


防御力検証-第五回-
サンディール地域-枯渇のサンディールより

通常雑魚は76.15%
ベガ、ボギ、オーバ、チャクーラ・トゥーラック、ボグータ、ケスキーが該当
チャクーラ・トゥーラック(盾持ち)がタフタイプじゃないのが意外だったが
シールド時のカット率も0.5と控え目だった
その分反応性能が高いって感じだろうか



ボス、巨大なワルド
こいつ時間経過と共に防御力があがるらしくダメージが通りにくくなる
最大巨大化~爆発時53.93%→爆発後68.99%に戻る
致命ダメージが一致したので防御が上がっているで合っていると思う
防御率にすると45.01%→85.50%なので
約2倍に防御率が膨れ上がっていくという感じだろうか
何年目かにしてこんな仕様に気づくとは…


通常雑魚は76.15%
ベガ、ボギ、オーバ、チャクーラ・トゥーラック、ボグータ、ケスキーが該当
チャクーラ・トゥーラック(盾持ち)がタフタイプじゃないのが意外だったが
シールド時のカット率も0.5と控え目だった
その分反応性能が高いって感じだろうか



ボス、巨大なワルド
こいつ時間経過と共に防御力があがるらしくダメージが通りにくくなる
最大巨大化~爆発時53.93%→爆発後68.99%に戻る
致命ダメージが一致したので防御が上がっているで合っていると思う
防御率にすると45.01%→85.50%なので
約2倍に防御率が膨れ上がっていくという感じだろうか
何年目かにしてこんな仕様に気づくとは…

防御力検証-第四回-
第四回!ハーメル地域になりました
記事書いたと思ったら書いてなかった

通常雑魚とタフ雑魚のいつもの
シャドウスナイパー、黒い花、ラグズも7619で同様
ベルダーと比べると76.24%→76.19%で軽減量は0.05%増し
防御率だと+0.09%、徐々に微妙に硬くなっていってるけど
まだその増え方には特に法則性は見えず
ダウンも0.3倍で打ち止めらしい

ハーメルで新しく登場したのがシャドウディフェンダーの黒オーラ
シャドウディフェンダーの展開する黒オーラの範囲内にいると
敵が黒っぽくなってダメージが1/2に半減される
なんとこれ致命スキルでも無視できず リフレクシオンの2631ダメも半分に(右図)

中ボスシャドウスティンガー


こいつもなんだか特殊でダウンカット率が変化する
転倒 ~ 「!」マーク出現(左図)までは0.6
「!」マーク出現 ~ 起き上がり攻撃中は0.5
…となっている、致命のガード無視は有効


シャドウマスター
特に書くことはなくて普通
ダウンもしないので殴るだけ…ただのかかしですな
なにかバグってるのか玉召喚を一回しかやってこなくて
玉自体は別にすごく硬いとかいうわけでもなかったので
まあいいかということで
記事書いたと思ったら書いてなかった


通常雑魚とタフ雑魚のいつもの
シャドウスナイパー、黒い花、ラグズも7619で同様
ベルダーと比べると76.24%→76.19%で軽減量は0.05%増し
防御率だと+0.09%、徐々に微妙に硬くなっていってるけど
まだその増え方には特に法則性は見えず
ダウンも0.3倍で打ち止めらしい


ハーメルで新しく登場したのがシャドウディフェンダーの黒オーラ
シャドウディフェンダーの展開する黒オーラの範囲内にいると
敵が黒っぽくなってダメージが1/2に半減される
なんとこれ致命スキルでも無視できず リフレクシオンの2631ダメも半分に(右図)

中ボスシャドウスティンガー


こいつもなんだか特殊でダウンカット率が変化する
転倒 ~ 「!」マーク出現(左図)までは0.6
「!」マーク出現 ~ 起き上がり攻撃中は0.5
…となっている、致命のガード無視は有効


シャドウマスター
特に書くことはなくて普通
ダウンもしないので殴るだけ…ただのかかしですな
なにかバグってるのか玉召喚を一回しかやってこなくて
玉自体は別にすごく硬いとかいうわけでもなかったので
まあいいかということで

防御力検証-第三回-
今回はペイター地域-奉献の神殿入口から


ストーンゴーレム 71.57%となかなか硬い、これはデカ敵タイプだろう
でもレイヴンの方が硬い
落下したあとの展開時はさらにダメージが軽減される
これはいわゆるガード状態というやつと思われる
この1431という数値は7157÷5の値と一致するので
ダメージ1/5、倍率にして0.2倍、つまりダメージ8割カット


同様に盾持ちのシールド時だと0.3倍に一致
こちらはダメージ7割カットということになる


ボスのデュラハンナイトも同様、0.3倍の7割カット
防御力検証のついでにガード状態も調べられる感じになった
ベルダー地域-第三居住地域



アークグリッター突撃兵、狙撃兵、近衛兵、守護兵、暗殺兵、コカトリグル
ブラッドイーター、グリトスコマンダー、ワイバーン、ダークエルフセンチネル
……雑魚がけっこう種類がいるけどみんな76.24%だった
軽装なダークエルフセンチネルも一緒とは防御力とはいったい

ウノーさん 69.11%
順当に防御力記録を更新して暫定1位に
………
……
…
と思いきや思わぬ伏兵が!

石の宝箱さん 68.57%
現在の硬さ比較
石の宝箱 > ウノー > デュラハンナイト > レイヴン > ストーンゴーレム
一番柔らかいのは
扉 となっております
-ここまでの記録-

ダウン時のカット率もいちおうとっていた
アルテラ0.5→ペイター0.4→ベルダー0.3とだんだんダウンカット率も高く
ダウンさせない重要性、難易度が上がっていっていることがわかる
シールドカット率もペイター0.3→ベルダー0.2でこちらも強化されている


ストーンゴーレム 71.57%となかなか硬い、これはデカ敵タイプだろう
落下したあとの展開時はさらにダメージが軽減される
これはいわゆるガード状態というやつと思われる
この1431という数値は7157÷5の値と一致するので
ダメージ1/5、倍率にして0.2倍、つまりダメージ8割カット


同様に盾持ちのシールド時だと0.3倍に一致
こちらはダメージ7割カットということになる


ボスのデュラハンナイトも同様、0.3倍の7割カット
防御力検証のついでにガード状態も調べられる感じになった
ベルダー地域-第三居住地域



アークグリッター突撃兵、狙撃兵、近衛兵、守護兵、暗殺兵、コカトリグル
ブラッドイーター、グリトスコマンダー、ワイバーン、ダークエルフセンチネル
……雑魚がけっこう種類がいるけどみんな76.24%だった
軽装なダークエルフセンチネルも一緒とは防御力とはいったい

ウノーさん 69.11%
順当に防御力記録を更新して暫定1位に
………
……
…
と思いきや思わぬ伏兵が!

石の宝箱さん 68.57%
現在の硬さ比較
石の宝箱 > ウノー > デュラハンナイト > レイヴン > ストーンゴーレム
一番柔らかいのは
扉 となっております
-ここまでの記録-

ダウン時のカット率もいちおうとっていた
アルテラ0.5→ペイター0.4→ベルダー0.3とだんだんダウンカット率も高く
ダウンさせない重要性、難易度が上がっていっていることがわかる
シールドカット率もペイター0.3→ベルダー0.2でこちらも強化されている

防御力検証-第二回-
ダンジョン片っ端から順番にやるとエルダーだけでけっこうかかりそうなので
ちょいちょい飛ばし飛ばし地域を変えつついこうかと


ベスマ-竜の巣
ファイアコモド他…フレイムスコピオ、バーサクイグードン
バーサクシャーマン、フレイムバットは全て同じ軽減値の76.49%
闇の森より雑魚もちょっぴり硬くなっている
そしてやっぱりデカ雑魚タイプなサウロスの戦士のみさらに硬め71.79%

ボスのイグードンカヤックもイラエントよりちょい硬い69.45%


アルテラ-ブラッククロウ号
クロウエンジニア・スナイパー、ミニキャノン、ペロスマシーン銃は76.4%
クロウコマンダー、190mmカルロネード砲が71.69%
ミニキャノンとかよりクロウコマンダーのが硬いんかい!!
という、見た目はあまり関係ないことがわかった
やっぱりずっしり系は防御高めらしいという法則も見えてくる

レイヴン69.32%
なかなか硬い
-ここまでの記録-

今回検証用の攻撃方法が固定なのでそのへんの無駄列を非表示化
ある程度見えてきた傾向
通常敵タイプ:ある程度共通で同ダメージが出る
ずっしりデカ敵タイプ:普通のやつよりタフなやつ中ボスよりも硬い
中ボスタイプ:通常敵より硬い
ボスタイプ:デカ敵よりもさらに硬い
そして地域ごとに徐々に防御軽減値が上がってきている印象
まあこの辺りは序盤も序盤なので難易度が上がっていくのは当然か
ちょいちょい飛ばし飛ばし地域を変えつついこうかと


ベスマ-竜の巣
ファイアコモド他…フレイムスコピオ、バーサクイグードン
バーサクシャーマン、フレイムバットは全て同じ軽減値の76.49%
闇の森より雑魚もちょっぴり硬くなっている
そしてやっぱりデカ雑魚タイプなサウロスの戦士のみさらに硬め71.79%

ボスのイグードンカヤックもイラエントよりちょい硬い69.45%


アルテラ-ブラッククロウ号
クロウエンジニア・スナイパー、ミニキャノン、ペロスマシーン銃は76.4%
クロウコマンダー、190mmカルロネード砲が71.69%
ミニキャノンとかよりクロウコマンダーのが硬いんかい!!
という、見た目はあまり関係ないことがわかった
やっぱりずっしり系は防御高めらしいという法則も見えてくる

レイヴン69.32%
なかなか硬い
-ここまでの記録-

今回検証用の攻撃方法が固定なのでそのへんの無駄列を非表示化
ある程度見えてきた傾向
通常敵タイプ:ある程度共通で同ダメージが出る
ずっしりデカ敵タイプ:普通のやつよりタフなやつ中ボスよりも硬い
中ボスタイプ:通常敵より硬い
ボスタイプ:デカ敵よりもさらに硬い
そして地域ごとに徐々に防御軽減値が上がってきている印象
まあこの辺りは序盤も序盤なので難易度が上がっていくのは当然か

防御力検証-第一回-
まずは最初ということで闇の森から丁寧めにデータをとっていきます


一番最初にいる雑魚、ダークウィッチやイラニンフ
10000ダメージ→7713ダメージとなったので軽減率はそのまま77.13%

ちょっとどっしりとした巨体タイプのイラアーダ
ダメージ軽減率は72.6%でちょっと硬めなことがわかる

中ボスキラキラ
中ボスということで雑魚より硬め、でも巨体雑魚よりも柔らかい

ボス、イラエント
さすがボスで中ボス、巨体雑魚よりも硬い!

こんな感じのデータをエクセルにぽちぽち入力していきます…
ちなみに防御無視の計算式というのは
元ダメージ÷{1+x*(100%-y)}
x:敵の防御率 y:防御無視率
となっていて、ようは敵の防御が高いほど
元ダメージ÷{1+x%}のxの部分が増えていく
つまり与えられるダメージが減っていく、ということになる
そしてxの部分をどれだけ無視できるかが防御無視という感じ
*便宜的にこのxの部分を防御率と呼んでいるけどもしかしたらなにかと紛らわしいかも
この防御率は(1÷軽減率)-1で導き出せる
例えばダークウィッチなら1÷0.7713=1.2965...
なので1を引いた0.2965...を%表記すると29.65%という感じ
防御無視50%ならこの部分が半分の14.82%になって計算される
防御無視50%で与ダメを比較すると
元ダメージ÷(1.2965)→元ダメージ÷(1.1482)に威力が増加するので
分母分子を逆転させた1.2965÷1.1482でダメージ上昇率を求められる
エクセル表だと比較倍と書いてある列でこの場合1.129倍となっているので
ダークウィッチ相手に致命特性を付けた場合のダメ増加は+12.9%
つまり強化特性や重量化特性に上昇量では劣るね、ってことがわかる
~~~
ただこれを書いてて気づいたのだけど、検証ダメージがカンスト基準なので
そういえば防御力はレベルの関係で変化する説があったので
育成時もしくは英雄とかギルダンだと同じ敵でも防御力変わるのはありそう
まあレベル差のデータ取るのはさらに面倒だし・・
基本カンストで遊ぶだろうからカンストデータ取ってけばいいと思うけれど
~~~
致命スキル検証


致命スキル検証用にはリフレクシオン(致命特性)を利用
軽減率を求めれば致命価値は算出できるので
実はこれやる必要ないんだけれど、どっちかというと間違いないかの検算用
リフレクシオン身にまとうやつが単発72%×強烈ダメ139%で
特に狙ったわけではないけど倍率およそ100%になった
といっても魔攻が半端なので比較したときわかりやすいわけでもないけども
(厳密には100.08%で魔攻3040.56なのでダメおよそ3043だった)
イラアーダ防御率37.74%→致命18.87%
3043÷1.1887=2559ダメージ、ということで計算ピッタリ合ってる!
なにかのバフとかで攻撃力が上がってたりするとここがズレるので
それ用の検算という感じ
■まとめ
今回も計算上の前提話とかになってしまったので
次あたりからはさくさくとデータ載せていきたいところ・・


一番最初にいる雑魚、ダークウィッチやイラニンフ
10000ダメージ→7713ダメージとなったので軽減率はそのまま77.13%

ちょっとどっしりとした巨体タイプのイラアーダ
ダメージ軽減率は72.6%でちょっと硬めなことがわかる

中ボスキラキラ
中ボスということで雑魚より硬め、でも巨体雑魚よりも柔らかい

ボス、イラエント
さすがボスで中ボス、巨体雑魚よりも硬い!

こんな感じのデータをエクセルにぽちぽち入力していきます…
ちなみに防御無視の計算式というのは
元ダメージ÷{1+x*(100%-y)}
x:敵の防御率 y:防御無視率
となっていて、ようは敵の防御が高いほど
元ダメージ÷{1+x%}のxの部分が増えていく
つまり与えられるダメージが減っていく、ということになる
そしてxの部分をどれだけ無視できるかが防御無視という感じ
*便宜的にこのxの部分を防御率と呼んでいるけどもしかしたらなにかと紛らわしいかも
この防御率は(1÷軽減率)-1で導き出せる
例えばダークウィッチなら1÷0.7713=1.2965...
なので1を引いた0.2965...を%表記すると29.65%という感じ
防御無視50%ならこの部分が半分の14.82%になって計算される
防御無視50%で与ダメを比較すると
元ダメージ÷(1.2965)→元ダメージ÷(1.1482)に威力が増加するので
分母分子を逆転させた1.2965÷1.1482でダメージ上昇率を求められる
エクセル表だと比較倍と書いてある列でこの場合1.129倍となっているので
ダークウィッチ相手に致命特性を付けた場合のダメ増加は+12.9%
つまり強化特性や重量化特性に上昇量では劣るね、ってことがわかる
~~~
ただこれを書いてて気づいたのだけど、検証ダメージがカンスト基準なので
そういえば防御力はレベルの関係で変化する説があったので
育成時もしくは英雄とかギルダンだと同じ敵でも防御力変わるのはありそう
まあレベル差のデータ取るのはさらに面倒だし・・
基本カンストで遊ぶだろうからカンストデータ取ってけばいいと思うけれど
~~~
致命スキル検証


致命スキル検証用にはリフレクシオン(致命特性)を利用
軽減率を求めれば致命価値は算出できるので
実はこれやる必要ないんだけれど、どっちかというと間違いないかの検算用
リフレクシオン身にまとうやつが単発72%×強烈ダメ139%で
特に狙ったわけではないけど倍率およそ100%になった
といっても魔攻が半端なので比較したときわかりやすいわけでもないけども
(厳密には100.08%で魔攻3040.56なのでダメおよそ3043だった)
イラアーダ防御率37.74%→致命18.87%
3043÷1.1887=2559ダメージ、ということで計算ピッタリ合ってる!
なにかのバフとかで攻撃力が上がってたりするとここがズレるので
それ用の検算という感じ
■まとめ
今回も計算上の前提話とかになってしまったので
次あたりからはさくさくとデータ載せていきたいところ・・

防御力検証
やろうやろうと思いつつイベントやらで忙しくてやれてなかった
敵の防御力(防御無視)検証をやりだしました!
これを一つの記事にしてしまうと労力の割に…って感じになりそうなので
シリーズ化してお送りしようかと思います
~やり方~
今回いい方法が思いついたので・・

というのもこれ!
ヘルシャーのX一発のダメージをちょうど10000になるように調整しました
トレーモンの防御が0なので、他の敵を殴ったときに
X一発ででたダメージがそのまま軽減された値としてわかりやすい!

まあこんな状態
魔攻3040でちょうど10000ダメージになる模様
追加ダメージ、ボスダメ、防御無視オプション等が0なことを確認
兎の被り物とかつけたのは動作速度ほしくなったので無能力アバつけた
~~~ ここからわりとどうでもいい計算の話 ~~~
この10000ダメージになるようにわりとしっかり計算することになった
X一発が286%らしいのだけど転職する度に5%ずつ倍率補正がかかるようで
4次時点だと286%×1.15=328.9%
328.9%×魔攻3040だと9998.56となって、あれ?計算合わないやんとなる

色々調べてた形跡…
じゃあ3040に小数以下があるのかということになり
素ステ×特化1.1倍×(1+物魔%)の計算した上で
もしやノド防具の強化値も小数以下があるのかということに気づき・・
素魔攻1202+ 下衣+8→471*1.6 + 靴+8→278*1.6
= 2400.4 を導き出し…
(2400.4+x) * 1.1 * (1+y%) = 10000くらいになる組み合わせを探していくと
攻撃力+159と物魔+8%の組み合わせに行き着いたので
物魔はペットの+2%、魔導首飾りで+3%、バキ称号で+3%の合計8%
攻撃力の中途半端な+9する方法が困ったけど
ギルドの人に探してもらったら秘密アクセのエンシェブーツが+14!
これに学園アバ武器の+25を組み合わせてあと適当に揃えて・・
素魔攻2559.4×特化1.1倍×物魔(1+8%)で3040.5672に!
魔攻3040.5672×倍率328.9%=10000.42552になるはずだ!
ということでテストしてみると10000でたのでたぶん合っている
でもまあ実際には10000ではなく10000.42552ダメージと思われるので
小数以下の誤差は発生する可能性はある
~~~~~~~~~~~ ここまで ~~~~~~~~~~~
防具つけてるのはなんでかというとダメージを10000したかったのもあるが
高レベルのダンジョンの検証も想定していて
なるべく打たれ強い方がいいだろうという意味もある
検証用をメインキャラにしたのも戦闘力的に行ける範囲の広さから
パッシブとかに与ダメに関係するものがあるの面倒だったけど
HRはまあ問題なさそうだったので良かった

ちなみにこれのためにわざわざ装備ページも買ったった・・高いよー!
しかもダンジョン内で切り替えできなかったので微妙だった
まあ日を改める場合に検証用装備を間違えないためにはいいけど
前置きが長くなってしまったので実際のデータは次回から!
敵の防御力(防御無視)検証をやりだしました!
これを一つの記事にしてしまうと労力の割に…って感じになりそうなので
シリーズ化してお送りしようかと思います
~やり方~
今回いい方法が思いついたので・・

というのもこれ!
ヘルシャーのX一発のダメージをちょうど10000になるように調整しました
トレーモンの防御が0なので、他の敵を殴ったときに
X一発ででたダメージがそのまま軽減された値としてわかりやすい!

まあこんな状態
魔攻3040でちょうど10000ダメージになる模様
追加ダメージ、ボスダメ、防御無視オプション等が0なことを確認
兎の被り物とかつけたのは動作速度ほしくなったので無能力アバつけた
~~~ ここからわりとどうでもいい計算の話 ~~~
この10000ダメージになるようにわりとしっかり計算することになった
X一発が286%らしいのだけど転職する度に5%ずつ倍率補正がかかるようで
4次時点だと286%×1.15=328.9%
328.9%×魔攻3040だと9998.56となって、あれ?計算合わないやんとなる

色々調べてた形跡…
じゃあ3040に小数以下があるのかということになり
素ステ×特化1.1倍×(1+物魔%)の計算した上で
もしやノド防具の強化値も小数以下があるのかということに気づき・・
素魔攻1202+ 下衣+8→471*1.6 + 靴+8→278*1.6
= 2400.4 を導き出し…
(2400.4+x) * 1.1 * (1+y%) = 10000くらいになる組み合わせを探していくと
攻撃力+159と物魔+8%の組み合わせに行き着いたので
物魔はペットの+2%、魔導首飾りで+3%、バキ称号で+3%の合計8%
攻撃力の中途半端な+9する方法が困ったけど
ギルドの人に探してもらったら秘密アクセのエンシェブーツが+14!
これに学園アバ武器の+25を組み合わせてあと適当に揃えて・・
素魔攻2559.4×特化1.1倍×物魔(1+8%)で3040.5672に!
魔攻3040.5672×倍率328.9%=10000.42552になるはずだ!
ということでテストしてみると10000でたのでたぶん合っている
でもまあ実際には10000ではなく10000.42552ダメージと思われるので
小数以下の誤差は発生する可能性はある
~~~~~~~~~~~ ここまで ~~~~~~~~~~~
防具つけてるのはなんでかというとダメージを10000したかったのもあるが
高レベルのダンジョンの検証も想定していて
なるべく打たれ強い方がいいだろうという意味もある
検証用をメインキャラにしたのも戦闘力的に行ける範囲の広さから
パッシブとかに与ダメに関係するものがあるの面倒だったけど
HRはまあ問題なさそうだったので良かった

ちなみにこれのためにわざわざ装備ページも買ったった・・高いよー!
しかもダンジョン内で切り替えできなかったので微妙だった
まあ日を改める場合に検証用装備を間違えないためにはいいけど
前置きが長くなってしまったので実際のデータは次回から!