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闇門改変

久々にやってまいりました闇の門改変!

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といっても内容は特に変わらず入手アイテムの変更とか
ダンジョン後に出現ではなくて、特殊タブに移動しただけという感じ
特殊タブだんだん賑やかになってきたなぁ

これによる影響というのが
①ダンジョン周回中に闇の門で中断されることがなくなった
②闇の門バフを任意のタイミングでダンジョン出発前につけれるようになった


主にこの2点で、ダンジョンクリアのときに闇門でるか!?という
演出見れなくなるのはちょっと寂しいけど基本的にはメリットが多い

SC_ 2018-11-30 10-55-06-666
新製造アプグレ
一応今回の目玉で邪念アクセを闇門素材でアプグレできるようになった
といっても効果が一緒で適応1%つくだけなので
魔界いかないキャラだとそんなにありがたみはない
あとアプグレの関係上鑑定がリセットされるであろうことから

すでにいい鑑定効果つけてる場合アプグレがデメリットなりうる可能性も
逆に微妙鑑定を付け直すチャンスでもある
同キャラサブがいるなら、いい鑑定のやつはサブにあげて
もう一個作ってアプグレ用にするとかもありかも

セット効果はたぶん混ぜこぜ状態でも発動する?

SC_ 2018-11-29 12-31-27-456
もう一つの製造アイテムが魔気ポーション
闇門素材とマナポもしくはAPポーションを魔気ポーションに製造できる

材料はベースとなるMP回復アイテム以外は
一律で魔界の力×1と魔法の結晶×10、製造費1kとなっている
魔界の力と魔法の結晶を自給自足するなら実質マナポ価格+1kで作れる
魔法の結晶1kとしても17k~
闇門デイリーやるだけでもキャラ毎40個~60個/毎日材料ゲット
なのでかなり量産可能な実用性の高い新POT!

近頃は完ポのばらまきが少ないので魔気ポでいい感じかもしれない
SC_ 2018-11-29 23-00-21-946
クイスロ一例
ノド料理 マナポ パイ(G料理) 魔気ポ タマーゴ イベポ
ペットスロを使うなら、料理とマナポあたりを入れておくとして
ノド飲み物、りんご、活力、玉、APポとかが選択肢に加わる

コスト的には
ノド料理(10k以下)、ノド飲み物(50k~)、完ポ(70k~)
中マナポ(6k) 最上級マナポ(35k~) パイ(タダ、数量限定)
魔気ポ(17k~) タマゴ(20k) イベポ(タダ、数量限定or要イベD)
という感じで常用優先度としては

中マナポ>魔気ポ>タマゴ>最上級マナポ>パイ>飲み物>イベポ
こんくらいになるのかなあ

活力は安定入手手段がなくなるので枠落ちしそう
AP魔気ポはわりといい選択肢に入ってくるかもしれない

■魔気ポの効能
魔気ポはマナポと違ってMP回復量が固定値ではなく割合%
中級魔気ポでも60%×アルケミ1.25なら75%回復とどのキャラでもかなり安定
中級魔気で最上級マナポ並あるので中級でもわりと十分かなというイメージ

さらにアラ、ルシエルだと特殊ゲージ回復効果がある
これをどこまで活かせるのかは不明だが・・まあ注目の効果

あと特徴としてHPが回復せず、逆にちょっと減る
完ポの代用としてはHP回復に期待できないのはあれだけども
一部HPを回復したくないキャラ・・・BQなんかとは相性の良さもあるかも

SC_ 2018-11-30 11-35-39-129
霊薬
こっちも材料が魔界の力×3、魔法の結晶×100、製造費100kに固定
魔法の結晶は市場的にもだいぶ飽和してたのでそこはまだいいが
全体的に製造コストは重くなった印象も
ベントスもチビエルフも製造コストが同じになったことで
相対的にベントスは高く、チビエルフは安くなったとも見れる

アリエルで旧素材製造はまだできるので
いまのうちにベントス、巨人、ロッソあたりはこっちで作った方がいいか
追跡者、チビエルフは新製造でも良しという感じ

SC_ 2018-11-30 01-02-58-798
旧闇門素材整理に追われる…
魔竜アクセなんかも絶版になるといわれると確保したくなる気持ちも
うーんでもキャラ毎に爪とか・・いらんかなぁ・・

キャラクタータイプ-ライン分類

またちょっとした分類ネタが浮かんだので作ってみた
キャラタイプのライン分類表
きっかけはTWとFBのタイプって結構似てるなーみたいなとこからだったり
以前のキャラクター系統分類と似てるけど、着目点がちょっと変わった感じ

081127_bunrui.png
※ぷらむ氏の主観的イメージによるものです

定義としてはこんな感じ
081127_bunrui2.png
ハンターハンターの念系統分類みたく隣り合う分類とは親和性がある
みたいな感じにしたかったけどどうじゃろ
より詳細な分類意図とか、エルソを始めるにあたって選ぶキャラとして
仮にメイン(愛用キャラ)にした場合の利点欠点を挙げてみようと思う

- バトル型 -
純粋な戦闘アタッカー向きなタイプ、性質上ソロプレイにも向いている
道中より対ボス性能高めの傾向があるかも
火力があるほどエースとして存在感があるが、逆もしかり
このタイプをメインにするメリット:わかりやすい、とっつきやすい
このタイプをメインにするデメリット:支援的な立ち回りが難しい


- バランス型 -
高難度攻略から周回までどこに連れて行っても役に立つタイプ
バフ支援能力なども含め、パーティプレイでの相乗効果も高い群
このタイプをメインにするメリット:幅広いコンテンツに順応できる
このタイプをメインにするデメリット:特にないかも


- ユーティ型 -
誘導スキルなどを持っていて利便性が高い群
近接系をやってからこのタイプをすると楽すぎて泣けることも
このタイプをメインにするメリット:ダンジョン周回が楽、周回が捗る
このタイプをメインにするデメリット:火力足りないと器用貧乏になりがち


- スピード型 -
スキルの発生や回転率が高くスピーディなキャラ群
スキル一発で確殺できるほど速さの利点が価値を発揮するため
火力があるほどダンジョン周回・タイムアタック等で目覚ましいものがある
このタイプをメインにするメリット:殲滅速度の速さが圧倒的
このタイプをメインにするデメリット:火力が足りないと強みが薄くなる


- 特攻型 -
固有システムや特殊な要素で難しさもあるが使いこなすほど味がでる群
火力として真価を発揮するもの、支援として真価を発揮するものなど様々
このタイプをメインにするメリット:研究しがいがある、やりがいがある
このタイプをメインにするデメリット:めんどくさくなる可能性


~~~
と分類してみたけども雑感
●バトル型
シンプルな戦闘タイプ、気軽に触れるのがいいところ
バトル型の定義とちょっとズレるのがTB
ロゼの中ではシンプルな戦闘型というのは合ってるけど意外と支援性あり
TBは特攻型混じりのバトル型といったところかもしれない
OSもデバフの特攻型、回転率のスピード型混じりというところ

●バランス型
これも分類的に迷ったのがあってバトル寄りユーティ寄りがある気がする
AtS、DyB、INがユーティ寄り、CC、RCはバトル寄り
CUが特攻寄りな感じ
飛天はバトルとも言えるしユーティとも言えるしスピードとも言えそう…

●ユーティ型
これはほぼ誘導ジャンルなのである程度一貫性があると思う
誘導は周回速度とも親和性があるのでスピード型にも近いし
比較的どういうダンジョンでも安定感があるのでバランス型にも近い
定義的にはスキル性能が高い分、火力が伸び悩む率が高いのだが
FPなんかは現状火力も高くバフもあるのでバランス型寄りか
FL、HRはスピード寄り、POは特攻寄りの感もある

●スピード型
ほぼFBとTWを中心にイメージした分類だった
イメージ的にはスキルのモーションが素早くて、手数が多く
火力があれば他の人に触れさせないぐらい速いという感じ
逆に火力がないと散らかすだけだったり、対ボスが微妙だったり
格上に挑む場合は伸び悩む印象のあるタイプ

KEはわりとそういう感じがあると思って
火力さえあればミルでひき殺していくのが道中最速
ただし対ボスはちょい微妙みたいなのが近しい
悩んだのはESで、わりとESは万能タイプ置きもできるポジション
某うに氏のラッシングセイバーを見てこちらに分類してみた
MNはスピードタイプなのは合ってるけど前方範囲が微妙なのでどうか
どっちかといえば特攻寄り

●特攻型
これも意味合いがいろいろだったりする
支援的な意味合いがMT、Cnt、BlhでBlhはユーティ混じり感も
バトル寄りがNI、羅天、BQ、BlM、スピード寄りがMdP
バランスともスピードとも言えそうな割と謎の位置がDng
性能に尖った部分があるというのが一貫したところだろうか

今回の分類!どんな感じでしょう

ギルダン出撃表NewVer

以前に載せてたシートがわりと重宝してて
前よりも充実してたので記事にまとめてみる

20181121050732.png
最近の調整で強くなったヴンさんとかの評価が上がり気味
DoMの英雄+10を剥いでMdPに渡してみた、いろいろ試行中
高順位に上がってきたのがTW、武器があれなので微火力ラインだけど
ポテンシャルは感じるしギルダンでは戦いやすい有望株
出番自体はBlh(餅)とKE(硬い)がかなり増えている

逆に最近出番がちょっと減っているのがCUとかAtSとか
支援能力は強いけどなんとなく動きが単調化してしまうので
ちょっと新しい立ち回りとかを考えたいところ
Cntや餅の支援はあまり飽きないのが不思議
フィールド持続に余裕あるからだろうか?

汎用フォースも頑張って安いの買いあさって集めた!
強奪や霊魂を持っているとなんだかんだ助かる場面は多い

20181121051339.png
椎茸出撃表の方だとこんな感じに設定
赤いのがメイン火力、オレンジがサブ火力、青が支援、緑が運搬みたいな感じ

20181121051144.png
椎茸システムの方もアプデが進んで
キャラ登録とかを自分でできるようになったった
下のとこに色々書いてあるけどあんまり気にせず好き勝手に登録している

20181121051505.png
色々出入りがあったりして減ったり増えたりしてるけれど
この出撃表を眺めているのも楽しみだったりする…
超火力クラスの人もちらほらいてやばーい!

ぷらむのメインへるしゃーぷらっしーを超えたら超メイン
英雄+9のぷらっちぇを超えれたらメインクラスの称号をやろう!
みたいな感じで壁担当してます

超火力クラスいると後半層以外ならその一人+支援とかで突破できちゃう
支援やら石役で気軽に参加できるのはおいしい
でもサブクラス4人で挑戦して突破!とかもやってみたいところ

エルソの今、ゲーム難度と楽しみ方

SC_ 2018-11-04 17-26-12-145

エリアノド地域、バニミール地域(魔界)と実装されてきてゲームの高難度化
インフレの激しさについていけない!なんて声もちらほら聞きます

特に魔界後半の制限戦闘力の上がりっぷりは顕著なもので
アポ武器の+11ラインが必要なんてなってくる勢いはやばい!
+11なんて長く続けてて運が良いなりかなり投資しないと作れない代物です
かつては武器強化値がほぼすべて、+7でも十分という時代もありました
それが今、強化値の最大値は増え…防具にも強化値を要求される時代

そう武器だけでなく防具でも装備格差が開くようになりました
(これはある意味防具を揃えることで武器格差が縮むとも取れるのだけれど…)
やっぱり武器と防具を完全に揃えてる人と、そうでない人とでは
装備格差が大きいものになっていってしまう

こうしたエリアノド防具だの魔力石だの・・・と要素の多様化は複雑化を招き
新規・ライト層にはなかなか難しいものとなっているかもしれません
装備新調のススメ~育成編~

■メインキャラ一本化、サブキャラの遊び辛さ
昔と比べると、メインキャラ一本化が推奨される環境になってきて
サブキャラで遊び辛い!というように言われることも多くなりました
主な要因は銀行共有不可!、これに尽きる
現状最高クラスの装備であるアポ武器、エリアノド防具の両方が共有不可
これによってサブキャラに気軽に装備を渡すということができない

メインキャラが絞られ、サブキャラが遊び辛くなると遊びの幅が狭まり
キャラの職適性次第によっては行きづらいダンジョンもでてきたりして
バランス調整によるダメージも深刻なものに……

今のエルソ、この環境でどう楽しめバインダー!

■エルソの楽しみ方
もちろん高みを目指してやっていくのは基本だけども
逆に!サブキャラで遊ぶ!
こんな環境だけど、こんな環境だからこそ複数キャラも楽しいと思う
元々エルソの魅力って多様なキャラクター、職の選択肢と思っていて
色んなキャラを遊ぶというのが当初からのプレイスタイルだった

なので
「コンテンツ高難度化で要装備強化」→「共有不可」→「サブが遊び辛い…」
ではなく!
「サブが遊べるコンテンツはなんだろうか」→「揃えられる範囲の適度な装備」
という発想の逆転!
あくまでゲームとはプレイヤーが遊び方の選択権を持っているのである

■ギルドダンジョン
こうした考え方で行き着いたのがギルド討伐隊、ギルダンというコンテンツで
ギルダンを中心で取り組んでいるのはそういう理由だったりもした

そしてサブキャラでもノド装備をそこそこ揃えることは可能だし
今の環境でも複数キャラで遊ぶことはできる!
ということを証明したかったのもあって全キャラノド化なんてのも目指してたり
ノド装備23キャラコンプリート

■ギルダンはいいぞ
ギルダンの良さは適度に難しく、適度に抜け道があるところ!
一部例外はあるものの英雄と違いデバフが基本有効で
敵の攻撃力は高くなっていくものの、性質を理解すれば対策もできる
パーティプレイをする価値があり(英雄バフがないため仲間がいるだけ強い)
あらゆる職の強みを活かせる!
腕試しにももってこいで強くしたら成長を実感できるのも良いところ

結局、つまりギルダン押し記事なのでした

ギルドスキン、アジト内装

この前のアプデでギルドの内装がついに変えれるようになってました

SC_ 2018-10-31 19-41-19-219
ハーメルのやつ
これは唯一ギルコで買えるやつで
中央に謎のでっぱりがあるけどデフォルトと近い感じ
気分転換にいいかも

SC_ 2018-11-03 19-58-37-484
魔法学園寄宿舎
こちらは課金のやつでギルメンの人が買ってくれました!さすがに凝ってる
床に巨大な椎茸模様の絨毯、絵画やソファもあって居心地がいい
実はこれ前面と後面の奥行きがあって、左椅子と右ソファのとこでジャンプすると入れる
というか奥に入らないと倉庫が使えない、ジャンプしないと椅子飛び越えられない
…と意外と障害物になっているあたり利便性もうちょっと考えてほしい
ただ空間がちょっと狭め?なのが利点で横移動距離は減っている気がする

SC_ 2018-11-01 00-29-05-889
農場スペース
魔方陣グルグルにでもでてきそうな雰囲気がいい感じ
作物との距離感も近くて農家ギルドにふさわしい

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高いところに登れるギミックもあってお月様になった人たちもいました
単に見た目が変わるだけかと思いきや
微妙にオブジェクト配置の変化があったりして案外影響力があるもんでした

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白王の庭園
ちょうど遊びにいってたもう一個のギルドの方でこっちにしてたので
両方鑑賞できた!
こっちも前面後面の奥行きがあって、奥に玉座のようなものがある
魔法学園と比べるとスペースが広く開放的で、倉庫の配置もスタンダード

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ESさんの立ちポーズがすごくしっくりくる
あいす氏はこっちの方が気に入ったらしい

旗から始まりギルドによってアジト内装とかにも個性がでてきて
違いがあって面白いなーと思いましたまる

MdP研究

MdPのダメージ検証もやってたのでせっかくなので載せておく…
20181119083631.png
解放パッシブでクリ13%上がるのとサイドエフェクトのせいで
ダメージテストがすっごいめんどかった…
サイドエフェクトの増加ダメージ分はとりあえず除外
(対ボスで殴り続ける前提ならどうせ乗るので…)

あとMP回収についての評価をどうするかもけっこう悩ましかった
覚醒基準でオーバーリミットスキルだとMP回収の意味が変わってくるため
なので一次スキルはMP回収は通常評価
オバリミスキルはDP回収分+MP回収÷2を回収評価にしてみた

20181119083856.png
オバリミスキルと一次スキルで分けた表がこうなる

■理論値最強
まあやっぱり総倍率とコスパ的にズバ抜けているのはラプソ
シフトポイント1個乗せるのがかなり大事でデバフ速度が3倍くらいになる
(タイムトラブルパッシブ取得前提)
ヒット数はデバフ中に攻撃を当てた回数に左右されるけれど
トレーモン殴り続けてこんくらいはだせるかなーという適当な値を設定
効果時間中適当にスキル回すと、通常ラプソでディメブレ1回分くらい
シフト1使用ラプソでディメブレ2.5回分くらいになる感じの指標
とはいえ瞬間火力を出せるスキルではないのでこれだけでは完結しない

■道中スキル
対集団や一掃目的なら範囲や巻き込み倍化を考えて
Cマキストやラプソ→ニュートロンとかでおkだし
Cスタシャはこの倍率×敵の数だけヒットと考えて道中性能は抜群
この表から考えていきたいのは単体ボス等での主力火力スキル

■主力火力スキル候補
ラプソを除くと次に評価値が高くでるのが…
・Nムンブレ(対大型)
・Nスタシャ
・ディメブレ
・Cムンブレ
とだいたいこの辺が挙がってくる

Nムンブレが評価されている部分はコスパとモーション比DPSの高さ
ヒット数を伸ばせる敵が限定されるが、かなりの高火力になるし
300スキルと比べてDP消費が軽めなのも大きい
致命をつけるならほぼ300スキル並にはなってしまうものの
ラプソと合わせて使いやすいのはかなりのメリット

Nスタシャもかなり評価が高め
持続攻撃のためラプソ起爆と相性もよく攻撃範囲も使いやすい
シフト3乗せの場合、300スキル中でも最高倍率になる
デメリットはCスタシャが使えないor切り替えを要求される点
対ボス専用構成のときはいいけれど普段使いはしづらいかもしれない

ディメブレもほぼNスタシャと競るくらいの火力スキル
比較的癖もないしラプソ起爆もそこそこできるしわりとおいしい位置にいる
ただムンブレより消費が重く、Nスタシャより使いにくい感触も

Cムンブレ、これがなかなか有力かと思う
こちらはモーションが長めでDPSが落ちるものの倍率はあるし
上のNムンブレより安定した状況で使えることが大きい

ちなみにCマキストもいい性能のスキルだけれど
単体相手ではモーション効率と消費を考えると優先度は落ちるかと思う

■理想と現実
データを見る限りだと瞬間火力を出せるのは超越型
Cマキストを発動しておいて開幕ディメブレCスタシャマキストォ!とかが
理論的に瞬間的に高倍率をぶつけられる動きだけれど
実際はDP消費がかなり重くなかなかむずかしい

継続戦闘で考えるなら強烈型
ラプソの総倍率の高さ、Cムンブレの安定性とコスパを活かして戦える
ムンブレを主力に据えるなら対大型用にチェンジ切り替えも可能
ただラプソに重複はかからないらしく、スキリンとかで伸ばせるに留まる
全スキルダメにしてスキリン、クロニクルで強烈主体ってのはバランス良さげ

ムンブレ→時バフムンブレ→超越スロピカームンブレ
とかでムンブレ連発しまくる強烈重複というのもあるのかもしれない…が

■一次スキル
オバリミでなにを主力にするにせよ、MP回収がかかるので
ある程度一次スキルを撃てる機会はある、選択肢は…
・パクセラ
 MP消費軽め、微妙にDP消費があるのが計算面倒になる可能性?
 敵ある程度X軸がずれてれば回収が増えるっぽい
・ニュートロン
 道中ラプソと相性がいい
 パクセラより火力があるが消費も重いのでDP確保に支障でそう
・ヴォイブレ
 消費と火力はいいが使い勝手がちょっと悪い
・エナジーブーム
 消費と使い勝手はいいが、威力が微妙

溢れそうなMPを消化するだけならエナジーブームでいいかなあとも思う
ニュートロンはもはや撃ってしまうとMP回収では取り戻せない消費になる
=POT叩く必要がある=それだったらDPスキルに回したいという感じだし
パクセラは性能的には悪くないけどこれも消費はそこそこあるし火力微妙
うまく回収してMP取り戻せるならありっちゃありだが…

■その他のスキル
・グラビティーバスター
塵とかせバスターことグラバスも好きなスキルだけども
ラプソ、ムンブレと比べるとやっぱり2、3番手になってしまう微妙な位置
縦方向の強みがあるので道中用にマキストと差別化できそうだけども
対ボスで出番はあるだろうかうーん

・リバーススティグマ
ボス相手だとリコールせずとも全ヒットでモーション約1秒で3648%致命
実質4000%~5000%くらい瞬間的に出せると考えてなかなか見所がある
ただ完全に単体用で自身の無敵時間も少ないのでわりと汎用性は低い
DP余りを使い切るとかにいいかもしれない

・粒子弾(2ヒット)
単ヒットだと851%だが、2ヒットさせれば1702%
巻き込み倍化で3404%という寸法
アクティブなだけあって消費とCTが軽いのでなかなか性能がいい
覚醒中だと当てるとDPが30ほど減るが、元からDP消費30と考えればまあ
非覚醒中ならDP稼げておいしい

あとのスキルはそんなにコメント……なし!

余談
Cヴォイフィ取ってないけど倍率とヒット数だけいれたやつ
ラプソ起爆に使えるなら良さそうとか思ったけどうーん微妙そう

MdP-感覚の拡張改変の影響

SC_ 2018-11-18 02-38-46-572
11/14改変の影響でかなり性能が変わったMdP

20181118023448.png
感覚の拡張の効果がかなり変わったことで研究し直しとなった!
以前の研究ではDPスキルを撃つのが難しく
一次スキルを中心に回す、というのが一つの方法だった

今回大きく変わったのがポーションによるMP回復超過分がDP回復になる
というところで、がぶ飲み前提ならDPスキルを回せるようになったということ

以前の評価では非覚醒でDPスキルを撃つくらいなら覚醒でMPスキルを
みたいな感じでDPスキル不利だった部分がフラットに見れるようになった
そのため対ボス等の主力火力スキルが

以前
300スキル:パクセラ、ニュートロン
200スキル:ヴォイブレ、ムンブレ
100スキル:エナジーブーム
とかだったのが…

300スキル:ディメブレ、Nスタシャ
200スキル:ムンブレ
100スキル:リバースティグマ
あたりを今なら中心に採用を検討できるようになったと思う

■MPとDPの差異
ポーションでDPを回復できるようになるなら
「もう実質MPバーが長くなっただけじゃない?」と思ったが割と違いはある
①攻撃時のDP回収がない
②覚醒時にコマンド等での回収が不可能
③最大値を増やすことはできない
④覚醒チャージソケットの影響を受ける

①攻撃時のDP回収がない
MPはスキルを敵に当てた場合にMP回収があるが、DPの場合はない
これが地味にきついところでMPスキルに比べてかなり燃費が悪くなる
もちろんDPスキルによってMP回収はあるのだけれど
そこでMPスキルを下手に使うと感覚の拡張パッシブの前提で
DP回復ができなくなるという兼ね合いの難しさがある

②覚醒時にコマンド等での回収が不可能
これも第二のきつい点で、覚醒維持中はコマンドで補充もできないため
あとちょっと足りない!というようなゲージ量を回収することができない
覚醒を解いた場合はむしろ回収は高いといえるけれど
覚醒維持中はDPを得るためには必ずPOT使用が必要ということになる

③最大値を増やすことはできない
最大HP/MP振りやペット、邪念アクセのMP+の恩恵が得られない
なのでDPスキルの燃費を良くしようと思うと消費減振りくらいしかなさそう
覚醒時間(DP消費量)ソケットは適応されない模様

④覚醒チャージソケットの影響を受ける
唯一メリットっぽいもの
回復アイテム効果に上乗せされて覚チャ(DP獲得量)の分、回復が増える

■以前と比べて強化?弱体?
まだあまり触れてないので確かなことはわからないけれど
以前の感覚の拡張仕様だと秒間+10MP回復もあったため
一次スキル中心で回した場合の燃費はすごく良かった
DPでラプソ、Cスタシャ、ムンブレを撃つ余裕くらいもあり回転は良かった

逆に今の仕様で以前を超えるためには、一次スキル回しでは劣化なので
DPスキルを活用していかなくてはならないという壁がある
しかしPOTによるMP回復+DP25%追加回復だった部分が
どちらか一方のみ回復になったことでMP+DPの総獲得量はかなり減る
外見変化確率が100%になったので覚醒は切り替えやすくなった点はあるが
MPの持続回復がなくなったことも合わせて燃費面はきつい

■実際のスキル回し
実際のスキル回しを考えていくと・・
DPMAXの状態から使えるDPスキルというのはせいぜい
200+200スキルか、消費減を振って200+300スキルといったところ

・覚醒→DPラプソ→エナブ→DPムンブレ→POT回復
・DPMAXからニュートロン→DPディメブレ→DPムンブレ→POT回復
・ニュートロン→DPリバースティグマ→DPムンブレ→POT回復
とかとか

いやーしかしかなり難しそうだ!MdP研究は続く…

ノド装備23キャラコンプリート

前回まとめたのとそう変わってないけど
プレイ中の主キャラ全部ノド化できたのでわーいという感じの記事
赤7キャラ青8キャラ紫8キャラという具合にまとまった

181116nodo.png
(全てのスキルダメ8となってるけど36%のこと)

追加されたのはAN、TW、MNあたりか
ANとTWはほぼ同性能の防具になったのでは
MNのコマンド防御減少はほんとに相性良くて楽しい

キャラ枠26のうちあと3キャラは1キャラが削除待機
1キャラが黒闇天で希望さんのところに置いとき中
あと1キャラがなんとなく育ててるOP
なので椎茸稼働キャラは全部ノド化完了してしまった感じ

20181116043649.png
キャラ表でこんな具合

今後大きく変えるなら…
色欠片溜まったら紫のキャラを赤青チェンジに詰めてくくらいか
それするなら強化値も+9にしてーくらいやりたいけど
正直わりと満足できちゃってるのでそこまでするかはわからない
もしかしたらそろそろ次の防具アップデートもそろそろきちゃうんでは感
しかしノド装備集めに欠片選定するのはなんだかんだ楽しいー

スキスロ構成と配置イメージ

複数キャラやっているとキャラを変えたときに
手癖でボタンを押したときに誤爆してしまうことがあるかもと思う
なのである程度スロ配置に傾向を持たせるようになっていった

SC_ 2018-11-15 21-10-40-115
こんな感じ
A、S、D、LShiftは押しやすいということもあって
使用頻度が高いor咄嗟に使えるようなスキルを置くことが多い

指配置的には、超越スロがWとEで、中指・人差し指で押すことが多いので
同時押ししたいようなスキルがあるときはなるべく指が被らないように
A、QとLshift、Capsあたりはボタンが近いこともあって
似たようなスキルを設定することも多い

せっかくなので今の持ちキャラのスロ構成も実際に見ていこう・・

SC_ 2018-11-15 22-08-21-123
KE(支援特化)
いきなりかなり特殊だけど配置傾向としては結構あってる
基本的にスキンとミル、補助にアマブレ、回避にローリングしか使わない
Cにカウンターをいれてるあたりは語呂合わせだろう…

SC_ 2018-11-16 00-10-21-611
AtS
超越型で対ドラバキ構成したものの
実際ギルダンとか駆り出すと使うのはエッジ、ブリシャばかりで
なんかいまいち噛みあってなかったりもする

SC_ 2018-11-15 23-58-28-728
MT(物理パ支援向き)
大変身メインで単体継続火力はそこそこ
格下狩りだとC歪曲が便利で強靭主体でもいいかもと思いつつまあ超越型

SC_ 2018-11-16 00-05-55-446
TW
研究していった結果アクティブを全抜きして構成された最新型
主力はイレディ、コールの超越系+ファンガス、グラストなど
汎用的に使えるのがイレディ、ファンガスなのでこの二つを超越スロに

SC_ 2018-11-16 00-08-09-644
FB
最近上方修正を受けてかなり強くなったように感じる
ウェー中心に強烈特化できる200スキルの申し子
HSSいれずにキャノブレでもいい

SC_ 2018-11-16 00-04-34-969
RH
こちらも火力スキルでスロ埋め尽くされた攻撃的構成
シャドステいれたいけどその枠も微妙、マキシマムダイブで代用
超越スキルが気持ちいのでいれてるが特化型は強烈

SC_ 2018-11-16 00-17-18-056
CU(支援)
超越型で最近動きが決まりすぎててなんか飽きたのか出番が少ない
ちょっと気分を変えて強烈型かシザース特化とかもやってみたい

SC_ 2018-11-16 00-17-41-917
CS(回廊周回マシーン)
回廊してたら強烈でいいやんとなってエネニー特化型になってしまった
スティンガー、DLG、スイープとかはほぼ闇門用
噂によればチェンジエレフォが強いらしいので強烈型実際ありそう

SC_ 2018-11-16 00-21-43-685
FP
超越メイン、バニパニがほぼメインウェポン
ヘドショ&トリショを両方採用してるのが好みっぽいところ?
まだまだダンジョン周回用で駆り出されることも多いです

SC_ 2018-11-16 00-23-26-349
Cnt(支援型)
ドラバキでエース級だったものの未だアポ+8なので火力的はご隠居
主にギルダン支援用で出撃機会はそこそこ
TF、HFを貼るのが主な仕事だが、砲撃モードで水つけたりもする

SC_ 2018-11-16 00-27-33-370
SH
ギルダンのサブ火力クラス
鬼殺1式入れてないのが完全に奥義だす気がない
狐火をひたすら回す構成

SC_ 2018-11-16 00-29-42-412
FL
現状中途半端過ぎてあんまり出番がなくなっているが…
格下狩りならウィングダンス、格上ならCダンスとイグクラがメインに

SC_ 2018-11-16 00-33-08-294
BQ
強靭主体のドレッドマン
シェイリュからのドレッド、ブルータル、チェイシングメインで回す
他のはゲージ調整とか雑魚狩り用

SC_ 2018-11-16 00-40-23-557
DoM
格下ダンジョンならシーカーメイン
そこそこ相手なら強烈系でCフューリー、スタフォが主力になる
現状はどっちかといえば強烈寄りか

SC_ 2018-11-16 00-41-41-696
MdP
感覚の拡張変更前の構成
MP使用スキル主体で回してたけど今回の調整でこれはがらっと変わりそう
うーんどうなるやら

SC_ 2018-11-16 00-48-35-002
CT
気分によってファントムブレードのとこをCオブリにする
基本的に強烈スキル全部回してあとはコンビスキルどーん

SC_ 2018-11-16 00-51-06-625
IN
スペクトラムスピア復活したけど使い慣れないのでリーピング続投
マルバスとかトワイライトとかいれたいけど枠がない

SC_ 2018-11-16 01-03-32-688
TB(支援型)
すごく迷走している
ギルダンで凍結支援とかでなんとなく出番がある
通常ダンジョンでは正直周回向きではないのでほぼ出番がない…

SC_ 2018-11-16 01-33-22-189
MN
こちらはそこそこ気に入ってる構成
全部のスキルが躍動してくるといい感じにハイになれる

SC_ 2018-11-16 01-33-50-825
Blh(支援型)
超越型なので火力だそうと思うとザクロザンクメインのはずが
支援考えると一番なくてもいいかとなるあたりが悲しみ
リートシュワフは抜いてもいい気がするが
やっぱり超越ロックパッシブあったほうがいいのかなあ

SC_ 2018-11-16 02-01-29-203
HR
近頃のスタンダードな構成がこれになってきている
アウスロトゥンとエアストポウゴンは場合によって入れ替え
あとはNゼンザCゼンザかプレッツェンを採用したくなる場面はちらほら
シュメアーツとベフライウンもN⇔C切り替えすることが多い



使っているキャラほぼ総勢並べてみたけれど
見比べると意外と同じような位置に似たようなスキルを入れてるー
みたいなのが伝わると面白いかもしれない
あとは単純にスキル選択参考にでも

今後のアプデ、魔界の展望

SC_ 2018-09-26 09-30-39-037
魔界ワールドマップで見ると…めっちゃ広い!

SC_ 2018-11-16 04-57-59-740
現在最新地域のバニミールですが
この魔界ワールドマップで見ると左上の一角に過ぎないんですよね

つまりまだまだ魔界地域は続きそう
エルソネンピョーでみると……

レジェンド武器の歴史は
2015/12~ ペルキレイド開幕
2016/4 ペルキレイドP3
2017/3 エドD実装
2018/8、歎きの塔~紅炎の揺りかご実装

防具更新の歴史は
2016/7 英雄モード実装
2016/9 英雄モード「ヘル」実装
2017/7 エリアノド地域実装

という感じなのでそろそろ防具更新も来そうな気配だなんて話も
次に来るとしたらなんだろうか

最近は英雄防具からの流れで
一般ドロップの装備オプションとかも似たような効果がでるようになってるので
大まかにはそういう方針でまた出るんじゃないかとは思う

魔界版エルティアの欠片が出るようになって…
ちょいちょい上位互換の欠片や新効果の欠片を増やして
セット効果で適応力をつける…とかすごいありそうである

ノド装備は作り上げるのも大変だったのでまだまだ使っていきたい気もするが
ノド装備の息はどれくらい持つのだろうか……!

チェンジスキル取得状況

以前チェンジスキルいくつかの所感をまとめたけれど
その後のチェンジスキルの取得状況がこうなった

20181114064327.png
オレンジ色がとったスキル
パープル色は今後取りたい、気になっているスキル

わりかし頑張って集めてるなーという感じだけれど
なかなかチェンジ書足りない!
一部てんの人からいただいたりギルドで回廊めっちゃ周ってる方から
ご支援もらったりしてありがたいいい!!
しかし自分でも出したぁぁいみたいな状況

現状この中で当たりと感じるもしくは使うことがあるとかを以下でまとめると
◎:出番が多い、オンリーな価値を感じる
○:そこそこ使う、使いやすいと感じる
△:限定場面的に価値を見いだせる
?:微妙、使い道が見出せない、価値がわからない
×:使えない、でも断言するのは難しいので基本つけないでおく…


HR:◎ベフライウン △フェッセン ?アルフタウム
FB:○ショットアップ ?ディバイダー ?一閃
CT:◎ダーククレセント △オブリ ?フィアトゥモロー
FP:◎バニパニ ○アーティ-バリスタ
Cnt:○ヘビフィ △カペボ
RH:○GS ○アークエネミー
IN:△シャドウボルト ?トワイライトジャッジメント
MT:○空間歪曲 △ヘビプレ
CU:△エクストラミングカッティング ?ホーネットスティング
BQ:○ブラッドフォールズ ?ドレッドウェポン
FL:○バーストライジング ○ブレイジングダンス
SH:?雷電
TB:△バーストグレネード
DoM:◎フューリー 
AtS:◎フロストエッジ
TW:◎ハミングウィンド
MdP:○ムンブレ
餅:○レクィエム
MN:△ニール

…といったところ
案外採用してしっくりきてるのは多いけども
3割くらいはハズレとか、あってもなくてもいいみたいなのも紛れている

へるしゃあああああい

ぁぁい!!

ミネルだってヴァ!

TWやKEなど今までちゃんと触ってなかったサブをやりだしてたけど
グレネードロゼことMNも近頃興味が湧いてました

SC_ 2018-10-20 11-25-21-541
ミネルヴァの面白さ、それはまずコマンドが凄まじいこと

SC_ 2018-11-07 02-51-11-184 炸裂弾
というアクティブのせいなのだけど、これでコマンド毎に爆発が起きる
これがそれぞれ攻撃時○%発動系の判定を持っているっぽくて
属性や追撃系がめっちゃ発動するのが強み
マスケットコマンドのMP回収も高くて最悪POT無しでもスキルを撃てる

SC_ 2018-09-21 15-35-06-128
神秘シリーズ持っていたのでなかなか理想的なアクセも揃えられていた
まあチェイサーはいらんと思うけれど
神秘クラウンと風の子称号とかで動作速度がすごいことになる

これでコマンド連打し続けるのが楽しい…のではあるが
そうはいってもコマンド攻撃だけだとそこまでDPSがでない
瞬間火力を出せるのはC熱圧力手榴弾バイパーシャワーあたり

SC_ 2018-11-08 16-11-04-344 SC_ 2018-11-07 02-16-21-400
C熱圧はノーマル版と比べて、手榴弾を一気に全部ばらまくスキルで
距離があるとばらけるけど密着で撃てばフルヒット余裕
瞬間的に10000%↑でる必殺火力スキルという感じでかなり気持ちいい
属性のショックとも相性が良く、動きを止めたところに近づいて撃てる

バイパーシャワーも対大型ほどヒット数は伸びるようでかなりの火力
Gトレ―モンでもこちらも10000%超えは狙えるほどで中距離なのもいい

この二種は両方強烈スキルに固まっているのでそこはいいんだけれど
ミネルヴァの難しいところはパッシブのかみ合わなさ

SC_ 2018-11-08 16-02-05-934
まずこの証明の鍵
滞空キャラというコンセプトで空中にいるほどスキル火力を上げられる
…のだが、まず上記に書いていた主力要素が基本的に空中向きでない

炸裂弾:空中使用不可
バイパーシャワー:空中使用不可
C熱圧:空中使用は可能だが、上方向に投げつける地対空みたいなスキル
 なので空中からのフルヒット狙いにくい
……とまあ、あまり空中に居づらい

じゃあ空中可能な攻撃はなんなのかということだが
N熱圧手榴弾、氷結手榴弾などの手榴弾シリーズ
強烈系のクロスモア、フォトンボム、超越パッシブ取得後のEMPストーム
エインヘリヤルとそのまま滞空Xコマンド連打…など

フォトンボムは火力が微妙なので
実用的なのはクロスモア、EMPくらいな気がしてくる

SC_ 2018-11-08 16-01-52-808
次の問題点、超越の解放パッシブ
装填中手榴弾スキルの数だけ攻撃力が上がるという効果あるのだが
これのせいで手榴弾撃たずに持っていたほうがバフ効果を得られる
という手榴弾スキルを出し渋らされるめんどくさいことに

熱圧はCで使うなら装填できないので使っていく選択はできるが
氷結手榴弾なんかはもう開幕装填してそのまま出番なしみたいになる
閃光手榴弾は超越ロックパッシブ取らないと装填できないが
これも結局一度装填してそのまま触らないのが正解みたいになっちゃう

20181108164233.png
10/11調整でクォーターマスターの装填数増加効果もなくなったため
手榴弾連続投げの倍率にも期待できなくなり…

閃光+炸裂+マスケットスキルのアクティブでOSできるが
閃光触らずアクティブ2個+コマンド連打でOSという立ち回りになったり
アクティブ2枠、手榴弾2枠でスロットが圧迫されるのがなかなか辛い
ガチでやるならダンジョン初めに装填だけして
スロット入れ替えとかいう強行手段もあるけど普段はやりたくないもの

SC_ 2018-11-08 16-02-01-758
そして最後に四次パッシブ
三種の手榴弾スキルを使うと強力な融合デバフを与えるというもの
このデバフはデバフ無効貫通するらしいのでその点は強い

しかし持続があまりに短すぎる…
瞬間火力を出すと言えばC熱圧力なわけだけれど
熱圧手榴弾自体が前提になっているので
N版のように順番に投げるのと違い、デバフ乗せるのが難しい
距離を離して順番に当てることはできるようだが
そうすると安定したフルヒットが狙いにくくなる
そもそも手榴弾スキルを三種使わないといけないこと自体も扱いづらい



■それぞれのパッシブの噛みあわせの悪さについて
証明の鍵:空中発動しろよ!→主力が地上スキルが多い
超越の解放パッシブ:手榴弾スキルは使うな、装填しろ
四次の榴弾強化:手榴弾スキルを使え→なお瞬間火力C熱圧と相性悪い

こんな感じのズレっぷりでそれぞれが足を引っ張っている感じである
特に超越解放パッシブはコンセプト的にひどいと思う
ついでに四次のもう一個のパッシブもOS時間伸びるのはいいのだが
アクティブ強化とECP消費量増加というなんともいえないやつである

~~~
正直パッシブ関連があまりに難しすぎるので
この辺もうちょい扱いやすくしてくれればなぁと思う

SC_ 2018-11-07 02-53-35-522
とまあパッシブあれこれ書いたけど基本的にはスピーディな手数タイプで
コマンドで敵を封じ込め、MPもりもり回収!
からの弾幕!爆撃!爆弾!なスキル回しができるのはかなり面白い
注目しているキャラ

支援特化思考KE

LKさん、というかミルがあまりにもギルダンで活躍しすぎたため
一度は消して別のエさん作ろうかと思っていたのに
四次して装備をノド化して整えるに至ったKEさんのろーる君こうなった

SC_ 2018-11-07 23-32-15-025
戦闘力低ない?
でも守備力は…どうでしょうか…

HP615k!ダメ減43%! 鉄壁志望のKEさんです
装備こんな感じ↓
SC_ 2018-11-07 23-32-40-252

KEのミルの運搬性能はすさまじく
一般的な吸引スキル(ジェネレートブラックホール、ニュートロンボム)
などと比較すると自身が動き回り、そこを中心に吸い込んでいくため
複雑な地形でも対応して持続的に使える汎用性の高さが凄い

ギルダンの敵はかなり硬いので、2、3か所に散らばっている敵を
各個撃破すると2、3回火力スキルを撃たねばならないことになる
しかし、それをまとめることができればまとまったところに1発で済む
ダンジョン攻略のセオリーでもあるけれどこれがすごく大きい

無論、地形に穴があれば道連れアタックで飛びこむことでそのまま倒せたり
巻き込み倍化持ちがいればそういうのも活かせる
そんなこんなでほとんどのパターンでへたに火力キャラ出すより
KE一人いる方がクリアが早くなる
みたいな現象を実感してしまった

SAパターンであっても、固定物以外ならミルで大概運べる
ただしSAだとミル中に殴られるので、耐久がないとやられてしまう
逆に言えば耐久さえあれば万能運搬キャラになれるということ!
これが当初の方針だった

実際敵を落とせれば攻撃力は関係なく殲滅能力も高いし
活躍度合いが高いのがやってて面白い

~~~
変化はHP増加のユニで埋め(なんとなくとっといたやつに出番が)
支援能力をさらに上げるためにPTクリとかPT極大なんかも入れている
紫ノドだしわりと余るような欠片でこういうの作れるのも楽しいと思う
完全支援で下衣にPT動作かダメ減、手はPT追加なんてのもありかも
靴はコマンド時防御減少も面白そう
アクセ類は適当にみえてわりと耐性とかHPダメ減ついてるやつを選んでる

~実戦~
SC_ 2018-10-23 10-18-21-842
邪念やってみると・・
誇りの人のサンドストーム3回くらい受けてもこんくらいの減り

SC_ 2018-10-24 17-53-11-263
爆撃団団長のエイルスもまったく危なげなくクリアー

SC_ 2018-10-24 17-54-12-748
コマンドの風斬りがめちゃくちゃ強いのもあるけれど
装備が硬いのかKEが硬いのか凄まじく楽に邪念クリアしてしまった
武器は英雄+8でござる オマケ:ペプシがいい角度でとれてたやつと至言

硬いのはいいぞ…
硬いぞ…

TW研究

20181107205953.png
最近記事化はしてなかったけどこの評価値表もちらほら作ってます
検算とかはしてるものの評価値は理論値なので実際は当てにならん部分も
CカルマとかCフェイタリティーは結局未知のままだけど
チェンジ書集まったらそのうち与えたい…


MP回収データちゃんと入力してないのでコスパ評価微妙なとこだけど
モーション効率火力としては
Cコール、イレディ、エアトル、フェイタ、ファンガス辺りが評価高めで
コスパでは
グラスト、Cコール、イレディ、フューリアス辺りが上位に
カルマも高めではあるけれどフルヒットは狙いにくいのであまり

Cコールはある程度中心で当てないとフルヒットは狙えないけども
ダメージポテンシャルはなかなか高めでいい感じ
イレディは汎用性とダメージ面でも最高
氷柱は巻き込み倍化込みならいいとこいくけどそこまで伸びなし
利便性は高いので雑魚狩り用に出番はある、アクティブ代わりに使うもよし

パッシブ対応表
20181108004647.png
いろいろ複雑めな対応をしてるので表化するとわかりやすい
・ハンティングセンス対応は、単純に威力1.1倍になるもの
・知略の一撃対応スキルは、発動するとCTを10秒減らす効果がある
 この効果自体のクールタイムも10秒あるので連続発動はしない
・プレデターは三次超越のロックパッシブで
 35%確率でフェイタリティーのような必殺!1.5倍ダメージを与える
 対応スキルは期待値でいえば0.5*0.35=17.5%増しになる
・魂の記憶は対応スキル使用後、物攻10%UPと共にコマンド追撃がつく
 持続20秒なのでそこそこ猶予はあるがなるべく維持したい
 バタフライ空撃ちが一番楽ではある
・トラップも魂の記憶と似ていて、対応スキル使用後攻撃力10%UP
 持続も同様に20秒

特に意識しなくていいのはハンティングセンスとプレデターで
クール減少効果を一応意識したいのが知略の一撃
バフ維持したいのが魂の記憶とトラップということになる
しかしその意味で見ていくとイレディがこの三つに全対応しているので
イレディ使ってさえいればバフ効果きっちり発動できて問題ない

イレディ対応が素晴らしすぎて攻撃力アップ10%ダブルでかかり
ハンティングセンスにも対応してるので表記倍率より実威力はかなり高め
しかもクールタイム減少効果も発動時にかかるので
知略の一撃がクール状態でなければイレディ自体のCTも短縮される
*コールかイレディを確実に縮めたいなら
 フューリアスとフェイタリティーを入れないという選択肢もありかも?


重ねファンガス以外だと、イレディとコールがかなりメイン火力に見えるので
超越重複も良さそう…とはいえ手数としては強烈の方が数は多い
まあ重複はもう入手も面倒なので全ダメで十分相性は良さげ
超越メインにするならCカルマもやっぱり気になるなぁ
でもNカルマで押し込みとしての使い勝手も悪くない

Nカルマ押し込み→Cハミングまとめ→倍化ファンガス!
みたいな流れが思い描く理想のムーブ
プロフィード
Author:plmxa-

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 古い記事でも構いませぬゆえ

~予約投稿で時間差更新有~
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