


エルソードファン!
昔のブログランキングなくなってしまって、
エルソのポータルサイトがないという話を前していたのですが
それを聞いて椎茸システム作ってくれてる人が
エルソのブロランを新たに立ち上げてくれました!
エルソード総合情報局

こちら

レスポンシブデザインというやつで画面幅狭いと自動でスマホ画面になる
ブラウザ狭めて使ってるせいでPCでもこの表示なるんですが
自分だけかと思いきやピリルさんとこでもこの表示やんけ!

画面全開でPC向け画面に
にあさんも登録してくれてる!けど見切れてる!
全体的にスペース取りすぎな気がするので
10位くらいまでずらっと一覧できる方がいいんでねかなー
と要望をだしたりしてます
今後ツイッター対応とか幅広くエルソプレイヤーの発信者を
集める場になる予定だそうです!楽しみー!
エルソのポータルサイトがないという話を前していたのですが
それを聞いて椎茸システム作ってくれてる人が
エルソのブロランを新たに立ち上げてくれました!
エルソード総合情報局

こちら

レスポンシブデザインというやつで画面幅狭いと自動でスマホ画面になる
ブラウザ狭めて使ってるせいでPCでもこの表示なるんですが
自分だけかと思いきやピリルさんとこでもこの表示やんけ!

画面全開でPC向け画面に
にあさんも登録してくれてる!
全体的にスペース取りすぎな気がするので
10位くらいまでずらっと一覧できる方がいいんでねかなー
と要望をだしたりしてます
今後ツイッター対応とか幅広くエルソプレイヤーの発信者を
集める場になる予定だそうです!楽しみー!

エルティアリストリニューアル
だいぶ前にエルティア収穫物をまとめたリストを作っていたが
あれをちらほら改造しながらたまに眺めてにやにやするために使っていた

実際データまとめておくとあれ持ってたっけとかがわかるのが良かった
しかしもう入力するのがめんどいし手間だったので
簡易版にリニューアル!!

ッドン!! めっちゃスマートになりました
何が変わったって赤、青、紫の色別だった部分と
上衣、下衣、手袋、靴の四部位をまとめて横に広げ
行数がめっちゃ削減された!!
エルティアの欠片単位で管理していたのを効果単位で分けたといった感じ
交点には所持数を入力、これだと更新する手間もかなり楽に
破壊のみ一意になると考えて%値を入れることでだいぶ行数削減に
上衣にしか出ないオプションとかで下手靴スペース取ってる無駄はある
数値を部位にして横に広げる項目を数値にするのも良さそう
それだと縦ラインで見た時に最高値をどの項目で持ってるかすぐわかりそう
でも破壊の欠片のとこと見方が変わっちゃうからこれでいいかなぁ・・

ちなみに点線区切りはこれで自動生成されます
いうてもうほぼノド装備完成してるので
+9に移行とかキャラ変えるなりしないと使わなそうなんだけども
7~8%ラインとか分解してよさそうだなぁ…
今後封印済みエリートは売っていきたいのでユニは自分用になりそう
あれをちらほら改造しながらたまに

実際データまとめておくとあれ持ってたっけとかがわかるのが良かった
しかしもう入力するのがめんどいし手間だったので
簡易版にリニューアル!!

ッドン!! めっちゃスマートになりました
何が変わったって赤、青、紫の色別だった部分と
上衣、下衣、手袋、靴の四部位をまとめて横に広げ
行数がめっちゃ削減された!!
エルティアの欠片単位で管理していたのを効果単位で分けたといった感じ
交点には所持数を入力、これだと更新する手間もかなり楽に
破壊のみ一意になると考えて%値を入れることでだいぶ行数削減に
上衣にしか出ないオプションとかで下手靴スペース取ってる無駄はある
数値を部位にして横に広げる項目を数値にするのも良さそう
それだと縦ラインで見た時に最高値をどの項目で持ってるかすぐわかりそう
でも破壊の欠片のとこと見方が変わっちゃうからこれでいいかなぁ・・

ちなみに点線区切りはこれで自動生成されます
いうてもうほぼノド装備完成してるので
+9に移行とかキャラ変えるなりしないと使わなそうなんだけども
7~8%ラインとか分解してよさそうだなぁ…
今後封印済みエリートは売っていきたいのでユニは自分用になりそう

バーニン~トゥ周回やら
クリスマスバーニングご一緒してくださった方ありがとうございました!
1日目市街地、2日目塔ぐるぐる回っておりました
この日のために溜めこんだハロウィン産ノドチケを大放出・・

ドロ100振りで貪欲メダルも開けて・・
闇門つけて大火輪つけて30分回すとインベがちょうど埋まるくらい欠片!
大火輪してCリフレクシオンすると勝手に射出されてつおい
でも大当たりはなくクリダメ2%とかがそこそこ集まったくらいで・・
貪欲分回収できたのかあやしい

エリアノド守護者はこの辺からスタートして今350くらいに・・
まだ先は長い・・なるべくドロバーニングのときに回したいっすな
地味にSS取るのが難しくて何度か逃していた


ソロだとぐだって5分とかかかるのが
PTだとほぼ1分ちょいで周れるのはでかかったです
再挑戦で回すためにも二人以上で周るのがありがたかった
野良でも合わせて周ってくれる人いて
お互いクリスマスの雪玉みたいなので回復したりしておいしかった
途中からお知り合いの先生とペアでがっつり回ったり
SS取るのは火力面バランスとれてないと厳しいとこもあった
PTで自分より火力出す人と一緒だと攻撃スコアB~Aになって
2ステージ目で多段爆発とかに被弾すると被弾ランクがS→A…と下がってく
コンボとテクSSは安定していたけれど攻撃スコアB、被弾Aとかだと
総合がSとかになってしまう
攻撃スコアA、被弾SならSSだったかな?
攻撃スコアC、被弾SSだとSでSS取れなかった気がする
人数多い方がその辺の判定が緩くなるような気もした
強い人と一緒だと早く終わる分被弾リスクも減るのだけど
攻撃スコアの方がついていかないと大変という感じ
後の方はある程度安定してたけどなかなかむずかった

三段ロッソ!
1日目市街地、2日目塔ぐるぐる回っておりました
この日のために溜めこんだハロウィン産ノドチケを大放出・・

ドロ100振りで貪欲メダルも開けて・・
闇門つけて大火輪つけて30分回すとインベがちょうど埋まるくらい欠片!
大火輪してCリフレクシオンすると勝手に射出されてつおい
でも大当たりはなくクリダメ2%とかがそこそこ集まったくらいで・・
貪欲分回収できたのかあやしい

エリアノド守護者はこの辺からスタートして今350くらいに・・
まだ先は長い・・なるべくドロバーニングのときに回したいっすな
地味にSS取るのが難しくて何度か逃していた


ソロだとぐだって5分とかかかるのが
PTだとほぼ1分ちょいで周れるのはでかかったです
再挑戦で回すためにも二人以上で周るのがありがたかった
野良でも合わせて周ってくれる人いて
お互いクリスマスの雪玉みたいなので回復したりしておいしかった
途中からお知り合いの先生とペアでがっつり回ったり
SS取るのは火力面バランスとれてないと厳しいとこもあった
PTで自分より火力出す人と一緒だと攻撃スコアB~Aになって
2ステージ目で多段爆発とかに被弾すると被弾ランクがS→A…と下がってく
コンボとテクSSは安定していたけれど攻撃スコアB、被弾Aとかだと
総合がSとかになってしまう
攻撃スコアA、被弾SならSSだったかな?
攻撃スコアC、被弾SSだとSでSS取れなかった気がする
人数多い方がその辺の判定が緩くなるような気もした
強い人と一緒だと早く終わる分被弾リスクも減るのだけど
攻撃スコアの方がついていかないと大変という感じ
後の方はある程度安定してたけどなかなかむずかった

三段ロッソ!

13番目の新たな冒険者!
先日公式生放送で新キャラの情報がついに解禁!
ゲーム内でもちらほら情報が出回っていて色々見聞きしていたのですが
いよいよ実装も迫って来てるということで記事化してみました
実は以前に復帰時はアイン3職まで実装されていた時点だったので
それ以来の初の新キャラクター実装ということですごく楽しみ!
新キャラPV
https://www.youtube.com/watch?v=KdIfM49Xe58 (日本語版)
https://www.youtube.com/watch?v=9Un-ihhQ_Ms (先行KR版)

ということでNisha Labyrinth(ニーシャ・ラビリンス?)さんです!
キャラクター名としては「ラビィ」で確定のよう
Labyという英名からラビ、ラビー、レビィ、(゚∀゚)ラヴィ!!と表記ゆれしてたけど
個人的にはラビかラビィが良かったのでいいとこに収まった感じ!
ピンク髪、ギザ歯、植物のモチーフがちらほら
ムービーに黒い兎がでてくるのですが、これが変化して鏡になる模様
テーマソングタイトルが「夜の迷宮」
ラビリンス=迷宮なのでこれがキーワードの一つっぽい
ニーシャの方はたぶんふつうに名前なんだけど
キャラ名をニーシャでなくラビリンスから取ってるあたりが意味深

外見的にはゆるふわ系の女の子キャラ
四次でエルソメンバーの平均年齢が上がったせいもあって貴重な少女枠
年齢層的には アイシャ > ラビィ > ルー くらいになりそうなイメージ
ムービーではミステリアスな雰囲気も
キャラ背景としては「暗い森でひとりぼっちで過ごしてきた」という設定
テーマソングを聞いていてもどこかせつなげ
前半歌詞はラビィを客観視している感じ 誰が見ている→黒兎?
サビから後半はラビィの主観っぽい歌詞
ところどころに挿入される「大丈夫」はラビィを見守る誰かの声?
「埋もれた感情」と自分の心に訴えかけるように「MyHeart」

なんとなくテーマソングから「心」に何か抱えたキャラクターという印象
謎ポーズのカットからも別々の印象を受けるけど、多重人格説なんてのも
迷宮や鏡という要素からいっても、迷宮→迷える心、行き場のない心とか
鏡に写される自分=心の乖離、隔絶みたいなイメージが湧いてくる
そんな鬱っ気のある設定とテーマソングだけれど
キャラクターはすごい明るいらしい 3rdの闇堕ちルートこっわ…
~~~
そして声優のお話し

PV見た時の印象でピンク髪で演技派、悲壮な設定にも耐えれそう!
ということでまどマギのまどかなイメージがあって
悠木碧さんこないかなー!と思っていました
ふたを開けてみると…cv:加藤英美里さん!

キュゥべぇでしたね!! 近い線いってた!!
かわいくてどこまでも無邪気だけど、そのままダークな面もこなせる声
これはぴったりかもしれない…いいとこもってきたなー!
正直一番心配だったのが声がどうなるかだったので、これは一層楽しみに
ラビィ専用ダンジョンとかもくるそうなので
新鮮な気持ちで遊べるんではないでしょうか!
ゲーム内でもちらほら情報が出回っていて色々見聞きしていたのですが
いよいよ実装も迫って来てるということで記事化してみました
実は以前に復帰時はアイン3職まで実装されていた時点だったので
それ以来の初の新キャラクター実装ということですごく楽しみ!
新キャラPV
https://www.youtube.com/watch?v=KdIfM49Xe58 (日本語版)
https://www.youtube.com/watch?v=9Un-ihhQ_Ms (先行KR版)

ということでNisha Labyrinth(ニーシャ・ラビリンス?)さんです!
キャラクター名としては「ラビィ」で確定のよう
Labyという英名からラビ、ラビー、レビィ、(゚∀゚)ラヴィ!!と表記ゆれしてたけど
個人的にはラビかラビィが良かったのでいいとこに収まった感じ!
ピンク髪、ギザ歯、植物のモチーフがちらほら
ムービーに黒い兎がでてくるのですが、これが変化して鏡になる模様
テーマソングタイトルが「夜の迷宮」
ラビリンス=迷宮なのでこれがキーワードの一つっぽい
ニーシャの方はたぶんふつうに名前なんだけど
キャラ名をニーシャでなくラビリンスから取ってるあたりが意味深

外見的にはゆるふわ系の女の子キャラ
四次でエルソメンバーの平均年齢が上がったせいもあって貴重な少女枠
年齢層的には アイシャ > ラビィ > ルー くらいになりそうなイメージ
ムービーではミステリアスな雰囲気も
キャラ背景としては「暗い森でひとりぼっちで過ごしてきた」という設定
テーマソングを聞いていてもどこかせつなげ
前半歌詞はラビィを客観視している感じ 誰が見ている→黒兎?
サビから後半はラビィの主観っぽい歌詞
ところどころに挿入される「大丈夫」はラビィを見守る誰かの声?
「埋もれた感情」と自分の心に訴えかけるように「MyHeart」

なんとなくテーマソングから「心」に何か抱えたキャラクターという印象
謎ポーズのカットからも別々の印象を受けるけど、多重人格説なんてのも
迷宮や鏡という要素からいっても、迷宮→迷える心、行き場のない心とか
鏡に写される自分=心の乖離、隔絶みたいなイメージが湧いてくる
そんな鬱っ気のある設定とテーマソングだけれど
キャラクターはすごい明るいらしい 3rdの闇堕ちルートこっわ…
~~~
そして声優のお話し

PV見た時の印象でピンク髪で演技派、悲壮な設定にも耐えれそう!
ということでまどマギのまどかなイメージがあって
悠木碧さんこないかなー!と思っていました
ふたを開けてみると…cv:加藤英美里さん!

キュゥべぇでしたね!! 近い線いってた!!
かわいくてどこまでも無邪気だけど、そのままダークな面もこなせる声
これはぴったりかもしれない…いいとこもってきたなー!
正直一番心配だったのが声がどうなるかだったので、これは一層楽しみに
ラビィ専用ダンジョンとかもくるそうなので
新鮮な気持ちで遊べるんではないでしょうか!

12月度ギルダン200階達成!

22日時点で200階達成してました
12/5からスタートして約17日、2週間ちょいといったところでしょうか
前回9月以来の新メンバー加えての初踏破となりました
椎茸内でもいろいろと移り変わりがあって
マスターが変わったり、以前高階層で活躍してた面々がいなくなったりと
そもそも100階あたりまでいって稼げばいいかってとこもあったので
もう200階クリアはないかと思われていました
しかし新マスターが年末前に200階達成するぞ!と目標を掲げてくれたので
みんなやる気で達成できたという感じです
今の椎茸は新体制で前にもまして開放的でカオスな感じになってきています
宣伝PV作ったのは前マスターですが、そのスピリットは受け継がれている!
詳細な参加リスト

[役]キャラ職(プレイヤー名頭文字) で表示
参照→9月の振り返り-役分類-
[メ]⇒メインキャラ [サ]⇒サブ戦力 [支]⇒支援キャラ [石]⇒復活石係
[物]⇒物理支援(実質DWかMT)、[魔]⇒魔法支援(実質EMかAtS)
[凍]⇒凍結支援、凍結目的で呼ばれることが多いキャラはこっちに
[運]⇒運搬役、敵を運ぶ役(KE、Aps、TWなど) [餅]⇒餅
今回わりと各々の設定のまんま抽出したので
微とか石が謙虚すぎる分類になってる子もちらほらいる
(ちーTWは明らかに微ではないのでメにしといた)
右にPついてるのはぷらむ参加回
宮殿出現回数が10回で199階では岐路というなかなか凶悪構成でした
以前は(こ)の人や(コ)の人に一任して負担をかけすぎた宮殿ですが
今回は色んなメンバーが挑戦して気合で乗り切った感がすごい


最後の宮殿はお餅で雷に必死に抗い…
インベが開けなくなるとかいうバグくらいながらも小一時間やってクリアー
理論上理想のパーティだったのでバグなければもっと早くいけたかも

椎茸システムの集計データから抜粋(名前は上表に合わせて伏せてある)
うにさん隠す必要なかったかもしれない、途中忙しかったみたいだけど
要所で高難度ステージを突破してくれてありがたかった!
そして今回るぃの人がめっちゃ頑張ってくれて、参加数も然ることながら
餅を5体くらい作ってくれて回復支援とかですごく活躍してくれてました
他にも天の人がアドリアン宮殿に挑戦して突破してくれてすげえ!とか
仲良い二人で人手足りないとこでいい感じに階進めてくれたsとみの人!
入ったばかりでいきなりの高難度なあたりにも参加してくれたシの人とか
その他にもけっこう色んな人が参加してくれてよかったなぁーと
もちろんm、k、り、コ、ま、ピ、ちーの以前からのギルダンメンバーも
コンスタントに参加してくれてみんなの力でやりきった感じですねぇ!
ピリルさんも椎茸色に染まってきたこの頃(伏せる意味なかった感)
167階のエド祭り回とかおもろかったです
このギルダン200階達成祝ということで
椎茸では年末まで修練炊きっぱになるそうです
まあ1階平均10コイン×200階×3~4人で7000枚以上稼いでる計算か…
~おまけ~

これは単なる思い付きで遊びでやってみただけだけど
ステージ毎にクリアポイントをつけて獲得ポイントを集計してみた
1階は1点、100階は100点という感じでステージに点数をおいて
クリアしたキャラにその点数を割り振る
しかしメイン、石、石、石の構成で全員25点ずつだとおかしいので
戦力基準をメイン10としてサブを5、微を2、超を15、その他を1に
メイン、サブ、石の構成でクリアしたら得点配分は10:5:1になる
そして支援キャラは総戦力の30%を、石は5%を無条件にGet!という感じ
アドリアン宮殿は得点3倍!岐路は得点2倍!ボーナスもつけてみた
具体的例だと
メイン-サブ-支援-石 で100階クリアの場合
10-5-1-1で総戦力は17、そのうち30%の5.1が支援に入って5%の0.85が石に
10:5:6.1:1.85の配分になって除数が合計の22.95に
メインのポイントは100*10/22.95=43.57ptみたいな感じになる
これを合計してみると・・・こんなんなった


←キャラ単位 プレイヤー単位→
活躍度がヤバイ子がなんとなく数値化されてるのが面白い感じ
こういうポイントシステムあっても面白そう・・・まあ配点次第で変わるけど
せっかく200階までいったのでデータいじって遊んでいたのでした

成長フロー改善の影響
以前アプデの影響についてちらほらまとめを

マッチングの改変
申請の勝手がだいぶ変わった感あるのがこれの影響だと思う
マッチング速度は上がったものの申請人数が不明で
人気のダンジョンではソロバフスタートなんかは難しくなったかも
待機機能のおかげでペアスタートはやりやすくなって
マッチングの機能としてはある意味正しくなったといえそう
ソロ再挑戦が英雄バフを得られなくなったことで、ソロ周回は英雄バフなし
英雄バフを求めるならペア周回とかが推奨されるようになった感じ
なかなか賛否両論ありそうだけど、英雄なんかは実際マッチングが早くて
誰かと一緒にいけるのは面白かった
市街地で3人まで待機できたら良かったのになーと思う

通称オーバーキルボーナスと呼ばれていたもので
敵を倒したときの経験値がブレるのもこれのせいだったような
これが最大で経験値1.5倍だかになってたようで
つよ武器やら適したスキルを持っていたら取得経験値が変わったらしい
これが廃止された
またエリアノド以降だと2人以上でPTを組んだときに経験値が減ってたという
ソロプレイのが経験値を稼げるというマッチング阻害仕様だったので
これがなくなったのは良いことだと思う
しかし後述にあるチャンネルボーナスというのもなくなって
(チャンネルボーナスはたしか10%とかだったか)
ソロプレイしてた人にとって単純な取得経験値は全体的に下方と思われ
D周回メインのプレイヤー層にとっては特に痛手だったのではないかと思う
しかし一方で新規復帰・・そして複キャラ使い向きには面白い改変も


主にこの二つ

特にこれ、エピクエでついに武器9護符を入手できるようになった!
正直英雄+9というのはかなり有能な水準の武器で
強さ比較でも触れているように防具もしっかり詰めればかなり戦えるレベル
これ以上となるとディスク解放のアポ+10以上でないと明確な差にならんほど

加えてエルティアエリートが封印済みで落ちるようになった
もはや露店をこまめに覘けばエリートでの厳選は可能になったということ
つまり…英雄+9武器+ノド防具エリート欠片で揃えるのはサブでも簡単に!
サブアカだとしてもこの水準まで容易にキャラ育成できそうというのは
色んなキャラを使ってみたい人にとっては嬉しい環境になったと思う

魔界ダンジョンの難易度緩和
適応デバフの仕様変更と共に大幅な緩和もされている
以前30%減っていたのが10%に、つまり0.7倍→0.9倍となって相対で1.285倍
これは+9から+10武器に持ちかえたより大きいほどの強化だと思われる
加えて邪念アクセアプグレなどで適応を盛ればさらに楽になる
上記の英雄+9、エリート欠片ノド防具揃えで十分周れる難易度と思う
エリアノド、バニミのデイリークエなんかも増えてるので目的もできた
その他の緩和

秘密リワードのデイリー報酬が増え、週間は証を介さなくなった感じか
エドDとかがキャラ別でこなせるように
これは複数キャラプレイ歓喜であるけどそんなにやる元気あるかは謎
英雄はデイリーが2周に

英雄はこんなこと考えてる人あんまりいないかもしれないけれど
英雄デイリー、ウィークリー、種クエを無駄なく進めるのに
以前だと週5日、4日、5日やればきっちり終わるという進行ができた
改変後だと6日かかるようになったけどループはわかりやすくなった
アイテム統合

やたら同アイテムなのにスタックできないとかいうのがあったが
管理上そういう風にしかできないのかと思っていたが差し替えられた模様
コボ、アリエル、ルリエルでわかれてるのがまだめんどくさいが
慣れればわかりやすいのかもしれない

稀な例だけどコボ印がルリエル印に変えられたことで
共有不可だったものが共有可になったものがあるっぽい
エピック産の疲労ポーションがそれで、人によってはけっこう量産できたかも
その他

キャラスロ追加もED購入可能に、それはそうと上限を増やしてくれ!
これはもう本格的にキャラ作りたかったらサブアカやれということなんだろか
・ワドロ機能の改善
これはよくわからないけどお店とかでワドロ開くと他の試着ができなくなった
劣化じゃないか!!
・修理ボタン別枠化
慣れなくて修理ボタンどこいったってなる
・自由訓練にモブ追加
これは検証勢的に歓喜、あと大型モブをください


ちょうど防御検証をしてたのでデータをば
ほぼ半減する防御力といったところ、これは何想定なんだろうか
以前調べてた感じエドDとかドラバキがこのくらいの防御力だったかも
致命でおよそ1.3倍になるので、これで検証すると
重量化特性>致命特性>強化特性 な結果になるので面白いと思う

マッチングの改変
申請の勝手がだいぶ変わった感あるのがこれの影響だと思う
マッチング速度は上がったものの申請人数が不明で
人気のダンジョンではソロバフスタートなんかは難しくなったかも
待機機能のおかげでペアスタートはやりやすくなって
マッチングの機能としてはある意味正しくなったといえそう
ソロ再挑戦が英雄バフを得られなくなったことで、ソロ周回は英雄バフなし
英雄バフを求めるならペア周回とかが推奨されるようになった感じ
なかなか賛否両論ありそうだけど、英雄なんかは実際マッチングが早くて
誰かと一緒にいけるのは面白かった
市街地で3人まで待機できたら良かったのになーと思う

通称オーバーキルボーナスと呼ばれていたもので
敵を倒したときの経験値がブレるのもこれのせいだったような
これが最大で経験値1.5倍だかになってたようで
つよ武器やら適したスキルを持っていたら取得経験値が変わったらしい
これが廃止された
またエリアノド以降だと2人以上でPTを組んだときに経験値が減ってたという
ソロプレイのが経験値を稼げるというマッチング阻害仕様だったので
これがなくなったのは良いことだと思う
しかし後述にあるチャンネルボーナスというのもなくなって
(チャンネルボーナスはたしか10%とかだったか)
ソロプレイしてた人にとって単純な取得経験値は全体的に下方と思われ
D周回メインのプレイヤー層にとっては特に痛手だったのではないかと思う
しかし一方で新規復帰・・そして複キャラ使い向きには面白い改変も


主にこの二つ

特にこれ、エピクエでついに武器9護符を入手できるようになった!
正直英雄+9というのはかなり有能な水準の武器で
強さ比較でも触れているように防具もしっかり詰めればかなり戦えるレベル
これ以上となるとディスク解放のアポ+10以上でないと明確な差にならんほど

加えてエルティアエリートが封印済みで落ちるようになった
もはや露店をこまめに覘けばエリートでの厳選は可能になったということ
つまり…英雄+9武器+ノド防具エリート欠片で揃えるのはサブでも簡単に!
サブアカだとしてもこの水準まで容易にキャラ育成できそうというのは
色んなキャラを使ってみたい人にとっては嬉しい環境になったと思う

魔界ダンジョンの難易度緩和
適応デバフの仕様変更と共に大幅な緩和もされている
以前30%減っていたのが10%に、つまり0.7倍→0.9倍となって相対で1.285倍
これは+9から+10武器に持ちかえたより大きいほどの強化だと思われる
加えて邪念アクセアプグレなどで適応を盛ればさらに楽になる
上記の英雄+9、エリート欠片ノド防具揃えで十分周れる難易度と思う
エリアノド、バニミのデイリークエなんかも増えてるので目的もできた
その他の緩和

秘密リワードのデイリー報酬が増え、週間は証を介さなくなった感じか
エドDとかがキャラ別でこなせるように
これは複数キャラプレイ歓喜であるけどそんなにやる元気あるかは謎
英雄はデイリーが2周に

英雄はこんなこと考えてる人あんまりいないかもしれないけれど
英雄デイリー、ウィークリー、種クエを無駄なく進めるのに
以前だと週5日、4日、5日やればきっちり終わるという進行ができた
改変後だと6日かかるようになったけどループはわかりやすくなった
アイテム統合

やたら同アイテムなのにスタックできないとかいうのがあったが
管理上そういう風にしかできないのかと思っていたが差し替えられた模様
コボ、アリエル、ルリエルでわかれてるのがまだめんどくさいが
慣れればわかりやすいのかもしれない

稀な例だけどコボ印がルリエル印に変えられたことで
共有不可だったものが共有可になったものがあるっぽい
エピック産の疲労ポーションがそれで、人によってはけっこう量産できたかも
その他

キャラスロ追加もED購入可能に、それはそうと上限を増やしてくれ!
これはもう本格的にキャラ作りたかったらサブアカやれということなんだろか
・ワドロ機能の改善
これはよくわからないけどお店とかでワドロ開くと他の試着ができなくなった
劣化じゃないか!!
・修理ボタン別枠化
慣れなくて修理ボタンどこいったってなる
・自由訓練にモブ追加
これは検証勢的に歓喜、あと大型モブをください


ちょうど防御検証をしてたのでデータをば
ほぼ半減する防御力といったところ、これは何想定なんだろうか
以前調べてた感じエドDとかドラバキがこのくらいの防御力だったかも
致命でおよそ1.3倍になるので、これで検証すると
重量化特性>致命特性>強化特性 な結果になるので面白いと思う

持キャラ強さ比較
9月から12月にかけて未だに椎茸でギルダンやってます
調整やらでキャラバランスも変わってきてると思うこのごろ
持ちキャラで体感的なキャラバランスについてふとまとめておきたく思った
最近特に波が来てるなと感じるのがレナ・ヴンあたり
四次で目覚ましかったラシェも相変わらず強いと思う
他に聞くところではアラでは飛天、姉ではES、ロゼでBlMが
爆上がりしていっている印象(椎茸内のせいかもしれないが)
ルシのINも安定して高性能な感じ
◆ダンジョン周回系などで体感的な使用率

近頃よく動かすのがHR、FB、FP、TW、MdPあたり
以前に武器リストなんてものを作っていたけどあれの現状は
あんまし変わってないけど
TWの武器が椎茸のとある方から受け継ぎ…ヘニル+10に!通称ちー弓
あとはCTのアポ+10化とDoM武器をMdPと交換したりとかぐらいか
武器スペックからするとMT、SHあたりもなかなか高いのだけど
あんまし動かしてない感じがある
・HR ヘルシャー
装備スペックが圧倒的に高いのもあるが
デイリークエ、アイテム収集、実績コレクト、検証やらなんでもこなす子
・FB フューリアスブレード
ヴンの調整でめちゃめちゃ強くなった感がある
今までは燃費悪い、TA向きというだけだったのだが火力が伴って
ドラバキとかにも稼ぎにだしやすいし、ギルダンメインクラスにも抜擢
・MT メタモルフィ
インゾ弱体以来から特にめぼしい上方もなく、なんか不遇な気がする
ギルダンメイン級だったけど火力が思いのほかだせず降格・・・
体感的に消尽デバフつけ壁端Nインゾンの限定状況でも火力足りず
大変身中に殴り続けてやっと装備並の火力という感触
+9のFPより戦力的に頼りにしづらい悔しいポジ、まぁ支援能力は高い
・FP フェイタルファントム
下手なアポ+10より強い、英雄+9の子
超越重複との相性が抜群に良いのが武器以上の性能だせてるのかも
ギルダンやるもよし、ダンジョン行くもよしで狩り万能
・TW トワイライト
めきめきと出番が増えている近頃の椎茸押し職
スキル範囲、発生、速度がはやく応用力が高い
火力的にズバ抜けているわけではないが使っていて楽しい
スキル間のシナジーが高く、コンボ研究する価値がある
ギルダンではなんといっても存在感あるのがCハミング
SAだろうが盾持ちだろうがごりごり運んでいく頼もしさ
・MdP マッドパラドックス
こちらも使っていてすごく楽しいキャラ
ようやく新パッシブでのスキル回しも研究が進んできた
武器のわりにまだ火力メインでいけるほど自信はないけれど
ポテンシャルは感じるので使いならしていく楽しみがある
・CT カタストロフィー
いかんせん通常ダンジョンにはだしにくいが火力は高いキャラ
Cダーククレセントの恐怖デバフ付与がいつのまにかなくなってて悲しみ
アクティブいれるのもありだろうか
◆より詳細なステ差

武器差だけではあまり装備差比較できてなかったなーという思いから
ステ差をもうちょっと明確にデータ化してみた
職名横の武基本列が武器リストで算出した評価値(オプション評価除く)
緑色エリア:攻受、PT攻、手重複or全ダメ列と続き…
青色エリア:全てのスキルダメ、クリダメ、物魔ダメの計算列
橙色エリア:全てのスキルダメ、クリダメ、物魔の合計値(クリダメは+50)
+ボスダメも加え、クリ、極大値も入力(パッシブ含む)
補正は今のところアインの覚醒倍率低いところを加味
全部かけていって最終的な倍率を算出…
防御無視とかたぶん考慮できてない部分がまだあるけれど
比較の正確性は増したと思う
手袋の5重複と全スキルダメはそのまま比較すると重複有利すぎるので
重複の方を0.8倍にした(10%重複=1+0.5*0.8=1.4) (全SD1.54/1.10)と同等
ボスダメは半分の価値にしておいた
~~~
これでわかるのが、武器の性能差(武基本列)を
覆しているデータがちらほらあるということ
(OS,YRに関してはノド装備のデータ入れてなかったのでこれは除外だけど)
FPは英雄+9で装備性能低いと思っていたのだけれど意外とそうでもない
お餅はなんか火力でないなー職のせいかなーと思ってたけど実際数値低い
アインはクリ極大の100%達成が容易な分、覚醒倍率は低いが
やっぱりノド熟練の攻受、PT物魔の影響は大きいのかなあと思う
(現状補助メインで超越クールダウンの欠片とか刺している)
しかし似たような装備でも差が出ている部分はやっぱりクリ極大だろうか
パッシブでクリ100%達成容易なキャラとそうでないキャラで結構差がありそう
100%達成しているのがHR、FB、TW、SH、餅ほぼいけそうなのがMdP
その手の補助パッシブがないと思われるMNはクリ極も評価も何だか低い
MTも装備そこそこ詰めてるわりに低いのはそのせいかもしれない
明らかな改善点として極大全然積んでないキャラが浮き彫りに
とりあえずこの辺最低70~90%ラインまで積めば格差マシになるだろうか
まあ基本の武器差も埋めていきたいところではある
+8勢は+9にするだけでもなあ、英雄9護符のクエをリセットしてほしい
全スキダメとクリダメでは、やっぱり基本的に全スキダメのが良さげ
手が全スキダメでないと盛れる要素があまりないので
アバなんかはスキダメついてる方がバランス良く伸ばせそう
SDav列がマリポかチェス、CDav列が黄昏つけてるやつだと思う
調整やらでキャラバランスも変わってきてると思うこのごろ
持ちキャラで体感的なキャラバランスについてふとまとめておきたく思った
最近特に波が来てるなと感じるのがレナ・ヴンあたり
四次で目覚ましかったラシェも相変わらず強いと思う
他に聞くところではアラでは飛天、姉ではES、ロゼでBlMが
爆上がりしていっている印象(椎茸内のせいかもしれないが)
ルシのINも安定して高性能な感じ
◆ダンジョン周回系などで体感的な使用率

近頃よく動かすのがHR、FB、FP、TW、MdPあたり
以前に武器リストなんてものを作っていたけどあれの現状は
あんまし変わってないけど
TWの武器が椎茸のとある方から受け継ぎ…ヘニル+10に!通称ちー弓
あとはCTのアポ+10化とDoM武器をMdPと交換したりとかぐらいか
武器スペックからするとMT、SHあたりもなかなか高いのだけど
あんまし動かしてない感じがある
・HR ヘルシャー
装備スペックが圧倒的に高いのもあるが
デイリークエ、アイテム収集、実績コレクト、検証やらなんでもこなす子
・FB フューリアスブレード
ヴンの調整でめちゃめちゃ強くなった感がある
今までは燃費悪い、TA向きというだけだったのだが火力が伴って
ドラバキとかにも稼ぎにだしやすいし、ギルダンメインクラスにも抜擢
・MT メタモルフィ
インゾ弱体以来から特にめぼしい上方もなく、なんか不遇な気がする
ギルダンメイン級だったけど火力が思いのほかだせず降格・・・
体感的に消尽デバフつけ壁端Nインゾンの限定状況でも火力足りず
大変身中に殴り続けてやっと装備並の火力という感触
+9のFPより戦力的に頼りにしづらい悔しいポジ、まぁ支援能力は高い
・FP フェイタルファントム
下手なアポ+10より強い、英雄+9の子
超越重複との相性が抜群に良いのが武器以上の性能だせてるのかも
ギルダンやるもよし、ダンジョン行くもよしで狩り万能
・TW トワイライト
めきめきと出番が増えている近頃の椎茸押し職
スキル範囲、発生、速度がはやく応用力が高い
火力的にズバ抜けているわけではないが使っていて楽しい
スキル間のシナジーが高く、コンボ研究する価値がある
ギルダンではなんといっても存在感あるのがCハミング
SAだろうが盾持ちだろうがごりごり運んでいく頼もしさ
・MdP マッドパラドックス
こちらも使っていてすごく楽しいキャラ
ようやく新パッシブでのスキル回しも研究が進んできた
武器のわりにまだ火力メインでいけるほど自信はないけれど
ポテンシャルは感じるので使いならしていく楽しみがある
・CT カタストロフィー
いかんせん通常ダンジョンにはだしにくいが火力は高いキャラ
Cダーククレセントの恐怖デバフ付与がいつのまにかなくなってて悲しみ
アクティブいれるのもありだろうか
◆より詳細なステ差

武器差だけではあまり装備差比較できてなかったなーという思いから
ステ差をもうちょっと明確にデータ化してみた
職名横の武基本列が武器リストで算出した評価値(オプション評価除く)
緑色エリア:攻受、PT攻、手重複or全ダメ列と続き…
青色エリア:全てのスキルダメ、クリダメ、物魔ダメの計算列
橙色エリア:全てのスキルダメ、クリダメ、物魔の合計値(クリダメは+50)
+ボスダメも加え、クリ、極大値も入力(パッシブ含む)
補正は今のところアインの覚醒倍率低いところを加味
全部かけていって最終的な倍率を算出…
防御無視とかたぶん考慮できてない部分がまだあるけれど
比較の正確性は増したと思う
手袋の5重複と全スキルダメはそのまま比較すると重複有利すぎるので
重複の方を0.8倍にした(10%重複=1+0.5*0.8=1.4) (全SD1.54/1.10)と同等
ボスダメは半分の価値にしておいた
~~~
これでわかるのが、武器の性能差(武基本列)を
覆しているデータがちらほらあるということ
(OS,YRに関してはノド装備のデータ入れてなかったのでこれは除外だけど)
FPは英雄+9で装備性能低いと思っていたのだけれど意外とそうでもない
お餅はなんか火力でないなー職のせいかなーと思ってたけど実際数値低い
アインはクリ極大の100%達成が容易な分、覚醒倍率は低いが
やっぱりノド熟練の攻受、PT物魔の影響は大きいのかなあと思う
(現状補助メインで超越クールダウンの欠片とか刺している)
しかし似たような装備でも差が出ている部分はやっぱりクリ極大だろうか
パッシブでクリ100%達成容易なキャラとそうでないキャラで結構差がありそう
100%達成しているのがHR、FB、TW、SH、餅ほぼいけそうなのがMdP
その手の補助パッシブがないと思われるMNはクリ極も評価も何だか低い
MTも装備そこそこ詰めてるわりに低いのはそのせいかもしれない
明らかな改善点として極大全然積んでないキャラが浮き彫りに
とりあえずこの辺最低70~90%ラインまで積めば格差マシになるだろうか
まあ基本の武器差も埋めていきたいところではある
+8勢は+9にするだけでもなあ、英雄9護符のクエをリセットしてほしい
全スキダメとクリダメでは、やっぱり基本的に全スキダメのが良さげ
手が全スキダメでないと盛れる要素があまりないので
アバなんかはスキダメついてる方がバランス良く伸ばせそう
SDav列がマリポかチェス、CDav列が黄昏つけてるやつだと思う

ギルダン出撃分類
ギルダンに連続で行くときにパーティ編成がまいど考えもの
サクッと決めたいところだけどついつい悩んでしまう・・
メイン級がいるときは突破する人を決め、サポート役を選ぶ編成が多い
残り微戦力になるとそれらで合わせようみたいになることも
◆ギルダン出撃分類

キャラ何を出すか―と考えるときにこういう基準も考えてみた
■メインアタッカー
主力として階層攻略に臨む役向き
HR、FB、CT、RH、BQはまさに自身で好き放題するタイプという感じで
メインアタッカーポジにぴったり
TWは運搬補助を兼ねれるのである意味バフアタッカー分類に近い
■バフアタッカー
他に火力を出せる人がいるけど火力が物足りないというとき
バフや支援兼ねつつダメージも加えていけるタイプ
特にFP、DoM、INは敵を転がさない戦い方が得意で
援護攻撃がしやすいのも補助向き、もちろん主にもなれるが
MdPは特殊だけれどわりと補助行動も多くできる
ANはリンナぐらいで単純アタッカー寄りではある
■サポート
補助メインの動きをすることを想定したやつ
他のメンツで火力が十分そうなときこのへんから選ぶ
Cnt、CU、Blhは特にフィールドを張って補助する影響力が高いタイプ
MTは物理メイン構成で効果が高い
KEは運搬メイン、敵をまとめて運ぶのでは最強
POは防御力0化&ヒットストップというかなり特殊な感じ
■トリガー飛ばし
厄介なトリガー持ちのボスなどの場合は
なるべくこのへんからだして動きを封じていくことを考える
凍結目的ではAtSが最強、属性ハメがうまくいくなら次点はMN
他は火力兼といったところ
■石枠
コイン稼ぎマン
だいたいこんな感じになっている
表は役割内の戦力順(装備差含む)
サクッと決めたいところだけどついつい悩んでしまう・・
メイン級がいるときは突破する人を決め、サポート役を選ぶ編成が多い
残り微戦力になるとそれらで合わせようみたいになることも
◆ギルダン出撃分類

キャラ何を出すか―と考えるときにこういう基準も考えてみた
■メインアタッカー
主力として階層攻略に臨む役向き
HR、FB、CT、RH、BQはまさに自身で好き放題するタイプという感じで
メインアタッカーポジにぴったり
TWは運搬補助を兼ねれるのである意味バフアタッカー分類に近い
■バフアタッカー
他に火力を出せる人がいるけど火力が物足りないというとき
バフや支援兼ねつつダメージも加えていけるタイプ
特にFP、DoM、INは敵を転がさない戦い方が得意で
援護攻撃がしやすいのも補助向き、もちろん主にもなれるが
MdPは特殊だけれどわりと補助行動も多くできる
ANはリンナぐらいで単純アタッカー寄りではある
■サポート
補助メインの動きをすることを想定したやつ
他のメンツで火力が十分そうなときこのへんから選ぶ
Cnt、CU、Blhは特にフィールドを張って補助する影響力が高いタイプ
MTは物理メイン構成で効果が高い
KEは運搬メイン、敵をまとめて運ぶのでは最強
POは防御力0化&ヒットストップというかなり特殊な感じ
■トリガー飛ばし
厄介なトリガー持ちのボスなどの場合は
なるべくこのへんからだして動きを封じていくことを考える
凍結目的ではAtSが最強、属性ハメがうまくいくなら次点はMN
他は火力兼といったところ
■石枠
コイン稼ぎマン
だいたいこんな感じになっている
表は役割内の戦力順(装備差含む)

共鳴度振り替え
共鳴の振り替え方針だいたい決まったった

キャラ多かったので色々悩んだ・・ちなみに以前はこんなんだった
共鳴現在180、振り確定が実際数入れてる奴で、振る候補が1書き
とりあえず全キャラほぼ全スキルダメ100振りにした
これ振るだけで強化値1個分くらいの差になるんではないか説
MPと消費では消費振りを選択、闇門などで自然回復量が増えているので
消費振りの恩恵が高まる環境かなーと思ったので
~各職理由まとめ~
HR:ベフライウンのバフ上書きのためにクール振りしたい…
FB:スキルが早くてなんやかんや消費激しいので消費を
BQ:超越系使うと消費激しい、スキルを乱打できることで無敵率も上げれる
MT:大変身使うとCTも消費も関係ないのでどうしよう状態、ボスダメか?!
CT:ルシは燃費いい方でアポリオンのためにCT振るか・・?くらい
でも神秘クロつけてるのでどうだろう、あとはボスか両極かで悩む
FP:消費もCTも自前パッシブで縮むすげーやつ、MP振りで節約性を増すか
両極orボスで火力を求めていくか、経験ドロ振りでD周回向きにするかウーン
TW:スキル回転早いのでこいつも消費軽減したいタイプ
CT振り唯一面白みがCハミングを短縮なしで連結できること・・でもいらんか
RH:以前HPMP振りかつ消費振りでめちゃ燃費よくしてたらMPモリモリだった
でもそもそもジャベリン回収高いしCT重いからCT振り良さそうでもある
SH:スキルを連打したいキャラなので消費振りは本命
しかしCT振りすれば狐火連打率や転換連携自由度が上がる悩ましい所
MdP:以前CT振りしてたけど今は燃費の方がきつくなった
だが問題が!どうやら共鳴消費振りはDP消費減らせないらしい
となると消費振りも微妙な気がしてくる、これなに振ればいいんだ…
DoM:スタフォとフューリー交互には撃てるのでCTにそんな困るイメージなし
シーカー撃つ分には回収高くて消費もそんなに困らない感
とするとやはりドロッパーとして使うのが吉か
TB:オバスト自然回復とグレラン回収でMP面はある程度回る方
グレランも回るしパンペロ支援用連打のためにCT振りかなぁ
CU:アトシをしっかり張るためにはCT短縮が必要
ただCT短縮の自前パッシブがあるのでそれを活かすにも消費振り良さそ
Cnt:CT振りでカペボ連打とかもいいけど、モーションでかいので
基本的に色々スキル使ってるとそんなに暇なときはないイメージ
支援目的でも消費振りの方が活かせるかなあとも思うが
これもモーション大きい関係でそこまで困らん気はする
ボスダメは自前パッシブで盛れるし・・両極は支援キャラで振りたくない
稼ぎ向きでもないし、ボスダメか消費かなあ
AN:強烈主体だと回転率が高くて、超越主体だと消費重いので
まあ消費振りが本命か、ボス特化でボスダメ振りもありか
IN:ルシの中でもCT面はほぼ困らないし、MP面もそんなに
ルシはMP振りで2倍増えるのが見所でもあるので選択肢の一つ
比較的硬いので両極振りとかもありかも?
AtS:メディテ短縮、ブレステ、ブリシャ短縮なんかも兼ねてCT振りが面白い
以前は高MP族だったのでMP振りの恩恵が大きかったが今はそこまで
餅:支援ならブルーメをいかに回数撃てるかなのでCT振り
しかし100振りで10%欠片いれても30%止まりになったのが悲しみ
MP振りするとブルーメの回復量も増えるが、消費減らす方でもよさげ
FL:消費重いしCTも縮める意味はあるのでわりとどれもほしい
ウィングダンスで高速クリア目指す方針ならこれこそ両極振りありかも
KE:唯一スキルダメ振り悩むキャラ
攻撃メインがコマンド風斬りでスキルダメの恩恵がたぶんない・・
ミルのためにスキルダメ振るか?というところ
硬さ目指しているのでHP振りしたい、一応HP振りの恩恵も大きい職と思う
あと選択肢はミル速度上げるためのCT振りくらい
MN:コマンド回収がやたら高いのでMP振りは相性いいけどなくてもいい
手榴弾デバフ連続するためにもCT振り有力か
回収高いのでMP振りなんかも面白いッちゃ面白い
CS:元祖ドロッパー
イベントとかで何か集めるときとかにエネニー最強なのでドロッパー志望
エネニーだけで重複したいのでCT振りしたいきもしたけど
さすがにそれならスキルダメ振った方がいいな…
PO:フリスビーマンだとCTは困らないのでMPさえひたすらあればよし
コマンドデバフマンだとMPやスキルダメすらいらないので
こいつも何を振ればいいのかわからなくなってくる
OS:以前消費振りしててかなり快適だったのでまたそうしたい感
基本的にスキルの回転率が高いキャラは消費振りが楽しい
経験振りはヘルシャの共鳴ページで経験100、ドロ80の稼ぎ振りで総括
~まとめ~
以前HPMP振り&ドロ振りしてたキャラが多かったが
スキルダメ振りにほぼ統一してキャラ差が埋まるのは面白いと思う
カテゴリダメ振りしてたキャラがほぼいなかったので
個人的には今回の共鳴改変は結果的にかなり火力面強化に繋がった
今回ドロ振りをほとんどやめて火力振り化したのも
最近の活動的にギルダンが多いので戦闘振りが面白いという背景あり
D周回したいときもあるのでそういうときはドロ振ってる方が嬉しいが
まあ稼ぎキャラはもう絞っておいて(HR、DoM、CSあたり)
多勢キャラは英雄やギルダンで暴れる方で楽しもうという方針

おまけでスキル100振りで戦闘力どれくらい変わるかメモってみた
だいたい3万~5万も増えている、比率的には戦闘力およそ1.2~1.25倍ほどに
戦闘力制限の15万や25万達成もかなりしやすくなったんではないか
戦闘力比が特に伸びているDoMや餅、逆に伸びてないHR
DoMと餅は重複かつ闘士クロニクルなし
HRは全SD5nでクロニクルありということから推察するに
戦闘力の伸びはステ表示のスキルダメージ依存
スキリン枠とか全SD枠とか関係なしに合計値が高くなるほど増える
つまりもともと全SDを盛ってない重複とかの方が
比率的には戦闘力の上昇量は大きくなっていると思われる
比が赤になってるのは実際、全員重複手だった

キャラ多かったので色々悩んだ・・ちなみに以前はこんなんだった
共鳴現在180、振り確定が実際数入れてる奴で、振る候補が1書き
とりあえず全キャラほぼ全スキルダメ100振りにした
これ振るだけで強化値1個分くらいの差になるんではないか説
MPと消費では消費振りを選択、闇門などで自然回復量が増えているので
消費振りの恩恵が高まる環境かなーと思ったので
~各職理由まとめ~
HR:ベフライウンのバフ上書きのためにクール振りしたい…
FB:スキルが早くてなんやかんや消費激しいので消費を
BQ:超越系使うと消費激しい、スキルを乱打できることで無敵率も上げれる
MT:大変身使うとCTも消費も関係ないのでどうしよう状態、ボスダメか?!
CT:ルシは燃費いい方でアポリオンのためにCT振るか・・?くらい
でも神秘クロつけてるのでどうだろう、あとはボスか両極かで悩む
FP:消費もCTも自前パッシブで縮むすげーやつ、MP振りで節約性を増すか
両極orボスで火力を求めていくか、経験ドロ振りでD周回向きにするかウーン
TW:スキル回転早いのでこいつも消費軽減したいタイプ
CT振り唯一面白みがCハミングを短縮なしで連結できること・・でもいらんか
RH:以前HPMP振りかつ消費振りでめちゃ燃費よくしてたらMPモリモリだった
でもそもそもジャベリン回収高いしCT重いからCT振り良さそうでもある
SH:スキルを連打したいキャラなので消費振りは本命
しかしCT振りすれば狐火連打率や転換連携自由度が上がる悩ましい所
MdP:以前CT振りしてたけど今は燃費の方がきつくなった
だが問題が!どうやら共鳴消費振りはDP消費減らせないらしい
となると消費振りも微妙な気がしてくる、これなに振ればいいんだ…
DoM:スタフォとフューリー交互には撃てるのでCTにそんな困るイメージなし
シーカー撃つ分には回収高くて消費もそんなに困らない感
とするとやはりドロッパーとして使うのが吉か
TB:オバスト自然回復とグレラン回収でMP面はある程度回る方
グレランも回るしパンペロ支援用連打のためにCT振りかなぁ
CU:アトシをしっかり張るためにはCT短縮が必要
ただCT短縮の自前パッシブがあるのでそれを活かすにも消費振り良さそ
Cnt:CT振りでカペボ連打とかもいいけど、モーションでかいので
基本的に色々スキル使ってるとそんなに暇なときはないイメージ
支援目的でも消費振りの方が活かせるかなあとも思うが
これもモーション大きい関係でそこまで困らん気はする
ボスダメは自前パッシブで盛れるし・・両極は支援キャラで振りたくない
稼ぎ向きでもないし、ボスダメか消費かなあ
AN:強烈主体だと回転率が高くて、超越主体だと消費重いので
まあ消費振りが本命か、ボス特化でボスダメ振りもありか
IN:ルシの中でもCT面はほぼ困らないし、MP面もそんなに
ルシはMP振りで2倍増えるのが見所でもあるので選択肢の一つ
比較的硬いので両極振りとかもありかも?
AtS:メディテ短縮、ブレステ、ブリシャ短縮なんかも兼ねてCT振りが面白い
以前は高MP族だったのでMP振りの恩恵が大きかったが今はそこまで
餅:支援ならブルーメをいかに回数撃てるかなのでCT振り
しかし100振りで10%欠片いれても30%止まりになったのが悲しみ
MP振りするとブルーメの回復量も増えるが、消費減らす方でもよさげ
FL:消費重いしCTも縮める意味はあるのでわりとどれもほしい
ウィングダンスで高速クリア目指す方針ならこれこそ両極振りありかも
KE:唯一スキルダメ振り悩むキャラ
攻撃メインがコマンド風斬りでスキルダメの恩恵がたぶんない・・
ミルのためにスキルダメ振るか?というところ
硬さ目指しているのでHP振りしたい、一応HP振りの恩恵も大きい職と思う
あと選択肢はミル速度上げるためのCT振りくらい
MN:コマンド回収がやたら高いのでMP振りは相性いいけどなくてもいい
手榴弾デバフ連続するためにもCT振り有力か
回収高いのでMP振りなんかも面白いッちゃ面白い
CS:元祖ドロッパー
イベントとかで何か集めるときとかにエネニー最強なのでドロッパー志望
エネニーだけで重複したいのでCT振りしたいきもしたけど
さすがにそれならスキルダメ振った方がいいな…
PO:フリスビーマンだとCTは困らないのでMPさえひたすらあればよし
コマンドデバフマンだとMPやスキルダメすらいらないので
こいつも何を振ればいいのかわからなくなってくる
OS:以前消費振りしててかなり快適だったのでまたそうしたい感
基本的にスキルの回転率が高いキャラは消費振りが楽しい
経験振りはヘルシャの共鳴ページで経験100、ドロ80の稼ぎ振りで総括
~まとめ~
以前HPMP振り&ドロ振りしてたキャラが多かったが
スキルダメ振りにほぼ統一してキャラ差が埋まるのは面白いと思う
カテゴリダメ振りしてたキャラがほぼいなかったので
個人的には今回の共鳴改変は結果的にかなり火力面強化に繋がった
今回ドロ振りをほとんどやめて火力振り化したのも
最近の活動的にギルダンが多いので戦闘振りが面白いという背景あり
D周回したいときもあるのでそういうときはドロ振ってる方が嬉しいが
まあ稼ぎキャラはもう絞っておいて(HR、DoM、CSあたり)
多勢キャラは英雄やギルダンで暴れる方で楽しもうという方針

おまけでスキル100振りで戦闘力どれくらい変わるかメモってみた
だいたい3万~5万も増えている、比率的には戦闘力およそ1.2~1.25倍ほどに
戦闘力制限の15万や25万達成もかなりしやすくなったんではないか
戦闘力比が特に伸びているDoMや餅、逆に伸びてないHR
DoMと餅は重複かつ闘士クロニクルなし
HRは全SD5nでクロニクルありということから推察するに
戦闘力の伸びはステ表示のスキルダメージ依存
スキリン枠とか全SD枠とか関係なしに合計値が高くなるほど増える
つまりもともと全SDを盛ってない重複とかの方が
比率的には戦闘力の上昇量は大きくなっていると思われる
比が赤になってるのは実際、全員重複手だった

再:共鳴スクロールクエの保存
関連:アリエルスクロール保存
完全に振ってしまってもう後の祭りだけどやっぱこれできたかもしれない説

これをよく読んでなかったのがいけなかった

クエスト右クリックすると非表示マークをつけれる
この状態だとタブに出現しなくなって諦めるを押したあと自動受託されない
つまりポイント振る前の段階で右クリック→諦める
をしておけば非受注クエタブに残せたんではないかと思われる・・
くやしいなあ
でも非受注タブでも右クリックすると表示に変化はないけど
この非表示マークがオンオフされるらしくて
マップ移動とかすると受注されてしまうの
結局この状態で維持するのはめんどうだったかもしれない
完全に振ってしまってもう後の祭りだけどやっぱこれできたかもしれない説

これをよく読んでなかったのがいけなかった

クエスト右クリックすると非表示マークをつけれる
この状態だとタブに出現しなくなって諦めるを押したあと自動受託されない
つまりポイント振る前の段階で右クリック→諦める
をしておけば非受注クエタブに残せたんではないかと思われる・・
くやしいなあ
でも非受注タブでも右クリックすると表示に変化はないけど
この非表示マークがオンオフされるらしくて
マップ移動とかすると受注されてしまうの
結局この状態で維持するのはめんどうだったかもしれない

共鳴度改変
12/12成長フロー改善でめっちゃアプデきました
色々改変があるけどまずは共鳴改変についてピックアップ

~変更箇所比較~
全ての攻撃力/防御力+5→+10 強化
全ての属性発動率→撤廃
全ての属性抵抗+3→+10 強化
最大HP/MP増加+0.5%→最大HP+0.5%と最大MP+2に分離
アクティブ/強靭/強烈/超越ダメージ+0.35%
→全てのスキルダメージ+0.35%に統合
ハイパーアクティブスキルダメージ+0.25→撤廃
新規追加
両極化+0.15%(最大50)
ボスに与えるダメージ+0.3%(最大50)
ボスから受けるダメージ+0.4%(最大50)
適応力+0.07%(最大100)
スキル消費MP減少-0.25%→-0.2% 弱体
クールタイム減少-0.25%→-0.2% 弱体
経験値増加/獲得ED増加/ドロップ率増加+2% 変更なし
大きな点はHP/MPの分離と、スキルダメのカテゴリ統合、新規追加部分
順に見ていくと…
■HPMP分離
以前はHPMP両方を伸ばすことができたが、片方のみになってしまった
単純に考えると恩恵が半分になったという大幅弱体
以前を考えるといまこれに振るのは悔しい
ただMPに関しては以前最大MP300は300*125%=375
新だと300+100=400なので最大MPの職差に左右されなくなった
■全スキルダメ統合
カテゴリ別のスキルダメージ増加が全スキルダメージカテゴリに統合
以前のカテゴリダメは特化できる職とそうでない職があったので
個人的にはあまり振りたくないキャラも多かった
しかしこれが統合されたので火力振りならほぼ必須択になったのではと思う
ただ計算式上、全スキルダメージカテゴリに合算となる場合
以前:(スキリン+クロニクル+共鳴カテゴリダメ)×(全スキルダメージ)
現在:(スキリン+クロニクル)×(全スキルダメージ+共鳴全スキルダメ)
となるとすると火力の伸び率は低下する可能性もある
特に手袋を全スキルダメージにしているとスタートラインが不利な式に
→この辺の前提は5重複vs全スキルダメージを参照
まあ基本的にはこの項目は強化だと思うし、戦闘力も伸ばせそう
新共鳴の全スキルダメは調べてみるとスキリン枠らしいことが発覚・・
なので下表はスキリンクロニクル+20~30%→破壊+40~48%で読みかえてくだし
■新規追加項目
以前よりも火力を伸ばしうる選択肢が増えた
ボスダメ、両極、適応の三つ、これはどれも一長一短あると思う
戦力アップ期待値を表化してみた

下が100振りの表だけど実際には100振れないやつも振った場合の仮定
期待値の出し方は
A=基準となるスタートラインの数値 X=共鳴による上昇値 として
全スキルダメ、両極、ボスダメの求め方が (100+A+X)/(100+A)-1
適応が MIN(100-A+X,100)/(100-A)-1
おまけで消費クールを {1/(100-A-X)} / {1/(100-A)} - 1 とした
*消費クール注釈
例えば消費MP100→50になったらスキルを2倍撃てる!クール半分になったら一定時間内に2倍スキルを撃てる!
という発想だけど、実際には他とは指標が違うし消費の場合CT、CTの場合消費の問題をクリアする必要性もある
火力を純粋に上げるよりは価値が落ちることも考えると実際にはこの半分以下の価値かも
もしかして全ての攻撃力振りあり!?とか思ったけど桁が一個違った
全ダメは仮にスキリン破壊欠片等盛っていたとしても伸び率はなかなか
両極、ボスダメ、適応はいい勝負をしている
対応範囲で考えれば両極、対ボスのみならボスダメ、魔界のみで適応
それぞれに軍配が上がる
実は適応の仕様改変も行われていてこれがけっこう大きい

以前の適応の仕様が単に適応数値分だけ火力が上がるという感じで、ようは…
攻撃力×(100%-魔界デバフ30%)×(1+適応x%) みたいな式だったのが
攻撃力×(100%-魔界デバフ30%+適応x%)のような感じで相殺する式に
この式の方が適応の価値は上がると思われる

ついでに魔界デバフも緩和されている
迷路~基地までは30%→10%、安息が30%→20%に
鉱脈が30%のままで、魔レイドは50%だったっけか


検証 左:適応0% → 右:悪夢の眼帯で+2%
4685とでているのが0.9倍とすると逆算元ダメージはおよそ5206
5206×0.92=4789.52となって一致するので合っていると思われる
この計算式の性質上、魔界デバフがきついほど適応の価値が上がる
魔界デバフ50%で火力上昇期待値が両極10%スタートと並ぶ
HP増加面も考えると魔レイドのみ両極振りより上位になりそう
■消費、クール振りの弱体
100振りで5%の差、以前の0.8倍程度の効率になってしまった
とはいえ消費とクールも両極、ボスダメ、適応と並ぶ有力択と思っている
というのも火力アップ系は同系統と加算だが、消費クールは減算なので
積めば積むほど相対的な伸びは良くなるという性質がある
消費orクールの35%積みが有効に作用するキャラもいると思うのでどうか
全スキルダメと比べたら全スキルダメのがいいと思うので
ライバルとなるのは両極、ボスダメ、適応のあたり
両極と比較するとデメリットがない点かつ、対応範囲の広さで劣らない点
ボスダメ、適応と比べて対応範囲が広い点で優れているだろうか
消費減の場合は最大MPともいい択になってしまっているので悩ましい
☆まとめ☆
総括すると全スキルダメージがかなり有力な項目になった反面
他が微妙な選択肢がいっぱい増えた感じという印象
共鳴100がほぼ全スキルダメージに振るとなると選択幅が狭まった感も
以前HPMP振りをしていたキャラからすると、HPが振りにくくなり
仮にここに両極を振ると耐久面の落差はかなりのものになりそうでこわい
用途によって分けるならば
魔レイド用でスキルダメ、ボスダメ、適応振っていくとか
決闘ならダンジョンカテが適用外ということでHPとか消費振りなんだろうか
通常ダンジョンやギルダンなどでは道中面も考えると
ボスダメよりも両極、消費、CTあたりの方が対応範囲は広い
今後魔界ダンジョンが増えることを考えてレイド兼用で適応振りとか
火力が必要なのはボスとかレイドだけと考えるならボスダメ振りも有りか
自分としてはわりとHPMP&ドロ振りしてたキャラなんかも多くて
今回振り直しの機会でもあるのでうーん悩ましい
色々改変があるけどまずは共鳴改変についてピックアップ

~変更箇所比較~
全ての攻撃力/防御力+5→+10 強化
全ての属性発動率→撤廃
全ての属性抵抗+3→+10 強化
最大HP/MP増加+0.5%→最大HP+0.5%と最大MP+2に分離
アクティブ/強靭/強烈/超越ダメージ+0.35%
→全てのスキルダメージ+0.35%に統合
ハイパーアクティブスキルダメージ+0.25→撤廃
新規追加
両極化+0.15%(最大50)
ボスに与えるダメージ+0.3%(最大50)
ボスから受けるダメージ+0.4%(最大50)
適応力+0.07%(最大100)
スキル消費MP減少-0.25%→-0.2% 弱体
クールタイム減少-0.25%→-0.2% 弱体
経験値増加/獲得ED増加/ドロップ率増加+2% 変更なし
大きな点はHP/MPの分離と、スキルダメのカテゴリ統合、新規追加部分
順に見ていくと…
■HPMP分離
以前はHPMP両方を伸ばすことができたが、片方のみになってしまった
単純に考えると恩恵が半分になったという大幅弱体
以前を考えるといまこれに振るのは悔しい
ただMPに関しては以前最大MP300は300*125%=375
新だと300+100=400なので最大MPの職差に左右されなくなった
■全スキルダメ統合
カテゴリ別のスキルダメージ増加が全スキルダメージカテゴリに統合
以前のカテゴリダメは特化できる職とそうでない職があったので
個人的にはあまり振りたくないキャラも多かった
しかしこれが統合されたので火力振りならほぼ必須択になったのではと思う
以前:(スキリン+クロニクル+共鳴カテゴリダメ)×(全スキルダメージ)
現在:(スキリン+クロニクル)×(全スキルダメージ+共鳴全スキルダメ)
となるとすると火力の伸び率は低下する可能性もある
特に手袋を全スキルダメージにしているとスタートラインが不利な式に
→この辺の前提は5重複vs全スキルダメージを参照
まあ基本的にはこの項目は強化だと思うし、戦闘力も伸ばせそう
新共鳴の全スキルダメは調べてみるとスキリン枠らしいことが発覚・・
なので下表はスキリンクロニクル+20~30%→破壊+40~48%で読みかえてくだし
■新規追加項目
以前よりも火力を伸ばしうる選択肢が増えた
ボスダメ、両極、適応の三つ、これはどれも一長一短あると思う
戦力アップ期待値を表化してみた

下が100振りの表だけど実際には100振れないやつも振った場合の仮定
期待値の出し方は
A=基準となるスタートラインの数値 X=共鳴による上昇値 として
全スキルダメ、両極、ボスダメの求め方が (100+A+X)/(100+A)-1
適応が MIN(100-A+X,100)/(100-A)-1
おまけで消費クールを {1/(100-A-X)} / {1/(100-A)} - 1 とした
*消費クール注釈
例えば消費MP100→50になったらスキルを2倍撃てる!クール半分になったら一定時間内に2倍スキルを撃てる!
という発想だけど、実際には他とは指標が違うし消費の場合CT、CTの場合消費の問題をクリアする必要性もある
火力を純粋に上げるよりは価値が落ちることも考えると実際にはこの半分以下の価値かも
もしかして全ての攻撃力振りあり!?とか思ったけど桁が一個違った
全ダメは仮にスキリン破壊欠片等盛っていたとしても伸び率はなかなか
両極、ボスダメ、適応はいい勝負をしている
対応範囲で考えれば両極、対ボスのみならボスダメ、魔界のみで適応
それぞれに軍配が上がる
実は適応の仕様改変も行われていてこれがけっこう大きい

以前の適応の仕様が単に適応数値分だけ火力が上がるという感じで、ようは…
攻撃力×(100%-魔界デバフ30%)×(1+適応x%) みたいな式だったのが
攻撃力×(100%-魔界デバフ30%+適応x%)のような感じで相殺する式に
この式の方が適応の価値は上がると思われる

ついでに魔界デバフも緩和されている
迷路~基地までは30%→10%、安息が30%→20%に
鉱脈が30%のままで、魔レイドは50%だったっけか


検証 左:適応0% → 右:悪夢の眼帯で+2%
4685とでているのが0.9倍とすると逆算元ダメージはおよそ5206
5206×0.92=4789.52となって一致するので合っていると思われる
この計算式の性質上、魔界デバフがきついほど適応の価値が上がる
魔界デバフ50%で火力上昇期待値が両極10%スタートと並ぶ
HP増加面も考えると魔レイドのみ両極振りより上位になりそう
■消費、クール振りの弱体
100振りで5%の差、以前の0.8倍程度の効率になってしまった
とはいえ消費とクールも両極、ボスダメ、適応と並ぶ有力択と思っている
というのも火力アップ系は同系統と加算だが、消費クールは減算なので
積めば積むほど相対的な伸びは良くなるという性質がある
消費orクールの35%積みが有効に作用するキャラもいると思うのでどうか
全スキルダメと比べたら全スキルダメのがいいと思うので
ライバルとなるのは両極、ボスダメ、適応のあたり
両極と比較するとデメリットがない点かつ、対応範囲の広さで劣らない点
ボスダメ、適応と比べて対応範囲が広い点で優れているだろうか
消費減の場合は最大MPともいい択になってしまっているので悩ましい
☆まとめ☆
総括すると全スキルダメージがかなり有力な項目になった反面
他が微妙な選択肢がいっぱい増えた感じという印象
共鳴100がほぼ全スキルダメージに振るとなると選択幅が狭まった感も
以前HPMP振りをしていたキャラからすると、HPが振りにくくなり
仮にここに両極を振ると耐久面の落差はかなりのものになりそうでこわい
用途によって分けるならば
魔レイド用でスキルダメ、ボスダメ、適応振っていくとか
決闘ならダンジョンカテが適用外ということでHPとか消費振りなんだろうか
通常ダンジョンやギルダンなどでは道中面も考えると
ボスダメよりも両極、消費、CTあたりの方が対応範囲は広い
今後魔界ダンジョンが増えることを考えてレイド兼用で適応振りとか
火力が必要なのはボスとかレイドだけと考えるならボスダメ振りも有りか
自分としてはわりとHPMP&ドロ振りしてたキャラなんかも多くて
今回振り直しの機会でもあるのでうーん悩ましい

防御力検証-第八回-
エリシオン-天上の岐路へ
ここはギルDの中でも最難関ダンジョンの一つとされているので
気になるところでした


まずはいつもの雑魚敵から
ヘルナシドフィア、オーブ、ボウが通常敵で76.06%


ヘルナシドランス、シールドがタフ系のようで71.28%
このステージで特殊なのは・・

盾持ちのアーミーシールド状態
周囲に他のやつがいるときだけ使うようでバリア状態にした奴を無敵化する
シャドウディフェンダーやディシオンシールドと周囲軽減系はいたが
ついに無敵にするやつが現れたという感じ
さらにこの状態のときヘルナシドシールド自身も8割ダメカット状態

さすがにこれには致命やガード無視が有効、このマップでの重要性は大きい
(リフレクシオンの2532ダメは予測値に等しいので軽減されていない)


ガード無視をそこまで意識したことがなかったけれど
アインならシュビアープレッツェンという全スキルガード無視付与バフがあり
こういう場面ではめちゃめちゃ強いなーと思った
左通常マウアー 右シュビアー中マウアー
ダメージ5倍になっていることがわかる
(右画像の方重なっちゃってるけど右画像内の左ダメージで比較)

中ボスは普通だったので特に書くことなし


ボス、ヘルナシールド&ヘルナオーブ
2体近くにいるとオーブはバリアで守られて攻撃できない
そしてシールド自身も軽減率53.19%はかなりの硬さ
しかし致命ダメージが計算と合わないのでなんらかの軽減がかかっている


オーブをおびき寄せればこちらから攻撃することも可能
こちらはダメージと致命ダメージの計算が合っている
オーブから先に倒すと…
[ヘルナシールド]の防御力が減少しました。というアナウンスがでる


するとダメージがこうなる、どうやらオーブが生き残っていると
シールドに対するダメージ2割カットということらしい
これに関しては致命・ガード無視でも貫通できないので
雑魚のアーミーシールドと違って力押しするしかない模様


さらにシールド歩行中だとやたらダメージが通らないときがある
332はダメージカット率なんと95%、5%ダメージしか通ってない
攻撃モーションSA中だと6649ダメージが通る
ただコマンドのみなのかふつうにスキルダメージは通るっぽいのと
ガード無視も有効(右図シュビアープレッツェン中にX一発)

今回のまとめ
盾持ち、シールド奴には致命・ガード無視が有効!!
これを意識できると英雄やギルダンの攻略が捗るかも!
ここはギルDの中でも最難関ダンジョンの一つとされているので
気になるところでした


まずはいつもの雑魚敵から
ヘルナシドフィア、オーブ、ボウが通常敵で76.06%


ヘルナシドランス、シールドがタフ系のようで71.28%
このステージで特殊なのは・・

盾持ちのアーミーシールド状態
周囲に他のやつがいるときだけ使うようでバリア状態にした奴を無敵化する
シャドウディフェンダーやディシオンシールドと周囲軽減系はいたが
ついに無敵にするやつが現れたという感じ
さらにこの状態のときヘルナシドシールド自身も8割ダメカット状態

さすがにこれには致命やガード無視が有効、このマップでの重要性は大きい
(リフレクシオンの2532ダメは予測値に等しいので軽減されていない)


ガード無視をそこまで意識したことがなかったけれど
アインならシュビアープレッツェンという全スキルガード無視付与バフがあり
こういう場面ではめちゃめちゃ強いなーと思った
左通常マウアー 右シュビアー中マウアー
ダメージ5倍になっていることがわかる
(右画像の方重なっちゃってるけど右画像内の左ダメージで比較)

中ボスは普通だったので特に書くことなし


ボス、ヘルナシールド&ヘルナオーブ
2体近くにいるとオーブはバリアで守られて攻撃できない
そしてシールド自身も軽減率53.19%はかなりの硬さ
しかし致命ダメージが計算と合わないのでなんらかの軽減がかかっている


オーブをおびき寄せればこちらから攻撃することも可能
こちらはダメージと致命ダメージの計算が合っている
オーブから先に倒すと…
[ヘルナシールド]の防御力が減少しました。というアナウンスがでる


するとダメージがこうなる、どうやらオーブが生き残っていると
シールドに対するダメージ2割カットということらしい
これに関しては致命・ガード無視でも貫通できないので
雑魚のアーミーシールドと違って力押しするしかない模様


さらにシールド歩行中だとやたらダメージが通らないときがある
332はダメージカット率なんと95%、5%ダメージしか通ってない
攻撃モーションSA中だと6649ダメージが通る
ただコマンドのみなのかふつうにスキルダメージは通るっぽいのと
ガード無視も有効(右図シュビアープレッツェン中にX一発)

今回のまとめ
盾持ち、シールド奴には致命・ガード無視が有効!!
これを意識できると英雄やギルダンの攻略が捗るかも!

アリエルスクロール保存
防御検証の途中でなんかすごい改変がきてしまいました
ちょっと防御検証も引き続きしていきたいけど臨時更新
共鳴改変の記事がっつり書いたのが明後日くらいにあげますのでお楽しみに
今回はわりと緊急的な部分を見っけたのでこれだけ・・

共鳴振り直した際に初期化スクロールがもらえるのだけど
これがなんと期限付き・・
クエを完了しなければ維持できるけど完了クエが残るの邪魔くさい!

そこで一つ対策を思いつきました!
1つ目の初期化コインのクエの段階で実は「クエストを諦める」が押せます
このクエは自動受注なのでログインする度に勝手に遂行中になっちゃうけど
クエストを諦めた状態で共鳴度を振れば……
クエが進行しないので未達成クエとして残すことができる!
初期化スクロールクエを温存できるという作戦です
ただこのクエが常設なのか不明でいつ消えるかもわからんというのと
実際にほしくなったときに別途初期化コイン10枚ないといけない
くらいの注意点があるかも
…この方法に気づかずに数キャラすでに振ってしまったので
うーんその分はクエ欄に残すかいっそ諦めて消えるのを待つか
→追記:やっぱログインした時点で10P以上使用してたら
自動完了になっちゃうのでダメでした
ちょっと防御検証も引き続きしていきたいけど臨時更新
共鳴改変の記事がっつり書いたのが明後日くらいにあげますのでお楽しみに
今回はわりと緊急的な部分を見っけたのでこれだけ・・

共鳴振り直した際に初期化スクロールがもらえるのだけど
これがなんと期限付き・・
クエを完了しなければ維持できるけど完了クエが残るの邪魔くさい!

そこで一つ対策を思いつきました!
1つ目の初期化コインのクエの段階で実は「クエストを諦める」が押せます
このクエは自動受注なのでログインする度に勝手に遂行中になっちゃうけど
クエストを諦めた状態で共鳴度を振れば……
クエが進行しないので未達成クエとして残すことができる!
初期化スクロールクエを温存できるという作戦です
ただこのクエが常設なのか不明でいつ消えるかもわからんというのと
実際にほしくなったときに別途初期化コイン10枚ないといけない
くらいの注意点があるかも
…この方法に気づかずに数キャラすでに振ってしまったので
うーんその分はクエ欄に残すかいっそ諦めて消えるのを待つか
→追記:やっぱログインした時点で10P以上使用してたら
自動完了になっちゃうのでダメでした

防御力検証-第七回-
第七回はアトラス区域-エリシオンタワー!
いきなりタワーにした理由は、ディシオンシールドが気になったので

しかし開幕から謎が襲い掛かる
ファッ35.64%!? 硬すぎぃ!!

あれ?ダメージが変わるぞ・・
しかし6415なら致命ダメージは2378がでてほしいのにでるダメージは…

そしていろいろ調べていくと尻に当てると普通のダメージがでた
どうやらこのCODE-Bピューターとかいうやつ
正面からのダメージを10%カット、電撃攻撃のSA中は50%カット
という特性を持っているらしい
両方とも致命で無視できるのでこいつにガード無視は結構有効らしい

ついでに通常敵タイプ
CODE-Bリビア、CODE-Cプロト、ディセプター、サイレンスが該当
それ以外CODE-BピューターとCODE-Bテンプラーがタフ敵タイプらしい

ディシオンシールド内
建物内のいくつかの場所に設置されていて
この範囲内にいる敵はバリアエフェクトが付与される
ダメージなんと1/5、ダメージカット率は80%
CUの弱体前のアトミックシールドみたいなもんだった
昔は全く気にせずこのバリア内で殴ってたりしてたけど
そらダメージ通らんわというバリア性能
ふつうに敵をおびき出せばいいだけだが、霊魂で収穫もできたりする


ちなみにこれは致命スキルでも無視できない
ハーメルのシャドウディフェンダーの黒オーラ同様
フィールド付与型はガード無視が通用しないという感じなんだろうか
ついでに複合した条件の場合の例
ピューターをディシオンシールド内で正面から殴ると…
7128×0.9×0.2=1283で一致するのでそれぞれ乗算らしい

ハイテンプラーもここで戦うと大変なので気を付けよう
バリアエフェクトのでていない中央なら大丈夫だと思う


ボス、CODEマヤ
特に書くことなし…覚醒後もダメージは変わらず

エリシオンタワーまとめ
ダウンカットも0.3で変わらず
まあ今回はそこそこ書くネタがあったのでいいステージだった
いきなりタワーにした理由は、ディシオンシールドが気になったので

しかし開幕から謎が襲い掛かる
ファッ35.64%!? 硬すぎぃ!!


あれ?ダメージが変わるぞ・・
しかし6415なら致命ダメージは2378がでてほしいのにでるダメージは…

そしていろいろ調べていくと尻に当てると普通のダメージがでた
どうやらこのCODE-Bピューターとかいうやつ
正面からのダメージを10%カット、電撃攻撃のSA中は50%カット
という特性を持っているらしい
両方とも致命で無視できるのでこいつにガード無視は結構有効らしい

ついでに通常敵タイプ
CODE-Bリビア、CODE-Cプロト、ディセプター、サイレンスが該当
それ以外CODE-BピューターとCODE-Bテンプラーがタフ敵タイプらしい

ディシオンシールド内
建物内のいくつかの場所に設置されていて
この範囲内にいる敵はバリアエフェクトが付与される
ダメージなんと1/5、ダメージカット率は80%
CUの弱体前のアトミックシールドみたいなもんだった
昔は全く気にせずこのバリア内で殴ってたりしてたけど
そらダメージ通らんわというバリア性能
ふつうに敵をおびき出せばいいだけだが、霊魂で収穫もできたりする


ちなみにこれは致命スキルでも無視できない
ハーメルのシャドウディフェンダーの黒オーラ同様
フィールド付与型はガード無視が通用しないという感じなんだろうか
ついでに複合した条件の場合の例
ピューターをディシオンシールド内で正面から殴ると…
7128×0.9×0.2=1283で一致するのでそれぞれ乗算らしい

ハイテンプラーもここで戦うと大変なので気を付けよう
バリアエフェクトのでていない中央なら大丈夫だと思う


ボス、CODEマヤ
特に書くことなし…覚醒後もダメージは変わらず

エリシオンタワーまとめ
ダウンカットも0.3で変わらず
まあ今回はそこそこ書くネタがあったのでいいステージだった

防御力検証-第六回-
ラノックス地域-火山火の関門
行く機会も多いしということでとりあえずここに


通常敵は76.10%、タフ敵は71.31%、ダウンは7610→2283で0.3倍
まあ見た目通り
通常敵はマグノイア他、マグチャージャー、炎鷹も該当


ボスで同時出現するアルマゲドンが中ボスポジだろう
イグにゃん硬い…
おまけで鋼鉄の溶岩狂戦士もタフ系らしくてマグストーンと同値
しかし鋼鉄の溶岩闘士の方は炎鷹などと同等で鋼鉄とは一体…

ハーメル~ラノックスのピックアップダンジョンまとめ
シャドウディフェンダーの黒オーラやワルドの巨大化で発見はあったが
そういうのがないともはや特筆することも少なくなってきた
ベルダー以降は英雄・ギルダンでも登場するダンジョンなので
もっと調べていきたいところだが、一旦飛ばして…
いよいよエリシオン~の終盤ダンジョン調べに入れそう!
行く機会も多いしということでとりあえずここに



通常敵は76.10%、タフ敵は71.31%、ダウンは7610→2283で0.3倍
まあ見た目通り
通常敵はマグノイア他、マグチャージャー、炎鷹も該当


ボスで同時出現するアルマゲドンが中ボスポジだろう
イグにゃん硬い…
おまけで鋼鉄の溶岩狂戦士もタフ系らしくてマグストーンと同値
しかし鋼鉄の溶岩闘士の方は炎鷹などと同等で鋼鉄とは一体…

ハーメル~ラノックスのピックアップダンジョンまとめ
シャドウディフェンダーの黒オーラやワルドの巨大化で発見はあったが
そういうのがないともはや特筆することも少なくなってきた
ベルダー以降は英雄・ギルダンでも登場するダンジョンなので
もっと調べていきたいところだが、一旦飛ばして…
いよいよエリシオン~の終盤ダンジョン調べに入れそう!