじっくり見つつ回避もできるのがでかい
あとBlMはブラカごり押しでいけたのと
TWがインゲージやイレディでやっぱやりやすいなあといったところ

SC_ 2019-05-27 21-32-35-917
ちなみにこの週はHRが11分くらいで最高タイムがたぶんBQだった
デカール戦では単純火力がもろにでるなという印象
なんやかんやヘニルではデバフ無効で苦労する敵も多いので
自己バフタイプのキャラが輝いてる印象もある

HRもまあ自己バフタイプなんだけども
BQはリスク負う分いろいろとマシマシされてる感がある
あでも魔気注入とかデバフ扱いだっけ?なんかBQの火力が底知れない…

ヘニル14週再集計など

某おこめ氏に寝る前にもっかいとってーと言われたので
火曜の0時~くらいのランキングを再集計したった
14週の構成はラン、スティング、エル意志、ジン&イン、デカール

20190529122735_1.png 20190529122735_2.png 20190529122735_3.png
①全体数(挑戦参加数)順
②クリア率順
③3位タイム順

①の全体数は単純に人口の多さ、人気職がわかるかなと思う
 人数少ない職はランキング上位狙い目だったりしそう
②クリア率で、クリアしやすい職がわかるか?と思ったけど
 うーんこれはそこまで参考にならん気もする
③は異界の絶対者称号が取れる3位ラインのクリアタイムだけども
 上に位置するほど激戦区ということになる
 これはまあ①の人数が多いほど激戦になるのは必然だろうけども
 ①と比較して人数のわりに高い位置にいるのは
 トッププレイヤーのやり込み度が高いのか、キャラがTA向きなのか…
 まあちょっと高い次元の話でようわからんというところがある
 MN、RMに至ってはクリアするだけで3位入れてしまう状況だったらしい

クリア位列に関してはクリア者(100%)中の最下位のタイム
ようはもっとも粘ってクリアできたギリギリかもはや限界突破してる水準
SC_ 2019-05-27 00-49-17-642
今週一番すごい42:18の記録だが…

SC_ 2019-05-27 00-49-17-643
よくみたらDWやんけ!!?
復帰者かなんかなのか装備は揃ってたけど四次してなかったとか?
それにしたってこれはとんでもないプレイヤーがいたもんです
三次縛りとかだったらインパクトあるなぁ
昔からこういう集計してると謎のクラスアップ縛りが数人いるの面白い

ヘニルのランキング改変

SC_ 2019-05-23 20-41-27-109
そういえばヘニルのランキングがキャラ別→職別仕様になり
職毎の記録保持者が閲覧できるようになった!
これは良いね

SC_ 2019-05-23 20-49-22-494
それに伴い絶対者称号もキャラ別5位までから職別3位までに変更
実質的には5枠→9枠になったので称号取得者も増えた
一方で人気職の争いはより熾烈なものに
比較的少ない職は狙い目か!?

執筆時人数調査 クリア者数/挑戦者数
KE4/10 RM1/5 IM2/4
AtS9/27 OS8/29 MT6/16
AN11/17 Dyb20/47 TW2/15
FB7/20 RH7/24 NI4/17
CU7/19 CEs5/10 CS6/24
CC1/6 FP8/25 Cnt6/24
飛天14/27 黒闇6/15 羅天5/22
ES3/14 FL2/7 BQ8/16
DoB4/12 Dom11/20 MdP5/8
CT6/16 IN12/27 Dng3/8
TB1/4 BlM6/7 MN2/6 PO4/13
RC1/6 Blh2/11 HR1/7
EW23/74 RdS15/36 NL10/27

EW人口すごい、アイシャも全体的に多めか
Dybも同じ人っぽいのが8キャラくらいクリアしてたけどそれ除いても多め
極端に少ないのはRM、IM、CC、TB、MN、RC
次点で少ないのはCEs、FL、MdP、Dng、BlM、HRあたりか

クリア率も表化…
20190524180546.png
どうせなら週替わり前に集計すればよかった感ある
まだ増えそうだしあんまし参考にならない

エさんは元々人口少なめなのはおいといて…
CC少ないのはFPとCntに寄ってる人が多いからかな
ロゼも4職いるからばらけるのとTB、MNは実際ヘニルムズそう
RCとかHRは強そうだけどアインが少ない感ある
(MdP…ピリルさんがデカールを突破してるしゅげえ)

ヘニル動画第六弾&14週目振り返り

ヘニル挑戦 HR アポ+11 デカール攻略
https://www.youtube.com/watch?v=8G9sIwtQwFM

HRまあいい感じにとれたけど音がちっさすぎたのが悔やみ
今週はエル意志とデカールが鬼畜でHRくらいしか…
BlMもクリア自体はできたけど15分超えて動画お蔵入りに

NL バオン戦ネタ
https://www.youtube.com/watch?v=8DS4ekzQpBU
あとなんかネタ
ラビィでまだクリアできてないなあ

あと先週の楽な回のときに
SC_ 2019-05-21 16-31-52-994
英雄+10のOSで初クリア
オズプラで即死雷と分身ダイブを避けきった模様…このタイムはしんどい
超越重複維持できれば火力はでそうなのだけど
オベザールで距離パッシブ活かしづらくて難しい

SC_ 2019-05-21 16-34-10-355
ランキング乗ってました、アイシャの数多いな

以前の振り返りこれ→ヘニル7週目クリア実績振り返り
現状クリア達成者を並べてみると
職/武器/手袋/火力評価値
HR/アポ+11/全SD50%/51.9
BQ/アポ+10/強靭11%/50.2
CT/アポ+10/全SD44%/46.1
FB/アポ+10/強烈10%/40.6
TW/4次元+10/全SD36%/35.5
Dom/アポ+10/強烈10%/32.8
BlM/英雄+10/全SD40%/32.1
FP/英雄+10/超越10%/31.5
SH/旧3次元+11/超越8%/28.9
----- 分身撃破の壁 -----
OS/英雄+10/超越10%/24.5
CU/英雄+9/全SD44%/22.1

未クリア(オベザールまでは到達できる)
MT/アポ+10/全SD40%/32.2
IN/アポ+9/全SD36%/28.2
MdP/英雄+10/全SD40%/26.5
RdS/英雄+10/超越8%/22.7
FL/英雄+9/強烈9%/22.6
餅/英雄+9/超越8%/19.6
MN/英雄+10/全SD36%/17.6
Cnt/英雄+9/全SD36%/17.4
AtS/英雄+9/全SD36%/16.3
Dyb/英雄+9/全SD36%/16.2
KE/英雄+9/全SD36%/15.6
NL/英雄+8/全SD36%/13.2
*評価値はざっくり物魔・クリダメ・クリ・極大・スキルダメ・ボスダメ・他を掛け合わせた独自式のダメ期待値
使用感としてもだいたい火力評価値に近い感じか

BlMより上あたりがだいたい分身撃破かなり安定してる気がする
FPとSHがちょっとギリギリなライン感
BQは折れ意志と強靭重複という特殊性のおかげで評価値がすごいことに
ただ安定感という意味では結構リスクも背負ってるキャラ

火力評価値は必ずしも装備水準とあってるわけではなくて
職パッシブとかのクリ極大やクリダメなんかも含めている
TWなんかはSD36%とかの装備のわりに評価値が高くて実際強い

MTが装備的にはある方なのにクリアできないの悔しいなー
分身撃破できない原因がなんだろう…
ノヴァがめり込んだり後退するせいでオベザがどっかいきやすいし
モーション長めなのでコマンドを挟む余裕がなくMP枯渇しやすいあたりか

未クリア勢の中でいけそうなのはINとBlh(餅)
INはあとちょい火力足りてない感あるのが
これアポなので+9だけどディスク解放すればいけそうな気も…
餅は手が超越重複8%だけどこれ全SDの44%くらいあればいけるかも

正直耐久面さえ十分ならオベザールまではたどり着けてしまう…
うちの防御特化KEがいい例で、NLも自己回復強すぎていけた
でも時間をかけると即死雷がきつすぎるので火力がやはり大事
ギリクリア勢だと動画にはしにくいので、15分突破目指したいとこ

うーん次に15分突破目指せそうなのはどのキャラだろうなぁ……
ラビィとかそろそろ入れたいけどなぁ

19/5/22バランス調整

Screen_Shot_2019-05-22_at_182532.png

バランス調整についても簡単に見てこう…気になるのだけピックアップ

RM
ルーン2個生成及び維持時、全てのスキルクールタイム減少
→ルーンスキル3回使用時、 全てのスキルのクールタイム減少

RMさんちょうど触ってらいきなり仕様が変わった
これ何のこっちゃと思うけどたぶん前者はコマンドのルーン生成で
改変後はSPアクティブのルーンスキルというカテゴリで発動するように
まあSPアクティブが条件の方が今の時代的にはあってるし強化っぽい
クールタイム減らしたい状況はMPに余裕のある場合が多いし
ヘニル的にはあんまりこのパッシブ活かせるのかわからんけど

OS
ファブリ スキル発動が早くなります。
体感めっちゃ変わったってほど早くなったかよくわからなかった

AN
-風の宿ったスキル:パーフェクトストーム、エアロトルネード
、クレセントキック、スピニングクレセント、ジャイロキック、テンペスト
にダイブキックボミング、バイオレントアタックが新たに追加

これはすごいANやりたくなった
これだけ主力が揃っていればクリ0%も行けると思う、ヘニル向きの可能性
(風の歌パッシブで対応スキルはクリ100%になる)

召喚系
クリティカルダメージ増加及び物理、魔法攻撃力増加効果を受けるようになります。

・イヴのセントリー、CEsの召喚兵
・ESの守護の剣
・Domのアポカリプス
・CTのサモンダークネス
・ロゼのランドランナー、POの召喚兵
・NLのポコ、ビビ (ズミュは?)
で適用、これらは強化になるのかな特にCEsとPO
というか今まで適用されてなかったんか!って感じである

CC
Cレイジガ ブラックホールの範囲が減少されます
これ集敵強そうなイメージだったけど大丈夫だろうか
CC微弱化が多いな…

FL
ファイアウォール 有用化特性→強化特性に
以前が(430%×5+101%×15)→(430%×9+101%×27)×0.6
3665%→3958%(有用化)→4398%(強化)で威力は増加か
ただヒット間隔が広がるし回収とか落ちるのかなー対人系調整っぽい?

--- 追記(見落としてた) ---
DoB
– 「ヴォイドブレイカー」
本来の大きさの50%、ダメージの25%の発射体を追加発射
→本来の大きさの50%、ダメージの50%の発射体を追加発射


出力交換機
DP 200以上
– 魔法攻撃力増加 : 10% → 20%


湧き上がる血
クリティカルダメージ増加量 : 5% (最大 15%) → 10% (最大 30%)

えなんかDoBめっちゃつよなってる

Dng
ブラッドラスト
血の渇望
– ダブルアタック確率 : 10%
– 攻撃力増加量 : 30% →50%


魔気の浸蝕
ダメージ増加量 : 30% → 15%
ダウン値減少量 : -40 → -20


[チェンジ] ブラッドラスト
血の渇望
– SPアクティブスキルダメージ増加量 : 20% → 30%

これは魔気の浸蝕によるコマンドアクティブ依存度を下げた代わりに
ブラッドラスト強化という感じだろうか、いずれにせよかなりでかそう

TB
解放された意志
オーバーストライク持続時間増加 : 10秒
物理/魔法攻撃力増加 : 5% → 10%
[オーバーストライク状態]
– SPアクティブスキル使用クールタイム減少: 10% → 20%

地味ながら着実な上方修正
--- ここまで追記 ---

BlM
リボルバーマスタリー
[チェインリボルバー/ブレード]スキルの出血確率が減少します。

え?どれくらい?
(そんな影響はなさそうだった

デスバイリボルバー
ダメージ増加量 : 40%→20%
クリティカル確率増加量 : 35%→20%
クリティカルダメージ増加量 : 16% (175% -> 191%) →  10% (175% -> 185%)

前がぶっ飛んでたとはいえコマンド面がかなり弱体か…

ブラッディアクション [血の祝祭]
持続時間: 15秒 重複個数3個ずつ除去
→ 持続時間: 5秒 重複個数5個ずつ除去

すぐ溜まるしブラカ使う分にはまあって思ったけど
訓練場で試したら15秒3個ずつ除去のまま変わってなかった

MN
戦場の天使
マスケット発射消費MP減少 : 10% → 5%


サーボニトロ [空中戦アドバンテージ]
– 打撃/悲劇時MP獲得量 増加 : 15% → 7.5%


兵器強化
属性弾丸装填持続時間増加 : 10秒 → 5秒

なんだろうこの地味な嫌がらせ群は…まあ対人系調整っぽいな

証明の鍵
ダメージ増加量 : 20% → 40%
消耗MP減少量 : 10% → 20%

これはでかい
空中適用させられるスキルが限られるが…

クォーターマスター
[手榴弾スキル]
– クールタイム減少量 : 15% → 20%
– ダメージ増加 : 20% → 30%
– 爆発範囲増加 : 20% → 40%

これもなかなか!?
C熱圧はもはや地上密着よりもバラけても空中投げのがダメージ出そう
MNが熱い

NL
[チェンジ] 来ちゃダメー!
スキル使用時、チャージング以後打撃の瞬間無敵状態に変更されます。

C来ちゃダメー!をまだやったことがないのでわからん!

まとめ
AN、CEs、DoB、Dng、PO、MNあたりがけっこう上方で変わったのかな?
MNは空中行動意識したらけっこう火力変わりそうだなあ
もうちょっと頑張ってみたい

ペット育成システム改変-補足

・成長ポイントについて
これふつうに満腹度上げるために餌あげる場合でも増えるんすね
前回記事だと栄養補充しか触れてなかったけど
単純にダンジョン周りまくればペットの成長ポイントは稼げますね!

ただ満腹度の上昇はどの餌でも一律的に19%?くらいになったようで
低レベル餌でポイント稼ぎとかはできない模様
でもこれはエルの種で親密維持は前より楽になったともとれる

まあ実際的にはがっつりダンジョン周る人でもないと
栄養補充であげる割合がやっぱり大きそうな気もするけど

・ペット能力値について

応援:激励のクールタイム
根気:激励の持続時間
熟練:ペットスキルのダメージ増加
集中:ペットスキルの消耗MP減少

※以降1000振り効果については自検証ではないので間違ってたらすまぬ

SC_ 2019-05-24 13-52-35-992
激励時間は無振りの初期値だと24秒から始まった
激励クールタイムは訓練場で結婚スキル使って再発動タイミング測ったら
だいたいCT120くらいで再発動したので結実体CTが300なので
激励CTは180秒あたりっぽい

情報によると
応援1000振りでこれがCT180→120秒に
根気1000振りで24秒→36秒ほどになるとのこと

20190524141443.png
そうするとグラフにするとこんな感じになるのかなーと

応援振り:持続24秒、CT120
根気振り:持続36秒、CT180 とすると、360秒(6分間)で
応援振りは24秒×3回発動、合計72秒
根気振りは36秒×2回発動、合計72秒
で等価になるのかな?
発動時の持続を長くするか、発動回数を増やすかの選択て感じ

・熟練、集中振りについて
熟練は1000振りでダメージ1.5倍ほどになるそうな
ペットスキルの威力ってどんくらいやねんという感じだが
SC_ 2019-05-24 14-48-00-734
メローテンでいうと物魔平均317%、これ15ヒットくらい?
物魔平均なことや職スキルよりパッシブとか乗らなかったとして
3000~4000%くらい?100~200スキル1発分くらいの価値だろうか

集中について
1000振りすると消費が1÷1.5の0.66...倍になるらしい?
無振り状態で試してみるとペットがスキル発動するには
ペットのMPが最大になった状態から一定コンボ継続すると発動っぽい
コンボ続けないように間隔あけてコマンドしてたら発動しなかった
スティグマかけながら同じようにコマンドしてたら発動した
およそ10コンボくらい継続で発動かなーと思う

これこの性質上、発動条件を満たした後の攻撃分、
ペットのMP回収が無駄になってるんでないか?説あるので
集中振りけっこう有力なんじゃないかなーと個人的には思った

集中を振る目的としては、ペットスキルの発動機会を増やすことで
プレイヤーキャラ自身のMP回収を増やすこと
特にヘニルではMP回収目的で恩恵結構ありそう

~まとめ~
HPを自傷する手段があるなど
激励を活かせる職なら応援や根気振りは特に良さそう
激励をそれほど活かせなさそうな場合では
ペットスキルのMP回収目的に集中振りでどうだろう
まあガチるなら最終的には全部MAXだし
どれもハズレってことはなさそうなのでどれ振っても悪くないのかもしれない

~おまけ~
以前の仕様はこんな感じだったらしい
e74a20cb_pet_seikou.png
参考:ペットの性向について : エルソードのメモ帳
http://blog.livedoor.jp/nano_world/archives/55459088.html

現仕様だとスキル発動ヒット数は10とすると理性内向のC2
激励時間は24秒のC5が基準で統一されたのかな?と
CTは以前どうだったかわからないけど全体的に上方修正っぽい気がする

激励条件と消費MPについても、以前が

外向 激励条件:HP≦15% スキル消費MP300
内向 激励条件:HP≦30% スキル消費MP250

とすると今が消費300→200(集中1000振り)ならば上限は上方

激励の発動条件も
SC_ 2019-05-24 15-07-37-151
スティグマかけながら侵食でHP減らして発動するのがこの辺り
HP≦40%?あたりに判定緩和されてる気がする
侵食のおかげでどの職も能動的な発動機会も得てるし
激励はけっこう狙って使える要素になってるかもしれない

ペット育成システム改変

なんか来ましたペットシステム改変
SC_ 2019-05-22 15-46-10-124

これまでの性向(内向、外向、理性、感性)の代わりに
応援、根気、熟練、集中というペットスキルを振れるようになった

応援:成長により、激励のクールタイムが減少します。
根気:成長により、激励効果の持続時間が増加します。
熟練:成長により、ペット使用スキルのダメージが増加します。
集中:成長により、ペットスキル使用時消耗MPが減少します


以前で言うと内向、理性寄りが激励時間が伸びてたそうなので根気に相当
激励が発動しやすく、消費MPが少なかったのも内向、応援や集中に近い
スキルが発動しやすかったのが外向、該当なし?
熟練や応援に相当する効果は知らなかっただけで性向にもあったんだろうか

まあどれがどれだけ伸びるのかわからないので
どれ振るのがいいのかはさっぱりわからない

SC_ 2019-05-22 15-34-58-121
栄養補充を押して餌を与えることで成長ポイントを獲得できる
餌は通常のペットの餌と同じものが該当するらしい
餌による違いは消化時間と獲得できる成長ポイント
わかった範囲では…

エルの樹の実 3pt/1時間
エルの樹の種 2pt/2時間
不思議なエルの樹の種 2pt/2時間
美味しそうな、失敗QPゼリー 2pt/3時間
QPゼリー 1pt/3時間
アンの手袋、他 1pt/5時間

だそうで、満腹度用の餌と違い、失敗QPや灰色種のデメリットはないっぽい
通常装備はレアでもユニークでも1pt/5時間は変わらんのかな
これ以外に違う餌あったら情報求むぅ

20190522162659.png
さてここで問題になるのが「時間を取るかコスパを取るか」究極の2択
仮に最低効率の一般装備で栄養補充をし続けると
4000上げ切るまでどれくらいかかるか→833日
最低餌に対してQPが1.66倍、美味失敗QPが3.33倍、種が5倍、実が15倍の
速度効率をだせる、そのためQPなら250~500日まで短縮される

しかし魔法の結晶を1個3kとおいて、QPを1個交換に170個
QP1個約500kとした場合、4000個必要とするといくらになるか→2G

どっちにしてもキツゥイ
キューピーのSTEP1作り置きしといた人は大勝利っす
魔法の結晶およびQPの需要は高まりそうだがどのくらいになるか

SC_ 2019-05-22 16-19-39-296
まあ成長値4000は最終地点であって
特に意味がありそうなのは特別な激励とやらが開く3000が目標だろうか
内向理性調整を頑張ってた人だと初期ボーナス1000~2000入ってるっぽい
なので1000~2000→3000を目指すだけなら
この理論表の半分から1/4程度の時間&コストで済むだろう

■感想
ペットスキルが性向より分かりやすいやり込み要素になったのはいいけど
これなおさら育成に手間と時間がかかりすぎて
ペットの乗り換えはしにくくなるんじゃなかろうか?ペット売れんぞ!!

メインペットは前イベの特殊キャンディで内向高めたからポイントあるけど
大多数の内向傾けただけのメロテンあたりは10ptとかいいとこだったし
複キャラ使い的には栄養補給がペット毎×キャラ毎で
手動クリックの面倒さもあり(ヾノ・∀・`)ムリムリ案件
(あといつか重要な物を間違えて餌にミスクリックやらかしそう)
まあこれはのんびり気が向いた時にやろう…ペットは元々そういうものだった

ヘニル動画第五弾

20190518223529.png


エルソード ヘニル挑戦 FB アポ+10
https://www.youtube.com/watch?v=OfMKvhmj3RI

エルソード ヘニル挑戦 FP 英雄+10
https://www.youtube.com/watch?v=2pJW-FelZG4

エルソード ヘニル挑戦 BQ アポ+10 TAKE2
https://www.youtube.com/watch?v=QXD1GiS07S4

今週わりと楽だった―ということもあって3つほどとってきました
装備的にクリアできそうなキャラがもう残ってないかも…
BQは2回目の動画、何週間ぶりかで前より慣れたかもということで
こいつのバオン戦が結構面白いと思いあす、パターン作れるといい感じ

~こっから最近のサウンド問題~
なんかUSB端子のヘッドホンを使ってたのですが
5/15あたりから音が急に大きくなるというサウンド問題に悩まされ
音量ミキサー一回押すと直るけどまた小一時間で不定期に再発・・・
最終的に音がブツッと途切れて全く聞こえない状態に
その時は動画やWMPの再生もできなくなったりした(エルソは動いてた)

その後、ピンの端子のヘッドホンに変えてみるとたぶん起きなくて
同現象が起きた時にUSB抜き差しで一応回復することがわかって
ヘッドホンかサウンドドライバあたりの問題かなってとこまで絞れたけど
こんな風になったことある人おりませんかね……原因わからないのが不安

ピンの方のヘッドホンに変えればサウンドドライバも切り替わるから
問題ないとは思うけれど、今度は聞き慣れた音が変わるのが違和感が辛い
最近神経質気味なのかすごく違いが気になる……

悩み相談っぽくなるので続きで体調面とか…

続きを読む

レアアバター性能評価 Ver.3

2009年5月版
以前のVer.2ももうだいぶ古いけど参考にしてるって方おったので今のやつ
この表のコンセプトについてはVer.1を参照

例によってデータソースはこちらを参考にさせていただいております
メンタルアリスメティックはもう死んだんだ
ぺころぐ

20190517133814.png
評価値は前提条件によっても色々変わるのでおまけ程度に
アクセについては部位的な組み合わせパターン多すぎるので防具のみ
基本的に新アバの方が高性能になってってるのは間違いないと思う
次に来るサビアナトラッフルズ(サビアナトリュフス)はかなり良さげ

最近のでピックアップすると

・単純高ソケットタイプ
百花繚乱、クレセントララバイ
イビルトレーサー3(死亡時特殊効果有)


・全スキルダメ高値タイプ
ロッソ(攻撃寄り)、マリポ(耐久寄り)


・クリダメ高値タイプ
ヘニル


・上位性能&4部位妥協可能タイプ
ヘニル、セレスティアルマスター、チェスアリーナ


・攻撃時付与効果(コマンドアクティブ)ポテンシャルタイプ
エルピアス、セルビウス、ブラックマーサ

・特殊タイプ(SPアクティブ連鎖)
黄昏と黎明の支配者


だいたいこんな分類イメージ
サビアナは高ソケット&全スキルダメ最高値更新+αといったところだろうか

個人的に気に入ってるのは黄昏と黎明
防具レアバの中でも効果が発動しやすく、MP入手系なのでヘニルで活躍
火力面ではブラックマーサなどの攻撃発動系のポテンシャルも面白い
クリダメ+10%を維持できるならサビアナの評価値も超える
ただコマンドアクティブが実用的なの前提なのでどうか

まあこの辺のレアバ間ならそこまで格差はないんではないかと思う
それ以前のアバだとまあ差は広がってきた感もある
そのシーズン付近で出てるレアバを揃えるのが値段的には安く済むと思う

- 評価重み付け -
20190517133829.png
重み付けについてはこんな感じで別シート管理するようになった
ソケット周りはクリ=3点をベースに基本値を設定
攻撃に関係しない項目は0.4倍評価、なのでダメ減などの評価値は低め
ただダメ減の有用性は少し高めと考えて補正で1.25倍に補強してたりする
追加は改変などもあって今の価値よくわかってないけどかなり低めの設定
(チェスエルピらへんの評価低めなのはこの辺の関係もあり)
極大と動作はクリより少し劣る感覚があるのでそこらへんもちょい補正下げ
……とまあこの辺わりと適当な評価計算なので鵜呑みにしすぎてはいけない

以前のVer.2は区間補正の考慮を全くしていなかった気がするので
クリ1%とクリダメ1%の価値を同じにしてたような
今のやつはクリや極大が区間補正で半分くらいの価値になると想定して
攻撃力、スキルダメ、クリダメに関してを逆に2倍値にしている
他のソケ値についてはクリと相対的な価値と考えて触れないでおいた

ただクリダメは3%×2か所×4部位を想定した+24%→1.74をスタート値に
スキダメはノド防具+10%、手スキダメ+40%、アポ武器+10%の1.6をスタート値に
もともとはクリダメ1.5、スキダメ1.1くらいで定義してて、
その順位が表B列、そこからの推移がC列になっている
マリポやロッソの順位が下がってるのはそのせい
逆にいえば、手が重複などでクリダメが高かったりすると
スキルダメ系レアバの価値順位はこれよりあがるということがいえる

アイドルロッカーイベ経過報告

みなさんロッカーイベ調子はどうでしょう・・・か!
とりあえず本日で一週間、3分の1が終わったというところで
タグの取得状況…最低26~37が最高でした!
平均は32ってところで、そこそこブレ幅はでてるけど
まあこのペースなら最低のやつでも目標の74には届きますねえ
がんばえ!

~おまけ~
SC_ 2019-05-10 13-57-38-905
ドハマりの図(稀によくある)

SC_ 2019-05-11 13-38-17-834
怪しいエド置いときますね…

ルーンマスターへの道

最近RMさん目指してエルス君をぼちぼち育てております
SC_ 2019-05-04 00-05-28-362
やっと超越までしたった
なんかエルスって定期的にLKやってはRSをやりたくなる頃がある
毎度キャラ枠のために整理されてたけど今なら作り放題いい時代です

SC_ 2019-04-24 17-59-46-762
昔はライスラァ!が一択というくらい強かったイメージがあるんですが
今だと威力はそうでもなかった、まあ道中範囲には便利

てか威力的にはアクティブの爆殺2発撃つ方が他スキルより強かったりで
育成時は破壊最強がトリプルガイザー、活力最強がアンリミって感じで
二次以降スキルの出番がイマイチ
ウィンドブレード追加入力で飛んでくの面白かったけど(これ昔あったっけ?)

SC_ 2019-05-05 14-39-05-228
超越のアイコンけっこう好き
以前超越までは触ったことあるけども
今のKEを四次する前の頃に職変でなんとなく変えてた時期があった程度で
超越スキル自体以降そこまでしっかりとは触ってなかった

SC_ 2019-05-12 00-54-03-575
改めて見てみると

・トリプルセイバー 100スキル
わずかに吸引ついててちょっと対空目で使えるけど範囲狭い
使ってみると案外使いやすいんだけどまあ対人向きっぽい

・エンチャントブレイク アクティブ
属性防御力を5秒間150下げれる、わりとオンリーな効果
属性下げ特化という方針もできたりするんだろうか

・オーバーズガイザー
わりと主力っぽいスキル
前方直線攻撃で火力も合って使いやすい

・エクストリームルーンバスター
なんかHAみたいな名前で大技感あって好きなんだけど
フルヒットどんくらいでるのかよくわからん、大型じゃないとだめそう
トリプルガイザーと何が違うんだろうみたいなところでまだよくわかってない

SC_ 2019-05-12 00-23-09-514
ロックスキルのマジックコーティングに最大MP150も増えるとかいう効果あって
めっちゃほしーと苦行タワーも久々にやってるわけですが
解放パッシブのデバフにかかるとMP回復するってやつにも可能性を感じる
能動的にデバフかける手段あればなあ、MPめっちゃ回復できる…

スキルは色々使ってるうちに
ルナブレは前方攻撃に見えて実は前がそんなでもなく後ろに判定があるから
実質的に周囲スキルっぽい使い方がしっくりきたりとか
フェニックスタロンが対空に使えたりとか
うまいことまとめて処理できる気持ちいスキル群が見えてきます

~邪念編~
SC_ 2019-05-09 18-24-58-802
未カンストで邪念に挑戦、キノスに敗れる…

SC_ 2019-05-11 22-07-20-790
後日カンストでリベンジャー達成しますた
激闘の邪念久々にやるとなかなか楽しかった

SC_ 2019-05-11 22-09-11-869
コンバルさんも縦斬りで決め・・・

SC_ 2019-05-11 22-11-03-196
団長もよくわからないかっこいいポーズで決めたった
全部ギリギリで無駄に白熱した

四次とロッククエとノド防具化せんとなあ~

ヘニル動画第四弾

20190511003937.png

第12週
エルソード ヘニル挑戦 Dom アポ+10
https://www.youtube.com/watch?v=JnBgtcS41mc

第11週
エルソード ヘニル挑戦 MN vs アゲート
https://www.youtube.com/watch?v=TOHDSK3SnSw

↓続き

エルソード ヘニル挑戦 MN vs エルの意志
https://www.youtube.com/watch?v=-n4y_gdQvjI&t=2s

Domはアポ10化してクリアできるようになってたので今回初動画
今週鬼門の対マヤがめっちゃ楽でした
オベザー戦がダメ減甘かったら死んでるレベルの適当すぎる立ち回りだが
中央ダウンさせたあとのフルぶっぱが気持ちい、やっぱ残像倒せると楽々!
なお分身出現時になにしようか迷って棒立ちしてたり
Cフューリー設置があらぬ方向だったりでプレイとしては見所微妙な模様
あと改良案としてMP回収がやたら高いのでこれCフォスフィ全然いけそう…
普段使いも兼ねて持続長いNフォスフィにしてるけどもC維持できたら強そう


MNは先週のやつで、部分的なネタシリーズ
属性抵抗力マイナス付きの英雄フロズンWショック試してみた
ハメはいい線いってるけどクリア目指すのはまだなんとなく遠そう…

アイドルトレーニーロッカールーム

なんかエルソは最近アイドル押しらしくて
アイドルのロッカールームをこじあけるというイベントが来ました
なにこれは(困惑)

SC_ 2019-05-09 21-45-55-670
例によってキャラ別で限定アバを集めるイベントで・・
これはたくさんキャラやろうとすると忙しいやつ

SC_ 2019-05-09 21-49-15-525
10個のロッカーのうち1つの当たりに洋服タグが入っており
ちなみにフルコンプには上9下10手9靴10、武器12髪12演出12
計74個必要な模様

ちなみに上グループを取れない下グループ取れないらしいので
手と靴をスルーとかはできないっぽい
銀行共有不可なのでそのキャラで集めるほかない

イベント期間は5/8~5/29の3週間と普段より長め
やること自体はデイリーで適正3週をこなすだけなので自由度は高め
秘密、英雄、回廊、水龍、デブ研、エル塔、聖所、魔界…あたりが候補?
(エル塔ストーリーモードは四次転職クエの人にかちあうこともあるので、即スタか一般が無難)

デイリーで鍵20個、ウィークリーで鍵40個入手可能
皆勤すると20個×21日、40個×3週で540個が最大?
1~10回ロッカー開けるとすると平均は5.5回かかるので
フルコンプには74×5.5=407鍵が目安値かな

ちなみに平均7回で518鍵、8回で592鍵になるので
めちゃくちゃ運悪いと皆勤でもフルコンプ無理に…
まあ平均7回までには収まるかなあ?
最悪の場合、ヘア、武器、演出のどれかを諦めざるを得ない

elstar_img_01.png
スキル演出カットイン一覧(北米公式かな?にあった)
アニメ調でポージングが特徴的、手がエモーショナルでいい感じ

elstar_img_02.png
エルスタートレーニーアバはECショップのとは別で黒系
武器が面白いのちらほらありそう

ぷらむ氏は火力あるキャラはエル塔スト即スタが一番楽かなーと思いつつ
たぶんそれだけだと飽きるので野良英雄などに出没すると思われます

エルアイの覚え書き

エルダーアイランド二週間くらいデイリーをこなしてきての覚え書き
もうイベント終わりかけではありますが…

SC_ 2019-05-06 17-03-46-920
今回、エルアイの試合の流れを
敵MOBを倒し占領を目指す「殲滅戦」
強力なバフを獲得するための中央「塔争奪戦」
占領した領域を守るため防衛、相手妨害を含めた「占領防衛戦」
の3要素に分けて書いてみる

①殲滅戦
これはシンプルに出現した敵MOBをさくさく倒すという部分
エルアイの勝利条件は抽出ゲージを100%にすることであり
抽出ゲージを溜めるには上下エリアを同時に占領していることが条件
つまり単純に考えれば、相手より早く殲滅できる方が勝つことになる
でも実際にはそう簡単にいかない、その理由は…
・殲滅力が同程度の場合、お互いに殲滅していくといたちごっこになる
・不利側に補正がつく?らしくて戦力的に大きな差が開きにくいっぽい

ではどうするか、②へ進む… 

②塔争奪戦
SC_ 2019-05-06 17-23-22-999
ゲームを進めていくと、画面上部のタイマーが0になった際に
中央エリアに塔(正式名称:エルダー魔力の源)が出現する

SC_ 2019-05-06 17-25-14-180
この塔を破壊した方のチームに…

SC_ 2019-05-06 17-25-59-046
めっちゃ強いバフがつく
体感的にわかりやすいのはMP持続回復効果だろうか
これのおかげでスキルかなり撃ち放題な状態になる
これで一気に両占領して自軍ペースに持っていくのがセオリー
なので中央に塔がでたら是非とも奪取したいところ
でもこれだけでも終わらない、③へ進む… 

③占領防衛戦
①、②までは行動目標がシンプルに決まっているので楽なのだが
もう一つエルアイには占領防衛という重要さもある
これにはPVP、PK(プレイヤーキル)などの要素も絡んでくる

上下エリアを占領したとして、そのとき占領側が取れる行動は何か
相手へ妨害することである
相手を5秒足止めできれば5秒間抽出が進むことになる

しかし相手を見つけたら常に妨害すればいいのか?実はそうでもない
例えば、相手に占領されている状況で相手プレイヤーを倒し続けたとしても
抽出ゲージは取られ続けていて勝利への貢献にはならない
もちろんその相手が厄介すぎるので対処せねばならず
さくっと倒せるなら倒しておこう、という状況はあるかもしれない
この辺りの状況判断が③の難しいところだと思う

■三要素の三つ巴関係
20190505231805.png
①→②→③→①
ここで取り上げた三要素の関係を示すとこういう感じになってる気がする

・①→②例:塔を取り続けたのに負けてしまったということはないだろうか?
→塔を取ること=勝ちではない
 塔に気を取られている間に素の殲滅力で占領を稼がれると
 それで負けることがあったりする

・②→③例:塔バフが強すぎて妨害もままならない!
→わりとよくあるやつ
 やはり塔バフは強い、特に範囲誘導などが優れてる職だと
 大量のMPまかせにスキル撒いてたりして
 妨害が上手いプレイヤーでも成すすべなく葬られたり…
 逆に妨害ばかり考えすぎてるとこれに陥りがちかも?

・③→①例:妨害してくる奴のせいで占領できない!
→悔しいやつ
 殲滅力に自信があっても、対人をいなしきるのは難しい
 それだけに殲滅力の高いプレイヤーを足止めすることはでかい
 相手のいい働きをしているエースプレイヤーを見極めて
 妨害役になれれば戦況は変わるかもしれない

■エルアイはチーム戦!
自分がどの役割に回るか、向き不向きや好みなどもあると思う

殲滅戦は協力した方が速いが、3人中2人いれば事足りることも多い
そうすると1人は妨害役に回ったりできる
(殲滅力に自信があれば他の人が妨害に回れるともいえる)
しかし相手側に妨害しにいくというのは敵陣に乗り込むようなもので
殲滅に範囲スキルを使っている人も多いので巻き添えになったりすると
あまり意味がないともいえる、基本的に数が少ない側にいくのは不利

ただ1人で2人以上を対処できれば戦果は大きいので
リスクリターンは合っているともいえる
これは塔争奪でも言えることで、塔を少ない人数で取れるなら
残ったメンバーが占領に時間を割けることになる
でも当然ながら塔を小数で取るというのは難しくハイリスクという感じ

結局のところ、その都度チームで最も効率的に立ち回れる要素は何か
状況に応じて判断できるかが大事なのかもしれない

~おまけ:簡単な感想~
今回イベントで初めてエルアイをまともにやったという感じがする…
イベントもしばらくなかったので、マッチングしないし
ルールもわかりにくいということでハードルは高かった

しかしチュートリアルやUI表示の整備などもあって確かに改善された印象
一戦一戦けっこう神経を使うものの楽しさはちょっとずつわかってきた
イベント終わったらまた過疎化不可避なんだろうなーと残念ではあるけど
もしかしたらやってみたいという人もいるかもなので
ある程度の戦術覚え書きということでまとめてみた

まあ結構難しい面もあるし、チーム力が問われるので味方重要だけど
だからこそ色んな人が混在してる方が楽しいという気もする
あと職毎の感想とか別記事で書きたい…
プロフィード
Author:plmxa-

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