


前哨基地と安息所
バニミール新ダンジョン、ダークエルフの前哨基地と精霊の安息所

PON!

POPON!
いやー初見はひどい目に合いました
前哨基地はまだいいんだけども安息所はいきなり制限戦闘力が180000に
そしてやたらに長いマップ、見えづらく落とし穴の多い地形、敵のまばらな配置
なにより遠距離無敵バリア、近づくと大打撃してくる歴代屈指の嫌モブ!
鳥人みたいなやつ・・しかもこいつ即殺できないとHP回復もしてくる
そしてボスのエヴァの白いやつみたいなのがひどい
ふわあいす氏と二人でいったらなにかやろうにも
反応不可の即死レーザー撃たれまくって復活しては死にの繰り返し
プレイヤー絶対殺すマンかと思った
しかし後日、ちょっとずつ攻略手段も見えてきた
前哨基地で
_人人人人人人_
> 突然の死 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y ̄
することがしばしばあってバグかと思っていた

これのせいだった

地面をよく見るとしばしば罠がしかけてるところがあるので
これに気を付ければ突然死はぐっと防げる
味方を攻撃してしまうこともあるがこれはまあ踏んだ方の責任なので
気兼ねなくぶっぱなそう!
~~~
精霊の問題児ニオールは・・
地形がめんどくさいのに遠距離スキルが使いにくいのは問題だが
浮かし吸引系スキルなんかがけっこう有効
近接時にあっちもすぐ攻撃してくるがこっちも先制チャンスがあるため
そこで拘束スキルや一撃で倒せるスキルで処理できるとわりといい感じ

HRはこういう面でもベフライウンが役に立ってくれた
他にはDyBのブラストアローやウィンドワードなんかもいいんじゃないだろうか
単純に凍結とか、もしくはヒットストップ系で時間を稼いで
味方の範囲攻撃が当たるような状態にするというのもいいかもしれない
そしてボス、ボスの即死レーザーは実はトリガー行動だそうで
結界を壊すとやってくるんだとか
左の結界を壊せば左から薙ぎ払うレーザー右なら右から
そして中央だと中央吸引レーザーって感じらしい

もういっそのこと誘導スキルで外側から攻撃するのが安定しそう・・
位置指定できるスキルがあるなら反対側の結界を壊す戦法もあるかも?
全部一気に壊せればダウンさせられるらしいがうまくできそうにない

初見まじてんさんががんばってるご様子

ぷらむは右下でバリア張ってた模様
ここにいても誘導弾はくるので安置ではない・・

あとここの背景はなんか綺麗だなーと思った

PON!

POPON!
いやー初見はひどい目に合いました
前哨基地はまだいいんだけども安息所はいきなり制限戦闘力が180000に
そしてやたらに長いマップ、見えづらく落とし穴の多い地形、敵のまばらな配置
なにより遠距離無敵バリア、近づくと大打撃してくる歴代屈指の嫌モブ!
鳥人みたいなやつ・・しかもこいつ即殺できないとHP回復もしてくる
そしてボスのエヴァの白いやつみたいなのがひどい
ふわあいす氏と二人でいったらなにかやろうにも
反応不可の即死レーザー撃たれまくって復活しては死にの繰り返し
プレイヤー絶対殺すマンかと思った
しかし後日、ちょっとずつ攻略手段も見えてきた
前哨基地で
_人人人人人人_
> 突然の死 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y ̄
することがしばしばあってバグかと思っていた

これのせいだった

地面をよく見るとしばしば罠がしかけてるところがあるので
これに気を付ければ突然死はぐっと防げる
味方を攻撃してしまうこともあるがこれはまあ踏んだ方の責任なので
気兼ねなくぶっぱなそう!
~~~
精霊の問題児ニオールは・・
地形がめんどくさいのに遠距離スキルが使いにくいのは問題だが
浮かし吸引系スキルなんかがけっこう有効
近接時にあっちもすぐ攻撃してくるがこっちも先制チャンスがあるため
そこで拘束スキルや一撃で倒せるスキルで処理できるとわりといい感じ

HRはこういう面でもベフライウンが役に立ってくれた
他にはDyBのブラストアローやウィンドワードなんかもいいんじゃないだろうか
単純に凍結とか、もしくはヒットストップ系で時間を稼いで
味方の範囲攻撃が当たるような状態にするというのもいいかもしれない
そしてボス、ボスの即死レーザーは実はトリガー行動だそうで
結界を壊すとやってくるんだとか
左の結界を壊せば左から薙ぎ払うレーザー右なら右から
そして中央だと中央吸引レーザーって感じらしい

もういっそのこと誘導スキルで外側から攻撃するのが安定しそう・・
位置指定できるスキルがあるなら反対側の結界を壊す戦法もあるかも?
全部一気に壊せればダウンさせられるらしいがうまくできそうにない

初見まじてんさんががんばってるご様子

ぷらむは右下でバリア張ってた模様
ここにいても誘導弾はくるので安置ではない・・

あとここの背景はなんか綺麗だなーと思った

種券の枯渇問題
ギルド料理表でがっつり料理のコストを書いていたものの机上論
それからしばらく収穫作業(農家ソード)しているとサブでも種を使い切り・・
前提としての種入手量の枯渇問題が見えてきた
楽しい農家ソードをするにも種券が必要
種券を得るためにはギルコが必要なのであった

種券効率に直した表も作ってみた
仮に、1キャラ1日10コイン稼げた場合に作れるアイテム数について
例)さくさくコロッケならば
3日で30コインとして種券30枚で小麦と芋の種が5個+5個買える
収穫量は水やりを含めれば種1個につき24個
つまり24×5個で120個ずつ、材料も各1個なので3日で120個生産
1日10コインならば1日40個生産可能ということになる
これを計算したのが10コインギとか書いてある列
……意外と生産可能数少ない!
1日10コインというのはギルダン100階相当であり
それをコンスタントに稼げたとしてもこの程度の生産量しかだせない
甘辛スキュアーに至っては2階進んでやっと1個程度である
これは実用性に厳しい・・
晩餐はデザパなら常用可能範囲内
特選ランチは2階に1回なら使えるのでここらへんはまあ良さそうだが
消費アイテム系はボルティーヤすら常用したらすぐなくなりそう
前回は時間効率ばかり考えていて畑拡張早くしたい!なんて思っていたけど
種がもうちょっと手に入らないと農地だだ余りになりそうな・・・
1キャラ1日10~20コイン稼げたとしても
その1キャラ分の農地1枠で小麦5~6回orメロン1個植えるだけで終っちゃう
種券交換レートかなり高い!
交換レート1/3くらいでも良かったんじゃないかと思う所存です

農作したいのに~!
それからしばらく収穫作業(農家ソード)しているとサブでも種を使い切り・・
前提としての種入手量の枯渇問題が見えてきた
楽しい農家ソードをするにも種券が必要
種券を得るためにはギルコが必要なのであった

種券効率に直した表も作ってみた
仮に、1キャラ1日10コイン稼げた場合に作れるアイテム数について
例)さくさくコロッケならば
3日で30コインとして種券30枚で小麦と芋の種が5個+5個買える
収穫量は水やりを含めれば種1個につき24個
つまり24×5個で120個ずつ、材料も各1個なので3日で120個生産
1日10コインならば1日40個生産可能ということになる
これを計算したのが10コインギとか書いてある列
……意外と生産可能数少ない!
1日10コインというのはギルダン100階相当であり
それをコンスタントに稼げたとしてもこの程度の生産量しかだせない
甘辛スキュアーに至っては2階進んでやっと1個程度である
これは実用性に厳しい・・
晩餐はデザパなら常用可能範囲内
特選ランチは2階に1回なら使えるのでここらへんはまあ良さそうだが
消費アイテム系はボルティーヤすら常用したらすぐなくなりそう
前回は時間効率ばかり考えていて畑拡張早くしたい!なんて思っていたけど
種がもうちょっと手に入らないと農地だだ余りになりそうな・・・
1キャラ1日10~20コイン稼げたとしても
その1キャラ分の農地1枠で小麦5~6回orメロン1個植えるだけで終っちゃう
種券交換レートかなり高い!
交換レート1/3くらいでも良かったんじゃないかと思う所存です

農作したいのに~!

ギルド料理表

やたらと種類があるギルド飯
しかしクールダウングループは一緒なので実際に持って行けるのは一種のみ
つまりいろいろ作りまくっても使いづらい・・
ということでどれを作るのがいいのか比較したいところ

ギルド料理の違いは必要な材料の種類や数の違いで
材料アイテムは種によって収穫時間が違う
原価自体はほぼかからないので実質時間コストで回復アイテムが入手できる
どこぞのブラウザゲームみたいで農家ソードが案外楽しい

表にしてみた
後半の材料ほど収穫時間がかかり
後半の料理ほどそれらの材料を要するため実質的に収穫量が減る
その分後半の料理ほど効果も大きいという感じになっている
時間コストで考えると例えば小麦+芋なら1時間+30分で1.5hとなるが
実際にはこまめに収穫しないとこの効率はだせない
逆にライチやメロンは12、18時間とかかるので時間コストはかかるが
サブキャラで1日1回植えればいいという点で手間は楽
なので1日に作れる回数でまとめてみるとまた収穫効率が変わる
(MP回復量をそれらの収穫効率で比べたのが紫青のバーのところ)
ちなみに材料アイテムによってある程度効果に決まった傾向がある
だいたいこんな感じなよう小麦:MP回復
イモ:状態異常解除
リンゴ:MP持続回復
ニンジン:SA化
トマト:全属性抵抗
タマネギ:覚醒チャージ/覚醒時間
スターポテト:HP持続回復
スノークリスタル:最大HP/MP増加
天桃ライチ:ボスダメ増加
極上メロン:最上級料理作成に必要
細かく見ていくとそれぞれ利点はあるかもしれないので詳細は以下
~~~~~~~~~~
量産向き初級料理
~~~~~~~~~~
・さくさくコロッケ
・スイートポテトケーキ
小麦+芋の最も低コストで作れる二つ、材料も一緒なので効果でお好み
HP微量回復か状態異常解除の二択
MP回復アイテムとしての収穫効率は高効率であるものの
MP回復量が75固定なので少々物足りない
・ベルダー特選パイ
小麦+りんごで回復量はHP20%、MP150+持続回復5秒で+50の合計200
通常ダンジョン用でのMP回復アイテムとしての収穫効率は最高
バランスの良い回復アイテムとしてかなり有力な選択肢だと思う
・ヘルシードリンク
りんご+ニンジン、持続回復でMP+100だがMP回復アイテムとしては微妙
5秒SA化がつくのでそこに価値を見出せるかどうか
軽めの石りんご代用としては使えるかも
~~~~~~~~~~~
HP回復の微妙料理ズ
~~~~~~~~~~~
・あっさりチップサラダ
芋+トマト、HP20%回復と属性抵抗50上昇、状態異常解除
MP回復効果もなく微妙効果揃いでたぶん一番用途はなさげ
・野菜たっぷりグヤーシュ
トマト+ニンジン、HP50%回復
[討伐隊専用効果]10秒全抵抗75とSA化
・ガッツポトフ
芋+ニンジン+タマネギ、HP50%回復、状態異常解除
[討伐隊専用効果]10秒覚醒チャージ/時間+5% SA化
MP回復効果もなくこのへんの料理は微妙
ニンジンを素材とするとSA効果、トマト素材だと全抵抗が
つまりトマト素材系はあまりよろしくない傾向に
~~~~~~~~~~
バランス中級料理
~~~~~~~~~~
・ピクニックパニーノ
小麦+タマネギ、HP50%回復、MP200回復
[討伐隊専用効果]10秒覚チャ/時間+5%
小麦素材にしてるためMP回復がついている
特選パイと比べるとHP回復量が増え、材料がりんご→タマネギに
HP回復量を重視するならアリかもしれない
・スターシチュー
りんご+スターポテト、HP50%回復、10秒間MP+20で合計200回復
このラインにあるのに討伐隊専用効果がない特殊なやつ
持続回復型ながらMP回復は200あるピクニックパニーノと相互互換くらい
~~~~~~~~~~
HP回復用中級料理
~~~~~~~~~~
・砂蒸しムサカ
タマネギ+スターポテト、HP50%回復
[討伐隊専用効果]10秒間、覚醒チャージ/時間+10%、HP5%持続回復
HP回復力がすごいがMP回復がなく微妙
・ハニーハニーワッフル
スターポテト+スノークリスタル、HP回復70%
10秒間、最大HP/MP20%増加、HP10%持続回復
砂蒸しムサカよりさらにHP回復に特化した料理
討伐隊専用でもなく最大HP/MPも増加し、生存性能としては随一か
また、デザートパーティーの材料になる
・プチカナッペ
トマト+スノークリスタル、HP回復70%
[討伐隊専用効果]20秒間、全属性抵抗150、最大HP/MP10%増加
トマト素材なのでお察し
~~~~~~~~~
高性能上級料理
~~~~~~~~~
・スノーパスタ
小麦+タマネギ+スノークリスタル、HP回復70%、MP回復70%
覚醒3玉効果
[討伐隊専用効果]20秒間最大HP/MP10%増加
覚醒3玉効果という唯一無二の特性を持っている
回復性能もかなり高めだがその分作る手間はかかるように
・ボルケーノトルティーヤ
小麦+ライチ、HP回復70%、MP回復70%
[討伐隊専用効果]30秒間、ボスダメ15%増加
ライチが時間のかかる材料とはいえ一種で済み残りは小麦で作れる
材料量の割に高性能料理でかなり有力候補
特選ランチの材料になるのもポイント
・スパイシーサラダ
スターポテト+ライチ、HP回復70%
[討伐隊専用効果]20秒間、ボスダメ10%増加、HP10%持続回復
HP回復重視の討伐隊用料理
HPの回復量だけでいえば合計270%とかなりのもので生存面は高い
しかしHP回復面以外ではトルティーヤの劣化
特選ランチの材料になる
~~~~~~~
最高級料理
~~~~~~~
ここからはMP回復100%がデフォになる
ライチやメロンなど時間のかかる素材を要するため生産数は限られる
・スーパーパワーグラタン
ニンジン+スノークリスタル+ライチ、MP回復100%
[討伐隊専用効果]20秒間、SA状態、最大HP/MP20%増加
HP回復がない分、最高級料理の中では一枚落ちる、SAを重視するか否か
・ロイヤルロールケーキ
小麦+りんご+メロン HP回復100%、MP回復100%
[討伐隊専用効果]10秒間1秒あたりMP30回復
小麦&りんごのMPコンビのため討伐隊でのMP回復力は最大
最高級料理内でも材料が一番軽くなかなかの有力料理
・スイートポンチ
トマト+メロン HP回復100%、MP回復100%
[討伐隊専用効果]20秒間、全属性抵抗200
トマト系のため微妙、ただデザートパーティーの材料になる
・ハーモニープリン
スノークリスタル+メロン HP回復100%、MP回復100%
[討伐隊専用効果]20秒間、最大HP/MP30%増加
材料時間コストの割には効果は最大HP/MPをどれだけ重視するか
ただ両方ともサブで植える分には楽と言えば楽でもある
デザートパーティーの材料になる
・甘辛スキュアー
タマネギ+ライチ+メロン HP回復100%、MP回復100%
[討伐隊専用効果]20秒間、物魔攻撃力50%増加
討伐隊効果が破格の最強性能
同時に要求素材数も圧倒的にズバ抜けて多い
3キャラでそれぞれ栽培したとしても1日の生産量は2~3個程度
しかしこれだけの性能なので討伐隊料理の最終兵器といえよう
特選ランチの材料になる
~~~~~~~
ギルド晩餐
~~~~~~~
これは霊薬に似たグループで討伐隊専用の30分持続アイテム
・バイタルディナー
スイートポテトケーキ+ヘルシードリンク+スーパーパワーグラタン
[討伐隊専用効果]30分間、全属性抵抗100、最大HP/MP10%増加
晩餐の中ではもっとも簡単に作れる分効果が弱い
どうせならこれ以外を作りたいところ
・特選ランチ
ボルケーノトルティーヤ+スパイシーサラダ+甘辛スキュアー
[討伐隊専用効果]30分間、ボスダメージ10%増加、秒間MP10回復
晩餐の中では甘辛スキュアーを材料にするため最も時間コストは高い
しかし秒間MP10回復を30分間というのは凄まじいMP回復量
フルで計算すると30*60*10で18000ものMP量になる
消費アイテム3個分より圧倒的に恩恵はありそうだが
討伐隊に30分以上かける階層でないとそこまでの価値にはならないか
・デザートパーティー
ハニーハニーワッフル+スイートポンチ+ハーモニープリン
[討伐隊専用効果]30分間、物魔攻撃力15%増加
シンプルながらスピードクリアにおいては最も恩恵がある晩餐
高級料理が多いが時間コストも特選ランチより安いので
討伐隊では基本的に使って良さそうな晩餐
まずはこれの作成を目指すのもアリかもしれない
色々見てきた中で、ぷらむ的オススメ料理!
[通常ダンジョン用]
ベルダー特選パイ:収穫MP効率は最高
ヘルシードリンク:SA化内臓のMP持続回復、攻撃が激しいところに
スノーパスタ:3玉覚醒効果付き、エドなどは恩恵が大きかろう
ボルケーノトルティーヤ:パフォーマンスが良い、ただ貴重なライチを使う
[ギルド討伐隊用]
ボルケーノトルティーヤ:ボスダメがついて討伐隊でも有効
スーパーパワーグラタン:SA持続時間が長い
ロイヤルロールケーキ:MP回復量が最大級、時間コストも良し
甘辛スキュアー:最強性能、使えるならこれが一番
以上のことからオススメ作物
最重要:メロン、ライチ
甘辛スキュアーの材料で最も使用用途があるが生産量が少ないため
準要:タマネギ、スノクリ
晩餐やスノーパスタでも使えるため多少ほしい
良:りんご
効果が良いので、特に通常ダンジョンでかなり有用な場合が多い
ただ晩餐作成には必要ない
並:小麦
使用用途は広いけど簡単に増やせるので優先度はそこまででもない
最低数あればよし:トマト、スタポテ
単体ではそこまで使えないが晩餐の材料に使えるため微量ほしい
お好み:ニンジン
SA化目的があるかどうか次第、晩餐にも使えないので通常優先度は低い
微妙:砂漠イモ
効果が微妙、晩餐にも使えない
初級料理のコロッケorポテトケーキを使わない限りいらない
ただ小麦が余り気味ならそれもありかもしれない

バニミール称号お試し

期間称号ももらえてたので試してみた

・砲撃開始!
拘束エフェクトみたいなのが5つでて爆発する
威力はまあアクティブ一発分くらいはあるのか・・?
しかしCTが30秒もあって微妙そう・・決闘の奇襲用ってところか

・センチネル部隊
守護森の例の降ってくるやつをだせる
こちらはCTがないけどまあ特別強そうなわけでも
しかし魔界の入口とこのセンチネル部隊は適応+3%がついていて
この適応+3%はなかなか馬鹿に出来ない
バニミール地域では攻撃力/HP/防御力が30%減少するが
この適応をつけた%の分だけそれが回復するらしい
70%→73%になるなら1.042倍で物魔+5%称号並の価値がある考えられそう
しかし残念なことにこの二つの称号の取得条件が2分切りだそうで
いやー無理です・・・

・フォルギネイの果実
エクリプスの復活能力の部分だけを抜き出したような効果
これは周回さえすれば取れるのでなかなかの目玉
ギルDでヴァンガさんとのタイマンでも心強かった

魔力石ランダムキューブ開封

+8強化に挑戦
7/11アプデで+8まで強化時破壊なしとなった
ということでノド+7の防具なんかは強化石さえ積めば+8まではいける
・・と簡単に思っていたけど意外とこれ大変だった
というのも破壊がたぶん初期化になったせいですごい初期化率に
不毛なまでの+7→初期化ループでかなり時間や疲労がかかる
初回はよっぽど運がなかったのか強化石1500個投入して
やっと1個+8になったことからもううんざりしそうだった
ノドを+7から+8にしたところでそもそも大したメリットもなし・・
その後、簡単に集計してみた

計測方法がわりと大雑把で
使った強化石数と、7になった回数と、8になった回数だけ記録してた
7からスタートしたり6に下落してから7になった場合なんかもあって
7スタートはそのとき推定要数(平均強化石使用数)分だけ
使った強化石のカウント増やしたりしながら大まかな確率をだしてった
7ができた数=7から叩くことができたチャンス回数なので
そのうち成功が6個ということで6÷98=6.1%
やっぱり最初はよっぽど運がなかっただけらしく
7→8成功率は6%くらいに収束して、平均強化石使用数も389個
強化石500個くらい用意すれば1個くらいは8になるだろうという概算に
それでも7を10~20回は初期化を覚悟して強化に挑まねばならない
~~
破壊がなくなったおかげで+8を目指すリスクはなくなった一方で
破壊がないということは+8になるまで終わりのない初期化ループという
強化作業に手間取ることになるという弊害もあったのであった
ということでノド+7の防具なんかは強化石さえ積めば+8まではいける
・・と簡単に思っていたけど意外とこれ大変だった
というのも破壊がたぶん初期化になったせいですごい初期化率に
不毛なまでの+7→初期化ループでかなり時間や疲労がかかる
初回はよっぽど運がなかったのか強化石1500個投入して
やっと1個+8になったことからもううんざりしそうだった
ノドを+7から+8にしたところでそもそも大したメリットもなし・・
その後、簡単に集計してみた

計測方法がわりと大雑把で
使った強化石数と、7になった回数と、8になった回数だけ記録してた
7からスタートしたり6に下落してから7になった場合なんかもあって
7スタートはそのとき推定要数(平均強化石使用数)分だけ
使った強化石のカウント増やしたりしながら大まかな確率をだしてった
7ができた数=7から叩くことができたチャンス回数なので
そのうち成功が6個ということで6÷98=6.1%
やっぱり最初はよっぽど運がなかっただけらしく
7→8成功率は6%くらいに収束して、平均強化石使用数も389個
強化石500個くらい用意すれば1個くらいは8になるだろうという概算に
それでも7を10~20回は初期化を覚悟して強化に挑まねばならない
~~
破壊がなくなったおかげで+8を目指すリスクはなくなった一方で
破壊がないということは+8になるまで終わりのない初期化ループという
強化作業に手間取ることになるという弊害もあったのであった

初ドロップチェンジゲットォ

!!!
ホーネットスティング!!!
ホーネットスティング…
うーんホーネットスティングか…うーん微妙

三つに分裂するようになります
まあでも使えるキャラででただけいい方か


試してみたところ
誘導性能がついてて意外と楽しい
なんだかんだ新チェンジ使えるってだけで面白いね!
いうなれば、しょぼいドレッドチェイス
射程のないスケアチェイス
貫通しないガイドアロー
ただモーション速度はとても速い
貫通しないバレットブリッツくらいが妥当だろうか・・
CUでは貴重な誘導スキルであるものの
なんかこれするよりスクラップスで十分な感じが否めない
回廊周回でスクラップスのサブウェポンとして使えるかも程度か
タグ : CU
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ギルドダンジョンの思い出
79階で止まっちゃってる我らギルドですが
アドリアン宮殿71階を攻略しただけでもなかなかの偉業だったと思います

まじてんさんがお散歩戦法を極めて
トリガーほぼ封殺して倒してくれたんですけどね!

77階カルーソ村もここまでくるとかなり鬼畜で
中ボス・ボス共に攻撃いっぱつで一撃死する場面もしばしば
特に風の渦みたいなのを飛ばしてくるやつが回避も難しいので
正攻法で戦うと死人がいっぱいでます
ここの攻略法の一つはもう近接しないで段差上から攻撃する
というのがなかなか有効で、ほとんど一方的に攻撃できた
ただ溜め攻撃みたいなのは上段まであたることもあるんだけども

80階のバンガードがもうかなり鬼畜で
ぴゅんぴゅん飛んでくる矢に何本か当たるだけで死ぬ上
フィールドパターンが雷という最悪の組み合わせ
ぷらむ氏早々に脱落してしまったためてんるしさんがめちゃ頑張ってたけど
あとちょっとのとこで追突事故されて悔しい結果に
100階を前にしてもう耐久面の問題も感じてくる

そんなこんなでこのへんに落ち着いた
一方の疑惑ギルドさん頑張ってて118階
希望の象徴さんに至ってはめきめきと伸びて160階くらい
これは200踏破する勢いなのではないでせうか
クリアタイムかかってるけどクリア段階が高いところは
戦力不足ながらみんなで協力して頑張ってるんだなーというイメージ
逆にクリアタイム早いけど段階が進んでないのは少数精鋭っぽいイメージ
希望さんが200階クリアできるかどうかというとこで
JPサバ内では200踏破ギルドは5ギルドくらいしかなさそうっすな
アドリアン宮殿71階を攻略しただけでもなかなかの偉業だったと思います

まじてんさんがお散歩戦法を極めて
トリガーほぼ封殺して倒してくれたんですけどね!

77階カルーソ村もここまでくるとかなり鬼畜で
中ボス・ボス共に攻撃いっぱつで一撃死する場面もしばしば
特に風の渦みたいなのを飛ばしてくるやつが回避も難しいので
正攻法で戦うと死人がいっぱいでます
ここの攻略法の一つはもう近接しないで段差上から攻撃する
というのがなかなか有効で、ほとんど一方的に攻撃できた
ただ溜め攻撃みたいなのは上段まであたることもあるんだけども

80階のバンガードがもうかなり鬼畜で
ぴゅんぴゅん飛んでくる矢に何本か当たるだけで死ぬ上
フィールドパターンが雷という最悪の組み合わせ
ぷらむ氏早々に脱落してしまったためてんるしさんがめちゃ頑張ってたけど
あとちょっとのとこで追突事故されて悔しい結果に
100階を前にしてもう耐久面の問題も感じてくる

そんなこんなでこのへんに落ち着いた
一方の疑惑ギルドさん頑張ってて118階
希望の象徴さんに至ってはめきめきと伸びて160階くらい
これは200踏破する勢いなのではないでせうか
クリアタイムかかってるけどクリア段階が高いところは
戦力不足ながらみんなで協力して頑張ってるんだなーというイメージ
逆にクリアタイム早いけど段階が進んでないのは少数精鋭っぽいイメージ
希望さんが200階クリアできるかどうかというとこで
JPサバ内では200踏破ギルドは5ギルドくらいしかなさそうっすな

共鳴度(ERP)の必要経験値
共鳴度計算サイトなるものがあることを知って
これを元に共鳴度の必要経験値グラフを作ってみた
参考:Ashal https://www.ashal.eu/calcs/erp_exp.html
海外の個人サイトかな
情報の正確さについては一応以前に軽く検証したのが追記へ

ERP300まで
(抽出方法が特にわからなかったので手打ちでよく頑張った)
ReqExp(m)列:ER列レベルに必要な経験値量(単位:m)
Total列:累計経験値
d列:ReqExpの要経験値差(前のレベルより増えた要求経験値量)
p列:ReqExpの要経験値増加率(1.05なら5%増し)
+列:d列上行との差(要求経験値量の増え方)
なんらかの方程式で法則的に増えてるのかなー
と思っていたけど意外と複雑そうだった
要求経験値量が増えていくのは一貫しているけれど
増加量については一定の増え方をしているかと思いきやたまに上下する
入力ミスの可能性も否めないけれど

要求経験値量をグラフにするとこんな感じ(↑:要求経験値量(m)、→:ERP)
緩やかではあるけど二次関数風にも見える
つまりERPを上げれば上げるほど上げにくくなると考えられる

要求経験値増加量をグラフにするとこんな感じ(↑:経験値量差、→:ERP)
一定量ずつ増えて行っているのが100や200あたりで一度がくんと下がったり
ちなみに累計経験値ERP100の5.8Gを基準とすると
ERP150の42.5Gは約7.23倍
ERP200の133Gは約22.6倍
ERP250の311Gは約53倍
ERP300の610Gは約104倍…
とまあ要求経験値はどんどん膨れ上がっていくことがわかる

これなかなか綺麗なグラフかも
ERP100基準の二次関数的になってるんだろうか?
当然だけどERP300の人はERP100の人の三倍周回してるわけではなく
ERP100の人の百倍周回して到達している境地ということになる
ERP100をレベル1としたらERP300はレベル100なのである・・・
この記事書いてる時点でのぷらむ氏はERP150程度なので
ERP100到達を7回くらいは繰り返したんだなあと・・・先は長い
これを元に共鳴度の必要経験値グラフを作ってみた
参考:Ashal https://www.ashal.eu/calcs/erp_exp.html
海外の個人サイトかな
情報の正確さについては一応以前に軽く検証したのが追記へ

ERP300まで
(抽出方法が特にわからなかったので手打ちでよく頑張った)
ReqExp(m)列:ER列レベルに必要な経験値量(単位:m)
Total列:累計経験値
d列:ReqExpの要経験値差(前のレベルより増えた要求経験値量)
p列:ReqExpの要経験値増加率(1.05なら5%増し)
+列:d列上行との差(要求経験値量の増え方)
なんらかの方程式で法則的に増えてるのかなー
と思っていたけど意外と複雑そうだった
要求経験値量が増えていくのは一貫しているけれど
増加量については一定の増え方をしているかと思いきやたまに上下する
入力ミスの可能性も否めないけれど

要求経験値量をグラフにするとこんな感じ(↑:要求経験値量(m)、→:ERP)
緩やかではあるけど二次関数風にも見える
つまりERPを上げれば上げるほど上げにくくなると考えられる

要求経験値増加量をグラフにするとこんな感じ(↑:経験値量差、→:ERP)
一定量ずつ増えて行っているのが100や200あたりで一度がくんと下がったり
ちなみに累計経験値ERP100の5.8Gを基準とすると
ERP150の42.5Gは約7.23倍
ERP200の133Gは約22.6倍
ERP250の311Gは約53倍
ERP300の610Gは約104倍…
とまあ要求経験値はどんどん膨れ上がっていくことがわかる

これなかなか綺麗なグラフかも
ERP100基準の二次関数的になってるんだろうか?
当然だけどERP300の人はERP100の人の三倍周回してるわけではなく
ERP100の人の百倍周回して到達している境地ということになる
ERP100をレベル1としたらERP300はレベル100なのである・・・
この記事書いてる時点でのぷらむ氏はERP150程度なので
ERP100到達を7回くらいは繰り返したんだなあと・・・先は長い

最近のキャラ稼働率
最近使うキャラ傾向が変わったなーと思って

ドラバキ実装時期は色んなキャラ試したいのもあって
こんな感じだったのが

魔界、バニミール実装あたりからは主力絞ってこんな感じになってきた
ダンジョンの回りやすさ、戦力と耐久力のバランス感とか
総合的に使いやすいキャラが絞られてくる模様

HRが特に稼働率高いのは一応秘密結界第二号目指したりするため
しかし回廊周回するにも一番やりやすくてやっぱりお気に入り
もっとメイン化目指してもいいかもしれない

周回性能でいえばDoMも高くて秘密や回廊くらいなら最高適性だが
バニミールに関しては耐久面が微妙で格上ダンジョンにはちょい厳しい
もっぱら称号目的で強烈型にしてドラバキメインになっている

近ごろ大抜擢されてるのはSH羅天
デバフ環境で凍結効くのと黄昏系相性などの良さもあって
ドラバキ修行から開花してダンジョンでも主力クラスに
狐火に誘導性能がついてるのも良くて火力もあるしなかなか快適性高い
無敵維持率も高いので生存率も高くて安定感がある

FP君も魔界でも活躍中
こちらもファントムシューターデバフ+バーニングパニッシャーが高火力
かつ範囲殲滅力や人型相手にも使いやすいのが全てにおいてGood
シューティングスターの誘導火力も勿論アケルダマの対ボスもあって万能

FB氏はアポ10の15段階でノドもウェー4部位揃えと
装備的にはメインなのだけどイマイチ出番が薄い
例えば回廊のような人型MOBがまばらに設置されてるマップなどだと
ウェーは消費の割に数を巻きこめないしそこまで射程もない
段差を登っていくような構造のマップではディバイダー撃ちづらかったり
魔界もダークエルフの中ボスとか人型相手だとウェーしにくい

あとAtSは疑惑ギルドに遊びに行ってるぷらむにゃー
ギルドD連れてってもらったり雑談したり一定の出番アリ
装備もノド化してそこそこ悪くないけれど戦力的にはなにか足りてない

ドラバキ実装時期は色んなキャラ試したいのもあって
こんな感じだったのが

魔界、バニミール実装あたりからは主力絞ってこんな感じになってきた
ダンジョンの回りやすさ、戦力と耐久力のバランス感とか
総合的に使いやすいキャラが絞られてくる模様

HRが特に稼働率高いのは一応秘密結界第二号目指したりするため
しかし回廊周回するにも一番やりやすくてやっぱりお気に入り
もっとメイン化目指してもいいかもしれない

周回性能でいえばDoMも高くて秘密や回廊くらいなら最高適性だが
バニミールに関しては耐久面が微妙で格上ダンジョンにはちょい厳しい
もっぱら称号目的で強烈型にしてドラバキメインになっている

近ごろ大抜擢されてるのはSH羅天
デバフ環境で凍結効くのと黄昏系相性などの良さもあって
ドラバキ修行から開花してダンジョンでも主力クラスに
狐火に誘導性能がついてるのも良くて火力もあるしなかなか快適性高い
無敵維持率も高いので生存率も高くて安定感がある

FP君も魔界でも活躍中
こちらもファントムシューターデバフ+バーニングパニッシャーが高火力
かつ範囲殲滅力や人型相手にも使いやすいのが全てにおいてGood
シューティングスターの誘導火力も勿論アケルダマの対ボスもあって万能

FB氏はアポ10の15段階でノドもウェー4部位揃えと
装備的にはメインなのだけどイマイチ出番が薄い
例えば回廊のような人型MOBがまばらに設置されてるマップなどだと
ウェーは消費の割に数を巻きこめないしそこまで射程もない
段差を登っていくような構造のマップではディバイダー撃ちづらかったり
魔界もダークエルフの中ボスとか人型相手だとウェーしにくい

あとAtSは疑惑ギルドに遊びに行ってるぷらむにゃー
ギルドD連れてってもらったり雑談したり一定の出番アリ
装備もノド化してそこそこ悪くないけれど戦力的にはなにか足りてない

5~7月バランス調整まとめ
4/18バランス調整まとめ以降ちらほらあった調整をまとめてなかったので
軽く重要そうな部分を取り上げて見直してみた
5/16 大運動会アプデ
http://elsword.hangame.co.jp/community/noticebbs.nhn?m=read&view=&bbsid=729&bbstype=notice&page=1&docid=10794748
MT インゾン2倍に
1162%→103%→207%(以前からすると0.088倍→0.178倍)
DyB
偉大な矢:魔攻5%(4重複)パッシブを得た
飛天
悟りの時間:奥義使用時→連技使用時に変更され
攻撃力増加が1/4、重複数が4倍に分割され維持しやすくなった
黒闇天
気力発散:持続が15秒→30秒に
ES
先手必勝:コマンド初撃の防御無視がなくなり突進系スキルの強化に
BQ
断罪:克己使用時の攻撃力+10%?が極大+20%に
パッシブ系の仕様変更が主か
他にもTWやRHの特殊なパッシブが対応スキル系の威力アップに変更されている
6/27 ギルドダンジョン実装時
http://elsword.hangame.co.jp/community/noticebbs.nhn?m=read&view=&bbsid=729&bbstype=notice&page=1&docid=10799724
AtS
マジミサ 490%→271%→322%(以前からすると0.55倍→0.65倍)
OS
極限マナが確率ではなく増加量の変更に
DyB
ガイドアロー 約1.24倍
CU
集中のオーラ:紋章強化のクリティカル率増加が削除
素クリ78%くらいで達成できていた100%が素クリ90%近く必要に
クリソケにして23%~25%分くらいのなかなか痛い弱体
CS
エネニー 約1.2倍
FP
シューティングスター 約1.08倍、誘導範囲増加
けっこう復活した?
飛天
羅刹 約1.15倍
FL
ブレイズウィング 約1.23倍(以前と比べると0.9倍まで回復)
DoB
非覚醒コンカラー 約1.23倍(以前と比べると0.8倍程度まで回復)
DoM
ファントムシーカー 約1.2倍(以前と比べると0.66倍程度まで回復)
HR
リフレクシオン 約1.23倍
アプゴンツ 約1.23倍
以前の調整で誘導スキルを弱体させすぎたのを見直して上方した印象
7/11 魔界追加アプデ
http://elsword.hangame.co.jp/community/noticebbs.nhn?m=read&view=&bbsid=729&bbstype=notice&page=1&docid=10801338
OS
チェンジプラズマカッター 280%→169%→303%で以前より強化
MT
インゾン 1162%→103%→207%→279%(以前の0.34倍まで回復)
チェンジインゾン 2544%→723%→1321%(以前の0.52倍まで回復)
チェンジインゾンはこれなら実用クラスまで戻ったのではないだろうか
DyB
エース 約1.2倍ほどに
TW
自然の力5マス回復時SPアクティブダメージ10%増加
FB
ウェーの特性が巨大化や強化を得てまともに
ラシェ
アケルダマ 約0.8倍
CC
ランデモ 初撃が約1.46倍
チェンジランデモ 初撃約1.48倍、連鎖爆発も1.64倍
FP
アズールフィナーレ
魔法弾555%→162%、フィナーレ4325%→3848%
魔法弾部分で100Hit以上望めたはずなので
事実上4~5万%以上の大幅弱体
Cnt
チェンジTFが無敵に
飛天
降神龍 1322%→3425%(約2.59倍)
チェンジ花蓮 MP消費50増加、ノックバックさせなくなった
花蓮部分が349%→1384%(約4倍)に
黒闇天
気功閃 消費気力が1→2になったかわり倍率も2倍に
羅刹一式にSA状態が追加されて安定化
チェンジ気功波 3618%→4533%(約1.25倍)
羅天
狐火の発射速度増加
FL
チェンジブレイジングダンス:動作速度の影響を受けるように
BQ
チェンジブラッドカッター:ヒット間隔が増加
DoM
エクストリームチェイサー 約1.58倍に(以前からすると0.87倍まで回復)
MdP
チェンジスタシャ 約1.52倍に(以前からすると0.78倍まで回復)、射程33%減少
チェンジマキスト 時空体サイズの増加率が半減してかなり小さく
CT
アポリオン 暗黒魔獣召喚時のダメージ減少ステ無視が削除
アングラマイニュ 個別判定削除で大幅弱体
Dng
デモニックラッシュ 攻撃発生地点変更
壁際などで位置ズレして発生してたのが修正されたんだろうか?
アイン
コマンドの一部ダメージ減少ステ無視削除、追加攻撃MP回収量が半減
HR
エンフェアノン 約0.8倍
カオスフェルド 逆発想特性が削除され巨大化に
HA系の微調整が多くて細かいところは把握しきれてないが
大きく変わったのはFPのアズールフィナーレとCTのマイニュだと思われる
両者ともかなり目立っていた強HAではあるがなかなかひどい調整されてる
~まとめ~
4/18時の極端だった調整を少しずつ戻してきてる印象
誘導系のスキルは6/27でわりと復権したように思える
当たりが厳しいのはCTあたりだろうか
必殺マイニュを奪われ特性化削除もあってルシエル下がり気味
FPもアズールやアケルダマの弱体が痛いがまあ十分やれそう
MdPあたりもマキスト縮小で悲しみの声を聞く
一方レナ、DyBなんかは特に魔攻パッシブを得たりして上り調子?
アラ、特に飛天あたりも優遇されてきてるかも
今後もバランス調整はあるようで把握するのが大変だ~
軽く重要そうな部分を取り上げて見直してみた
5/16 大運動会アプデ
http://elsword.hangame.co.jp/community/noticebbs.nhn?m=read&view=&bbsid=729&bbstype=notice&page=1&docid=10794748
MT インゾン2倍に
1162%→103%→207%(以前からすると0.088倍→0.178倍)
DyB
偉大な矢:魔攻5%(4重複)パッシブを得た
飛天
悟りの時間:奥義使用時→連技使用時に変更され
攻撃力増加が1/4、重複数が4倍に分割され維持しやすくなった
黒闇天
気力発散:持続が15秒→30秒に
ES
先手必勝:コマンド初撃の防御無視がなくなり突進系スキルの強化に
BQ
断罪:克己使用時の攻撃力+10%?が極大+20%に
パッシブ系の仕様変更が主か
他にもTWやRHの特殊なパッシブが対応スキル系の威力アップに変更されている
6/27 ギルドダンジョン実装時
http://elsword.hangame.co.jp/community/noticebbs.nhn?m=read&view=&bbsid=729&bbstype=notice&page=1&docid=10799724
AtS
マジミサ 490%→271%→322%(以前からすると0.55倍→0.65倍)
OS
極限マナが確率ではなく増加量の変更に
DyB
ガイドアロー 約1.24倍
CU
集中のオーラ:紋章強化のクリティカル率増加が削除
素クリ78%くらいで達成できていた100%が素クリ90%近く必要に
クリソケにして23%~25%分くらいのなかなか痛い弱体
CS
エネニー 約1.2倍
FP
シューティングスター 約1.08倍、誘導範囲増加
けっこう復活した?
飛天
羅刹 約1.15倍
FL
ブレイズウィング 約1.23倍(以前と比べると0.9倍まで回復)
DoB
非覚醒コンカラー 約1.23倍(以前と比べると0.8倍程度まで回復)
DoM
ファントムシーカー 約1.2倍(以前と比べると0.66倍程度まで回復)
HR
リフレクシオン 約1.23倍
アプゴンツ 約1.23倍
以前の調整で誘導スキルを弱体させすぎたのを見直して上方した印象
7/11 魔界追加アプデ
http://elsword.hangame.co.jp/community/noticebbs.nhn?m=read&view=&bbsid=729&bbstype=notice&page=1&docid=10801338
OS
チェンジプラズマカッター 280%→169%→303%で以前より強化
MT
インゾン 1162%→103%→207%→279%(以前の0.34倍まで回復)
チェンジインゾン 2544%→723%→1321%(以前の0.52倍まで回復)
チェンジインゾンはこれなら実用クラスまで戻ったのではないだろうか
DyB
エース 約1.2倍ほどに
TW
自然の力5マス回復時SPアクティブダメージ10%増加
FB
ウェーの特性が巨大化や強化を得てまともに
ラシェ
アケルダマ 約0.8倍
CC
ランデモ 初撃が約1.46倍
チェンジランデモ 初撃約1.48倍、連鎖爆発も1.64倍
FP
アズールフィナーレ
魔法弾555%→162%、フィナーレ4325%→3848%
魔法弾部分で100Hit以上望めたはずなので
事実上4~5万%以上の大幅弱体
Cnt
チェンジTFが無敵に
飛天
降神龍 1322%→3425%(約2.59倍)
チェンジ花蓮 MP消費50増加、ノックバックさせなくなった
花蓮部分が349%→1384%(約4倍)に
黒闇天
気功閃 消費気力が1→2になったかわり倍率も2倍に
羅刹一式にSA状態が追加されて安定化
チェンジ気功波 3618%→4533%(約1.25倍)
羅天
狐火の発射速度増加
FL
チェンジブレイジングダンス:動作速度の影響を受けるように
BQ
チェンジブラッドカッター:ヒット間隔が増加
DoM
エクストリームチェイサー 約1.58倍に(以前からすると0.87倍まで回復)
MdP
チェンジスタシャ 約1.52倍に(以前からすると0.78倍まで回復)、射程33%減少
チェンジマキスト 時空体サイズの増加率が半減してかなり小さく
CT
アポリオン 暗黒魔獣召喚時のダメージ減少ステ無視が削除
アングラマイニュ 個別判定削除で大幅弱体
Dng
デモニックラッシュ 攻撃発生地点変更
壁際などで位置ズレして発生してたのが修正されたんだろうか?
アイン
コマンドの一部ダメージ減少ステ無視削除、追加攻撃MP回収量が半減
HR
エンフェアノン 約0.8倍
カオスフェルド 逆発想特性が削除され巨大化に
HA系の微調整が多くて細かいところは把握しきれてないが
大きく変わったのはFPのアズールフィナーレとCTのマイニュだと思われる
両者ともかなり目立っていた強HAではあるがなかなかひどい調整されてる
~まとめ~
4/18時の極端だった調整を少しずつ戻してきてる印象
誘導系のスキルは6/27でわりと復権したように思える
当たりが厳しいのはCTあたりだろうか
必殺マイニュを奪われ特性化削除もあってルシエル下がり気味
FPもアズールやアケルダマの弱体が痛いがまあ十分やれそう
MdPあたりもマキスト縮小で悲しみの声を聞く
一方レナ、DyBなんかは特に魔攻パッシブを得たりして上り調子?
アラ、特に飛天あたりも優遇されてきてるかも
今後もバランス調整はあるようで把握するのが大変だ~

ペットの満腹度変化
エリオスワールドイベのとき
ペットのエサやり10回というクエがあって、30分棒立ちが暇だったのもあり
ペットの満腹度を効率良く減らすステージについてぼちぼち調べてた

計測方法はフィールドで敵を倒していって満腹度が変化したとこを起点に
ダンジョンに行ってクリアタイムを記録
それからもう一度フィールドで満腹度が変化するまで敵を倒して
その倒した数をカウントして変化量を測った
(この後ノアスの泉が削除されるという悲しいことに)
フィールドだと48体倒すと1%変動することを確認したので
例えば満腹度80%スタートの第三居住区域だったら
ダンジョンクリア後79%になってフィールドで4体倒したら78%になった
最終的な変動は2%で4体分が余剰ということで
2% - 1%*(4/48) ≒ 1.92%の変動という感じ
(48体というのは結晶→幼生→成体→完全体で必要討伐数が倍々になってった結果と思われる)
この満腹変化値をクリアタイムで割ったのが効率になるけども
クリアタイムがキャラによったりするので途中からキャラ情報も書きだしたけど
わりと最初の方は棒立ちキャラ変えてたのでいろいろ変わってたりする
1~2周しかしてないのでタイムを縮められれば効率は変わる
~~~
まあデータを見ていったところ
湧き待ちゾーンがあるダンジョンが比較的消費が多めになっている

敵の数依存か?と考えて最初のうちはダンジョンの敵数も数えてたが
予測値とかだしても計算がまるで合わなかったので途中から数えなくなった
満腹消費効率ベスト10となったのが
・サンテラス号(2ステリタマラ)
・ディシオン採掘場
・トゥーラックの巣窟
・灰まみれの村
・秘密:幻惑のベルダー(湧待ち)
・燃えた森
・秘密:運送トンネル 汚染区域
・フィールド:エルライム波(ヴン覚醒騎乗)
・邪念宿りし空間
・秘密:暴走のベヒモス
サンテラス号は2マップ目に湧きゾーンがあることを利用して
そこだけで満腹2%ほど減らせるのでリタマラするという邪道テクなので
これ以外ではディシオン採掘場が最高効率
一周でおよそ5%変動させられるというしかもタイムも縮める余地ありそうだし
たぶん満腹消費目的だとここ一択で良いのでは?と結論
次点のトゥーラックの巣窟もわりと有名なプレイスだと思う
秘密も有力ダンジョンがいくつかあるが
ベルダーはゾンビのとこで湧き待ちしなければ普通
汚染はクリアタイムが早いおかげでランクイン
暴走も湧きゾーンあるおかげか消費多め
しかし試練とか市街地とか湧きマップの有力候補は
調べてみると満腹変化量は大きくなかったり、湧きだけではないよう
エルライム波の効率はヴンで覚醒騎乗して体当たりで倒してったやつ
以前に記事にしてたようなしてなかったようなネタ
https://www.youtube.com/watch?v=y3zClUYCY8g
しかしこの結果見るとディシオン採掘場回った方が効率良かったという
あとは意外にも邪念宿りし空間が高効率!
キャラによっては10数秒クリアもいけて
3ステージクリアするとちょうど約1%変動させられる
~~~
単純に消費量がもっとも多かったのは
ヘニルやエル塔湧き待ちだった
ボスモンスターは消費が多めとかありそう
逆に消費が少ないのは市街地で、ここは特殊な仕様になってそう
ペットのエサやり10回というクエがあって、30分棒立ちが暇だったのもあり
ペットの満腹度を効率良く減らすステージについてぼちぼち調べてた

計測方法はフィールドで敵を倒していって満腹度が変化したとこを起点に
ダンジョンに行ってクリアタイムを記録
それからもう一度フィールドで満腹度が変化するまで敵を倒して
その倒した数をカウントして変化量を測った
(この後ノアスの泉が削除されるという悲しいことに)
フィールドだと48体倒すと1%変動することを確認したので
例えば満腹度80%スタートの第三居住区域だったら
ダンジョンクリア後79%になってフィールドで4体倒したら78%になった
最終的な変動は2%で4体分が余剰ということで
2% - 1%*(4/48) ≒ 1.92%の変動という感じ
(48体というのは結晶→幼生→成体→完全体で必要討伐数が倍々になってった結果と思われる)
この満腹変化値をクリアタイムで割ったのが効率になるけども
クリアタイムがキャラによったりするので途中からキャラ情報も書きだしたけど
わりと最初の方は棒立ちキャラ変えてたのでいろいろ変わってたりする
1~2周しかしてないのでタイムを縮められれば効率は変わる
~~~
まあデータを見ていったところ
湧き待ちゾーンがあるダンジョンが比較的消費が多めになっている

敵の数依存か?と考えて最初のうちはダンジョンの敵数も数えてたが
予測値とかだしても計算がまるで合わなかったので途中から数えなくなった
満腹消費効率ベスト10となったのが
・サンテラス号(2ステリタマラ)
・ディシオン採掘場
・トゥーラックの巣窟
・灰まみれの村
・秘密:幻惑のベルダー(湧待ち)
・燃えた森
・秘密:運送トンネル 汚染区域
・フィールド:エルライム波(ヴン覚醒騎乗)
・邪念宿りし空間
・秘密:暴走のベヒモス
サンテラス号は2マップ目に湧きゾーンがあることを利用して
そこだけで満腹2%ほど減らせるのでリタマラするという邪道テクなので
これ以外ではディシオン採掘場が最高効率
一周でおよそ5%変動させられるというしかもタイムも縮める余地ありそうだし
たぶん満腹消費目的だとここ一択で良いのでは?と結論
次点のトゥーラックの巣窟もわりと有名なプレイスだと思う
秘密も有力ダンジョンがいくつかあるが
ベルダーはゾンビのとこで湧き待ちしなければ普通
汚染はクリアタイムが早いおかげでランクイン
暴走も湧きゾーンあるおかげか消費多め
しかし試練とか市街地とか湧きマップの有力候補は
調べてみると満腹変化量は大きくなかったり、湧きだけではないよう
エルライム波の効率はヴンで覚醒騎乗して体当たりで倒してったやつ
以前に記事にしてたようなしてなかったようなネタ
https://www.youtube.com/watch?v=y3zClUYCY8g
しかしこの結果見るとディシオン採掘場回った方が効率良かったという
あとは意外にも邪念宿りし空間が高効率!
キャラによっては10数秒クリアもいけて
3ステージクリアするとちょうど約1%変動させられる
~~~
単純に消費量がもっとも多かったのは
ヘニルやエル塔湧き待ちだった
ボスモンスターは消費が多めとかありそう
逆に消費が少ないのは市街地で、ここは特殊な仕様になってそう

いざ魔界へ
戦闘力やらで制限くらってちょっともうついてけないのではと倦厭してたけど
行ってきました魔界村
・消滅の迷路
エリアノドでいう回廊+エリオンの聖所を混ぜたようなポジション
分岐路や段差を登っていく感じのダンジョンで
分岐路に関してはやっぱり二人以上で行く方が楽
面白いのが回転迷路みたいなところで
PTだと各人別々のとこからスタートしてぐるぐる回る感じで殲滅していく
敵はよくわからんけどワープしてきてすごい回転ハメしてくるやつがいるが
無敵回避などもされないので回廊より攻撃しやすい

そしてボスのカオスレビヤたんが正直楽しい
開幕攻撃し放題&横幅でかいのでアケルダマとかすっごい当たる
ひさびさにこれはいいボス
火力あれば開幕ボエ~~とか鳴いてる間に倒せてしまってかわいそうだが
並だと奥からの立体攻撃とかしてくる
けどそのうち帰ってくるのでそんなに嫌らしくもないかわいいやつ
ここは案外嫌いじゃないけど野良あんま人いないのがネック
・守護者の森
なんか生えてる植物は大したことないのだが
出現するダークエルフの攻撃がめちゃくちゃ痛い
背景からの援護射撃や、頭上ワープ攻撃みたいなのがHPもりもり削ってくる
さらに中ボスのセンチネルさんがやばい
マルチプルスティンガーみたいなの食らっても即死
チャージショットみたいなの食らっても即死
ダメージ見るとダメ減20%くらい積んでても400kくらい食らってた
十分火力あるPTならまだまだ楽なダンジョンだけどもソロで行くときつい
戦闘力15万ギリ程度のぷらむ氏ソロではたしてどれくらいでいけるか?!

うーんきっつかった復活石残り1個まで減った
DoMは低体力で無敵継続難しいのでこういう近接戦闘向きではないな…
FPでSバインドやデュアルカッターで無敵移動回避して
バニパニとかやってれば生き残るのは安定感あった
なかなか厳しいけど安定クリアを目指すやりがいはありそうなダンジョン
デイリーで1日1回各キャラで挑戦するのは楽しそう
とりあえず両方クリアできないこともないのでまあ+8+9武器でもいけます!
いうてまだ水龍ポジションなんだろうけど
塔を超える制限戦闘力がでたらいよいよ強化手段がないと厳しいところ…
魔力石でどれくらい伸ばせるものか
魔力石付与システム

魔界で手に入る石をはめ込むことで15段階の追加ソケットを得られる
英雄武器なんかもアポ武器っぽくできるシステム
これによってアポ武器以外の武器格差がちょっと埋まった
でもつけられる効果はしょぼいのが多いらしく
アポ武器自体もディスクの代わりにいれられるそうなので
どっちかといえばアポ武器のディスク代用用途の価値もあるかも
アポ武器に関してはディスクの書き換えや、ディスクの再上書きもできるよう
基本はディスクの方が安定していい効果を付けれるようだが
ディスクと魔力石両方の選択肢ができる模様
行ってきました魔界村
・消滅の迷路
エリアノドでいう回廊+エリオンの聖所を混ぜたようなポジション
分岐路や段差を登っていく感じのダンジョンで
分岐路に関してはやっぱり二人以上で行く方が楽
面白いのが回転迷路みたいなところで
PTだと各人別々のとこからスタートしてぐるぐる回る感じで殲滅していく
敵はよくわからんけどワープしてきてすごい回転ハメしてくるやつがいるが
無敵回避などもされないので回廊より攻撃しやすい

そしてボスのカオスレビヤたんが正直楽しい
開幕攻撃し放題&横幅でかいのでアケルダマとかすっごい当たる
ひさびさにこれはいいボス
火力あれば開幕ボエ~~とか鳴いてる間に倒せてしまってかわいそうだが
並だと奥からの立体攻撃とかしてくる
けどそのうち帰ってくるのでそんなに嫌らしくもないかわいいやつ
ここは案外嫌いじゃないけど野良あんま人いないのがネック
・守護者の森
なんか生えてる植物は大したことないのだが
出現するダークエルフの攻撃がめちゃくちゃ痛い
背景からの援護射撃や、頭上ワープ攻撃みたいなのがHPもりもり削ってくる
さらに中ボスのセンチネルさんがやばい
マルチプルスティンガーみたいなの食らっても即死
チャージショットみたいなの食らっても即死
ダメージ見るとダメ減20%くらい積んでても400kくらい食らってた
十分火力あるPTならまだまだ楽なダンジョンだけどもソロで行くときつい
戦闘力15万ギリ程度のぷらむ氏ソロではたしてどれくらいでいけるか?!

うーんきっつかった復活石残り1個まで減った
DoMは低体力で無敵継続難しいのでこういう近接戦闘向きではないな…
FPでSバインドやデュアルカッターで無敵移動回避して
バニパニとかやってれば生き残るのは安定感あった
なかなか厳しいけど安定クリアを目指すやりがいはありそうなダンジョン
デイリーで1日1回各キャラで挑戦するのは楽しそう
とりあえず両方クリアできないこともないのでまあ+8+9武器でもいけます!
いうてまだ水龍ポジションなんだろうけど
塔を超える制限戦闘力がでたらいよいよ強化手段がないと厳しいところ…
魔力石でどれくらい伸ばせるものか
魔力石付与システム

魔界で手に入る石をはめ込むことで15段階の追加ソケットを得られる
英雄武器なんかもアポ武器っぽくできるシステム
これによってアポ武器以外の武器格差がちょっと埋まった
でもつけられる効果はしょぼいのが多いらしく
アポ武器自体もディスクの代わりにいれられるそうなので
どっちかといえばアポ武器のディスク代用用途の価値もあるかも
アポ武器に関してはディスクの書き換えや、ディスクの再上書きもできるよう
基本はディスクの方が安定していい効果を付けれるようだが
ディスクと魔力石両方の選択肢ができる模様

戦闘力簡易まとめ
詳細→http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-492.html
・物魔%やスキルダメなどはかなり大きく関係する
・ソケットはクリ極大を基本だが
覚チャ覚醒時間動作速度など万遍なく上げた方がいい
装備
新OPの全てのスキルダメ手袋は超有力
お手軽アクセサリーズ
決闘士マント:覚醒持続
イカリン:覚醒チャージ
魔導or剛腕orベルダー首飾り:物魔%系
邪念セット:スキルダメ+物魔%系
イグニア等地域セット:物魔%系
スキリン、闘士クロニクル:超越が一番伸びるっぽい?
共鳴
スキルダメ振り>消費>クール>HP/MP
称号(有力なもの)
結界、ペイ、血祭り、天元、エル塔防御隊、GTPなど
ステータス状況によっても変わる可能性あり
・物魔%やスキルダメなどはかなり大きく関係する
・ソケットはクリ極大を基本だが
覚チャ覚醒時間動作速度など万遍なく上げた方がいい
装備
新OPの全てのスキルダメ手袋は超有力
お手軽アクセサリーズ
決闘士マント:覚醒持続
イカリン:覚醒チャージ
魔導or剛腕orベルダー首飾り:物魔%系
邪念セット:スキルダメ+物魔%系
イグニア等地域セット:物魔%系
スキリン、闘士クロニクル:超越が一番伸びるっぽい?
共鳴
スキルダメ振り>消費>クール>HP/MP
称号(有力なもの)
結界、ペイ、血祭り、天元、エル塔防御隊、GTPなど
ステータス状況によっても変わる可能性あり

戦闘力を上げる方法案
■前置き■
ソケットを改善したりなんなりでこのときより150000達成キャラが増えた
といっても達成できたのはBQとSHくらいだが
BQはノド防具が+9でボスダメを積んでいること
SHは武器が+9で最新レアバも持っていることなどが理由として考えられる
逆にFPやCntなど+8武器だと150000ラインはかなり辛い
~~~
しかしDoMが+9武器ながら戦闘力13万ラインくらいしかなくて
どうにかして15万いけないものかといろいろやっていて気付いたことまとめ

でも結局ちょっと足りない
■本題■
戦闘力を上げる方法を試行錯誤した!
・称号を変える
手軽な方法の一つ
DoMは結界しか持ってなくて他との比較ができなかったが
アポ+10FBでは情熱のペイ>血祭り>エル塔防御隊
英雄+8CUではエル塔防御隊>血祭りだった
英雄+9HRでGTP>血祭り、ソケット状況によってこの辺は上下する模様?
・ソケットの改善
本命要素の一つ、特性ABのままになってるとこはアリエルで変えてもらおう
基本的にはクリ極大に染めていくのがいいが・・

クリ100%区間

クリ60%区間
ちょうど同じ能力のリンクがあるのでソケットを変えて見比べてみると
クリ60%区間では覚醒チャージ6%がクリ3%を上回る結果に
(画像は装備を変えてる影響で攻撃力なども変わってるため戦闘力自体の増減はしている)
ちなみにイカリンをつけて効率85%区間でもわずかに覚チャのが伸びる
ここから戦闘力はソケ値ではなく区間補正込みのクリ率%基準なのもわかる
クリと極大は素の状態ではクリのが伸びるが区間補正次第で変動する
ソケットに関しては(魔法石エンチャで付与できる数値基準で)
クリ(裸)>極大(裸)>覚チャ>クリ>極大>覚時>動作>追加>MP回復
くらいの結果に!
追加ダメはクリ(区間補正100%)に対して半分以下しか戦闘力は伸びなかった
戦闘力を伸ばすことだけを考えるなら覚チャを盛るのも有効かもしれない
ちなみにボスダメだとクリといい勝負で
ボスダメ1.5%>クリ3%になったり
ボスダメ2.5%>クリ3%≒ボスダメ2%>ボスダメ1.5%になった場合もあった
このへんの関係性はいまいちまだ不明
・アクセを変更
レアバアクセがあればそれが一番いいだろうが・・
一般ではやはり物魔アップのセットアクセ(邪念・イグニア・ノドアクセなど)
が伸びはいいんじゃないかと思われる

サポユニでは鑑定次第でもあるが
デカールの試験管>邪念(4セット以降)>ティア>成長トピアリー
試験管の物魔+30とクリ&覚チャが全て戦闘力に高めに影響する要素で
邪念の瞳でもこれ以上の鑑定でないと戦闘力で上回れないよう
上衣アクセ
決闘士マントなど覚醒時間がかなりつくやつは戦闘力も稼げる
首飾りについて
区間100%の魔ネクより腕力or魔導などの3%首飾りのほうが2倍くらい伸びる
攻撃時MP回復ソケはだいぶ価値が低く設定されているよう
・スキリンなどの見直し
神秘クロニクルを闘士クロニクルに(スキルダメージの増加を狙う)


スキルダメージ増加についてもちょっとした発見があった
闘士クロニクルと同系統のスキリンを付けた方が戦闘力が伸びている
特定スキルダメージを特化した方が戦闘力が伸びるということらしい
系統別のスキルダメージ増加は一番数値が高いのを参照しているのかも?
→クロニクル側付け外しでもそこそこ戦闘力増えるのでそうではないっぽい
→→後に強靭リング装備者のクロニクルを強烈→強靭にしたが下がった
超越>強烈>強靭のような感じで単にカテゴリ毎の価値が違うのかも?
・冠名オプションの再鑑定
これもソケット改善の一環、武器防具やアクセを時空書で変える
闘士クロニクルの再設定なども重要
上記のことを踏まえれば戦闘力を伸ばせるやも
・レアアバを変更
ホリユニ→マリポに変えてスキルダメージアップ狙ったりした
黄昏とマリポだとそこまで差はないけれど
マリポのが微増してたので同数値ならスキルダメ系のが伸びそう
・ポイントを余していた共鳴を振る

それぞれ1点ずつ振ってみた比較によれば以下の結果に
スキルダメ振り>消費>クール>HP/MP
スキルダメ増が一番伸びはよかったが個人的にはあまり振りたくない・・
というのも主力系統が変わった時に対応しづらいとかが理由
そうすると消費振りが良さそうな気がする
消費は何度か振ってみたが一律130ずつ増えていった
→と思いきやちょっとずつ131..132..と増えてった
*ついでに消費減の最大値が-35%(0.65倍)で統一されていた
以前は共鳴-25%と消費減-20%が乗算で0.75*0.8=0.6となっていたけれど
1未満の数値では乗算より加算のが実は強いので実は上方修正ともとれる
以前が消費減100振り&消費減20%で0.6だったわけだけれど
今なら消費減100振り&消費減10%もしくは消費減60振り&消費減20%で達成できる
逆に言えば100振りで消費減20%あると無駄なので60止めの選択肢も現れた
・防具の強化値を+8まで上げる
この前のアプデから+8まで破壊なしになったため
+7などの防具があれば+8まで上げることができる
防具にも物魔攻撃力がついている分伸びるため、その分戦闘力が増える
物理職なら上衣と手袋、特に手袋の数値が大きい
魔法職なら下衣と靴、特に下衣の数値が大きい
のでこの1~2部位だけでも+8を目指せば効果は微々たるものだが
手間はかかるが低リスク(勢い余って叩き壊すでもしない限り)が利点
・エルティア刺し直し
紫→赤青でセット効果アップ
均衡部分で等級アップ→物魔微増
変化部分でソケ改善、クリダメはどんくらい上がる?
破壊部分は関係あるのか?
熟練部分は色々関係ありそうだが未検証
多分手袋の重複はカウントされてないので新OPの全スキルダメは良さげ
・ペットを変える
ペットのパッシブもしっかり戦闘力に乗っかるので
物魔+2%ペットでなかったらそれに変えるだけでかなり伸びる
とくにキャンディーデビルなんかはパッシブが理想形
・スキル演出を変える
スキル演出を経験値などにしてる場合は
消費減やスキルダメに変えれば戦闘力を伸ばせる
■まとめ■
色々やってみたがまだまだ決定打になるほど戦闘力伸ばせず

IL実績が戦闘力250000になって多分前より緩和された
戦闘力を伸ばす構成ができればこれの達成も視野に入れられそう!
うーん他にもアイデアや方法があればコメントお願いします
ソケットを改善したりなんなりでこのときより150000達成キャラが増えた
といっても達成できたのはBQとSHくらいだが
BQはノド防具が+9でボスダメを積んでいること
SHは武器が+9で最新レアバも持っていることなどが理由として考えられる
逆にFPやCntなど+8武器だと150000ラインはかなり辛い
~~~
しかしDoMが+9武器ながら戦闘力13万ラインくらいしかなくて
どうにかして15万いけないものかといろいろやっていて気付いたことまとめ

でも結局ちょっと足りない
■本題■
戦闘力を上げる方法を試行錯誤した!
・称号を変える
手軽な方法の一つ
DoMは結界しか持ってなくて他との比較ができなかったが
アポ+10FBでは情熱のペイ>血祭り>エル塔防御隊
英雄+8CUではエル塔防御隊>血祭りだった
英雄+9HRでGTP>血祭り、ソケット状況によってこの辺は上下する模様?
・ソケットの改善
本命要素の一つ、特性ABのままになってるとこはアリエルで変えてもらおう
基本的にはクリ極大に染めていくのがいいが・・

クリ100%区間

クリ60%区間
ちょうど同じ能力のリンクがあるのでソケットを変えて見比べてみると
クリ60%区間では覚醒チャージ6%がクリ3%を上回る結果に
(画像は装備を変えてる影響で攻撃力なども変わってるため戦闘力自体の増減はしている)
ちなみにイカリンをつけて効率85%区間でもわずかに覚チャのが伸びる
ここから戦闘力はソケ値ではなく区間補正込みのクリ率%基準なのもわかる
クリと極大は素の状態ではクリのが伸びるが区間補正次第で変動する
ソケットに関しては(魔法石エンチャで付与できる数値基準で)
クリ(裸)>極大(裸)>覚チャ>クリ>極大>覚時>動作>追加>MP回復
くらいの結果に!
追加ダメはクリ(区間補正100%)に対して半分以下しか戦闘力は伸びなかった
戦闘力を伸ばすことだけを考えるなら覚チャを盛るのも有効かもしれない
ちなみにボスダメだとクリといい勝負で
ボスダメ1.5%>クリ3%になったり
ボスダメ2.5%>クリ3%≒ボスダメ2%>ボスダメ1.5%になった場合もあった
このへんの関係性はいまいちまだ不明
・アクセを変更
レアバアクセがあればそれが一番いいだろうが・・
一般ではやはり物魔アップのセットアクセ(邪念・イグニア・ノドアクセなど)
が伸びはいいんじゃないかと思われる

サポユニでは鑑定次第でもあるが
デカールの試験管>邪念(4セット以降)>ティア>成長トピアリー
試験管の物魔+30とクリ&覚チャが全て戦闘力に高めに影響する要素で
邪念の瞳でもこれ以上の鑑定でないと戦闘力で上回れないよう
上衣アクセ
決闘士マントなど覚醒時間がかなりつくやつは戦闘力も稼げる
首飾りについて
区間100%の魔ネクより腕力or魔導などの3%首飾りのほうが2倍くらい伸びる
攻撃時MP回復ソケはだいぶ価値が低く設定されているよう
・スキリンなどの見直し
神秘クロニクルを闘士クロニクルに(スキルダメージの増加を狙う)


闘士クロニクルと同系統のスキリンを付けた方が戦闘力が伸びている
特定スキルダメージを特化した方が戦闘力が伸びるということらしい
→クロニクル側付け外しでもそこそこ戦闘力増えるのでそうではないっぽい
→→後に強靭リング装備者のクロニクルを強烈→強靭にしたが下がった
超越>強烈>強靭のような感じで単にカテゴリ毎の価値が違うのかも?
・冠名オプションの再鑑定
これもソケット改善の一環、武器防具やアクセを時空書で変える
闘士クロニクルの再設定なども重要
上記のことを踏まえれば戦闘力を伸ばせるやも
・レアアバを変更
ホリユニ→マリポに変えてスキルダメージアップ狙ったりした
黄昏とマリポだとそこまで差はないけれど
マリポのが微増してたので同数値ならスキルダメ系のが伸びそう
・ポイントを余していた共鳴を振る

それぞれ1点ずつ振ってみた比較によれば以下の結果に
スキルダメ振り>消費>クール>HP/MP
スキルダメ増が一番伸びはよかったが個人的にはあまり振りたくない・・
というのも主力系統が変わった時に対応しづらいとかが理由
そうすると消費振りが良さそうな気がする
→と思いきやちょっとずつ131..132..と増えてった
*ついでに消費減の最大値が-35%(0.65倍)で統一されていた
以前は共鳴-25%と消費減-20%が乗算で0.75*0.8=0.6となっていたけれど
1未満の数値では乗算より加算のが実は強いので実は上方修正ともとれる
以前が消費減100振り&消費減20%で0.6だったわけだけれど
今なら消費減100振り&消費減10%もしくは消費減60振り&消費減20%で達成できる
逆に言えば100振りで消費減20%あると無駄なので60止めの選択肢も現れた
・防具の強化値を+8まで上げる
この前のアプデから+8まで破壊なしになったため
+7などの防具があれば+8まで上げることができる
防具にも物魔攻撃力がついている分伸びるため、その分戦闘力が増える
物理職なら上衣と手袋、特に手袋の数値が大きい
魔法職なら下衣と靴、特に下衣の数値が大きい
のでこの1~2部位だけでも+8を目指せば効果は微々たるものだが
手間はかかるが低リスク(勢い余って叩き壊すでもしない限り)が利点
・エルティア刺し直し
紫→赤青でセット効果アップ
均衡部分で等級アップ→物魔微増
変化部分でソケ改善、クリダメはどんくらい上がる?
破壊部分は関係あるのか?
熟練部分は色々関係ありそうだが未検証
多分手袋の重複はカウントされてないので新OPの全スキルダメは良さげ
・ペットを変える
ペットのパッシブもしっかり戦闘力に乗っかるので
物魔+2%ペットでなかったらそれに変えるだけでかなり伸びる
とくにキャンディーデビルなんかはパッシブが理想形
・スキル演出を変える
スキル演出を経験値などにしてる場合は
消費減やスキルダメに変えれば戦闘力を伸ばせる
■まとめ■
色々やってみたがまだまだ決定打になるほど戦闘力伸ばせず

IL実績が戦闘力250000になって多分前より緩和された
戦闘力を伸ばす構成ができればこれの達成も視野に入れられそう!
うーん他にもアイデアや方法があればコメントお願いします