


決闘は装備ゲー
エルソードの決闘というコンテンツについての所感
「決闘」は格ゲーのように対人戦をすることができるコンテンツ。
もともとエルソードの原型であるグランドチェイスは2D対戦型アクションだった。
そのため対人ゲーとしても本格的に遊べるだけの下地はできていたのだ。
しかしエルソの決闘は、前提として装備ゲーであると思う。
装備ゲーと言うだけでは語弊があると思うので、どういうことかというと・・
決闘における強さは「プレイヤー性能×装備性能」によって決まると考える。
例えばプレイヤー性能(以下P)=5、装備性能(以下S)=5とすると、
総合的な強さは、P×S=25となる。
一方でP=1、S=10とすると、P×Sはたったの10。
装備が強くても、動きが全くの初心者ではさすがに勝てないのは仕方がない。
けれど、逆にP=10、S=1でもP×Sは10。
いかに上手くても装備なしで勝つというのもかなりの難題だ。
両方をバランス良く持つほど強くなれるのではないかと感じる。
それを念頭に、PとSの伸び代は以下の表のようになるのではないかと考えた。

プレイヤー性能は、最初は学ぶことも多くコツさえ掴めば急激に伸ばせる。
対人戦のコツというものは、最初は知識に寄るところが多いのだ。
だが判断力や反応速度にはほぼ限界がある。そのため伸び代は落ちていく。
対して、装備性能は装備を強くした分だけ単純に強くなることができる。
数値的な限界はあるとはいえ、着実な伸び代が保障されていると言える。
ここから言いたいのは、最初のうちは実力差で勝敗が分かれるが、
成熟度が進み、プレイヤー同士がある一定まで経験を積むと、
プレイヤー性能の差というのはそれほど違いはなくなっていくであろうこと。
そうなると装備性能の差が顕著になりやすいのではないか、ということだ。
単純に同じ実力のプレイヤー二人がいたら、装備性能が高い方が有利だ。
そういう状況が起きやすい程に、装備が持つ影響力も大きい。
装備性能に抗えない・・ゆえに装備ゲーというわけだ。
もちろん対戦両者共に装備性能を限界まで引き上げることができれば、
そこから先はプレイヤー性能の差ということになるが、
多くのプレイヤーにとってそれは現実的ではないだろう。
多かれ少なかれ装備性能の差によって決まってしまう、
そういうコンテンツであることからは逃れられない宿命となっている。
「プレイヤー性能だけでの平等な条件で対戦できる対人コンテンツではない」
ということは、決闘を遊ぶ上で頭の片隅に入れておいてもよいと思う。
「装備格差を含め、P性能×S性能を発揮して競い戦うコンテンツ」
として、マッチングの天運に任せて勝負に挑む気持ちでいるのがいいと思う。
ようは「スマブラでアイテム無し+戦場」の条件で戦いたい!
という人には向かないシステムになってしまっている状態。
エルソの決闘もアイテム無し、装備無補正モードあっても良さそうだけども。
まあエルソのこのシステムも悪いことばかりではない。
動きに自信がなくても、装備に自信があればそれを発揮できる場であるし、
動きに自信があれば、装備差のハンデ位くれてやる!という考えようもできる。
対人で勝負ができるというのはやはり面白いものなので、
エルソの決闘がどういうものなのか、知らん人にもっと理解してもらいたく思う。
「決闘」は格ゲーのように対人戦をすることができるコンテンツ。
もともとエルソードの原型であるグランドチェイスは2D対戦型アクションだった。
そのため対人ゲーとしても本格的に遊べるだけの下地はできていたのだ。
しかしエルソの決闘は、前提として装備ゲーであると思う。
装備ゲーと言うだけでは語弊があると思うので、どういうことかというと・・
決闘における強さは「プレイヤー性能×装備性能」によって決まると考える。
例えばプレイヤー性能(以下P)=5、装備性能(以下S)=5とすると、
総合的な強さは、P×S=25となる。
一方でP=1、S=10とすると、P×Sはたったの10。
装備が強くても、動きが全くの初心者ではさすがに勝てないのは仕方がない。
けれど、逆にP=10、S=1でもP×Sは10。
いかに上手くても装備なしで勝つというのもかなりの難題だ。
両方をバランス良く持つほど強くなれるのではないかと感じる。
それを念頭に、PとSの伸び代は以下の表のようになるのではないかと考えた。


プレイヤー性能は、最初は学ぶことも多くコツさえ掴めば急激に伸ばせる。
対人戦のコツというものは、最初は知識に寄るところが多いのだ。
だが判断力や反応速度にはほぼ限界がある。そのため伸び代は落ちていく。
対して、装備性能は装備を強くした分だけ単純に強くなることができる。
数値的な限界はあるとはいえ、着実な伸び代が保障されていると言える。
ここから言いたいのは、最初のうちは実力差で勝敗が分かれるが、
成熟度が進み、プレイヤー同士がある一定まで経験を積むと、
プレイヤー性能の差というのはそれほど違いはなくなっていくであろうこと。
そうなると装備性能の差が顕著になりやすいのではないか、ということだ。
単純に同じ実力のプレイヤー二人がいたら、装備性能が高い方が有利だ。
そういう状況が起きやすい程に、装備が持つ影響力も大きい。
装備性能に抗えない・・ゆえに装備ゲーというわけだ。
もちろん対戦両者共に装備性能を限界まで引き上げることができれば、
そこから先はプレイヤー性能の差ということになるが、
多くのプレイヤーにとってそれは現実的ではないだろう。
多かれ少なかれ装備性能の差によって決まってしまう、
そういうコンテンツであることからは逃れられない宿命となっている。
「プレイヤー性能だけでの平等な条件で対戦できる対人コンテンツではない」
ということは、決闘を遊ぶ上で頭の片隅に入れておいてもよいと思う。
「装備格差を含め、P性能×S性能を発揮して競い戦うコンテンツ」
として、マッチングの天運に任せて勝負に挑む気持ちでいるのがいいと思う。
ようは「スマブラでアイテム無し+戦場」の条件で戦いたい!
という人には向かないシステムになってしまっている状態。
エルソの決闘もアイテム無し、装備無補正モードあっても良さそうだけども。
まあエルソのこのシステムも悪いことばかりではない。
動きに自信がなくても、装備に自信があればそれを発揮できる場であるし、
動きに自信があれば、装備差のハンデ位くれてやる!という考えようもできる。
対人で勝負ができるというのはやはり面白いものなので、
エルソの決闘がどういうものなのか、知らん人にもっと理解してもらいたく思う。