


スキル評価値の算出
スキルの性能を測るための指標として、独自の計算法で評価値を出している。
その式がおよそ コスパ×DPS で算出するようになっているのだけども、
コスパの計算式で問題点があった。
というのも、消費があまりに少ないと評価値が急激に高まってしまうこと。
コスパというのはようは、「威力÷消費」なので、消費が0なら算出値が∞になる。
ということはアクティブスキルやコマンドが最高評価になってしまうが、
これは意図するところではない・・。
評価値に限度をつける方法を考えたものの、それだとMP回収などで
MP収支が+になる場合の考慮が含まれないことになってしまう。
そこで新しい算出法のアイデアを出してみたのが↓こちら

計算式1が従来のもの。
これだと消費が0や-になった場合に数値がおかしくなることがわかる。
計算式2は、基準値100とし、MP収支が+でも評価できるようにしたもの。
計算式3は、消費が極端に低い場合、補正をかけるようにしたもの。
計算式2のメリットは、同じ価値基準で全スキルを測れることだが、
消費100で威力200と、消費200で威力400で、
コスパは同じはずなのに評価値が変わってしまう点がどうかと思った。
そう考えると、この考慮が必要なのは・・
消費が100未満(コマンド・アクティブ)の場合のような気がしたので、
計算式3の方は今回は採用することにした。
・・そもそも消費0で仮に威力100だせるなら、威力の方も最低倍率を規定して、
例:威力400 消費200 なら、(400-100)÷200 でコスパをだす・・
とした方が正しいのかも・・という気もしてきた。 まあこの辺は難しいのでまたにしよう。
しかしこれらの計算では威力ベースの評価しかだせていないので、
例えばマナインテークや吸気のようなMP回復系の評価ができないと思う。
MP消費1あたりのダメージ価値みたいなのを算出する方法もいいのかも。
まあ現状でも与ダメに関するスキル性能はこのままでも程よく掴めるとは思う。
その式がおよそ コスパ×DPS で算出するようになっているのだけども、
コスパの計算式で問題点があった。
というのも、消費があまりに少ないと評価値が急激に高まってしまうこと。
コスパというのはようは、「威力÷消費」なので、消費が0なら算出値が∞になる。
ということはアクティブスキルやコマンドが最高評価になってしまうが、
これは意図するところではない・・。
評価値に限度をつける方法を考えたものの、それだとMP回収などで
MP収支が+になる場合の考慮が含まれないことになってしまう。
そこで新しい算出法のアイデアを出してみたのが↓こちら

計算式1が従来のもの。
これだと消費が0や-になった場合に数値がおかしくなることがわかる。
計算式2は、基準値100とし、MP収支が+でも評価できるようにしたもの。
計算式3は、消費が極端に低い場合、補正をかけるようにしたもの。
計算式2のメリットは、同じ価値基準で全スキルを測れることだが、
消費100で威力200と、消費200で威力400で、
コスパは同じはずなのに評価値が変わってしまう点がどうかと思った。
そう考えると、この考慮が必要なのは・・
消費が100未満(コマンド・アクティブ)の場合のような気がしたので、
計算式3の方は今回は採用することにした。
・・そもそも消費0で仮に威力100だせるなら、威力の方も最低倍率を規定して、
例:威力400 消費200 なら、(400-100)÷200 でコスパをだす・・
とした方が正しいのかも・・という気もしてきた。 まあこの辺は難しいのでまたにしよう。
しかしこれらの計算では威力ベースの評価しかだせていないので、
例えばマナインテークや吸気のようなMP回復系の評価ができないと思う。
MP消費1あたりのダメージ価値みたいなのを算出する方法もいいのかも。
まあ現状でも与ダメに関するスキル性能はこのままでも程よく掴めるとは思う。