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カテゴリ:2015年11月22日 の記事一覧

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キャラ別研究!ツリー

◆前提TIPS >>DPSとかコスパの話 >>BKST時間計測ツール

●エルス 共通




●アイシャ 共通
┣EM/エレメンタルマスター
VP/ヴォイドプリンセス
┗DW/ディメンションウィッチ

●レナ 共通
┣WS/ウィンドスニーカー
GA/グランドアーチャー
┗NW/ナイトウォッチャー

●レイヴン 共通
┣BM/ブレードマスター
RF/レックレスフィスト
┗VC/ベテランコマンダー

●イヴ 共通
┣CN/コードネメシス
┣CEP/コードエンプレス
┗CBS/コードバトルセラフ エルクリ エネニー

●ラシェ 共通
┣IP/アイアンパラディン
┣DC/デッドリーチェイサー
┗TT/タクティカルトルーパー

●アラ 共通
┣SD/帝釈天
┣YR/冥王
AS/修羅

●エリシス 共通
┣GrM/グランドマスター
┣BH/ブレイジングハート
CrA/クリムゾンアベンジャー -疾風殲滅の切替 -サンドブラストの相性

エド 共通
┣LP/ルナティックサイカー
┣MM/マスターマインド
DE/ディアボリックエスパー -メモヴォイフィ使用感 -メモバグスターダスト -ドラゴセットの運用

●ル・シエル 共通 (参考:NBスキリン
NB/ノーブレス -選択スキルの使用感 -スイッチングと相性の考え方 -連携とコンビゲージ
┗DL/ドレッドロード -育成途上雑感 -ドレッド道

これを埋めていく感じの予定。

決闘の動機付け

前回記事で、もっと気軽に遊びやすいコンテンツになったらなあ、
みたいな話をしたけど、だったら練習・自由決闘いけばいいんじゃね?
というのがまあ現状では一つの妥当な回答だと思う。

でもやっぱりコンテンツを遊ぶときに、
その動機となるのって報酬だと思うんですよね。
公式決闘が公式決闘である所以、人が集まるのはデイリークエストがあるから。
報酬があるからみんなこれをプレイしてね!と目標を定めてるわけです。

ここで、到達可能な目標かどうか?は、
それに参加する意義があるかどうか、に直結する重要な指標になるでしょう。
けれどもこのデイリー、毎日1種目しかない上に、
1勝 2勝 3勝 チームデスマッチ参加 などなど・・
人によっては達成困難or非常に辛いと思わせてしまう難度の高さなんですね。

これではせっかく決闘に興味を持っても、今日はよそう・・ となってしまう。
もちろん勝負事として、勝利を条件にするには基本的には必要なこと。
けれど、それだけが報酬になってしまうと、勝者だけのコンテンツになってしまう。
敗者は得るものがなく、価値がないとさえ思わせられる。
これでは敗者のモチベーションはなかなか上がらない。
無論、だからこそ勝ちに飢えるような人もでてくるのかもしれないが・・

勝者のみが残っていくと、一見ハイレベルなものにはなっていくが、
それは狭い範囲内で、先細りしていくことになる。
敗者でもプレイしたことに対する報酬、参加賞が心理的にほしいのだ。

例えば、デイリーで必ず決闘プレイ回数での報酬と、(これも反復が望ましい)
ウィークリーで勝利回数10回 :報酬 勝負師のコイン+5枚
・・とか、こういうのがあるだけでもだいぶ変わるんじゃなかろうか。
プレイするだけで報酬がある、勝利するとさらに報酬がある、
そんなバランスが個人的には良いと思う。
エルダーアイランドはそうなっているので、勝敗に拘りすぎずプレイしやすい。

~~~
今やってる決闘イベントも、反復クエなのでいい感じにはなっている。
ただ惜しいのが、普段決闘をしないプレイヤーにも需要のあるのが
どちらかといえば闘士の力(アバターと交換できる)の方であり、
参加するだけでもらえる報酬が、決闘専用の賢者の石なところ。
これが逆だったならもっと気軽に挑戦する人も増えただろうに・・。
決闘民なら賢者の石で勝利のモチベーションも上がるだろうし言うことないのに。

報酬の設定とか次第で、もっと盛り上がるコンテンツだと思うんですよね、決闘は・・。
プロフィード
Author:plmxa-

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