


PVPイベントの思い出3

決闘改変で大きい変更要素だったのがまだもう一つ
決闘NPCにマッチングしやすくなった!
これはなかなかいい改変だと思う
というのも待機時間があまりにもかかりすぎるとやる気をなくす
このときなんて待ち時間がなかなかひどかった
決闘イベントの頃は人いて早く回せるのは1:1だろうと考えてたけれど
2:2や3:3の方が人集まりにくい=NPCと当たりやすいのでは?
と考えて思い切ってやってみると・・

デター!

ぼこぼこ

もはや取得は無理だろうと思われていた決闘NPC称号が判明していく

ずどどど

ズドドドン
見事に2:2とか3:3は過疎なおかげでNPC狩りモードに
時間帯によっては対人になることもあるけれど基本的にいない
ランク上げもこれでできた模様
ただ最低限の申請人数がいないとマッチング自体が行われないらしく
いくら待っても始まらない時は始まらない
しかし決闘称号を狙えるようになったというのはおいしい
決闘称号の狙いどころといえばやはり


取得条件も軽めでいい効果のこの二つだろう

なのでこの二人がでてくれると嬉しい
決闘はダンジョン勢からの入門ハードルが高すぎるというのもあったので
NPC狩り目的で参加する人が増えるのもいいんじゃないかなと思う
過疎時の2:2、3:3は協力してNPC倒すモードと考えてもある意味面白い
決闘勝利やチームデスマッチ系のデイリーもこなせるからありがたいぞー

PVPイベントの思い出2
続決闘イベントの思い出

参加者が少ないのか意外と身内にも当たったり
ぷよれもんさんをぼこる図

まめしばさんもおった

決闘ランキング全盛期・・20位に食い込むてんぷらあいすであった
逆にいうと20~30ギルドくらいしかイベント回してたギルドないんだろうか
しかし熟練のエルソプレイヤー気づいたであろうこと
なにげにこの決闘イベントはすごくおいしいイベでもありました

というのもこれがキャラ毎イベントで
決闘というのは勝ち進もうと思うと難しいコンテンツなのだけど
プレイ自体はダンジョンよりも手軽で1戦の所要時間はそんなにかからない
つまり短い時間で報酬をたくさん得られる!という意味ではGoodチャンス
3プレイで永久完ポ60個+賢者1個
これが2週間ほどあったので10キャラで10日回すだけでも・・
完ポ6000個に賢者100個生産できるという
26キャラフルで14日回したら完ポ20000個↑賢者360個↑
ギルドコインのおまけつきと超稼げるイベントでした
なかなか忙しかったけどかなり稼げましたで

参加者が少ないのか意外と身内にも当たったり
ぷよれもんさんをぼこる図

まめしばさんもおった

決闘ランキング全盛期・・20位に食い込むてんぷらあいすであった
逆にいうと20~30ギルドくらいしかイベント回してたギルドないんだろうか
しかし熟練のエルソプレイヤー気づいたであろうこと
なにげにこの決闘イベントはすごくおいしいイベでもありました

というのもこれがキャラ毎イベントで
決闘というのは勝ち進もうと思うと難しいコンテンツなのだけど
プレイ自体はダンジョンよりも手軽で1戦の所要時間はそんなにかからない
つまり短い時間で報酬をたくさん得られる!という意味ではGoodチャンス
3プレイで永久完ポ60個+賢者1個
これが2週間ほどあったので10キャラで10日回すだけでも・・
完ポ6000個に賢者100個生産できるという
26キャラフルで14日回したら完ポ20000個↑賢者360個↑
ギルドコインのおまけつきと超稼げるイベントでした
なかなか忙しかったけどかなり稼げましたで

PVPイベントの思い出
記事がいろいろ前後してますが3月末頃の決闘改変イベの思い出を

新機能で対戦データが記録されてキャラ対勝率が見れるように
でもこれ職別じゃないからあんまり意味ないような

またギルドランクもつくように
まったく決闘ギルドとかでもないのに森Sランクついててわろた

それからダンジョン勢としても嬉しい要素が
闘魂ドリンクが週間クエで入手できるように
元の入手手段が冒険者キューブ系とかベルダーの一回限定クエとか
そんなもんだったのでけっこう出回るようになって良さげ
まあ常用するにはまだ高いけどここぞというときには使えるんでは
決闘の様子も・・パシャリ

SDルーちゃんにぼこられたり

なんかすごいビリビリされたり
これってエルトリ武器の効果なのかな?

めっちゃMEBでしゅわしゅわされたり

しかし普段やらずに溜まっていたクエが消化されていくのは気持ち良かった

新機能で対戦データが記録されてキャラ対勝率が見れるように
でもこれ職別じゃないからあんまり意味ないような

またギルドランクもつくように
まったく決闘ギルドとかでもないのに森Sランクついててわろた

それからダンジョン勢としても嬉しい要素が
闘魂ドリンクが週間クエで入手できるように
元の入手手段が冒険者キューブ系とかベルダーの一回限定クエとか
そんなもんだったのでけっこう出回るようになって良さげ
まあ常用するにはまだ高いけどここぞというときには使えるんでは
決闘の様子も・・パシャリ

SDルーちゃんにぼこられたり

なんかすごいビリビリされたり
これってエルトリ武器の効果なのかな?

めっちゃMEBでしゅわしゅわされたり

しかし普段やらずに溜まっていたクエが消化されていくのは気持ち良かった

決闘シーズン4雑感

やることないしデイリー報酬うまいからと、ついついやってしまう決闘。
くそげー率高くて今の決闘は鬱憤蓄積高い・・と思ってるんだけども。
ランクつけばマッチングマシになるかなーと淡い期待はしてる。
BM、BH、紙防具DE、アクティブオンリーMMあたりで決闘やるのが楽しす。
コマンドでの立ち回り性能があるキャラがやってて楽しいすなー。
GAもちょっと触ってみたけど、始動の要だったリフレクトキックなくなって、
矢撃つだけでMP減るし、ろくに使えるアクティブもなし・・
蹴り系で始動とれてもzじゃダメージとれずでだいぶ死んでた。
アイシャやレナは開始MPがなくなったせいかかなり厳しい模様・・。
とはいえNWのトラップは相変わらず苦手だし勝てる気しない。
WSもやれそうだし、GAが一番決闘では死んでるのか。
EMはメディテ→マジックミサイルができるみたいで、戦えるけどくそげー。
VP、DWは・・かなり辛そう。
イヴ様はその点ヘルマナでMPを確保できるので、まだマシ。
近接コマンドの性能が最低クラスなのがきついが、強みを活かせば強い。
CBSの誘導攻撃は全て避けるのは難しいため、装備性能差が覆りにくい。
CNはパッシブのおかげエドのDPのごとく被弾でMPを稼げる。
ブリンクやコマンドギアの制圧力も高いのでかなり強くなった感じ。
上手い人が使うイヴだと捉えられる気がしない。
ラシェはコマンドぶんぶんしてるだけでHSの保険つきで技おけて、
なにかヒットすれば相打ちでも強のけぞりからコンボがどんどんつながり・・
ダウン値が溜まりにくいのかそっから半永久コンボが始まるのでだるい
アラなんかも空中関係なく拾える強判定強のけぞりの吸攻に、
SA状態重ねで封殺の体当たり・・回避困難の制圧系・・
ルシエルは自分で使っても相手に使われてもコマンド判定強すぎ&ストンプ
NBならスピア刻印、DLならルイノスアポリオンとかでつまらんすー・・
正直このへんとは戦いたくない・・。まるでいい勝負ができないことが多い。
判定強すぎたり、お手軽始動だとなんだか理不尽に感じてしまう。
エドは徹底したプレイをされると何もできずに終わる・・というぐらい
なにかと性能が凶悪ではあるけど、打たれ弱い面もあるので、
やるかやられるかの勝負となれば、わりと相手にしても楽しめる気がする。
まあやたら上手すぎて気持ち悪い動きしてきたり・・
ワンコンで倒されたり、スキル無双されたりすることも多いので
結局のところ別ゲーエドゲーなこともしばしばですが・・。
つまるところ同じくらいのPSの人とやれるのが一番楽しいんだろう、
が、装備も格上、PSも格上みたいな人と当たりまくって心折れるのでした。
やっぱし自分はもうちょっと決闘は控えておいた方が良さそうだなあ。

装備、キャラ性能、プレイ上手さの三つ巴
AランRFさんを+10武器の力でSにあげようと・・
殺伐としたA~Sラン帯の決闘をやっていたのですが、けっこう厳しいですん
普段勝てないDLにぶっぱで勝てたり、エルスにまるで勝てなかったりして・・
それでちょっとこんなことに気付いた。
プレイスタイルの性格的なものなのだけれど、
自キャラの装備が強いが性能が劣る → キャラ性能が強い人に勝ちやすい
自キャラの性能が強いが装備は普通 → プレイ上手い人に勝ちやすい
ここから・・ 装備が強い → キャラ(スキル)始動が強い → プレイ上手さ → ...
みたいな三つ巴があるのではないか?と感じた。
理由としては
装備が強いと、一撃決められれば良いという感じになるため、
始動を多くとられても装備の耐久力に頼りMPを溜め、一発逆転を狙える。
しかしそこに頼るほど、装備が同等の相手には立ち回りで負けがち。
受け身になりがちながら虎視眈眈、というタイプ。
キャラ(スキル)始動が強いと、その攻撃性能に頼りがちになるために、
ガン攻めスタイルになる。
攻め潰すことを重点に考えるために、防御面がわりとおろそかになる。
なので一発逆転を狙う装備が強いタイプにしてやられることも。
プレイが上手いタイプは装備格上と戦うことを想定しているので、
一発たりとも攻撃をもらわないよう立ち回る、防御に重点を置くタイプ。
ランクのわりに装備やレベルが控え目であることが多いが、
知識や経験に裏打ちされ、動きを見極め隙をつくのに長けている。
しかしこの差は、性能の強みをぶつけられると縮まっていく。
どんなに読みがよくても、避けられないものはムリ みたいな場面がある。
とまあこんな感じの相性の良し悪しがあるのではないか?
各視点で・・
装備が強い人「こんだけ装備強ければもうちょい上のランクいけるはず!」
→ プレイ上手い人に攻撃を当てられず勝てない
→ 「こんなん攻撃当てるの無理やんくそげーwwww」
キャラが強い人「めっちゃ自分キャラ強いわー、立ち回りで制するぜ!」
→ 始動取りまくって終始ペースを握るも装備強い人にぶっぱされて負ける
→ 「は、こんなん対戦じゃないだろwwwくそげーwwwwww」
プレイ上手い人「装備なんぞに頼ってんじゃねえ!戦いは実力ぞ!」
→ キャラが強い人に強判定強性能で抑え込まれさすがに成す術なし
→ 「ふぁ?!こんなんスキルゲーじゃねえかwwwwくそげーwwww」
・・みたいな理不尽が各地で巻き起こってるのではないかと推察してみました。
実際のところキャラ強くてプレイも強い人とか、複合的なパターンもあって、
そうなると本当に手が付けられなくなることもあるけれど、
自分自身も上手くなれば埋められる差であれば楽しめるレベルだと思う。
でもこれが極端に表れると、理不尽を感じざるを得ないことも多々ある・・
・・それが公式決闘。特にイベント時。これは避けられない運命か。
まあ
装備ゲーの人も、コマンド&スキルゲーの人も、知識と読みの人も
みんなそれぞれの正義を持って決闘に挑んでいたりするから、
自分の正義に反する邪道でやられた気分になってしまうことがある。
突き詰めるとあらゆる強みを活かして勝ちを取りに行けるゲーム
だから、ほんと世紀末ゲーなわけなんですよね。
ちなみにシステム的には理論上みんな改善することはできる
装備が強い → 修練装備限定モードみたいなのを作ればいい
キャラが強い → バランス調整をする
人が強い → ランクマッチングを実力制にする
コンテンツとしての楽しさを求めるなら、自分だったらこういう改善ほしい。
殺伐としたA~Sラン帯の決闘をやっていたのですが、けっこう厳しいですん
普段勝てないDLにぶっぱで勝てたり、エルスにまるで勝てなかったりして・・
それでちょっとこんなことに気付いた。
プレイスタイルの性格的なものなのだけれど、
自キャラの装備が強いが性能が劣る → キャラ性能が強い人に勝ちやすい
自キャラの性能が強いが装備は普通 → プレイ上手い人に勝ちやすい
ここから・・ 装備が強い → キャラ(スキル)始動が強い → プレイ上手さ → ...
みたいな三つ巴があるのではないか?と感じた。
理由としては
装備が強いと、一撃決められれば良いという感じになるため、
始動を多くとられても装備の耐久力に頼りMPを溜め、一発逆転を狙える。
しかしそこに頼るほど、装備が同等の相手には立ち回りで負けがち。
受け身になりがちながら虎視眈眈、というタイプ。
キャラ(スキル)始動が強いと、その攻撃性能に頼りがちになるために、
ガン攻めスタイルになる。
攻め潰すことを重点に考えるために、防御面がわりとおろそかになる。
なので一発逆転を狙う装備が強いタイプにしてやられることも。
プレイが上手いタイプは装備格上と戦うことを想定しているので、
一発たりとも攻撃をもらわないよう立ち回る、防御に重点を置くタイプ。
ランクのわりに装備やレベルが控え目であることが多いが、
知識や経験に裏打ちされ、動きを見極め隙をつくのに長けている。
しかしこの差は、性能の強みをぶつけられると縮まっていく。
どんなに読みがよくても、避けられないものはムリ みたいな場面がある。
とまあこんな感じの相性の良し悪しがあるのではないか?
各視点で・・
装備が強い人「こんだけ装備強ければもうちょい上のランクいけるはず!」
→ プレイ上手い人に攻撃を当てられず勝てない
→ 「こんなん攻撃当てるの無理やんくそげーwwww」
キャラが強い人「めっちゃ自分キャラ強いわー、立ち回りで制するぜ!」
→ 始動取りまくって終始ペースを握るも装備強い人にぶっぱされて負ける
→ 「は、こんなん対戦じゃないだろwwwくそげーwwwwww」
プレイ上手い人「装備なんぞに頼ってんじゃねえ!戦いは実力ぞ!」
→ キャラが強い人に強判定強性能で抑え込まれさすがに成す術なし
→ 「ふぁ?!こんなんスキルゲーじゃねえかwwwwくそげーwwww」
・・みたいな理不尽が各地で巻き起こってるのではないかと推察してみました。
実際のところキャラ強くてプレイも強い人とか、複合的なパターンもあって、
そうなると本当に手が付けられなくなることもあるけれど、
自分自身も上手くなれば埋められる差であれば楽しめるレベルだと思う。
でもこれが極端に表れると、理不尽を感じざるを得ないことも多々ある・・
・・それが公式決闘。特にイベント時。これは避けられない運命か。
まあ
装備ゲーの人も、コマンド&スキルゲーの人も、知識と読みの人も
みんなそれぞれの正義を持って決闘に挑んでいたりするから、
自分の正義に反する邪道でやられた気分になってしまうことがある。
突き詰めるとあらゆる強みを活かして勝ちを取りに行けるゲーム
だから、ほんと世紀末ゲーなわけなんですよね。
ちなみにシステム的には理論上みんな改善することはできる
装備が強い → 修練装備限定モードみたいなのを作ればいい
キャラが強い → バランス調整をする
人が強い → ランクマッチングを実力制にする
コンテンツとしての楽しさを求めるなら、自分だったらこういう改善ほしい。

新版・自キャラ決闘格付け
決闘イベでいろいろキャラやってたので、
昨今の使用感を改めてまとめてみたいとおもふ ちなみに1:1用desu
( )内は現在レベル レベルに依存してる部分もあるかもなので、参考までに
~新版・自キャラ決闘格付け~
DE(80) NB(79)
チートクラスの壁
CrA(80) RF(79) IP(71) AS(69) SD(69) LP(58)
つよキャラの壁
GA(74) BM(66) GrM(57)
弱そうに見えて強い壁
CBS(76) CN(66) VC(56) DW(55)
普通くらいの壁
VP(70)
辛い
こんな感じ。
DEとNBは他キャラに比べてMPが2倍以上・・どころか4倍くらいある感じで、
暗転回数、マナブレできる回数、高倍率のスキルを撃てるチャンスなどなど
大幅ハンデがあるようなもので、正直相手に申し訳なくなるレベル。
DEはまだ体力の低さのために、一撃死することもあれど・・
NBは耐久も高く、持久戦に持ち込むだけでどんどん有利になるひどさ。
強キャラの部類は、基本的にごり押し性能が高いキャラ。
CrAはコマンド強め。ねーちゃんは基本的に立ち回り性能が高い。
RFはリミクラが強いのと、ワンチャンぶっぱ力がある。
IPはまぁ・・ラシェだから強い。
アラは奥義系の必殺力と、単純にコマンドのリーチも強い。
LPはナソコン入れば世紀末バスケ状態だし、始動性能も高い。
この領域は相手の動きなどお構いなしにやりたいことやってれば勝てる勢い。
GAやBMは一見辛そうだが・・
GAはdjz、djzx、jx、jjx、シーズ、リフレクトキック・・などなど、
行動の柔軟性が高く、読めない動きで翻弄することができる。
MPが溜まればガイドアローのほぼ確定ダメージ&倍プッシュ始動
なんかもできて、追い込み能力も高い。
なにより安直に相手に接近しなくていいのが、強みかもしれない。
BMはシャドステやソニックスラッシュの長無敵&割り込み性能の高さ、
ギガドラの単発火力など、ガン攻めしつつも回避力が高いキャラという感じ。
正直やってて楽しいのはここらへんのキャラ。
個人的には、この領域が最上位なくらいでほんとはいいバランスだと思う。
CBS、CNなどのイヴ系は、コマンドでの立ち回りが辛いが、
スキルはわりに強い方なのできっちりリターンを取れれば善戦できる方。
VC、DWはまだ育成途中なのでスキルが完全ではないが・・
VCは火力はあるが、自分でHPを削るので耐久が低い 始動も辛め
DWは置き技や待ちは強めだが、ダメージが取れないので逆転されがち。
VPは使用キャラの中でも一番辛い。
スキル火力はあるので、一撃当てられればペースに持って行けるが・・
始動を取るのがやたらきつい。
狩り振りだと、プチアンゴルまいたり、dx、浮遊jzとかそんなんしかない。
決闘用ではシャドウボディやバインディングサークルはあるが・・
耐久低い上にMPがないとダメージもだせないので、
グラビティボールでひたすら牽正して待ちに徹するくらいか・・。
昨今の使用感を改めてまとめてみたいとおもふ ちなみに1:1用desu
( )内は現在レベル レベルに依存してる部分もあるかもなので、参考までに
~新版・自キャラ決闘格付け~
DE(80) NB(79)
チートクラスの壁
CrA(80) RF(79) IP(71) AS(69) SD(69) LP(58)
つよキャラの壁
GA(74) BM(66) GrM(57)
弱そうに見えて強い壁
CBS(76) CN(66) VC(56) DW(55)
普通くらいの壁
VP(70)
辛い
こんな感じ。
DEとNBは他キャラに比べてMPが2倍以上・・どころか4倍くらいある感じで、
暗転回数、マナブレできる回数、高倍率のスキルを撃てるチャンスなどなど
大幅ハンデがあるようなもので、正直相手に申し訳なくなるレベル。
DEはまだ体力の低さのために、一撃死することもあれど・・
NBは耐久も高く、持久戦に持ち込むだけでどんどん有利になるひどさ。
強キャラの部類は、基本的にごり押し性能が高いキャラ。
CrAはコマンド強め。ねーちゃんは基本的に立ち回り性能が高い。
RFはリミクラが強いのと、ワンチャンぶっぱ力がある。
IPはまぁ・・ラシェだから強い。
アラは奥義系の必殺力と、単純にコマンドのリーチも強い。
LPはナソコン入れば世紀末バスケ状態だし、始動性能も高い。
この領域は相手の動きなどお構いなしにやりたいことやってれば勝てる勢い。
GAやBMは一見辛そうだが・・
GAはdjz、djzx、jx、jjx、シーズ、リフレクトキック・・などなど、
行動の柔軟性が高く、読めない動きで翻弄することができる。
MPが溜まればガイドアローのほぼ確定ダメージ&倍プッシュ始動
なんかもできて、追い込み能力も高い。
なにより安直に相手に接近しなくていいのが、強みかもしれない。
BMはシャドステやソニックスラッシュの長無敵&割り込み性能の高さ、
ギガドラの単発火力など、ガン攻めしつつも回避力が高いキャラという感じ。
正直やってて楽しいのはここらへんのキャラ。
個人的には、この領域が最上位なくらいでほんとはいいバランスだと思う。
CBS、CNなどのイヴ系は、コマンドでの立ち回りが辛いが、
スキルはわりに強い方なのできっちりリターンを取れれば善戦できる方。
VC、DWはまだ育成途中なのでスキルが完全ではないが・・
VCは火力はあるが、自分でHPを削るので耐久が低い 始動も辛め
DWは置き技や待ちは強めだが、ダメージが取れないので逆転されがち。
VPは使用キャラの中でも一番辛い。
スキル火力はあるので、一撃当てられればペースに持って行けるが・・
始動を取るのがやたらきつい。
狩り振りだと、プチアンゴルまいたり、dx、浮遊jzとかそんなんしかない。
決闘用ではシャドウボディやバインディングサークルはあるが・・
耐久低い上にMPがないとダメージもだせないので、
グラビティボールでひたすら牽正して待ちに徹するくらいか・・。

ランクアッパー
決闘イベで久々に決闘そこそこ対戦してました。
ランクを上げるとイベ後にアバター一式がもらえる部位が増えるというので・・

CEPさんとの死闘を制し・・

やったー! CNちゃんもAランクなれました。命中ソケくらいちゃんといれるべきだった。
これで
CrA(80):S
DE(80):S
NB(79):A
RF(79):A
CBS(76):A
GA(74):A
IP(71):A
VP(70):A
AS(69):A
CN(66):A
BM(66):A
LP(58):B
GrM(57):B
VC(56):B
DW(55):B
・・と、カンストキャラ:S Lv65↑キャラ:A Lv50台:B にみんな成れました。
レベルに見合ったランクくらいならすんなりいくものの、
これ以上いこうとするときついっすね・・壁が見えます。
とりあえずランクあげられるだけあげとこうという目標はクリアできあした。
CNちゃんはレベル半端だったのと、イヴ自体が操作難しいのもあって
一番の鬼門かなと思っていたものの案外慣れてくると強かったです。
スピアバーストが奇襲に大活躍っすね。あの軌道は読めまい!
そして覚醒アイアンスクラップスの一撃必殺感がロマンありました。
イヴはやればやるほど成長できるポテンシャルがいいっすね。

次の目標はNB RFでSはいけそうだけども・・
装備しっかりしないとSも遠そう・・ 森Sとかどんだけなの
某ジュティさんを参考にすると300勝くらいでいけるっぽいけど・・
SS相手ならまぁそこそこ余裕!くらい言えないと無理っぽいですね
わりに勝ち越しててこれだよね・・ うん・・僕には無理やな
ランクを上げるとイベ後にアバター一式がもらえる部位が増えるというので・・

CEPさんとの死闘を制し・・

やったー! CNちゃんもAランクなれました。命中ソケくらいちゃんといれるべきだった。
これで
CrA(80):S
DE(80):S
NB(79):A
RF(79):A
CBS(76):A
GA(74):A
IP(71):A
VP(70):A
AS(69):A
CN(66):A
BM(66):A
LP(58):B
GrM(57):B
VC(56):B
DW(55):B
・・と、カンストキャラ:S Lv65↑キャラ:A Lv50台:B にみんな成れました。
レベルに見合ったランクくらいならすんなりいくものの、
これ以上いこうとするときついっすね・・壁が見えます。
とりあえずランクあげられるだけあげとこうという目標はクリアできあした。
CNちゃんはレベル半端だったのと、イヴ自体が操作難しいのもあって
一番の鬼門かなと思っていたものの案外慣れてくると強かったです。
スピアバーストが奇襲に大活躍っすね。あの軌道は読めまい!
そして覚醒アイアンスクラップスの一撃必殺感がロマンありました。
イヴはやればやるほど成長できるポテンシャルがいいっすね。

次の目標はNB RFでSはいけそうだけども・・
装備しっかりしないとSも遠そう・・ 森Sとかどんだけなの
某ジュティさんを参考にすると300勝くらいでいけるっぽいけど・・
SS相手ならまぁそこそこ余裕!くらい言えないと無理っぽいですね
わりに勝ち越しててこれだよね・・ うん・・僕には無理やな

決闘の動機付け
前回記事で、もっと気軽に遊びやすいコンテンツになったらなあ、
みたいな話をしたけど、だったら練習・自由決闘いけばいいんじゃね?
というのがまあ現状では一つの妥当な回答だと思う。
でもやっぱりコンテンツを遊ぶときに、
その動機となるのって報酬だと思うんですよね。
公式決闘が公式決闘である所以、人が集まるのはデイリークエストがあるから。
報酬があるからみんなこれをプレイしてね!と目標を定めてるわけです。
ここで、到達可能な目標かどうか?は、
それに参加する意義があるかどうか、に直結する重要な指標になるでしょう。
けれどもこのデイリー、毎日1種目しかない上に、
1勝 2勝 3勝 チームデスマッチ参加 などなど・・
人によっては達成困難or非常に辛いと思わせてしまう難度の高さなんですね。
これではせっかく決闘に興味を持っても、今日はよそう・・ となってしまう。
もちろん勝負事として、勝利を条件にするには基本的には必要なこと。
けれど、それだけが報酬になってしまうと、勝者だけのコンテンツになってしまう。
敗者は得るものがなく、価値がないとさえ思わせられる。
これでは敗者のモチベーションはなかなか上がらない。
無論、だからこそ勝ちに飢えるような人もでてくるのかもしれないが・・
勝者のみが残っていくと、一見ハイレベルなものにはなっていくが、
それは狭い範囲内で、先細りしていくことになる。
敗者でもプレイしたことに対する報酬、参加賞が心理的にほしいのだ。
例えば、デイリーで必ず決闘プレイ回数での報酬と、(これも反復が望ましい)
ウィークリーで勝利回数10回 :報酬 勝負師のコイン+5枚
・・とか、こういうのがあるだけでもだいぶ変わるんじゃなかろうか。
プレイするだけで報酬がある、勝利するとさらに報酬がある、
そんなバランスが個人的には良いと思う。
エルダーアイランドはそうなっているので、勝敗に拘りすぎずプレイしやすい。
~~~
今やってる決闘イベントも、反復クエなのでいい感じにはなっている。
ただ惜しいのが、普段決闘をしないプレイヤーにも需要のあるのが
どちらかといえば闘士の力(アバターと交換できる)の方であり、
参加するだけでもらえる報酬が、決闘専用の賢者の石なところ。
これが逆だったならもっと気軽に挑戦する人も増えただろうに・・。
決闘民なら賢者の石で勝利のモチベーションも上がるだろうし言うことないのに。
報酬の設定とか次第で、もっと盛り上がるコンテンツだと思うんですよね、決闘は・・。
みたいな話をしたけど、だったら練習・自由決闘いけばいいんじゃね?
というのがまあ現状では一つの妥当な回答だと思う。
でもやっぱりコンテンツを遊ぶときに、
その動機となるのって報酬だと思うんですよね。
公式決闘が公式決闘である所以、人が集まるのはデイリークエストがあるから。
報酬があるからみんなこれをプレイしてね!と目標を定めてるわけです。
ここで、到達可能な目標かどうか?は、
それに参加する意義があるかどうか、に直結する重要な指標になるでしょう。
けれどもこのデイリー、毎日1種目しかない上に、
1勝 2勝 3勝 チームデスマッチ参加 などなど・・
人によっては達成困難or非常に辛いと思わせてしまう難度の高さなんですね。
これではせっかく決闘に興味を持っても、今日はよそう・・ となってしまう。
もちろん勝負事として、勝利を条件にするには基本的には必要なこと。
けれど、それだけが報酬になってしまうと、勝者だけのコンテンツになってしまう。
敗者は得るものがなく、価値がないとさえ思わせられる。
これでは敗者のモチベーションはなかなか上がらない。
無論、だからこそ勝ちに飢えるような人もでてくるのかもしれないが・・
勝者のみが残っていくと、一見ハイレベルなものにはなっていくが、
それは狭い範囲内で、先細りしていくことになる。
敗者でもプレイしたことに対する報酬、参加賞が心理的にほしいのだ。
例えば、デイリーで必ず決闘プレイ回数での報酬と、(これも反復が望ましい)
ウィークリーで勝利回数10回 :報酬 勝負師のコイン+5枚
・・とか、こういうのがあるだけでもだいぶ変わるんじゃなかろうか。
プレイするだけで報酬がある、勝利するとさらに報酬がある、
そんなバランスが個人的には良いと思う。
エルダーアイランドはそうなっているので、勝敗に拘りすぎずプレイしやすい。
~~~
今やってる決闘イベントも、反復クエなのでいい感じにはなっている。
ただ惜しいのが、普段決闘をしないプレイヤーにも需要のあるのが
どちらかといえば闘士の力(アバターと交換できる)の方であり、
参加するだけでもらえる報酬が、決闘専用の賢者の石なところ。
これが逆だったならもっと気軽に挑戦する人も増えただろうに・・。
決闘民なら賢者の石で勝利のモチベーションも上がるだろうし言うことないのに。
報酬の設定とか次第で、もっと盛り上がるコンテンツだと思うんですよね、決闘は・・。

決闘の楽しみ方
なんかだいぶ前に書き置きしておいてそのままになっていたものがあったので、せっかくなので貼り。
本来PVPはバランス良く(あまりに理不尽でなく)遊べれば、誰しもが触れることができる、
すごく楽しいコンテンツなんだよなあ というのは今も昔も変わらない思い。
決闘は互いにキャラ同士をぶつけあい、力量を競い合う最も単純な対戦コンテンツだ。
しかしこの決闘、初めて挑戦する新規参入者を拒む作りになっていることが否めない。
それまでダンジョンメインで遊んでいた人が、ふとしたきっかけで決闘をプレイする。
対人戦なんて初めてで緊張のあまりに手が震え、期待と不安の最中に勇気を出した挑戦。
すると何が待っているか……雑マッチングの洗礼である。
エルソの決闘のマッチングシステムは、ランクが決まっていない頃はむちゃくちゃで、
ただでさえ経験者皆無のプレイヤーにとっては、誰もかれも格上と言えるのに、
装備的にもLv的にもランク的にもはるかに強い人と当たることがしばしばある。
こんなの勝てるわけないじゃん!という理不尽なボコボコゲーを食らった上、
負け続けているとお情けのように現れる雑魚NPC。
そのあまりの屈辱感に、二度とこんなもんやるか!と心に傷を負うばかり。
あらゆる対人ゲームに言えることだけれど、
本来は「対等な力で勝負する対戦ゲームは面白い」のである。
これは、実力が同じじゃないといけない、というわけではない。
例えば「ぷよぷよ」でいう甘口、辛口みたいなハンデ機能込みで、
同レベルの勝負ができれば十分白熱するのだ。
エルソも例外ではなく、同じくらいの相手と戦えば決闘の面白さが理解できると思う。
幸いなことに、10戦後のランクさえ決まってしまえば、マッチングは少しまともになる。
ランクを決定するまでの決闘は無茶苦茶なマッチングになりやすいことを知っておいてもらいたい。
マッチングにはレベルも関係しているように思える。
高レベルになるほど、高レベルに当たりやすく、その分装備が整っていることが多い。
自分の装備に自信があればよいが、そうでない場合はハンデを背負うことになりかねない。
一方、低レベル帯であれば、装備は育成途中のため半端な人もそこそこいるだろう。
いざとなればエピクエでもらえる決闘装備に身を包めば、装備的不満はないはずだ。
けれど、サブキャラでの決闘プレイヤーと遭遇する可能性も高く、
やけに動きがこなれてる!みたいな熟練者に当たることもままある。
最初のうちは基本的に格上のプレイヤーと当たってしまうのは常だ。
みんな強いし、勝てないし、なにしたらいいのかわからないし……
そんな風になったら、どうしたらいいのか?
それにはこんな提案がある……
逆の発想さ、「負けちゃってもいいさ」と考えることさ。
あまりにも勝負事に勝とう勝たなきゃ、と気負うほど上手くいかないこともある。
そういうピリッとした気配は意外と相手にも伝わってしまっていて、
相手の闘争心を良い具合に刺激してしまっていたりする。
逆に、負けてもしょうがない、さあとっとと倒してくれよ!という気分でやっていると、
さすがにそんな攻撃は食らってやれないな……と意外に相手の動きが良く見えたりする。
素直に相手の技量を評価し、こちらを追い詰めるための努力を称賛し、
「やるじゃないか・・」と認めることができるくらい心に余裕があると、
自分の動きも柔軟になるし、なにより決闘を楽しみやすいと思う。
相手をどうやって倒すかを練るのが楽しみの一つだが、
「相手も思案して自分を倒そうとしてる」こと自体も面白いことではないだろうか。
相手がどうやって自分を倒そうとしているのか、それを探るのも一興だろう。
・・という、全体を通してこの文章で伝えたいのは、気軽に楽しく決闘しようぜ!ということで
新規勢がもっと入りやすい雰囲気とか、マッタリなタイプの人でもやりやすい環境であってもいいんじゃないかと思うんですよね。
参加者が増えれば増えるほどマッチングの精度も上がって、同じ実力の人と当たりやすくなるはずですしね。
本来PVPはバランス良く(あまりに理不尽でなく)遊べれば、誰しもが触れることができる、
すごく楽しいコンテンツなんだよなあ というのは今も昔も変わらない思い。
決闘は互いにキャラ同士をぶつけあい、力量を競い合う最も単純な対戦コンテンツだ。
しかしこの決闘、初めて挑戦する新規参入者を拒む作りになっていることが否めない。
それまでダンジョンメインで遊んでいた人が、ふとしたきっかけで決闘をプレイする。
対人戦なんて初めてで緊張のあまりに手が震え、期待と不安の最中に勇気を出した挑戦。
すると何が待っているか……雑マッチングの洗礼である。
エルソの決闘のマッチングシステムは、ランクが決まっていない頃はむちゃくちゃで、
ただでさえ経験者皆無のプレイヤーにとっては、誰もかれも格上と言えるのに、
装備的にもLv的にもランク的にもはるかに強い人と当たることがしばしばある。
こんなの勝てるわけないじゃん!という理不尽なボコボコゲーを食らった上、
負け続けているとお情けのように現れる雑魚NPC。
そのあまりの屈辱感に、二度とこんなもんやるか!と心に傷を負うばかり。
あらゆる対人ゲームに言えることだけれど、
本来は
これは、実力が同じじゃないといけない、というわけではない。
例えば「ぷよぷよ」でいう甘口、辛口みたいなハンデ機能込みで、
同レベルの勝負ができれば十分白熱するのだ。
エルソも例外ではなく、同じくらいの相手と戦えば決闘の面白さが理解できると思う。
幸いなことに、10戦後のランクさえ決まってしまえば、マッチングは少しまともになる。
ランクを決定するまでの決闘は無茶苦茶なマッチングになりやすいことを知っておいてもらいたい。
マッチングにはレベルも関係しているように思える。
高レベルになるほど、高レベルに当たりやすく、その分装備が整っていることが多い。
自分の装備に自信があればよいが、そうでない場合はハンデを背負うことになりかねない。
一方、低レベル帯であれば、装備は育成途中のため半端な人もそこそこいるだろう。
いざとなればエピクエでもらえる決闘装備に身を包めば、装備的不満はないはずだ。
けれど、サブキャラでの決闘プレイヤーと遭遇する可能性も高く、
やけに動きがこなれてる!みたいな熟練者に当たることもままある。
最初のうちは基本的に格上のプレイヤーと当たってしまうのは常だ。
みんな強いし、勝てないし、なにしたらいいのかわからないし……
そんな風になったら、どうしたらいいのか?
それにはこんな提案がある……
逆の発想さ、「負けちゃってもいいさ」と考えることさ。
あまりにも勝負事に勝とう勝たなきゃ、と気負うほど上手くいかないこともある。
そういうピリッとした気配は意外と相手にも伝わってしまっていて、
相手の闘争心を良い具合に刺激してしまっていたりする。
逆に、負けてもしょうがない、さあとっとと倒してくれよ!という気分でやっていると、
さすがにそんな攻撃は食らってやれないな……と意外に相手の動きが良く見えたりする。
素直に相手の技量を評価し、こちらを追い詰めるための努力を称賛し、
「やるじゃないか・・」と認めることができるくらい心に余裕があると、
自分の動きも柔軟になるし、なにより決闘を楽しみやすいと思う。
相手をどうやって倒すかを練るのが楽しみの一つだが、
「相手も思案して自分を倒そうとしてる」こと自体も面白いことではないだろうか。
相手がどうやって自分を倒そうとしているのか、それを探るのも一興だろう。
・・という、全体を通してこの文章で伝えたいのは、気軽に楽しく決闘しようぜ!ということで
新規勢がもっと入りやすい雰囲気とか、マッタリなタイプの人でもやりやすい環境であってもいいんじゃないかと思うんですよね。
参加者が増えれば増えるほどマッチングの精度も上がって、同じ実力の人と当たりやすくなるはずですしね。

3:3決闘をやってきたのですが
決闘イベントやってるのでランク上げゆぞー!と3:3決闘をやってきたのですが
第一感はこれはなんというくそげーwwwww でした。
最初CrAで行って、克己でそこそこ耐久あるだろうし、サンドブラスト5セットだし、
3:3セオリーわからんけど、それなりになんとかなるやろ! と思っていたら
ぼっこぼこでしたで・・ 克己で抜けれることには抜けれるけど、
克己で抜けるしかやることがない というレベル。
1:1は「始動を取るゲーム」ってとこがあるんだけれど、
3:3は「スキルを撃つゲーム」という感じだった。
CrAってコマンドの強さとピキーンのしぶとさで強いキャラって感じで、
判定や無敵時間や燃費のいいスキルとかがイマイチ見当たらない・・
バニファンが必須クラスなのかなー けど疾風に傾けるのもわりに難しい・・
ともかくコマンドで頑張るキャラでしかも近接だと、
敵の方へ突っ込むと高確率でスキル暗転くらってなんやかんや巻き込まれ
克己でピキーンしないと死ぬ みたいな状態
仮にSA状態で突っ込んでも(ダークウェイブ等)、
スキルの持続時間のが長い場合が多いので、まあ当然ながら負ける
コマンド技でコンボしてる暇なんてほとんどない感じだった。
まあそれは、キャラの適性ということでまだ致し方ない部分かもしれない。
それ以上にこれはなんというくそげーwwwwwとまで言わしめたのは、
主にDLの権能に他ならない。1:1なら権能はキツいものの、逃げればいい。
けれど3:3じゃほぼ乱戦で、動きは把握しきれないし、捕まったら死ぬし、
スキルぶっぱしようにも、倒せないやつが一匹混ざってる状態。
しかもこれの遭遇率が高いっていう・・
あと冥王さんが全く捉えられなくて、
初撃当てても一瞬の隙で快速で抜けられ・・制圧で無気力化され・・ぼこぼこ・・
あれは冥王さん上手かったのかもしれないけどなんというか勝てる気がしなかった
他はNWの設置系にやられたりとか・・
IPもわりと見たかな アイアンハウリングやアーティラリノヴァとか強ひ
~~~
そんなこんなで3:3CrAは自分が下手すぎるのもあって、
克己でピキンピキンしてるだけでMP使い尽くしてるんじゃだめだこれと思い、
そういえば3:3はDEが強いと聞いていたのでキャラ変えをしてみる。
距離を取って戦えるし、そうだDEならMPをマナブレに使ったとしても、
被弾DPを攻撃に回せるから最低限貢献できるんじゃないか?と
結論から言うと・・めっちゃ勝てるようになりました。
これはひどい。

不用意に飛び出さなくてよくなったし、判定の強い技で巻き込みやすい
パクセラもスタン効果で相手のSA状態止めれるっぽいし、
ダメージ受けようが関係なくDPでリベンジできるし、
というのもあるけれどヴォイドフィールドやばない?
なんかこれマナブレ不可らしくて、他二人で殴り放題になる・・
範囲も広くて巻き込み能力も高く、自分自身も長時間SA状態・・
終了後もスキルを叩き込むチャンスありと、
まさに3:3でせこすぎる性能。これだめやろ マナブレはありでいいやろ・・
SA状態も関係ないので、それこそ権能も止めれるんじゃないか
目には目を、壊れスキルには壊れスキルを みたいな状態で
スキル性能ゲーはなはだしい感じでした。
うんんこれこそが・・これはなんというくそげーwwwww
いや・・1日やっただけのにわかなので、別にdisってるわけじゃないよ 感想だよ
まあDEとDLいなければ3:3はもうちょっと別ゲーだと思う。
1:1もサンブラQJXで世紀末らしいっすけどね・・。
第一感はこれはなんというくそげーwwwww でした。
最初CrAで行って、克己でそこそこ耐久あるだろうし、サンドブラスト5セットだし、
3:3セオリーわからんけど、それなりになんとかなるやろ! と思っていたら
ぼっこぼこでしたで・・ 克己で抜けれることには抜けれるけど、
克己で抜けるしかやることがない というレベル。
1:1は「始動を取るゲーム」ってとこがあるんだけれど、
3:3は「スキルを撃つゲーム」という感じだった。
CrAってコマンドの強さとピキーンのしぶとさで強いキャラって感じで、
判定や無敵時間や燃費のいいスキルとかがイマイチ見当たらない・・
バニファンが必須クラスなのかなー けど疾風に傾けるのもわりに難しい・・
ともかくコマンドで頑張るキャラでしかも近接だと、
敵の方へ突っ込むと高確率でスキル暗転くらってなんやかんや巻き込まれ
克己でピキーンしないと死ぬ みたいな状態
仮にSA状態で突っ込んでも(ダークウェイブ等)、
スキルの持続時間のが長い場合が多いので、まあ当然ながら負ける
コマンド技でコンボしてる暇なんてほとんどない感じだった。
まあそれは、キャラの適性ということでまだ致し方ない部分かもしれない。
それ以上にこれはなんというくそげーwwwwwとまで言わしめたのは、
主にDLの権能に他ならない。1:1なら権能はキツいものの、逃げればいい。
けれど3:3じゃほぼ乱戦で、動きは把握しきれないし、捕まったら死ぬし、
スキルぶっぱしようにも、倒せないやつが一匹混ざってる状態。
しかもこれの遭遇率が高いっていう・・
あと冥王さんが全く捉えられなくて、
初撃当てても一瞬の隙で快速で抜けられ・・制圧で無気力化され・・ぼこぼこ・・
あれは冥王さん上手かったのかもしれないけどなんというか勝てる気がしなかった
他はNWの設置系にやられたりとか・・
IPもわりと見たかな アイアンハウリングやアーティラリノヴァとか強ひ
~~~
そんなこんなで3:3CrAは自分が下手すぎるのもあって、
克己でピキンピキンしてるだけでMP使い尽くしてるんじゃだめだこれと思い、
そういえば3:3はDEが強いと聞いていたのでキャラ変えをしてみる。
距離を取って戦えるし、そうだDEならMPをマナブレに使ったとしても、
被弾DPを攻撃に回せるから最低限貢献できるんじゃないか?と
結論から言うと・・めっちゃ勝てるようになりました。
これはひどい。

不用意に飛び出さなくてよくなったし、判定の強い技で巻き込みやすい
パクセラもスタン効果で相手のSA状態止めれるっぽいし、
ダメージ受けようが関係なくDPでリベンジできるし、
というのもあるけれどヴォイドフィールドやばない?
なんかこれマナブレ不可らしくて、他二人で殴り放題になる・・
範囲も広くて巻き込み能力も高く、自分自身も長時間SA状態・・
終了後もスキルを叩き込むチャンスありと、
まさに3:3でせこすぎる性能。これだめやろ マナブレはありでいいやろ・・
SA状態も関係ないので、それこそ権能も止めれるんじゃないか
目には目を、壊れスキルには壊れスキルを みたいな状態で
スキル性能ゲーはなはだしい感じでした。
うんんこれこそが・・これはなんというくそげーwwwww
いや・・1日やっただけのにわかなので、別にdisってるわけじゃないよ 感想だよ
まあDEとDLいなければ3:3はもうちょっと別ゲーだと思う。
1:1もサンブラQJXで世紀末らしいっすけどね・・。

決闘は装備ゲー
エルソードの決闘というコンテンツについての所感
「決闘」は格ゲーのように対人戦をすることができるコンテンツ。
もともとエルソードの原型であるグランドチェイスは2D対戦型アクションだった。
そのため対人ゲーとしても本格的に遊べるだけの下地はできていたのだ。
しかしエルソの決闘は、前提として装備ゲーであると思う。
装備ゲーと言うだけでは語弊があると思うので、どういうことかというと・・
決闘における強さは「プレイヤー性能×装備性能」によって決まると考える。
例えばプレイヤー性能(以下P)=5、装備性能(以下S)=5とすると、
総合的な強さは、P×S=25となる。
一方でP=1、S=10とすると、P×Sはたったの10。
装備が強くても、動きが全くの初心者ではさすがに勝てないのは仕方がない。
けれど、逆にP=10、S=1でもP×Sは10。
いかに上手くても装備なしで勝つというのもかなりの難題だ。
両方をバランス良く持つほど強くなれるのではないかと感じる。
それを念頭に、PとSの伸び代は以下の表のようになるのではないかと考えた。

プレイヤー性能は、最初は学ぶことも多くコツさえ掴めば急激に伸ばせる。
対人戦のコツというものは、最初は知識に寄るところが多いのだ。
だが判断力や反応速度にはほぼ限界がある。そのため伸び代は落ちていく。
対して、装備性能は装備を強くした分だけ単純に強くなることができる。
数値的な限界はあるとはいえ、着実な伸び代が保障されていると言える。
ここから言いたいのは、最初のうちは実力差で勝敗が分かれるが、
成熟度が進み、プレイヤー同士がある一定まで経験を積むと、
プレイヤー性能の差というのはそれほど違いはなくなっていくであろうこと。
そうなると装備性能の差が顕著になりやすいのではないか、ということだ。
単純に同じ実力のプレイヤー二人がいたら、装備性能が高い方が有利だ。
そういう状況が起きやすい程に、装備が持つ影響力も大きい。
装備性能に抗えない・・ゆえに装備ゲーというわけだ。
もちろん対戦両者共に装備性能を限界まで引き上げることができれば、
そこから先はプレイヤー性能の差ということになるが、
多くのプレイヤーにとってそれは現実的ではないだろう。
多かれ少なかれ装備性能の差によって決まってしまう、
そういうコンテンツであることからは逃れられない宿命となっている。
「プレイヤー性能だけでの平等な条件で対戦できる対人コンテンツではない」
ということは、決闘を遊ぶ上で頭の片隅に入れておいてもよいと思う。
「装備格差を含め、P性能×S性能を発揮して競い戦うコンテンツ」
として、マッチングの天運に任せて勝負に挑む気持ちでいるのがいいと思う。
ようは「スマブラでアイテム無し+戦場」の条件で戦いたい!
という人には向かないシステムになってしまっている状態。
エルソの決闘もアイテム無し、装備無補正モードあっても良さそうだけども。
まあエルソのこのシステムも悪いことばかりではない。
動きに自信がなくても、装備に自信があればそれを発揮できる場であるし、
動きに自信があれば、装備差のハンデ位くれてやる!という考えようもできる。
対人で勝負ができるというのはやはり面白いものなので、
エルソの決闘がどういうものなのか、知らん人にもっと理解してもらいたく思う。
「決闘」は格ゲーのように対人戦をすることができるコンテンツ。
もともとエルソードの原型であるグランドチェイスは2D対戦型アクションだった。
そのため対人ゲーとしても本格的に遊べるだけの下地はできていたのだ。
しかしエルソの決闘は、前提として装備ゲーであると思う。
装備ゲーと言うだけでは語弊があると思うので、どういうことかというと・・
決闘における強さは「プレイヤー性能×装備性能」によって決まると考える。
例えばプレイヤー性能(以下P)=5、装備性能(以下S)=5とすると、
総合的な強さは、P×S=25となる。
一方でP=1、S=10とすると、P×Sはたったの10。
装備が強くても、動きが全くの初心者ではさすがに勝てないのは仕方がない。
けれど、逆にP=10、S=1でもP×Sは10。
いかに上手くても装備なしで勝つというのもかなりの難題だ。
両方をバランス良く持つほど強くなれるのではないかと感じる。
それを念頭に、PとSの伸び代は以下の表のようになるのではないかと考えた。


プレイヤー性能は、最初は学ぶことも多くコツさえ掴めば急激に伸ばせる。
対人戦のコツというものは、最初は知識に寄るところが多いのだ。
だが判断力や反応速度にはほぼ限界がある。そのため伸び代は落ちていく。
対して、装備性能は装備を強くした分だけ単純に強くなることができる。
数値的な限界はあるとはいえ、着実な伸び代が保障されていると言える。
ここから言いたいのは、最初のうちは実力差で勝敗が分かれるが、
成熟度が進み、プレイヤー同士がある一定まで経験を積むと、
プレイヤー性能の差というのはそれほど違いはなくなっていくであろうこと。
そうなると装備性能の差が顕著になりやすいのではないか、ということだ。
単純に同じ実力のプレイヤー二人がいたら、装備性能が高い方が有利だ。
そういう状況が起きやすい程に、装備が持つ影響力も大きい。
装備性能に抗えない・・ゆえに装備ゲーというわけだ。
もちろん対戦両者共に装備性能を限界まで引き上げることができれば、
そこから先はプレイヤー性能の差ということになるが、
多くのプレイヤーにとってそれは現実的ではないだろう。
多かれ少なかれ装備性能の差によって決まってしまう、
そういうコンテンツであることからは逃れられない宿命となっている。
「プレイヤー性能だけでの平等な条件で対戦できる対人コンテンツではない」
ということは、決闘を遊ぶ上で頭の片隅に入れておいてもよいと思う。
「装備格差を含め、P性能×S性能を発揮して競い戦うコンテンツ」
として、マッチングの天運に任せて勝負に挑む気持ちでいるのがいいと思う。
ようは「スマブラでアイテム無し+戦場」の条件で戦いたい!
という人には向かないシステムになってしまっている状態。
エルソの決闘もアイテム無し、装備無補正モードあっても良さそうだけども。
まあエルソのこのシステムも悪いことばかりではない。
動きに自信がなくても、装備に自信があればそれを発揮できる場であるし、
動きに自信があれば、装備差のハンデ位くれてやる!という考えようもできる。
対人で勝負ができるというのはやはり面白いものなので、
エルソの決闘がどういうものなのか、知らん人にもっと理解してもらいたく思う。

私的キャラ決闘性能評価
決闘でのキャラ性能をざっくり格付けしてみた。
主に1:1決闘で筆者が自分で使ったり、相手にしていて感じたことなど、
勝手な主観によるものなので、正しいと限らないことをご留意くださいませ。
* 評価項目についての補足(評価はA~Eの五段階)
-突進力:前に進む性能。相手に突っ込んでいく力、追いかける能力
-技判定:スキルやコマンドの判定の大きさや持続、また当てやすさや使い勝手の良さ
-俊敏性:技の発生速度や、動きの素早さなど、動作の俊敏さ
-機動力:ジャンプや特殊な移動方法など、空中動作性について
-防御力:すぐにやられないしぶとさ、粘り強さ、打開する能力
-持久力:長期戦への適性、待ちの強さ
-一撃力:一発逆転のパワーを秘めているかどうか
-潜在性:≒操作難易度 使いこなすほど強くなる
エルスさん

突進力:A 技判定:D 俊敏性:A 機動力:E
防御力:C 持久力:D 一撃力:E 潜在性:C 総合評価:D
オーソドックスな近接キャラ。
正々堂々の殴り合いかと思いきや、ストーンスキンによるSA化が汚い。
しかし良くも悪くもスーパーアーマー頼りで、リーチや機動性は最低クラス。
ガン逃げされたら多分やることがなくなる。
リターンを多くとれる技もなさそうなのでコンボを積み重ねていくしかない。
破壊ゲージによるSA化も含め、受けに回らずガン攻めできる。
しかしピキーンはいちいち勝手に発動するので相手も自分も面倒くさい。
近接キャラなのに、しぶといため意図せず長期戦になりがち。
ただしピキーン時の硬直中に相手のスキルをフルヒットさせられることもあり、
防御面はいいとも限らない。現状自分で使ってないので正直あまり詳しくない。
超天才魔法少女アイシャちゃん

突進力:D 技判定:D 俊敏性:D 機動力:B
防御力:C 持久力:A 一撃力:C 潜在性:B 総合評価:D
待機中MP回復のおかげで待ちがめっぽう強いキャラ。
自分から攻めにいかなくてもよいため、迎撃戦法が得意。
逆に自分から攻めるにはz系コマンドが最弱級で非常につらい。
被弾時にバウンドしてコンボを抜けやすい体質らしい。
またテレポによる拒否力が高く、マナシによる防御方法がある。
とはいえ反撃とまではいかない消極的な手段にすぎず、
元の体力があまり高くないためあっさり死にやすい。
待ち戦法を徹底できればかなり嫌らしい強さを発揮するが、
精神的疲労も相当かかるであろうため、難度の高いキャラといえる。
レナたそ

突進力:B 技判定:D 俊敏性:B 機動力:C
防御力:C 持久力:B 一撃力:D 潜在性:C 総合評価:C
待機中MP回復があるが、アイシャに比べると微々たるもの。
弓やリフレクトキックの置き技、エンタングルなどの設置技など、
素早い身のこなしで翻弄しながら相手を罠に引っかけるのが得意戦法。
djzによる前方移動攻撃が突進力に優れ、追撃性能は高い。
ただ当ててものけぞりは弱く、繋げるには上達が必要だろう。
全体的に当てにくかったり繋ぎにくかったりと、技性能は弱い傾向にある。
安定してダメージさえとれれば動作性能自体は強クラスだと思う。
アイシャと同様に被弾時にバウンドしてコンボを抜けやすい体質らしい。
レイヴン

突進力:B 技判定:C 俊敏性:A 機動力:E
防御力:B 持久力:C 一撃力:B 潜在性:B 総合評価:C+
一風変わった近接キャラ。近接キャラの宿命でやはり上下移動に弱い。
コンボがつなぎやすく、始動さえとれれば安定してダメージをとりやすい。
一方で技が早いため、その分コマンド入力には修練が必要。
dxやシャドステによる回避や突進力に優れ、距離を詰めたり離しやすい。
RFに限ればリミクラにより突進力はA級クラス。
一発火力の高いスキルが多く、覚醒コアもあるため、
後半での逆転性に優れ、油断している間に残体力を一気に持っていける。
イヴ様

突進力:E 技判定:B 俊敏性:D 機動力:A
防御力:D 持久力:B 一撃力:A 潜在性:A 総合評価:B
コマンド技の出が遅く、隙も大きく、当ててもリターンが薄い。
また無敵技もなく、攻めを拒否する手段に乏しいため、起き上がりも辛い。
ある程度近接しないと技を当てられないキャラにも関わらず、
動きもゆるやかで、攻撃を当てるのは至難の業。
近接殴り合いが非常に苦手で、普通にやると最低クラスのキャラ性能。
しかしエレクトロンボール系の牽正力は高く、相手の動きを制限しやすい等、
技性能に優れたものが多く、スキルの使い方次第で急激に伸びる。
また空中ダッシュを使いこなすと俊敏性も格段に上がる。
潜在性能が非常に高い特殊なキャラ。
大技スキルの性能&火力も非常に高く、
MP次第でそれまでの状況を覆す逆転力も秘めている。(装備ゲー)
ラシェ

突進力:B 技判定:A 俊敏性:D 機動力:C
防御力:B 持久力:B 一撃力:D 潜在性:C 総合評価:A
移動速度や技の速度は遅いが、補ってあまりある強力な技判定を持つ。
コマンド技の多くが、強い判定かつ相手に大きなのけぞりを与え、
自身の動きも遅めであるためコンボ猶予時間が長い。
遅くともヘビースタンスによって隙は少なく、むしろ反撃チャンスが多い。
爆発系の判定持続も長く、置き技としても強力。
砲撃モードの射程距離が長く、相手を寄せ付けない戦術もでき、
最高性能のホーミングスキルも兼ね揃え、
近接をこなせる上に中~遠距離で圧倒的有利を築ける。
逃げ撃ち戦法すら可能なので、ペースにはまったら終わる。
アラ・ハーン

突進力:B 技判定:B 俊敏性:C 機動力:B
防御力:C 持久力:C 一撃力:A 潜在性:C 総合評価:A
高い空中機動性と、ここぞというときの必殺奥義を持つ武の御仁。
dz系やdjxや体当たりや神速など、相手に突っ込んで始動を取れる技が多く、
また吸攻など判定やのけぞりの強いアクティブスキル等が豊富で、
移動素早く、槍のリーチもありコマンド・スキル共にバランス良く強い。
なにより気力さえあれば打てる奥義系の技は回避不能レベルで、
ゲージさえ溜めれば大ダメージが確約されるようなものでひとたまりもない。
ただ近接系であり、それなりに大振りで隙も生じやすいことから、
反撃を受ける可能性も高いのが弱点か。
ねーちゃん

突進力:S 技判定:C 俊敏性:A 機動力:E
防御力:A 持久力:D 一撃力:D 潜在性:C 総合評価:A
最強の突進性能で攻め抜く切り込み隊長!
とにかく素早い動きで間髪入れず先制を取る能力に長けている。
ラッシングやドッジ&スラッシュ、跳躍の突っ込み能力はずば抜けており、
これだけで上にのし上がっていけるほどの尖りっぷり。
また任意発動できる殲滅ゲージピキーンと克己によるコンボ抜けも早く、
相手にリソースを渡さない打破力を持つ。近接戦のエキスパート。
攻撃が最大の防御であり防御が最大の攻撃であるそんなキャラ。
エド氏

突進力:C 技判定:B 俊敏性:B 機動力:A
防御力:D 持久力:C 一撃力:B 潜在性:D 総合評価:B+
通常コマンドの技性能に恵まれ、機動力もあり基本スペックが高いキャラ。
z、x系両コマンド合わせて、持続、判定、射程を揃えており隙も少ない。
さらにナソードアーマーコンボによる連撃がダウンさせず火力が異常に高い。
動作性・技性能・火力全てを兼ね揃え、いたれりつくせりだが、
無敵や回避系で凶悪と呼べるほどの部分はないため、
打たれ弱く、一度のチャンスで一気にやられてしまうことも。
なんだかんだ丁寧な立ち回りが要求されるキャラともいえる。
お互いワンチャンスで逆転が起きやすいという意味では、
決闘を楽しみやすいキャラといえるかもしれない。
ルーシエル

突進力:A 技判定:A 俊敏性:D 機動力:B
防御力:A 持久力:A 一撃力:B 潜在性:E 総合評価:EX
実装して間もないためか、異様に凶悪な性能を誇っている。
シエルの弾速と射程だけでもレナ涙目の遠距離性能だが、
ルーの爪の判定の強さとのけぞり、
また前方に進むことで、ルー自身の捉えにくさが非常に厄介。
それにとどまらず、裏キャラのMP自然回復量がアイシャ並で、
逃げ回っているだけでもMPを蓄えることができてしまう。
その潤沢なリソースから際限なく放たれるスキル暗転の連続、
かつ無敵突進技や無敵化なども備えており、ターンが終わらない。
ストンプの暗転からの接近広判定+始動だけでも類を見ないほど凶悪で、
性能だけでいえば暗転付きの跳躍といったところ。
全てを避けきったとしても、次にはコンビネーションスキルが待っている・・。
唯一弱点と言えるのは動作が遅いことなので、完璧に見切ればあるいは・・?
現状、草むらに出現するラスボス状態。
オマケ

評価算出につかった計算値表こんな感じ 項目下の数値で重み付けした
このへんは好みの裁量でやったので、技判定あたりの配分が高め
待ちの重みを強くすればアイシャレナあたりはもうちょっと上がりそう
~まとめ~
新キャラ勢アラ、エリシス、エド+ラシェが素で強キャラ感があって、
レイヴン、イヴあたりは使いようによって伸びるポテンシャルの高さを感じ、
エルス、レナ、アイシャの旧御三家も戦法さえ確立すれば十分やれる。
新キャラはやっぱり強性能だと思うけれど、
なんだかんだそこまでキャラ差は激しくないんじゃないかと思う
どのキャラでもやれるはず、ただしルシエルてめーはダメだ。
あと表を見ていて、キャラ性質的グループ分けもできそうに思った。
近接職
エルス、レイヴン、エリシス
近~中 つかず離れず
イヴ、アラ、エド、ルシエル
遠 待ち、罠
アイシャ、レナ
全距離 オールラウンダー
ラシェ
間合いの感覚でいうと
エルス < エリシス < レイヴン < アラ < ラシェ < ルシエル < エド < イヴ < レナ < アイシャ
近 中 遠
こういう感じかな。
両方こなせるっていうのがラシェの強みなのかもしれんね
主に1:1決闘で筆者が自分で使ったり、相手にしていて感じたことなど、
勝手な主観によるものなので、正しいと限らないことをご留意くださいませ。
* 評価項目についての補足(評価はA~Eの五段階)
-突進力:前に進む性能。相手に突っ込んでいく力、追いかける能力
-技判定:スキルやコマンドの判定の大きさや持続、また当てやすさや使い勝手の良さ
-俊敏性:技の発生速度や、動きの素早さなど、動作の俊敏さ
-機動力:ジャンプや特殊な移動方法など、空中動作性について
-防御力:すぐにやられないしぶとさ、粘り強さ、打開する能力
-持久力:長期戦への適性、待ちの強さ
-一撃力:一発逆転のパワーを秘めているかどうか
-潜在性:≒操作難易度 使いこなすほど強くなる
エルスさん

突進力:A 技判定:D 俊敏性:A 機動力:E
防御力:C 持久力:D 一撃力:E 潜在性:C 総合評価:D
オーソドックスな近接キャラ。
正々堂々の殴り合いかと思いきや、ストーンスキンによるSA化が汚い。
しかし良くも悪くもスーパーアーマー頼りで、リーチや機動性は最低クラス。
ガン逃げされたら多分やることがなくなる。
リターンを多くとれる技もなさそうなのでコンボを積み重ねていくしかない。
破壊ゲージによるSA化も含め、受けに回らずガン攻めできる。
しかしピキーンはいちいち勝手に発動するので相手も自分も面倒くさい。
近接キャラなのに、しぶといため意図せず長期戦になりがち。
ただしピキーン時の硬直中に相手のスキルをフルヒットさせられることもあり、
防御面はいいとも限らない。現状自分で使ってないので正直あまり詳しくない。
超天才魔法少女アイシャちゃん

突進力:D 技判定:D 俊敏性:D 機動力:B
防御力:C 持久力:A 一撃力:C 潜在性:B 総合評価:D
待機中MP回復のおかげで待ちがめっぽう強いキャラ。
自分から攻めにいかなくてもよいため、迎撃戦法が得意。
逆に自分から攻めるにはz系コマンドが最弱級で非常につらい。
被弾時にバウンドしてコンボを抜けやすい体質らしい。
またテレポによる拒否力が高く、マナシによる防御方法がある。
とはいえ反撃とまではいかない消極的な手段にすぎず、
元の体力があまり高くないためあっさり死にやすい。
待ち戦法を徹底できればかなり嫌らしい強さを発揮するが、
精神的疲労も相当かかるであろうため、難度の高いキャラといえる。
レナたそ

突進力:B 技判定:D 俊敏性:B 機動力:C
防御力:C 持久力:B 一撃力:D 潜在性:C 総合評価:C
待機中MP回復があるが、アイシャに比べると微々たるもの。
弓やリフレクトキックの置き技、エンタングルなどの設置技など、
素早い身のこなしで翻弄しながら相手を罠に引っかけるのが得意戦法。
djzによる前方移動攻撃が突進力に優れ、追撃性能は高い。
ただ当ててものけぞりは弱く、繋げるには上達が必要だろう。
全体的に当てにくかったり繋ぎにくかったりと、技性能は弱い傾向にある。
安定してダメージさえとれれば動作性能自体は強クラスだと思う。
アイシャと同様に被弾時にバウンドしてコンボを抜けやすい体質らしい。
レイヴン

突進力:B 技判定:C 俊敏性:A 機動力:E
防御力:B 持久力:C 一撃力:B 潜在性:B 総合評価:C+
一風変わった近接キャラ。近接キャラの宿命でやはり上下移動に弱い。
コンボがつなぎやすく、始動さえとれれば安定してダメージをとりやすい。
一方で技が早いため、その分コマンド入力には修練が必要。
dxやシャドステによる回避や突進力に優れ、距離を詰めたり離しやすい。
RFに限ればリミクラにより突進力はA級クラス。
一発火力の高いスキルが多く、覚醒コアもあるため、
後半での逆転性に優れ、油断している間に残体力を一気に持っていける。
イヴ様

突進力:E 技判定:B 俊敏性:D 機動力:A
防御力:D 持久力:B 一撃力:A 潜在性:A 総合評価:B
コマンド技の出が遅く、隙も大きく、当ててもリターンが薄い。
また無敵技もなく、攻めを拒否する手段に乏しいため、起き上がりも辛い。
ある程度近接しないと技を当てられないキャラにも関わらず、
動きもゆるやかで、攻撃を当てるのは至難の業。
近接殴り合いが非常に苦手で、普通にやると最低クラスのキャラ性能。
しかしエレクトロンボール系の牽正力は高く、相手の動きを制限しやすい等、
技性能に優れたものが多く、スキルの使い方次第で急激に伸びる。
また空中ダッシュを使いこなすと俊敏性も格段に上がる。
潜在性能が非常に高い特殊なキャラ。
大技スキルの性能&火力も非常に高く、
MP次第でそれまでの状況を覆す逆転力も秘めている。
ラシェ

突進力:B 技判定:A 俊敏性:D 機動力:C
防御力:B 持久力:B 一撃力:D 潜在性:C 総合評価:A
移動速度や技の速度は遅いが、補ってあまりある強力な技判定を持つ。
コマンド技の多くが、強い判定かつ相手に大きなのけぞりを与え、
自身の動きも遅めであるためコンボ猶予時間が長い。
遅くともヘビースタンスによって隙は少なく、むしろ反撃チャンスが多い。
爆発系の判定持続も長く、置き技としても強力。
砲撃モードの射程距離が長く、相手を寄せ付けない戦術もでき、
最高性能のホーミングスキルも兼ね揃え、
近接をこなせる上に中~遠距離で圧倒的有利を築ける。
逃げ撃ち戦法すら可能なので、ペースにはまったら終わる。
アラ・ハーン

突進力:B 技判定:B 俊敏性:C 機動力:B
防御力:C 持久力:C 一撃力:A 潜在性:C 総合評価:A
高い空中機動性と、ここぞというときの必殺奥義を持つ武の御仁。
dz系やdjxや体当たりや神速など、相手に突っ込んで始動を取れる技が多く、
また吸攻など判定やのけぞりの強いアクティブスキル等が豊富で、
移動素早く、槍のリーチもありコマンド・スキル共にバランス良く強い。
なにより気力さえあれば打てる奥義系の技は回避不能レベルで、
ゲージさえ溜めれば大ダメージが確約されるようなものでひとたまりもない。
ただ近接系であり、それなりに大振りで隙も生じやすいことから、
反撃を受ける可能性も高いのが弱点か。
ねーちゃん

突進力:S 技判定:C 俊敏性:A 機動力:E
防御力:A 持久力:D 一撃力:D 潜在性:C 総合評価:A
最強の突進性能で攻め抜く切り込み隊長!
とにかく素早い動きで間髪入れず先制を取る能力に長けている。
ラッシングやドッジ&スラッシュ、跳躍の突っ込み能力はずば抜けており、
これだけで上にのし上がっていけるほどの尖りっぷり。
また任意発動できる殲滅ゲージピキーンと克己によるコンボ抜けも早く、
相手にリソースを渡さない打破力を持つ。近接戦のエキスパート。
攻撃が最大の防御であり防御が最大の攻撃であるそんなキャラ。
エド氏

突進力:C 技判定:B 俊敏性:B 機動力:A
防御力:D 持久力:C 一撃力:B 潜在性:D 総合評価:B+
通常コマンドの技性能に恵まれ、機動力もあり基本スペックが高いキャラ。
z、x系両コマンド合わせて、持続、判定、射程を揃えており隙も少ない。
さらにナソードアーマーコンボによる連撃がダウンさせず火力が異常に高い。
動作性・技性能・火力全てを兼ね揃え、いたれりつくせりだが、
無敵や回避系で凶悪と呼べるほどの部分はないため、
打たれ弱く、一度のチャンスで一気にやられてしまうことも。
なんだかんだ丁寧な立ち回りが要求されるキャラともいえる。
お互いワンチャンスで逆転が起きやすいという意味では、
決闘を楽しみやすいキャラといえるかもしれない。
ルーシエル

突進力:A 技判定:A 俊敏性:D 機動力:B
防御力:A 持久力:A 一撃力:B 潜在性:E 総合評価:EX
実装して間もないためか、異様に凶悪な性能を誇っている。
シエルの弾速と射程だけでもレナ涙目の遠距離性能だが、
ルーの爪の判定の強さとのけぞり、
また前方に進むことで、ルー自身の捉えにくさが非常に厄介。
それにとどまらず、裏キャラのMP自然回復量がアイシャ並で、
逃げ回っているだけでもMPを蓄えることができてしまう。
その潤沢なリソースから際限なく放たれるスキル暗転の連続、
かつ無敵突進技や無敵化なども備えており、ターンが終わらない。
ストンプの暗転からの接近広判定+始動だけでも類を見ないほど凶悪で、
性能だけでいえば暗転付きの跳躍といったところ。
全てを避けきったとしても、次にはコンビネーションスキルが待っている・・。
唯一弱点と言えるのは動作が遅いことなので、完璧に見切ればあるいは・・?
現状、草むらに出現するラスボス状態。
オマケ

評価算出につかった計算値表こんな感じ 項目下の数値で重み付けした
このへんは好みの裁量でやったので、技判定あたりの配分が高め
待ちの重みを強くすればアイシャレナあたりはもうちょっと上がりそう
~まとめ~
新キャラ勢アラ、エリシス、エド+ラシェが素で強キャラ感があって、
レイヴン、イヴあたりは使いようによって伸びるポテンシャルの高さを感じ、
エルス、レナ、アイシャの旧御三家も戦法さえ確立すれば十分やれる。
新キャラはやっぱり強性能だと思うけれど、
なんだかんだそこまでキャラ差は激しくないんじゃないかと思う
どのキャラでもやれるはず、ただしルシエルてめーはダメだ。
あと表を見ていて、キャラ性質的グループ分けもできそうに思った。
近接職
エルス、レイヴン、エリシス
近~中 つかず離れず
イヴ、アラ、エド、ルシエル
遠 待ち、罠
アイシャ、レナ
全距離 オールラウンダー
ラシェ
間合いの感覚でいうと
エルス < エリシス < レイヴン < アラ < ラシェ < ルシエル < エド < イヴ < レナ < アイシャ
近 中 遠
こういう感じかな。
両方こなせるっていうのがラシェの強みなのかもしれんね