


ヘニルの難所

ヘニルも早10週目に
挑戦は毎度なかなか難所が来てます
構成上一番簡単だったのって実装初週の1ステ目バオンのときだった感
これまでの週を振り返ると…
2週目:5エル意思
3週目:4ヘンノン
4週目:4センチ
5週目:5ヘンノン
6週目:3エル意志
7週目:4アゲート
8週目:4マヤ
9週目:4バオン
10週目:3アゲート、4デカール (現在)
あたりが難所ポイントだったなーと
そして今回挑戦に初めて来たデカール、これマヤやバオンよりきついかも
片方ボス属性でないっぽいのか吸引攻撃の攻撃力がヤヴァイ
ボス減積んでヘンノンでほぼ死なんBlMでもマナブレ仕込んでないと瞬死
見てからマナブレ間に合わず、たぶんダメ減とHPでしか耐久を上げれない
一応マナブレMPを残して遠隔に徹することができれば
パターンを組んで攻略はしやすい方かもだが
全体攻撃とかも即死だと両方の攻撃避けきるのに難があることも
■個人的脅威度感覚格付け
危険度:一撃死リスクなど、事故率、要集中力
耐久力:硬さ、時間のかかりやすさ、要根気
難易度:動きなども含めた総合的な攻略の難しさ
・デカール 危険度:A 耐久力:B~A 難易度:B+~A
吸引攻撃や全体攻撃を着実に避けきらないと死亡、デバフ無効で硬い
連続行動はなくある程度パターン化されていることや
距離をとるとリスクはだいぶ下げられるので頑張ればなんとかなるかも
・マヤ 危険度:B+ 耐久力:A 難易度:B
場外吹き飛ばしやブーメランをまともに食らうと即死リスク
覚醒するとデバフ無効で動きも早くなり辛い
ある程度耐久力があれば変な当たり方さえしなければそこまで死なない
しかし硬いので持久力が求められる
凍結トリガー飛ばしできればだいぶ楽に
・バオン 危険度:C 耐久力:S 難易度:B
とにかく硬い、トリガー行動を引くとレーザーで長引かせてくる
密着体当たりなんかもわりと痛いが
慣れればくさび爆発以外ではほぼ死ぬ要素はない、根気勝負
効率的にダメージを与えていく戦法研究を進めるくらいしか…
・エル意志 危険度:S 耐久力:C 難易度:A
体力はそこまで高くないが、とにかく殺意が高い
ある種バオンと真逆のような性質で時間はそこまでかからない分
短期的な集中力が求められる
後半の方にでてきて突破できずに何度も再挑戦させられると辛い
・ヘンノン 危険度:A 耐久力:B+ 難易度:B+
エル意志ほどではないがこちらも殺意が高い
爆破や斬撃、ビリビリ、地面ボーンもろもろ当たると即死攻撃が盛りだくさん
ただエル意志は確定即死レベルだがヘンノンの攻撃はまだ耐久次第
攻撃パターンも隙はあり、しっかり見て回避してから攻撃を心がければ
それなりに安定した立ち回りは可能だろう
ミスがほぼ死に直結する面で油断はできない
・センチG 危険度:B+ 耐久力:B 難易度:B~A?
一撃死みたいなことはあまりないが
じわじわと追い詰められ死ぬという詰みパターンがある難敵
位置取りや無敵回避を上手く使うことで楽になったりもするが
ある種の火力検定orスキル回避力などが問われる
・アゲート 危険度:A+ 耐久力:C 難易度:C+
殺意が高いシリーズ、とはいえこの面々の中では一番初見殺しなだけで
パターンを覚えるとそんなに倒しにくい相手でもないだろう
マヤ・バオンと比べてどっちがいいかというとアゲートのがマシそう
ただ後半にでてくると耐久も高くなっていき
膝付かせが安定しないとだいぶ苦戦を強いられ、事故リスクも高い
いうて1バオン<4アゲート<4バオン くらいの嫌らしさ
やはりできれば出てきてほしくない
このへんの連中が3~5あたりにでない週に期待したいもんじゃなあ~

エルダーアイランド改善
エルダーアイランドの改善来ました!
もはや何年ぶり?現在の形式になったのが2007年の4月だそうなので
2年ぶり?その間ほとんど変わらず放置されてきた結果
現在ではマッチングが困難な廃れコンテンツと化してしまっていたわけですが
今ならふつうに申請すれば当たる!これだけでもありがたいっすね
時間が経った対人コンテンツは環境に変化がないと
プレイヤーの減少・過疎化→物好きな熟練プレイヤーしか残らない
→新規者や初心者が入りにくくなる→一層過疎化が進行……
とどこぞの格ゲー界隈のような負のスパイラルになってそうだった
特に現エルアイは対戦時間が長く、敗北報酬が少ないという点も顕著で
勝てないとおいしくない、つまらない、去っていくという現実の厳しさが……
対人ゲームは率直に言ってしまうと
「勝てれば楽しい!」 そして負けると悔しい
これがやっぱりあると思う
しかし対人ゲームは勝者と敗者に必ず分かれるために
半数は悔しみを受け入れなければならないという事実
ダンジョンではパーティを組んでクリアすれば全員が勝者になる
ここが普段ダンジョンをプレイしてる層からすると抵抗があるんではないか
強い人だらけのところにいって立ち回りもわからず
高確率で負けを重ねて修行しろ……なんてことになったらなおさら入りにくい
■今回イベントのおかげで
まず夜なら即マッチというくらい人が集まった
これは普段やったことがなかった人なんかも色々参加して
プレイヤー層のレベルもばらばらだと思う
もともと装備が反映されないダンジョンでありプレイヤー層もまばらとなれば
今ならかなり対等な条件で遊べるのではないだろうか
もちろん装備が反映されないため職差やPSの影響が大きいと考えられ
強い人と弱い人の間には歴然とした差はあるだろう
しかし6人マッチであればその影響力は1/6になる、自分の責任も1/6
残りの5/6によってゲームバランスが決定するといってもいい
つまり強い人弱い人混ぜこぜであれ、マッチ運次第で遊べる
自:自分 弱:弱い人 中:中くらいの人 強:強い人 として
自弱弱 vs 中強強 こうなったら辛いが
自強強 vs 弱弱中 こうなることも考えられるし
自弱強 vs 弱中強 これでいい勝負ができるかもしれない
自分の頑張りも大事だけど、勝つときは勝てるし、負けるときは負ける
勝ち負けをある程度、時の運と考えられるのは気楽でいいんではなかろうか
周りが全部強いとこうはいかないので、ある程度ガバガバな層の
プレイヤーが多い方がバランスは良くなるんじゃないかと思う
■改変内容でいいなと思った点
・チュートリアルが追加された


いやーまあいままでが不親切すぎたともいえるが
まずルール時点で初心者には意味が分からなかったと思う
やってみたけど試合の流れに沿って分かりやすく良いチュートリアルだった
これやっとけばだいたい理解できると思う
・中央塔出現までの時間が表示されるようになった

これもほんと重要な要素なのに
今までは知ってる人だけが有利みたいな感じがひどかった部分
新規者や初心者に対する不条理が緩和されたと思う
・報酬増加
どんくらい増えてるのかよくわかってないけど
プレイ時間に対して途方もない感じだったのがだいぶ緩和されたのでは
負けてもある程度もらえるならやりやすくなったと思う
・闘士の勲章が共有可能に

これはすごくありがたい、地味にめっちゃ嬉しい改善
今まで地味に集めていたやつなんかも活用できるし
これから好きなキャラで参加できるようになった自由度も大きい
……他にも同一プレイヤーとのマッチングの場合にチーム分けが変わる
とか一方的なゲームにならないような改善がされたようだ
■改変であれだった部分

闘士アクセセット効果なくなった
えぇ……これ使い道ないやん、もともともう時代遅れ感あったけど
■まとめ、対人ゲームを楽しくするには
どれだけ幅広い層のプレイヤーが参加してくれるかによるんではないか
よりレベルの低いプレイヤーが遊べる=新規者が入りやすい
=門戸が広く開かれているということになると思う
初心者が入りやすい⇔弱い人も多い→たまには勝てる→楽しみがわかる
→上達する→熟練者は同じランク帯で近い実力の相手とマッチできる
対人ゲームは得てしてこういう循環が大事だと思う
参加者が多いほど対人コンテンツはバランスが成り立つのだと思う
まあようはみんなやってくれー!
そしてゲームレベルを落とすことでぬるく勝利させてくれーっ!て感じも
いうて自分も大して強くないと思うのでいい勝負かも
勲章共有可のおかげでその時の気分で好きなキャラ選べるのは嬉しい
もはや何年ぶり?現在の形式になったのが2007年の4月だそうなので
2年ぶり?その間ほとんど変わらず放置されてきた結果
現在ではマッチングが困難な廃れコンテンツと化してしまっていたわけですが
今ならふつうに申請すれば当たる!これだけでもありがたいっすね
時間が経った対人コンテンツは環境に変化がないと
プレイヤーの減少・過疎化→物好きな熟練プレイヤーしか残らない
→新規者や初心者が入りにくくなる→一層過疎化が進行……
とどこぞの格ゲー界隈のような負のスパイラルになってそうだった
特に現エルアイは対戦時間が長く、敗北報酬が少ないという点も顕著で
勝てないとおいしくない、つまらない、去っていくという現実の厳しさが……
対人ゲームは率直に言ってしまうと
「勝てれば楽しい!」 そして負けると悔しい
これがやっぱりあると思う
しかし対人ゲームは勝者と敗者に必ず分かれるために
半数は悔しみを受け入れなければならないという事実
ダンジョンではパーティを組んでクリアすれば全員が勝者になる
ここが普段ダンジョンをプレイしてる層からすると抵抗があるんではないか
強い人だらけのところにいって立ち回りもわからず
高確率で負けを重ねて修行しろ……なんてことになったらなおさら入りにくい
■今回イベントのおかげで
まず夜なら即マッチというくらい人が集まった
これは普段やったことがなかった人なんかも色々参加して
プレイヤー層のレベルもばらばらだと思う
もともと装備が反映されないダンジョンでありプレイヤー層もまばらとなれば
今ならかなり対等な条件で遊べるのではないだろうか
もちろん装備が反映されないため職差やPSの影響が大きいと考えられ
強い人と弱い人の間には歴然とした差はあるだろう
しかし6人マッチであればその影響力は1/6になる、自分の責任も1/6
残りの5/6によってゲームバランスが決定するといってもいい
つまり強い人弱い人混ぜこぜであれ、マッチ運次第で遊べる
自:自分 弱:弱い人 中:中くらいの人 強:強い人 として
自弱弱 vs 中強強 こうなったら辛いが
自強強 vs 弱弱中 こうなることも考えられるし
自弱強 vs 弱中強 これでいい勝負ができるかもしれない
自分の頑張りも大事だけど、勝つときは勝てるし、負けるときは負ける
勝ち負けをある程度、時の運と考えられるのは気楽でいいんではなかろうか
周りが全部強いとこうはいかないので、ある程度ガバガバな層の
プレイヤーが多い方がバランスは良くなるんじゃないかと思う
■改変内容でいいなと思った点
・チュートリアルが追加された


いやーまあいままでが不親切すぎたともいえるが
まずルール時点で初心者には意味が分からなかったと思う
やってみたけど試合の流れに沿って分かりやすく良いチュートリアルだった
これやっとけばだいたい理解できると思う
・中央塔出現までの時間が表示されるようになった

これもほんと重要な要素なのに
今までは知ってる人だけが有利みたいな感じがひどかった部分
新規者や初心者に対する不条理が緩和されたと思う
・報酬増加
どんくらい増えてるのかよくわかってないけど
プレイ時間に対して途方もない感じだったのがだいぶ緩和されたのでは
負けてもある程度もらえるならやりやすくなったと思う
・闘士の勲章が共有可能に

これはすごくありがたい、地味にめっちゃ嬉しい改善
今まで地味に集めていたやつなんかも活用できるし
これから好きなキャラで参加できるようになった自由度も大きい
……他にも同一プレイヤーとのマッチングの場合にチーム分けが変わる
とか一方的なゲームにならないような改善がされたようだ
■改変であれだった部分

闘士アクセセット効果なくなった
えぇ……これ使い道ないやん、もともともう時代遅れ感あったけど
■まとめ、対人ゲームを楽しくするには
どれだけ幅広い層のプレイヤーが参加してくれるかによるんではないか
よりレベルの低いプレイヤーが遊べる=新規者が入りやすい
=門戸が広く開かれているということになると思う
初心者が入りやすい⇔弱い人も多い→たまには勝てる→楽しみがわかる
→上達する→熟練者は同じランク帯で近い実力の相手とマッチできる
対人ゲームは得てしてこういう循環が大事だと思う
参加者が多いほど対人コンテンツはバランスが成り立つのだと思う
まあようはみんなやってくれー!
そしてゲームレベルを落とすことでぬるく勝利させてくれーっ!て感じも
いうて自分も大して強くないと思うのでいい勝負かも
勲章共有可のおかげでその時の気分で好きなキャラ選べるのは嬉しい

クリティカル vs 極大化 ④
もうちょっとだけ続くんじゃよ・・・
前回はクリダメを固定して、クリと極大で軸をとった表を描いた
でもクリダメを変化させたときの推移が見たい
ということで今回はクリティカルを86%(区間40%)に固定して
クリダメの変化による極大価値変動について表化してみた
(クリダメの表記は50ならステ表記の150%と同義、つまりクリダメ+0%の状態)

計算式は{1+クリダメ%×(クリティカル+1)%}÷{1+ブレ幅最大%×(極大-1)%}
区間補正も加味して、クリダメ変化値をX、極大変化値をYとすると
実際には{1+X%×(86+0.4)%}÷{1+55%×(Y-1%*区間補正)%}
こんな感じ
これをグラフ化するとこうなる

数値が正の数、つまり0%ラインを上回る部分が
クリティカルを加え極大を減らした方が、結果が大きくなるエリア
ざっと見て極大70%未満ではクリダメに関わらず極大1%の方が価値が高く
極大90%以上ではクリ1%(区間40%)の方が価値が高い

極大70%~極大90%部分を拡大したもの
この条件ではクリダメ75~85あたりのときに境界線がある
グラフ下表でクリダメ80時の具体値でサンプルをとってみたところ
極大77.5%のときクリダメ80%(青線)は負側にある
このときクリ+1%/極大-1%(ソケ値)をしても結果は下降傾向にある
つまりクリ1%<極大1%(ソケ値)の価値になっている
極大82.5%のときクリダメ80%(青線)がちょうど0あたりにある
このときクリ1%≒極大1%(ソケ値)
しかしクリ+1%/極大-1%を2%以上していも下降傾向にある
極大87.5%のときクリダメ80%(青線)は正側にある
ここではクリ1%>極大1%(ソケ値)
クリ+5%/極大-5%まで結果は上昇傾向にある
ただそこに境界があってそれ以上だと結果が減る
これはあくまで、クリ86%極大87.5%のときクリ+1%/極大-1%が+になる
ということを示したグラフなので
クリ+10%/極大-10%でも結果が+になるとは限らないためである
グラフが正側に大きいほど、クリ+/極大-を行う余裕がある感じか

ちなみに極大70%でクリ+1%の効率が最大になるのはクリダメ89%付近
つまりクリダメ90%以上なら極大70%止めで
クリ0.4区間でもクリ振りの方が計算結果が高くなる傾向に
クリダメ100%以上では、極大70%止めクリ100%振り切りが最も計算が伸びた
前回はクリダメを固定して、クリと極大で軸をとった表を描いた
でもクリダメを変化させたときの推移が見たい
ということで今回はクリティカルを86%(区間40%)に固定して
クリダメの変化による極大価値変動について表化してみた
(クリダメの表記は50ならステ表記の150%と同義、つまりクリダメ+0%の状態)

計算式は{1+クリダメ%×(クリティカル+1)%}÷{1+ブレ幅最大%×(極大-1)%}
区間補正も加味して、クリダメ変化値をX、極大変化値をYとすると
実際には{1+X%×(86+0.4)%}÷{1+55%×(Y-1%*区間補正)%}
こんな感じ
これをグラフ化するとこうなる

数値が正の数、つまり0%ラインを上回る部分が
クリティカルを加え極大を減らした方が、結果が大きくなるエリア
ざっと見て極大70%未満ではクリダメに関わらず極大1%の方が価値が高く
極大90%以上ではクリ1%(区間40%)の方が価値が高い

極大70%~極大90%部分を拡大したもの
この条件ではクリダメ75~85あたりのときに境界線がある
グラフ下表でクリダメ80時の具体値でサンプルをとってみたところ
極大77.5%のときクリダメ80%(青線)は負側にある
このときクリ+1%/極大-1%(ソケ値)をしても結果は下降傾向にある
つまりクリ1%<極大1%(ソケ値)の価値になっている
極大82.5%のときクリダメ80%(青線)がちょうど0あたりにある
このときクリ1%≒極大1%(ソケ値)
しかしクリ+1%/極大-1%を2%以上していも下降傾向にある
極大87.5%のときクリダメ80%(青線)は正側にある
ここではクリ1%>極大1%(ソケ値)
クリ+5%/極大-5%まで結果は上昇傾向にある
ただそこに境界があってそれ以上だと結果が減る
これはあくまで、クリ86%極大87.5%のときクリ+1%/極大-1%が+になる
ということを示したグラフなので
クリ+10%/極大-10%でも結果が+になるとは限らないためである
グラフが正側に大きいほど、クリ+/極大-を行う余裕がある感じか

ちなみに極大70%でクリ+1%の効率が最大になるのはクリダメ89%付近
つまりクリダメ90%以上なら極大70%止めで
クリ0.4区間でもクリ振りの方が計算結果が高くなる傾向に
クリダメ100%以上では、極大70%止めクリ100%振り切りが最も計算が伸びた

クリティカル vs 極大化 ③
クリティカル vs 極大化がわりとガバ理論だったため
原点に戻りいろいろ表を書いたりしてた
苦戦したもののたぶん今度こそ正確性は高くなりそう?

①クリ率と極大率で軸を取り、クリ枠×極大枠の倍率部分を書きだした表
まあこれはそのまんま

②あるクリと極大の状態時、クリと極大のそれぞれの価値比較表
これは①のグラフから、起点からクリ+5%か極大+5%した場合の倍率比較表
+になっているのはクリティカルの方が価値が高くなっている部分
-になっているのは極大価値の方が高くなっている部分
ようはクリ値が低く、極大値が高いときほどクリ価値は上がり
極大値が低く、クリ値が高いときほど極大価値は上がっていることがわかる
これが最初の記事で抜けてた観点で、今盛ろうとしている枠の数値が
すでに高いほど相対的価値が落ちるという法則が乗算関係にはある
*例:(1.2+1)*(1) よりも (1.2)*(1+1) の方が計算結果は大きくなる
この表によれば、クリ0.8区間と極大0.75区間は数値により優位が変動し
クリ0.6区間>極大0.5区間>クリ0.4区間は揺るがなそう

③クリダメを+100%(=200%)した場合の表
極大0.75区間でもクリ0.6が優勢に、極大0.5区間でもクリ0.4が優勢に
最初記事論だとクリダメ200%付近でクリ0.6>極大1.0、クリ0.4>極大0.75
と言っていたがだいぶ違う結果に…
クリを上げるほど極大価値も上がるので極大削りすぎもやっぱ良くなさそう
まあこういうこともあるのであまり鵜呑みにせず
みなさん各自検証もお願いします…
■グラフを作るにあたって
今回変化をみたい要素が、クリティカル、極大化、クリダメの三要素あって
二次元的なグラフだとこれ表現が難しいなと思った
こういうときどうするんだろう…
(今の表ではクリダメ値を固定して、クリと極大で2軸とった構成)
ようはクリティカル、極大、クリダメそれぞれの現在値によって
それぞれの価値が変動するので
けっこう実際値当てはめてみないと計算結果変わるってとこがある


一応オマケで②、③の表の境界部分に絞ってグラフ化したもの
←クリダメ150% クリダメ200%→
こういうのも表そのままグラフ化すると線が大量になったりして難しいところ
原点に戻りいろいろ表を書いたりしてた
苦戦したもののたぶん今度こそ正確性は高くなりそう?

①クリ率と極大率で軸を取り、クリ枠×極大枠の倍率部分を書きだした表
まあこれはそのまんま

②あるクリと極大の状態時、クリと極大のそれぞれの価値比較表
これは①のグラフから、起点からクリ+5%か極大+5%した場合の倍率比較表
+になっているのはクリティカルの方が価値が高くなっている部分
-になっているのは極大価値の方が高くなっている部分
ようはクリ値が低く、極大値が高いときほどクリ価値は上がり
極大値が低く、クリ値が高いときほど極大価値は上がっていることがわかる
これが最初の記事で抜けてた観点で、今盛ろうとしている枠の数値が
すでに高いほど相対的価値が落ちるという法則が乗算関係にはある
*例:(1.2+1)*(1) よりも (1.2)*(1+1) の方が計算結果は大きくなる
この表によれば、クリ0.8区間と極大0.75区間は数値により優位が変動し
クリ0.6区間>極大0.5区間>クリ0.4区間は揺るがなそう

③クリダメを+100%(=200%)した場合の表
極大0.75区間でもクリ0.6が優勢に、極大0.5区間でもクリ0.4が優勢に
最初記事論だとクリダメ200%付近でクリ0.6>極大1.0、クリ0.4>極大0.75
と言っていたがだいぶ違う結果に…
クリを上げるほど極大価値も上がるので極大削りすぎもやっぱ良くなさそう
まあこういうこともあるのであまり鵜呑みにせず
みなさん各自検証もお願いします…
■グラフを作るにあたって
今回変化をみたい要素が、クリティカル、極大化、クリダメの三要素あって
二次元的なグラフだとこれ表現が難しいなと思った
こういうときどうするんだろう…
(今の表ではクリダメ値を固定して、クリと極大で2軸とった構成)
ようはクリティカル、極大、クリダメそれぞれの現在値によって
それぞれの価値が変動するので
けっこう実際値当てはめてみないと計算結果変わるってとこがある


一応オマケで②、③の表の境界部分に絞ってグラフ化したもの
←クリダメ150% クリダメ200%→
こういうのも表そのままグラフ化すると線が大量になったりして難しいところ

クリティカル vs 極大化 ②
前回のでうまくまとめたーと思っていたけど
よくよく考えるとクリと極大の関係も乗算関係なので
(1+クリダメ%×クリティカル%)×(1+ブレ幅最大%×極大%)
こうなっているはずである
クリティカルダメージ枠をA、極大化ダメージ枠をBとすると
Aの値が高くなるほどBの価値があがるという性質がある…
前記事だとその観点が抜けてる気がする
つまりクリダメによりクリの価値が高くなるのは事実だが
極大もやっぱり重要で、うーんもうちょっと難しいグラフになりそう
よくよく考えるとクリと極大の関係も乗算関係なので
(1+クリダメ%×クリティカル%)×(1+ブレ幅最大%×極大%)
こうなっているはずである
クリティカルダメージ枠をA、極大化ダメージ枠をBとすると
Aの値が高くなるほどBの価値があがるという性質がある…
前記事だとその観点が抜けてる気がする
つまりクリダメによりクリの価値が高くなるのは事実だが
極大もやっぱり重要で、うーんもうちょっと難しいグラフになりそう

クリティカル vs 極大化
※この記事は間違い発見されました
関連記事↓
②:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-686.html
③:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-687.html
④:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-688.html
何をいまさらという感じだがボスダメ vs クリティカルの話と関連して
クリティカルと極大化を比べてみた!
クリと極大の価値同じくらいみたいに思っていたけれど
クリダメかなり盛れるようになってきた昨今考え直すと
クリダメ盛ってるほど極大の相対価値は下がっていく
そして「極大化そんなにいらん説」が浮上

縦方向が火力上昇期待値、横方向がクリダメを増加させていった変化
斜め線がクリティカルで、水平線が極大化のもの
極大の価値はクリダメに関わらず一定だけど
クリティカルはクリダメが高いほど価値が上がっていく、というグラフ
極大はレジェ武器等のぶれ幅の100%で1.55倍となる場合を仮定
つまり極大100%で+55%なので極大1%の火力期待価値は、+0.55%となる
複数ライン引かれているのは区間補正を含めたもの
クリダメ150%時点では
極大1.0>極大0.75≧クリ0.8>クリ0.6>極大0.5>クリ0.4>極大0.25
とまあ当然ほぼ区間補正の通りになるが
クリダメ170%超で
クリ0.8>極大1.0>クリ0.6>極大0.75>クリ0.4>極大0.5>極大0.25
と順位が入れ替わり…
クリダメ195%付近で クリ0.6>極大1.0
クリダメ205%付近で クリ0.4>極大0.75
と順位が入れ替わっていく始末
ちなみにクリダメ240%で クリ0.4>極大1.0になった
そんなにクリダメを盛れるだろうか?という疑問だが
事実INなんかはパッシブでクリダメ+40%、懲罰で+20%以上増えるので
もうそれだけでクリダメ210%ラインである
もちろん一般的にはクリ100%達成したなら極大振るしかないのだけれど
対ボス前提なら前回のボスダメ vs クリティカルの話も出てきて
クリ>ボスダメ>極大みたいな価値基準になるケースも考えられる
現状自分のキャラでは適当にソケット埋めたら
クリ80%、極大80%みたいなキャラがちらほらいるのだけれど
極大70%まで削ってクリ86%を目指したり
クリダメの数値によっては極大40%まで削ってクリ100%を目指す方が
ダメージ期待値があがるのではないか?という説
■ソケットの稼ぎやすさ面も加味
ただ極大は余りがちな捻れ賢者で稼ぎやすいがクリは稼ぎにくい
というソケット格差もある

現ステからクリ極大それぞれ1%の価値をだして…
クリ÷極大の相対値を算出(D-cm列)

ソケ値比と比べて…
例えばD-cm値が1.33を超えているなら
極大6%ソケを消して最高級魔法石でクリ4.5%に書き換えても
火力向上が見込める、みたいな感じの分析ができるように
INは特にクリダメ値の高さからクリ100%推奨みたいなデータになっとるな
こんな感じでステの改善策を洗い出していくという作業もなかなか楽しい
関連記事↓
②:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-686.html
③:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-687.html
④:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-688.html
何をいまさらという感じだがボスダメ vs クリティカルの話と関連して
クリティカルと極大化を比べてみた!
クリと極大の価値同じくらいみたいに思っていたけれど
クリダメかなり盛れるようになってきた昨今考え直すと
クリダメ盛ってるほど極大の相対価値は下がっていく
そして「極大化そんなにいらん説」が浮上

縦方向が火力上昇期待値、横方向がクリダメを増加させていった変化
斜め線がクリティカルで、水平線が極大化のもの
極大の価値はクリダメに関わらず一定だけど
クリティカルはクリダメが高いほど価値が上がっていく、というグラフ
極大はレジェ武器等のぶれ幅の100%で1.55倍となる場合を仮定
つまり極大100%で+55%なので極大1%の火力期待価値は、+0.55%となる
複数ライン引かれているのは区間補正を含めたもの
クリダメ150%時点では
極大1.0>極大0.75≧クリ0.8>クリ0.6>極大0.5>クリ0.4>極大0.25
とまあ当然ほぼ区間補正の通りになるが
クリダメ170%超で
クリ0.8>極大1.0>クリ0.6>極大0.75>クリ0.4>極大0.5>極大0.25
と順位が入れ替わり…
クリダメ195%付近で クリ0.6>極大1.0
クリダメ205%付近で クリ0.4>極大0.75
と順位が入れ替わっていく始末
ちなみにクリダメ240%で クリ0.4>極大1.0になった
そんなにクリダメを盛れるだろうか?という疑問だが
事実INなんかはパッシブでクリダメ+40%、懲罰で+20%以上増えるので
もうそれだけでクリダメ210%ラインである
もちろん一般的にはクリ100%達成したなら極大振るしかないのだけれど
対ボス前提なら前回のボスダメ vs クリティカルの話も出てきて
クリ>ボスダメ>極大みたいな価値基準になるケースも考えられる
現状自分のキャラでは適当にソケット埋めたら
クリ80%、極大80%みたいなキャラがちらほらいるのだけれど
極大70%まで削ってクリ86%を目指したり
クリダメの数値によっては極大40%まで削ってクリ100%を目指す方が
ダメージ期待値があがるのではないか?という説
■ソケットの稼ぎやすさ面も加味
ただ極大は余りがちな捻れ賢者で稼ぎやすいがクリは稼ぎにくい
というソケット格差もある

現ステからクリ極大それぞれ1%の価値をだして…
クリ÷極大の相対値を算出(D-cm列)

ソケ値比と比べて…
例えばD-cm値が1.33を超えているなら
極大6%ソケを消して最高級魔法石でクリ4.5%に書き換えても
火力向上が見込める、みたいな感じの分析ができるように
INは特にクリダメ値の高さからクリ100%推奨みたいなデータになっとるな
こんな感じでステの改善策を洗い出していくという作業もなかなか楽しい

ボスダメ vs クリティカル
クリティカル vs 極大化 http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-685.html
※↑記事のミス発見に伴ってこの記事も間違ってるっぽい
関連記事↓
②:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-686.html
③:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-687.html
④:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-688.html
近頃ヘニルの関係もあってボスダメの価値が気になるお年頃
狩りのデュアル石を使えば盛り盛りできるわけだけど
いったいどこまで盛るべきか?クリや極大を削っていいのか?
毎度の机上論ながらグラフを出してみた
火力期待値に関する前提話は似たようなことは
クリティカルvsクリダメでやったのでそっちを参照ということで・・

↑が火力上昇期待値 →がボスダメージのスタートライン値
■グラフ説明部
エルソの計算式は別カテゴリ毎に乗算していくため
同カテゴリの数値を上げるほど相対的な価値が下がっていく
そのため現在何%積んでいるか?によってボスダメの価値が変わってくる
例えばボスダメ100%積んでいる場合、ボスダメ+1%の価値は
2.01÷2.00で+0.5%となり、区間効率50%になってるのと同じようなもんと言える
*目安として40%スタートを玉砕持ちのキャラ、60%スタートをエリ玉砕にしてるが
共鳴50振りしてればさらに+15%、靴熟練刺してればさらに+10%とかある
グラフの曲線青ラインがボスダメ1%のものだが
武器ソケで比較する場合、賢者クリ6%に対してボスダメは5%が最高値なので
赤ラインがそれを加味した5/6%相当になっている
続いて緑ラインが4%のとき、紫ラインが3%の場合になっている
水平線になっているのがクリティカルの区間それぞれの場合で
まあ実際には薄青と薄赤の区間60%~40%ラインで見ることが多いだろうか
■結果考察
狩り石のボス与ダメ最高値5%の場合を仮定した赤ラインと
クリティカルの区間効率60%~40%の薄青と薄赤ラインあたりを注目すると
ボスダメ120%とか積んでてもクリティカルより火力期待値が高いことになってる
区間80%でさえ狩り石最高値ならボスダメ100%~くらい積まないと
「狩り石最高値>賢者最高値」という結果に
もちろん大前提として対ボスに限られるが
クリ極大40~68%くらいに削りまくってボスダメ特化のが強いのでは?
と思わせられる結果になった、狩り石強いぞ!たぶん
……まあこの結論で終われば簡単なのだけど
■クリダメを増加した場合

クリダメが高いとまた話が変わってくる
ノドにクリダメ2~3%を刺し込んだり、魔力石の黄あたりや、レアアバなど
そのへんで+30%くらい盛って180%になったとするとこんなグラフになる
赤ラインと薄青ラインの交点がボスダメ75%あたりになった
クリダメを盛っているほど、やはりクリティカルの価値は高くなる
この場合だとボスダメ75%超なら区間68%~86%のクリも稼いだ方が良い
逆に極大はクリダメによって価値が変わるということがないし
極大70%以下で止めて、ボスダメを振り、クリ86%を目指す
クリ>ボスダメ>極大くらいの優先度で極大削ってもいいのかも
まあそこのところはクリダメ次第ということで
自身のキャラがどれくらいクリダメを高めることができるか?
ってことを調べられると、ボスダメの振り方も決まってくるのかもしれない
ルシエルの懲罰とかクリダメを上げるバフやパッシブなんかもあるので
実戦的クリダメが高いならやっぱしクリティカルは重要性高そう
~おまけ~ 各水準グラフ
・クリダメ150%
・クリダメ160%
・クリダメ170%
・クリダメ180%
・クリダメ190%
・クリダメ200%
※↑記事のミス発見に伴ってこの記事も間違ってるっぽい
関連記事↓
②:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-686.html
③:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-687.html
④:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-688.html
近頃ヘニルの関係もあってボスダメの価値が気になるお年頃
狩りのデュアル石を使えば盛り盛りできるわけだけど
いったいどこまで盛るべきか?クリや極大を削っていいのか?
毎度の机上論ながらグラフを出してみた
火力期待値に関する前提話は似たようなことは
クリティカルvsクリダメでやったのでそっちを参照ということで・・

↑が火力上昇期待値 →がボスダメージのスタートライン値
■グラフ説明部
エルソの計算式は別カテゴリ毎に乗算していくため
同カテゴリの数値を上げるほど相対的な価値が下がっていく
そのため現在何%積んでいるか?によってボスダメの価値が変わってくる
例えばボスダメ100%積んでいる場合、ボスダメ+1%の価値は
2.01÷2.00で+0.5%となり、区間効率50%になってるのと同じようなもんと言える
*目安として40%スタートを玉砕持ちのキャラ、60%スタートをエリ玉砕にしてるが
共鳴50振りしてればさらに+15%、靴熟練刺してればさらに+10%とかある
グラフの曲線青ラインがボスダメ1%のものだが
武器ソケで比較する場合、賢者クリ6%に対してボスダメは5%が最高値なので
赤ラインがそれを加味した5/6%相当になっている
続いて緑ラインが4%のとき、紫ラインが3%の場合になっている
水平線になっているのがクリティカルの区間それぞれの場合で
まあ実際には薄青と薄赤の区間60%~40%ラインで見ることが多いだろうか
■結果考察
狩り石のボス与ダメ最高値5%の場合を仮定した赤ラインと
クリティカルの区間効率60%~40%の薄青と薄赤ラインあたりを注目すると
ボスダメ120%とか積んでてもクリティカルより火力期待値が高いことになってる
区間80%でさえ狩り石最高値ならボスダメ100%~くらい積まないと
「狩り石最高値>賢者最高値」という結果に
もちろん大前提として対ボスに限られるが
クリ極大40~68%くらいに削りまくってボスダメ特化のが強いのでは?
と思わせられる結果になった、狩り石強いぞ!たぶん
……まあこの結論で終われば簡単なのだけど
■クリダメを増加した場合

クリダメが高いとまた話が変わってくる
ノドにクリダメ2~3%を刺し込んだり、魔力石の黄あたりや、レアアバなど
そのへんで+30%くらい盛って180%になったとするとこんなグラフになる
赤ラインと薄青ラインの交点がボスダメ75%あたりになった
クリダメを盛っているほど、やはりクリティカルの価値は高くなる
この場合だとボスダメ75%超なら区間68%~86%のクリも稼いだ方が良い
逆に極大はクリダメによって価値が変わるということがないし
極大70%以下で止めて、ボスダメを振り、クリ86%を目指す
クリ>ボスダメ>極大くらいの優先度で極大削ってもいいのかも
まあそこのところはクリダメ次第ということで
自身のキャラがどれくらいクリダメを高めることができるか?
ってことを調べられると、ボスダメの振り方も決まってくるのかもしれない
ルシエルの懲罰とかクリダメを上げるバフやパッシブなんかもあるので
実戦的クリダメが高いならやっぱしクリティカルは重要性高そう
~おまけ~ 各水準グラフ
・クリダメ150%
・クリダメ160%
・クリダメ170%
・クリダメ180%
・クリダメ190%
・クリダメ200%

Dom君進化ー

久々に新たなアポ+10を与えた
(ディスクはそのうちもうちょっとちゃんとします…)

今回はDom君にしてみた
手が重複なので戦闘力全然だけど相当強くなった
これでアポ10持ちがFB→MT→(HR)→CT→BQ→Domといって6体目かな
10護符温めてるけどなかなか誰に当てるかで悩んで使えないのであった
Domにした理由としては・・
3職キャラいるときに物理-物理-魔法とか物理-魔法-魔法みたいなとき
いわゆる反転職の方に共有不可のアポ武器を与えて
残りの方に英雄武器を与えれば共有を活かせるのでは?という考えもあり
この考えで行くとRM,MT,DyB,CEs,CC,DV,FL,Dom,IN,RC,RdSが候補になる
MTは持ってる、イヴは全職魔法でもいい、姉ルシは既にBQ、CTにあげてる
RM、CC、RCは現状不在、Dybは稼ぎ型になってる、DVは一応英雄10有り
と消去法していくとDomが一番適合してて伸び代も大きそうだったため
MP回収が強くて持続火力も出せるヘニル適性も良さそうだったし
もともと周回でも気に入ってたキャラ(HR以外唯一の結界持ち)でもあった

実際ヘニルさくっとクリアー!いうてけっこうギリだったが
やはり10武器あるとかなり現実的にクリア目指せるなぁ
やっぱりクリアできると嬉しい
オベザーまでいけてあえて死ぬのもなあと毎回挑戦するも撃沈すること多し
クリア目指せるキャラを増やしていきたいところ
現装備で惜しいラインにいるのが
FP、MT、OS、Blh、Cnt、MdP、IN
装備的伸び代を考えるなら
DyB、TB、MN、Cnt、そしてラビィ3職
あたりが残っている
ラビィの英雄武器にせよなんかこれだー!っていう武器が決まらん
前述論でいうとアポ上げたいのはRdSだが
もっとプレイしたいと思ってるのが現状NLで
強さ的にはEWか?って感じでなんかうまく定まらないのであった
タグ : Dom
:
このページのトップへ

ヘニュル症候群
もうこの頃ヘニルしかやってないくらいヘニルしすぎて溶けてきた
ヘニュル状態
ペットがたぶん旧ペットよりメロテンのが強いので
親密上げとかのために英雄回ってることもありますがー
魔界やらレイドやらだいぶ行ってヌァイこの頃・・・

ついに初、武器英雄+9でのヘニル挑戦クリアやり遂げた…
CUちゃんにて
まあレア玉砕&スキルダメ+44%手袋持ちというのもでかかったと思うが
なによりイヴの高機動力を以って死の雷回避が安定したおかげと思う
他キャラだとここ限定的にジャンプ力ソケットが
オベザールを通常ジャンプで超えれるって意味で意外と重要性あるかも
けっこう左右移動時にオベザールつっかかって雷死があるパターン
イヴ様はその点、斜め移動ができるので下から上段差への移動ができて
移動阻害されることなく回避がしやすかった

まあそれが先週の話で今週はマヤがツライ
めちゃくちゃ硬い

KEさんでオベザールかなり削るもやはり死ぬ
ここまで削ったのは最高記録だけどどうしても発狂モードから
コマンドで殴るチャンスがほぼなくなるせいで厳しい
真ん中分身交差→即死雷→通常モード→分身ダイブ→通常モード
みたいな感じだけど通常モードがすぐ終わってまたやってくるぅ
殺意が高すぎた

お餅の挑戦
吸引&即死サンダーコンボで死んだ
マナブレいれてないとだめだなあ
でもこれクリアできそうではあった…惜しい…
15分~20分台だと分身倒せなくてもまあ数ループ即死雷凌げれば
なんとかクリアできそうな兆しも見えてきました
難易度はやはり分身倒しよりはるかにきついがこれはこれでスリルあり
ヘニュル状態
ペットがたぶん旧ペットよりメロテンのが強いので
親密上げとかのために英雄回ってることもありますがー
魔界やらレイドやらだいぶ行ってヌァイこの頃・・・

ついに初、武器英雄+9でのヘニル挑戦クリアやり遂げた…
CUちゃんにて
まあレア玉砕&スキルダメ+44%手袋持ちというのもでかかったと思うが
なによりイヴの高機動力を以って死の雷回避が安定したおかげと思う
他キャラだとここ限定的にジャンプ力ソケットが
オベザールを通常ジャンプで超えれるって意味で意外と重要性あるかも
けっこう左右移動時にオベザールつっかかって雷死があるパターン
イヴ様はその点、斜め移動ができるので下から上段差への移動ができて
移動阻害されることなく回避がしやすかった

まあそれが先週の話で今週はマヤがツライ
めちゃくちゃ硬い

KEさんでオベザールかなり削るもやはり死ぬ
ここまで削ったのは最高記録だけどどうしても発狂モードから
コマンドで殴るチャンスがほぼなくなるせいで厳しい
真ん中分身交差→即死雷→通常モード→分身ダイブ→通常モード
みたいな感じだけど通常モードがすぐ終わってまたやってくるぅ
殺意が高すぎた

お餅の挑戦
吸引&即死サンダーコンボで死んだ
マナブレいれてないとだめだなあ
でもこれクリアできそうではあった…惜しい…
15分~20分台だと分身倒せなくてもまあ数ループ即死雷凌げれば
なんとかクリアできそうな兆しも見えてきました
難易度はやはり分身倒しよりはるかにきついがこれはこれでスリルあり

折れ意志エリートとボスダメ特化型

安かったのでBQ用に折れ意志エリート買ったった
レアでも十分使えてたがエリートでかなり適用範囲が広がった感じ
これ本格的にクリティカルソケットいらんのではという勢い
■ボスダメ特化構成の強さ
最近ヘニルやっていて思うこと
ヘニルはボスラッシュという形式上、ボス属性を持つ敵が多く登場する
中ボス軍団とか一部例外はあるものの、ボスダメの適用率は高いと思う
そこでボスダメ&ボス減がつく狩り石を積むのはかなり有効だろう
しかし通常ダンジョンに行くキャラでボス特化構成するのは気が進まない
■ボス特化装備を用意する
一番楽なのは武器と防具アバでボス装備を用意して付け替える
これなら武器・防具はそのまま使いつつ
武器5%×2、防具2.5%×5で最高22.5%ボスダメを稼げる
■対ヘニル専用キャラを作る
より面白そうなのがコレ
特にクリティカル等のソケットを別手段で稼げるキャラは素質がある
①パッシブでソケットを多く稼げるキャラ
・KE 戦闘準備パッシブでクリ極大100%に、ただ行動制限もきつい
・AN 風の歌パッシブで対応スキルクリ100%化
スキルの選択肢は狭まるが、かなり戦えそう
レナ自体、NFでクリ+30%もあって無ソケでもクリ出せるキャラでもある
・飛天 猛虎の力やらいろいろで稼げそう
アラも3玉覚醒のクリ+20%とかもありソケット面は良さげ
・BlM 標的探索でクリ100%化
デバフが効けばブラッディアクションなどでもクリをかなり稼げる
他にもなんかいたら教えてほc
②折れ意志を使う
・NI HP削り代表その1
オーバーヒートでHPを減らす、ヘニルでの活躍もちらほらみかける
・BQ HP削り代表その2
ブラッドヒットでHPを減らす、死にかけはいつものこと
自傷系という意味ではイヴのヘルマナ、黒闇天のC理血
DngのCブラッドラストなんかもあるが維持難しそう
③破滅の誓約
理論上あらゆるキャラでクリ100%化を目指せる、周回は大変
コマンドアクティブで起動できることが条件ではある
・MN
コマンドで思いつくのはとりあえずこれ
色々作戦次第でこれはやり方ありそう
現状KE、BQ、BlMでは半端だけどそれっぽいことやれてるので
今後AN、NI、飛天あたり作ったら特化構成やってみたいなーと思うところ
うまくやれば英雄+9で挑戦分身撃破も目指せるのでは!?と期待
- 余談 -
最近FC2のファイルアップロードがブラウザによって機能しなかったり
エルソのスクショファイル名にL.190327.?_?_みたいなのが入るようになって
ドットのせいでアップロード弾かれたりでブログ更新の手間が増えていく…
まぁファイル名はリネームツール使ったり
アップロードはブラウザ変えたりでなんとかなってるけども
これ書いてたら一回全部消えて書きなおした辛い

ヘニル7週目クリア実績振り返り
ヘニル相変わらずやってます
早くも7週目、皆勤だと破片1000個超えに差し掛かってきたところでせうか
ある程度挑戦クリアできるキャラ、装備ラインが見えてきました

羅天はエリ玉砕上げたりしたらだいぶ安定してきた
タイム変遷とかメモってもよかったかも
☆クリアできてるやつ☆
HR アポ+11 全SD+50% N玉砕+侵食
BQ アポ+10 強靭*11% 侵食+折れ意志
CT アポ+10 全SD+44% N玉砕
FB アポ+10 強烈*10% N玉砕+侵食
TW 4次元+10 全SD+36% E玉砕
BlM 英雄+10 全SD+36% 侵食
SH 旧3次元+11 超越*8% E玉砕
◆挑戦オベザールまではいけるやつ◆
FP 英雄+9 超越*8% E玉砕
MT アポ+10 全SD+40% 侵食
OS 英雄+10 超越*10% N玉砕
Cnt アポ+8 全SD+36%
Blh 英雄+9 超越*8% N玉砕
MdP 英雄+10 全SD+40% N玉砕
IN アポ+8 全SD+36%
CU 英雄+9 全SD+44%
KE 英雄+9 全SD+36%
順序は進行率高い順
そこまでたどり着けてない子ら
RdS、DV、EW、AtS、RH、FL、TB、DoM、MN、DyB、PO、CS
現装備水準度詳細は図で…

(玉砕は含めず)
オベザールはやはり分身撃破できないと
残像ダイブ&即死雷の重ね攻撃が辛すぎてどうしても詰みやすい
分身撃破に絞るならやはり火力が大事になる
押しきるのにある程度無茶できる意味では耐久もある程度はほしい
■ヘニル要装備水準
とりあえず挑戦クリア水準はこのぷらむ評価値でいうと
20,000~30,000点が要装備ラインかなあという感じ
これはどんくらいかというと、英雄+10武器以上で、ノド防具エリート水準で揃え
共鳴スキルダメージ100、ボスダメ50振ってソケットもそこそこくらい
戦闘力で言うとスキルダメ手袋つけて30万付近か
その上で職適性、職の強みを使いこなせるかどうかでまた差がでてくる
■挑戦クリア未達成キャラ
装備水準的には条件そろってるけどいけてないのがMT、OS
アイシャきついのか…?
・MT
MTはドレインでHP回復、メイク+コマンドでMPを回収できるので
オベザール以外は楽なのだけどオベザーがコマンドやってる余裕なくてキツい
最高DPSでるのがたぶん大変身だけどこれで正面から殴り続けるのもムズい
ノヴァエナスポで削りきれないとMPジリ貧になるしうーん
ただメモライズは活用できるのでそのへんしっかり準備しといて
大変身解放アタックとかもフルに使えば倒しきれるか…?
・OS
回転率高いので超越重複しっかり乗せて
プラズマカッターすれば分身倒しいけないかなあ・・・
装備的にはMTのが武器とか強いが、スキル回し的にはOSのがいけそう感
でもやっぱり死にやすい
・MdP
次点でこいつも英雄武器+10で装備水準はある方だけどキツゥイ
ラプソしっかり乗せればダメージ稼げそうだがリソース管理がやっぱむずい
非覚醒コマンドでMPDP両方回収できるので回収速度はいいのだが
オベザールとかそれがやりにくい状況だとスキルの重さを感じる
■他挑戦クリアに近いやつ、職適性は高いが装備が一歩足りず?
・FP
相変わらず英雄+9だけどほぼ挑戦クリアに差し掛かっている
分身倒せるかどうかってところにいて、あとちょい火力あれば…
倒せなくても雷2ループくらい凌げばクリアできる範囲
こいつはアポ+10かもしくは重複10%でも持ってたら余裕で行けてそう
・Cnt
TFで硬く、コマンドごり押しMP回収ができるので
なんやかんやダメージ効率も稼げていい感じのやつ
でもこいつも結局のところオベザールが問題
カペがどんくらいダメだせてるんだろう
まあこいつアポ+8とかいうあれなので装備揃えてどうか
・Blh
こいつもアウロラでSA張ってブルーメ回復で好き放題の子
長無敵のアングラフ、エクスプロージョンもあるので
根気があれば挑戦オベザーの雷も耐えきれるかもしれない
というか実際50分くらいかけて毎度クリアしてる方がいましたねぇ!
でもオベザールとの正面殴り合い適性も高いので火力さえあれば…
英雄武器+9だけどそこそこいいので玉砕アプグレでどうにかならんか!?
・IN
これもアポ+8のくせにやたら戦績がいいやつ
装備もうちょいよくしたらクリア向きな職の感触がある
シャドウボルトやコンビスキルがオベザととても相性いい
・CU
アポ10あったらこの子もいけそうな気はするんよなー
火力が一歩足りず
・KE
めちゃくちゃ硬くしたおかげで挑戦6階までは着実にいける
ヘニルはオベザール以外は耐久さえあればいけるんだ!
まあ待機パッシブでクリ極大100%になるおかげだとは思うけれど
しかしオベザールが本当にどうしようもない
全身ミルいれてるけど全然削れん
そもそもオベザ戦でミルだけやってるとジリ貧なので
コマンドやり続けて風斬りに期待するか
コマンド殴り→強靭スキルとかで正面殴り合いした方がダメ効率でそう
それでも発狂モードくるとまともに殴り合いも続けれなくなりダメ稼げず厳しい
先日は雷をローリングで躱そうとしたら足に当たってお亡くなりになりますた
幽霊だから足のとこ大丈夫だと思ったらそんなことなかった
~まとめ~
ヘニルは突き詰めると挑戦オベザ倒せるかどうか(倒したい)に行き着くので、
そうするとヘニル適性って以前は一般挑戦をより安定して進む観点で
耐久やHP回収MP回収を重要視した記事も書いていたけれど
▼関連
・新ヘニルまとめ
・ヘニル色々やってみたレポート
挑戦26階、オベザ分身倒しの壁を前にすると
いかにオベザサイズの敵に効率よくダメージを出せるスキル・戦術があるか?
ってところがでかいなーという気がしてきている
各キャラその辺を探しつつ、この要装備水準を見極めて
ギリ達成クリアを色んなキャラで目指してみたい
早くも7週目、皆勤だと破片1000個超えに差し掛かってきたところでせうか
ある程度挑戦クリアできるキャラ、装備ラインが見えてきました

羅天はエリ玉砕上げたりしたらだいぶ安定してきた
タイム変遷とかメモってもよかったかも
☆クリアできてるやつ☆
HR アポ+11 全SD+50% N玉砕+侵食
BQ アポ+10 強靭*11% 侵食+折れ意志
CT アポ+10 全SD+44% N玉砕
FB アポ+10 強烈*10% N玉砕+侵食
TW 4次元+10 全SD+36% E玉砕
BlM 英雄+10 全SD+36% 侵食
SH 旧3次元+11 超越*8% E玉砕
◆挑戦オベザールまではいけるやつ◆
FP 英雄+9 超越*8% E玉砕
MT アポ+10 全SD+40% 侵食
OS 英雄+10 超越*10% N玉砕
Cnt アポ+8 全SD+36%
Blh 英雄+9 超越*8% N玉砕
MdP 英雄+10 全SD+40% N玉砕
IN アポ+8 全SD+36%
CU 英雄+9 全SD+44%
KE 英雄+9 全SD+36%
順序は進行率高い順
そこまでたどり着けてない子ら
RdS、DV、EW、AtS、RH、FL、TB、DoM、MN、DyB、PO、CS
現装備水準度詳細は図で…

(玉砕は含めず)
オベザールはやはり分身撃破できないと
残像ダイブ&即死雷の重ね攻撃が辛すぎてどうしても詰みやすい
分身撃破に絞るならやはり火力が大事になる
押しきるのにある程度無茶できる意味では耐久もある程度はほしい
■ヘニル要装備水準
とりあえず挑戦クリア水準はこのぷらむ評価値でいうと
20,000~30,000点が要装備ラインかなあという感じ
これはどんくらいかというと、英雄+10武器以上で、ノド防具エリート水準で揃え
共鳴スキルダメージ100、ボスダメ50振ってソケットもそこそこくらい
戦闘力で言うとスキルダメ手袋つけて30万付近か
その上で職適性、職の強みを使いこなせるかどうかでまた差がでてくる
■挑戦クリア未達成キャラ
装備水準的には条件そろってるけどいけてないのがMT、OS
アイシャきついのか…?
・MT
MTはドレインでHP回復、メイク+コマンドでMPを回収できるので
オベザール以外は楽なのだけどオベザーがコマンドやってる余裕なくてキツい
最高DPSでるのがたぶん大変身だけどこれで正面から殴り続けるのもムズい
ノヴァエナスポで削りきれないとMPジリ貧になるしうーん
ただメモライズは活用できるのでそのへんしっかり準備しといて
大変身解放アタックとかもフルに使えば倒しきれるか…?
・OS
回転率高いので超越重複しっかり乗せて
プラズマカッターすれば分身倒しいけないかなあ・・・
装備的にはMTのが武器とか強いが、スキル回し的にはOSのがいけそう感
でもやっぱり死にやすい
・MdP
次点でこいつも英雄武器+10で装備水準はある方だけどキツゥイ
ラプソしっかり乗せればダメージ稼げそうだがリソース管理がやっぱむずい
非覚醒コマンドでMPDP両方回収できるので回収速度はいいのだが
オベザールとかそれがやりにくい状況だとスキルの重さを感じる
■他挑戦クリアに近いやつ、職適性は高いが装備が一歩足りず?
・FP
相変わらず英雄+9だけどほぼ挑戦クリアに差し掛かっている
分身倒せるかどうかってところにいて、あとちょい火力あれば…
倒せなくても雷2ループくらい凌げばクリアできる範囲
こいつはアポ+10かもしくは重複10%でも持ってたら余裕で行けてそう
・Cnt
TFで硬く、コマンドごり押しMP回収ができるので
なんやかんやダメージ効率も稼げていい感じのやつ
でもこいつも結局のところオベザールが問題
カペがどんくらいダメだせてるんだろう
まあこいつアポ+8とかいうあれなので装備揃えてどうか
・Blh
こいつもアウロラでSA張ってブルーメ回復で好き放題の子
長無敵のアングラフ、エクスプロージョンもあるので
根気があれば挑戦オベザーの雷も耐えきれるかもしれない
というか実際50分くらいかけて毎度クリアしてる方がいましたねぇ!
でもオベザールとの正面殴り合い適性も高いので火力さえあれば…
英雄武器+9だけどそこそこいいので玉砕アプグレでどうにかならんか!?
・IN
これもアポ+8のくせにやたら戦績がいいやつ
装備もうちょいよくしたらクリア向きな職の感触がある
シャドウボルトやコンビスキルがオベザととても相性いい
・CU
アポ10あったらこの子もいけそうな気はするんよなー
火力が一歩足りず
・KE
めちゃくちゃ硬くしたおかげで挑戦6階までは着実にいける
ヘニルはオベザール以外は耐久さえあればいけるんだ!
まあ待機パッシブでクリ極大100%になるおかげだとは思うけれど
しかしオベザールが本当にどうしようもない
全身ミルいれてるけど全然削れん
そもそもオベザ戦でミルだけやってるとジリ貧なので
コマンドやり続けて風斬りに期待するか
コマンド殴り→強靭スキルとかで正面殴り合いした方がダメ効率でそう
それでも発狂モードくるとまともに殴り合いも続けれなくなりダメ稼げず厳しい
先日は雷をローリングで躱そうとしたら足に当たってお亡くなりになりますた
幽霊だから足のとこ大丈夫だと思ったらそんなことなかった
~まとめ~
ヘニルは突き詰めると挑戦オベザ倒せるかどうか(倒したい)に行き着くので、
そうするとヘニル適性って以前は一般挑戦をより安定して進む観点で
耐久やHP回収MP回収を重要視した記事も書いていたけれど
▼関連
・新ヘニルまとめ
・ヘニル色々やってみたレポート
挑戦26階、オベザ分身倒しの壁を前にすると
いかにオベザサイズの敵に効率よくダメージを出せるスキル・戦術があるか?
ってところがでかいなーという気がしてきている
各キャラその辺を探しつつ、この要装備水準を見極めて
ギリ達成クリアを色んなキャラで目指してみたい

移管してしばらく経ちました

ナナイロゲームさんの方で触れられてたので自分も書いてみた
運営移管後の話(画像は特に関係ない)
せぐさんの方ではあまりいいイメージがないそうなのですが
自分としては移管後はけっこう良い印象もってます
まず一番大きいのが、移管後
・頻発していたサーバーからの応答なしが発生しなくなった!
サーバー移転?かゲームガードの変更?によるものなのか
まあよくわからないけど不定期に落ちていたのがなくなりました
これがほんと嬉しい、とても快適です!
・ツイッター告知が充実している
公式 → https://twitter.com/ELSWORD_JAPAN
まあ以前からツイッターそこまで見るわけではなかったけど
しっかりお知らせしてくれてるのありがたい
・公式HPについて
ここはまあ突貫感が変わらず
ゲーム紹介やキャラ紹介のページはほしいなあと思っているところ
・公式HPの告知について
公式が一新されて過去の情報やレイアウトが失われたのは悲しいけど
個人的には今の告知もかなり慣れてきた
初期はフォントが明朝かなんかだったのがだいぶ見辛かったけど
今のフォントは見やすい
最初の頃に不安だったラヴィの誤字とかも修正されたし
バランス調整のページがレイアウトバグ起きてたのも直ったようだ
まあ当たり前のことかもしれないけど放置せず修正してくれている
そういう事実だけでも移管後に不安を持っていた自分としては嬉しい
あと今は最新のバランス調整がレイアウトバグの関係か画像化してたけど
最初のみたくCSSでレイアウト作って書いてある方が好みだったりする
というのもコピペできるため、比較するときとかに場合によっては使えそう
他にも以前は個別ページをjavascriptで飛ばす形式でかタブで開けなかったが
いまは別窓をタブでふつうに開けるのが便利
・掲示板不在の問題
掲示板がないっていうのも今までの利用者からすると不便なようです

最近椎茸では身内取引用掲示板なんてのも作られました、こりゃすごい
他所でも有志作成の掲示板があるそうな
でも公式じゃないからあんまり根付かないね
まぁユーザー間の活動である程度カバーしようという動きもあるみたいっす

ぷらむさんも出店しております
ヘヌルの商人とは私のことだ……
まあみんな自力で作ったりしてるので全然要望こんけど
・チャンネルが減ったこと
これによって人が密集することで重くなったと感じる人もいるそうな
これに関してはF5キーで他人の描写を消すか
オプションのキャラクターのとこを下げるとたしか表示数が減るんだったはず
チャンネルが少ない事自体は混雑とかでも特に重さとかは感じないので
たぶんサバ負荷自体はチャンネルを分けていたことはあんま関係ないのかなと
チャンネル減ったのは管理しやすくするためとかかもしれない
・バーニングが増えた
移管後からやたらと週末バーニングを行うようになった
JP以外ではよく経験値バーニングやってたなんて話も聞いてたので
JP都合であんまりできてなかったとかあるのかな?
・9周年イベントがしょぼい?
これは移管関係ない気がする
本家もイベントの内容は同じなのでは?
あとエルソのイベントって必ずしも定期イベがおいしいとは限らなくて
例えばちょい前の共存祭よりハロウィンイベの方が豪華だったり
イベントは時期ものに託けてるだけで、内容の豪華さは時の運だと思う
春のなんとかイベ~とかいって急に超豪華なのがこないとも限らない
豪華イベは気まぐれに来るイメージ
とまあこんな具合でした
自分としては今のところとくに問題に感じるところもそう大きくなく
エルソは遊べているということ
(翻訳おかしい!とかメンテが終わらん!とか
移管後のトラブルいっぱい起きるのかと思ってた)
問題を意識せずにできているということは
運営さんが頑張ってくれているということだと思うので
この調子でいってほしいですねぇ!

ヘニル動画第三弾 TW
https://www.youtube.com/watch?v=PyDikzvQZ88
いつもよりプレイングの品質高めな気がするトワイライト動画
エル意志で死にまくったせいで特に序盤が洗練されていった
まあこれわりともたついてるけど(4/1で突然バフついてテンポ狂った模様)
対エル意志はやりまくったせいで攻略法が身についてきた
といってもなかなか安定しないのだけど
近接職はエル意志に対して密着位置取りが有効!
なぜかというと密着だとヴンのマキシマムダイブを食らわない、これが大きい
暗転をしすぎると召喚が重なり波状攻撃を食らうので
暗転は短く、無敵が長いor裏回りできる回避スキルがあるのが理想
TWの場合はフューリアスインゲージ、イレディケーションあたりで
エド、アラは召喚見てから後出しでこれを撃つと回避しきれる
こうすることで密着コマンドMP回収をしつつ、ヴンを意識せず
エド、アラに集中して回避ができるようになった
パターンを崩されるイヴのDLGのが恐いほどで、中央で撃たれると即死も
密着だとエリシスもあんまでてこない?
それからワープ→ライシャグングが通常行動とHPトリガーが重なると
連続で発生することがある
これもよくある死亡パターンだったけど

グングとライシャ両方当たらない安置ポジがある(教えてくれてありがとう!)
床の模様を目安に
エル意志がしっかり戻ってきたのを確認するまでここを動かない方がいい
あとエル意志がこの側に戻ってきた場合押しだされる場合もあるので
これでグングに巻き込まれるとかも死因になりうる
■他近況
今回はこれ一本のみ
ここのところはイベDやら忙しかったのであんまとれてなかったす

4/1には10~12護符キューブとかいう粋なイベントも

よくみると+11以下にも使えないとかいう文言が

使うとバフがつく・・ヘニル対象外かよおおお
って感じでイベDとヘニルひたすら回してたのであんまし使い道がなかった
エドD1分切りは絶好の機会だったそうな
いつもよりプレイングの品質高めな気がするトワイライト動画
エル意志で死にまくったせいで特に序盤が洗練されていった
まあこれわりともたついてるけど(4/1で突然バフついてテンポ狂った模様)
対エル意志はやりまくったせいで攻略法が身についてきた
といってもなかなか安定しないのだけど
近接職はエル意志に対して密着位置取りが有効!
なぜかというと密着だとヴンのマキシマムダイブを食らわない、これが大きい
暗転をしすぎると召喚が重なり波状攻撃を食らうので
暗転は短く、無敵が長いor裏回りできる回避スキルがあるのが理想
TWの場合はフューリアスインゲージ、イレディケーションあたりで
エド、アラは召喚見てから後出しでこれを撃つと回避しきれる
こうすることで密着コマンドMP回収をしつつ、ヴンを意識せず
エド、アラに集中して回避ができるようになった
パターンを崩されるイヴのDLGのが恐いほどで、中央で撃たれると即死も
密着だとエリシスもあんまでてこない?
それからワープ→ライシャグングが通常行動とHPトリガーが重なると
連続で発生することがある
これもよくある死亡パターンだったけど

グングとライシャ両方当たらない安置ポジがある(教えてくれてありがとう!)
床の模様を目安に
エル意志がしっかり戻ってきたのを確認するまでここを動かない方がいい
あとエル意志がこの側に戻ってきた場合押しだされる場合もあるので
これでグングに巻き込まれるとかも死因になりうる
■他近況
今回はこれ一本のみ
ここのところはイベDやら忙しかったのであんまとれてなかったす

4/1には10~12護符キューブとかいう粋なイベントも

よくみると+11以下にも使えないとかいう文言が

使うとバフがつく・・ヘニル対象外かよおおお
って感じでイベDとヘニルひたすら回してたのであんまし使い道がなかった
エドD1分切りは絶好の機会だったそうな
タグ : TW
:
このページのトップへ