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防御力検証-第十回-

すごく間が空いてしまったけど… →第九回から
データ自体はとってたけど更新するのがすごく面倒だったんです

SC_ 2018-12-06 09-51-37-247
その理由がこれえ邪念の防御力調査!
1日3回しかいけないし30階分画像とらなきゃいけないってのがね
まあぼちぼちとってました

画像個別にうpするのがめんどうだったのでもうトリミングして
サムネ表示でいいかってことになりました
こうしたら思ったより大した手間じゃなかった

20190209234441.png
1~5階

20190209234442.png
6~10階

20190209234443.png
11~15階

20190209234624.png
16~20階

20190209234625.png
21~25階

20190209234626.png
26~30階

サムネでみると何気に背景色が徐々に青みが増していって
邪気が深くなってるんだとかいう演出を知って面白かったです

SC_ 2018-12-12 08-15-05-789
例外的だったのが16階のロン(DW)と26階のコレエン(EM)
マナシールド的なものでダメージを半減してくる
ロンの場合はダウンするまで継続?っぽくてコレエンは常時その状態
致命、ガード無視がより重要な敵といえる

20190210000435.png
データリストこんな感じ
邪念は致命スキルが有効という話はもう有名だとは思うけれど
今までの通常ダンジョンとは比べものにならないほど防御が高い!

1~4階はちょっと謎で10階まではほぼ一緒だけれど
そこから1階ごとに軽減率が1%ずつ、防御率にすると15%ずつほど増えてく
27階のキノスでさらにドンッと急激に増える壁がある
20190210001444.png
防御率推移グラフにするとこんな感じ

まとめると
1~10階 軽減率24.67%
致命:1.6倍 100%無視:4倍

11~20階 軽減率23.78%~17.92%
致命:1.6~1.7倍 100%無視:4~5.5倍

21~26階 軽減率17.44%~15.39%
致命:1.7~1.73倍 100%無視:5.7~6.5倍

27~30階 軽減率10.31%~9.84%
致命:1.8倍 100%無視:9.7~10倍

…という凄まじいことになっている
こうして比べると気づくが防御無視50%と100%ではやっぱりかなり変わる
MTのエナスポなら最下層では4512%×10で4万%超えの単発
黒闇天の気功閃であれば1567%×10で1万%超えのアクティブ
と考えることもできちゃう

ここまで硬い敵はそうはいないけれど
敵の防御力によっては防御無視の価値がすごく高くなるという例
それがこの邪念ダンジョン…!

経験値アップ計算式

イベントで経験値メダル100%とエドメダル100%が余ってたので
エドDちょっと回しついでにソケ変えたりしながら経験値計測してました

20190124194442.png
exp(m):実経験値、単位m、小数3位まで
Exp%:詳細ステに表示される経験値増加%
バーニング~MVP:各項目の増加値と有無
Bonus:クリア時のBONUSに表示される数値
Exp倍:予測される経験値倍率
Exp/倍:実経験値をExp倍で割ったもの=ダンジョンに設定されている元Exp
 この数値が一定になることが計測で目指す目標

SC_ 2019-01-22 19-25-35-943
このBONUS部分に表示されるやつ
スライドして内訳がぱらぱらと表示されていくわけですが
これを順番に見ていくと

イベントボーナス +100% ※バーニング時
ダンジョンクリアボーナス +数値不明
ランクボーナス +?%~ Aランクで+3~4%、SSで+13%を確認
バフボーナス +80% 温泉+30%、修練+50%で計算が合う
経験値メダルボーナス +100% リワードメダルなど
 ※メダルは基本的に複数持っていても最大値のみ適用
受賞結果ボーナス +10% 

という感じで表示される
最後に表示されるBonus+%からダンジョンクリアボーナスを逆算すると
ダンジョンクリアボーナス +30%と思われる

■Bonus%の考察
ランクA+3%、Dクリア+30%、バフ+80%、メダル100%、MVP+10%
ならばBONUS +223%と表示される
この数値が正しいならば、実際の取得経験値の増加率は
(100%+他Bonus+メダル有)÷(100%+他Bonus+メダル無)に一致するはず
ということで計算したのがNo.7~9のBonus%変化比較の部分
(No.7、9はNo.14と比較、No.8はNo.12とそれぞれExp%が同値のものと比較している)
100%の部分をXとおいてこれを求める方程式を求めると…
Bonus%の比較ではX部分はほぼ100%に一致
つまりBonus%の計算式は ×(100%+Bonus%)になってることが確かめられた

■Exp%の考察
問題のExp%
詳細ステに表示される獲得経験値増加の共鳴・ソケット等は
このBonus%の部分に反映されていない
つまり取得経験値は ×(?%+経験値ソケ%)×(100%+Bonus%)
という計算式になっていることが推測できる

そしてBonus%の検証同様に
例えば経験値ソケ223%→243%などに変更した経験値を比較して
(X+243%)÷(X+223%)=実際の経験値増加率
で方程式を立て、Xの部分を求めると…これが100%ではなく約165%に

Bonus%に含まれない経験値増加要素を考えると
ギルドスキルの仲間の応援というものがある、これが+15%
×(100%+50%+仲間の応援15%+経験値ソケ%)×(100%+Bonus%)
謎の50%は一体何だろうかという話になる
そこでふと思いついてギルド別のCSで計測し、計算式を改造すると
見事にExp/倍の部分がほぼほぼ一致

こうして求められた計算式がドンッ!!
(100%+共鳴+経験値ソケ+仲間の応援+修練)×(100%+バーニング+Dクリア+ランク+温泉+修練+メダル+MVP)
×ミッション

え?なにかおかしくないかって?
でもなんかこうらしいんですよね・・
まあもしかしたら何か間違えてるかもしれない、そういうことにしよう

防御力検証-第九回-

だいぶ前回から間が空いてしまったけど防御検証やってました
エリシオン-アドリアン宮殿のデータ取ってきました!

SC_ 2018-12-20 10-28-09-003 SC_ 2019-01-08 16-50-47-524
ランスとシールド、ボウ、オーブも同値
まあここは順当にという感じ
あとボウのシーズモード中に7割カットされるのを見っけた
シールドのダメカット率は岐路と同様1/5、致命で無視可能

コメントで宮殿のランス君には待機歩行中に正面ガードがあると
いただいたのですが特に確認できず、なんだろう?

↓追記 ※コメントで教えていただきました!
SC_ 2019-01-08 21-18-11-029SC_ 2019-01-08 21-18-38-363
アイン君のXはダメージのない射撃を飛ばして着弾するとダメージのある爆風が出る
という形式のためこのダメージカットが発生しなかった模様
DJXだと軽減されました!岐路ボスの盾に搭載されてるのと似てる
のけぞりor敵行動中なら変わらないので実質初撃のみって感じかな


SC_ 2019-01-08 21-36-39-858
100スキルエアストポウゴン 手前ランス、奥オーブのダメージ
スキルダメージもしっかり軽減された
ダメージは0.3倍になってるので軽減は7割カットのよう


SC_ 2018-12-20 10-35-19-384SC_ 2018-12-20 10-35-36-664
余談:こいつらにエンジェルハンター効かないんすね・・

SC_ 2018-12-20 10-37-00-792
デカール
まあ特にいうこともなく、中ボス的な硬さ

SC_ 2018-12-20 10-38-48-842 SC_ 2018-12-20 10-39-47-202
その後に出現するシンパン、マンパンが意外にタフ

SC_ 2018-12-20 10-40-25-924 SC_ 2019-01-08 17-05-11-396
ブンパンはエンペラシド系と一緒で
マンパンはごろごろ中ダメカットありそうと思ったけどなかった

SC_ 2018-12-20 10-44-58-568
さて問題のヘルバオン
英雄、ギルダンにおけるラスボス
軽減率は64.05%、これは致命なら約1.22倍、100%無視なら1.56倍となる
うーんこれなら強化特性で十分という感じだが
実際の英雄とかギルダンではまだ検証してないのでまだよくわからんところ

SC_ 2018-12-20 10-47-23-637
近接トリガー等での行動中ダメージ7割カットされる
ヘルバオンには近づくな!という以前の研究が理に適うわけがまた一つ

SC_ 2018-12-20 10-46-30-931
またアイリスイン直前に防御が少しダウンしているよう
というよりシンパン、マンパンと同じになってる?
ダメージの叩きこみどこではあるんだろうか

SC_ 2018-12-20 10-59-22-392
阻止した場合のダウン時は特に通常時と変わらず

20190108164137.png
こんな結果になりましたとさ
ラビィちゃんくるというのでまた更新する暇がなくなりそうですが
エリアノド~魔界、そして特殊ダンジョン系も手が空いたらやりたいところ…

年末!経験値調査

あけましいたけおめでとうございまっしゅるーむ
本日は経験値どこがおいしいかを調べてました
共鳴経験100振り、バーニング2倍、リワードメダル100%、温泉、修練状態

SC_ 2018-12-31 16-34-19-821SC_ 2018-12-31 16-43-52-887
SC_ 2018-12-31 15-21-43-857SC_ 2018-12-31 19-57-06-375
色々と周り・・
経験値倍率は表示上BONUS320%~ってでるけどランクボーナス?で微動

20190101015329.png
ざっくりしたデータなので時間とか次第で順位入れ替わりそうだけどもドンッ
合計とか出してるけど経験値の計算式違いそうなのでそこは気にせず

Exp/m列が分間経験値効率
マッチング待機時間も考慮にいれているのが←で、→は含めない場合
R↑↓は左右の場合を比べた時の順位変動
Soloはソロ周回想定&そのタイム、PTはパーティ時
eitherはどっちでもあんま変わんないんじゃねみたいなところ

市街地3人は平均250討伐くらいでこれ、やはり安定の高経験値
鉱脈は行くのむりやろって思ってたけども
パーティ組んでしっかりボス対策ができてれば周れないこともなかった
ドロップやミッションの有無で市街地と差別化できる
そして意外と精霊の安息所がうまいことが発覚!
やはり鉱脈はPOT使用量なんかもかさむし、うまくやらないと死にまくるし
難易度的に安息の方が楽で、経験値が同じくらいもらえるのが大きい

ここがまさかおいしいと思う日が来るとは思わなかった・・
道中が面倒なので高速化するにはPT推奨というのもあるが
固有ドロップのアクセも高額だし、なかなかいい選択肢に
周回するならボスを安定してダウンさせるセットプレイはほしい所
多段系で均一的な範囲のHAがあれば開幕それでわりといけるっぽい?
鉱脈と安息は両方ボス攻略が必要っていうのは共通課題のよう

デブリアン研究所も相変わらず、これより早いタイムで周れるなら
上二つの効率とほぼ同じか超えそうだし
最速タイムが2:39になってるから実際それくらいいけたことあるんだなと…
安息や鉱脈と比べたらより簡単なので安定択

迷宮~基地あたりもPTデータをあんまりとれなかったけど
わりとタイム次第で同程度かそれ以上の効率出せるかもしれない

PTがめんどうでソロでやるならエドDがやはり速度効率を出しやすい
回廊も早回しという意味では最速で、かなりの回数回せると思う
その利点としてフォース書のドロップチャンスが増える、とかが見込める

20190101024030.png
英雄はサンプルデータいくつかとって平均したもの
経験値的には秘密に劣る感じだけど、速度的にはかなり早回し可能
ただミッションがでないっぽいのでそこらへんで微妙そう

ミッションの期待値がどれくらいかは確定が難しいが
ミッションの300%とかは単純に最終経験値に乗算されるっぽいので
300%ならほんとに3倍とかそんな感じだったと思う、一発当てるとでかい

仮に出現確率20%、110%~500%まで出現て感じだとすると
ミッション出現するダンジョンというだけで期待値20か30%くらいは増えそう

防御力検証-第八回-

エリシオン-天上の岐路へ
ここはギルDの中でも最難関ダンジョンの一つとされているので
気になるところでした

SC_ 2018-12-01 22-24-16-383SC_ 2018-12-01 22-26-51-374
まずはいつもの雑魚敵から
ヘルナシドフィア、オーブ、ボウが通常敵で76.06%

SC_ 2018-12-01 22-25-52-145SC_ 2018-12-01 22-27-49-068
ヘルナシドランス、シールドがタフ系のようで71.28%

このステージで特殊なのは・・
SC_ 2018-12-01 22-28-38-522
盾持ちのアーミーシールド状態
周囲に他のやつがいるときだけ使うようでバリア状態にした奴を無敵化する
シャドウディフェンダーやディシオンシールドと周囲軽減系はいたが
ついに無敵にするやつが現れたという感じ
さらにこの状態のときヘルナシドシールド自身も8割ダメカット状態

SC_ 2018-12-01 22-36-22-842
さすがにこれには致命やガード無視が有効、このマップでの重要性は大きい
(リフレクシオンの2532ダメは予測値に等しいので軽減されていない)

SC_ 2018-12-01 22-44-23-293SC_ 2018-12-01 22-44-37-066
ガード無視をそこまで意識したことがなかったけれど
アインならシュビアープレッツェンという全スキルガード無視付与バフがあり
こういう場面ではめちゃめちゃ強いなーと思った
左通常マウアー 右シュビアー中マウアー
ダメージ5倍になっていることがわかる
(右画像の方重なっちゃってるけど右画像内の左ダメージで比較)

SC_ 2018-12-10 17-17-17-129
中ボスは普通だったので特に書くことなし

SC_ 2018-12-10 17-20-56-583SC_ 2018-12-10 17-22-13-385
ボス、ヘルナシールド&ヘルナオーブ
2体近くにいるとオーブはバリアで守られて攻撃できない
そしてシールド自身も軽減率53.19%はかなりの硬さ
しかし致命ダメージが計算と合わないのでなんらかの軽減がかかっている

SC_ 2018-12-10 17-22-55-519SC_ 2018-12-10 17-23-11-253
オーブをおびき寄せればこちらから攻撃することも可能
こちらはダメージと致命ダメージの計算が合っている
オーブから先に倒すと…
[ヘルナシールド]の防御力が減少しました。というアナウンスがでる

SC_ 2018-12-10 17-24-36-040SC_ 2018-12-10 17-26-12-687
するとダメージがこうなる、どうやらオーブが生き残っていると
シールドに対するダメージ2割カットということらしい
これに関しては致命・ガード無視でも貫通できないので
雑魚のアーミーシールドと違って力押しするしかない模様

SC_ 2018-12-10 17-26-39-754SC_ 2018-12-10 17-35-20-619
さらにシールド歩行中だとやたらダメージが通らないときがある
332はダメージカット率なんと95%、5%ダメージしか通ってない
攻撃モーションSA中だと6649ダメージが通る
ただコマンドのみなのかふつうにスキルダメージは通るっぽいのと
ガード無視も有効(右図シュビアープレッツェン中にX一発)

20181210182137.png
今回のまとめ
盾持ち、シールド奴には致命・ガード無視が有効!!
これを意識できると英雄やギルダンの攻略が捗るかも!

防御力検証-第七回-

第七回はアトラス区域-エリシオンタワー!
いきなりタワーにした理由は、ディシオンシールドが気になったので

SC_ 2018-12-09 05-14-00-268
しかし開幕から謎が襲い掛かる
ファッ35.64%!? 硬すぎぃ!!

SC_ 2018-12-09 05-13-54-015 SC_ 2018-12-09 05-15-41-283
あれ?ダメージが変わるぞ・・
しかし6415なら致命ダメージは2378がでてほしいのにでるダメージは…

SC_ 2018-12-09 05-18-52-623
そしていろいろ調べていくと尻に当てると普通のダメージがでた
どうやらこのCODE-Bピューターとかいうやつ
正面からのダメージを10%カット、電撃攻撃のSA中は50%カット
という特性を持っているらしい
両方とも致命で無視できるのでこいつにガード無視は結構有効らしい

SC_ 2018-12-09 05-22-27-253
ついでに通常敵タイプ
CODE-Bリビア、CODE-Cプロト、ディセプター、サイレンスが該当
それ以外CODE-BピューターとCODE-Bテンプラーがタフ敵タイプらしい

SC_ 2018-12-09 05-27-10-154
ディシオンシールド内
建物内のいくつかの場所に設置されていて
この範囲内にいる敵はバリアエフェクトが付与される
ダメージなんと1/5、ダメージカット率は80%
CUの弱体前のアトミックシールドみたいなもんだった

昔は全く気にせずこのバリア内で殴ってたりしてたけど
そらダメージ通らんわというバリア性能
ふつうに敵をおびき出せばいいだけだが、霊魂で収穫もできたりする

SC_ 2018-12-09 05-32-29-937SC_ 2018-12-09 05-31-01-243
ちなみにこれは致命スキルでも無視できない
ハーメルのシャドウディフェンダーの黒オーラ同様
フィールド付与型はガード無視が通用しないという感じなんだろうか

ついでに複合した条件の場合の例
ピューターをディシオンシールド内で正面から殴ると…
7128×0.9×0.2=1283で一致するのでそれぞれ乗算らしい

SC_ 2018-12-09 05-37-51-516
ハイテンプラーもここで戦うと大変なので気を付けよう
バリアエフェクトのでていない中央なら大丈夫だと思う

SC_ 2018-12-09 05-54-35-632SC_ 2018-12-09 05-48-01-328
ボス、CODEマヤ
特に書くことなし…覚醒後もダメージは変わらず

20181209171805.png
エリシオンタワーまとめ
ダウンカットも0.3で変わらず
まあ今回はそこそこ書くネタがあったのでいいステージだった

防御力検証-第六回-

ラノックス地域-火山火の関門
行く機会も多いしということでとりあえずここに
SC_ 2018-12-09 04-38-46-318SC_ 2018-12-09 04-38-00-691 SC_ 2018-12-09 04-39-27-187
通常敵は76.10%、タフ敵は71.31%、ダウンは7610→2283で0.3倍
まあ見た目通り
通常敵はマグノイア他、マグチャージャー、炎鷹も該当

SC_ 2018-12-09 04-46-07-457SC_ 2018-12-09 04-45-20-414
ボスで同時出現するアルマゲドンが中ボスポジだろう
イグにゃん硬い…
おまけで鋼鉄の溶岩狂戦士もタフ系らしくてマグストーンと同値
しかし鋼鉄の溶岩闘士の方は炎鷹などと同等で鋼鉄とは一体…

20181209151242.png
ハーメル~ラノックスのピックアップダンジョンまとめ

シャドウディフェンダーの黒オーラやワルドの巨大化で発見はあったが
そういうのがないともはや特筆することも少なくなってきた
ベルダー以降は英雄・ギルダンでも登場するダンジョンなので
もっと調べていきたいところだが、一旦飛ばして…
いよいよエリシオン~の終盤ダンジョン調べに入れそう!

防御力検証-第五回-

サンディール地域-枯渇のサンディールより
SC_ 2018-12-07 22-53-02-854 SC_ 2018-12-07 23-01-28-647
通常雑魚は76.15%
ベガ、ボギ、オーバ、チャクーラ・トゥーラック、ボグータ、ケスキーが該当
チャクーラ・トゥーラック(盾持ち)がタフタイプじゃないのが意外だったが
シールド時のカット率も0.5と控え目だった
その分反応性能が高いって感じだろうか

SC_ 2018-12-07 23-05-24-713SC_ 2018-12-07 23-06-38-061SC_ 2018-12-07 23-07-34-916
ボス、巨大なワルド
こいつ時間経過と共に防御力があがるらしくダメージが通りにくくなる
最大巨大化~爆発時53.93%→爆発後68.99%に戻る
致命ダメージが一致したので防御が上がっているで合っていると思う
防御率にすると45.01%→85.50%なので
約2倍に防御率が膨れ上がっていくという感じだろうか

何年目かにしてこんな仕様に気づくとは…

防御力検証-第四回-

第四回!ハーメル地域になりました
記事書いたと思ったら書いてなかった
SC_ 2018-12-07 22-16-12-058 SC_ 2018-12-07 22-22-43-627
通常雑魚とタフ雑魚のいつもの
シャドウスナイパー、黒い花、ラグズも7619で同様
ベルダーと比べると76.24%→76.19%で軽減量は0.05%増し
防御率だと+0.09%、徐々に微妙に硬くなっていってるけど
まだその増え方には特に法則性は見えず
ダウンも0.3倍で打ち止めらしい

SC_ 2018-12-07 22-18-21-941 SC_ 2018-12-07 22-21-32-653
ハーメルで新しく登場したのがシャドウディフェンダーの黒オーラ
シャドウディフェンダーの展開する黒オーラの範囲内にいると
敵が黒っぽくなってダメージが1/2に半減される
なんとこれ致命スキルでも無視できず リフレクシオンの2631ダメも半分に(右図)

SC_ 2018-12-07 22-29-43-625
中ボスシャドウスティンガー

SC_ 2018-12-07 22-31-01-988SC_ 2018-12-07 22-31-14-122
こいつもなんだか特殊でダウンカット率が変化する
転倒 ~ 「!」マーク出現(左図)までは0.6
「!」マーク出現 ~ 起き上がり攻撃中は0.5
…となっている、致命のガード無視は有効

SC_ 2018-12-07 22-34-16-241SC_ 2018-12-07 22-36-48-281
シャドウマスター
特に書くことはなくて普通
ダウンもしないので殴るだけ…ただのかかしですな
なにかバグってるのか玉召喚を一回しかやってこなくて
玉自体は別にすごく硬いとかいうわけでもなかったので
まあいいかということで

防御力検証-第三回-

今回はペイター地域-奉献の神殿入口から
SC_ 2018-12-01 21-48-52-447SC_ 2018-12-01 21-56-55-711
ストーンゴーレム 71.57%となかなか硬い、これはデカ敵タイプだろう
でもレイヴンの方が硬い
落下したあとの展開時はさらにダメージが軽減される
これはいわゆるガード状態というやつと思われる
この1431という数値は7157÷5の値と一致するので
ダメージ1/5、倍率にして0.2倍、つまりダメージ8割カット

SC_ 2018-12-01 21-53-33-095SC_ 2018-12-01 21-53-28-428
同様に盾持ちのシールド時だと0.3倍に一致
こちらはダメージ7割カットということになる

SC_ 2018-12-01 21-58-29-033SC_ 2018-12-01 21-59-06-420
ボスのデュラハンナイトも同様、0.3倍の7割カット
防御力検証のついでにガード状態も調べられる感じになった

ベルダー地域-第三居住地域
SC_ 2018-12-01 22-04-09-061SC_ 2018-12-01 22-06-20-729SC_ 2018-12-01 22-06-45-504
アークグリッター突撃兵、狙撃兵、近衛兵、守護兵、暗殺兵、コカトリグル
ブラッドイーター、グリトスコマンダー、ワイバーン、ダークエルフセンチネル
……雑魚がけっこう種類がいるけどみんな76.24%だった
軽装なダークエルフセンチネルも一緒とは防御力とはいったい

SC_ 2018-12-01 22-17-34-677
ウノーさん 69.11%
順当に防御力記録を更新して暫定1位に


………


……




と思いきや思わぬ伏兵が!


SC_ 2018-12-01 22-10-00-856
石の宝箱さん 68.57%

現在の硬さ比較
石の宝箱 > ウノー > デュラハンナイト > レイヴン > ストーンゴーレム

一番柔らかいのは
 となっております

-ここまでの記録-
20181206153829.png
ダウン時のカット率もいちおうとっていた
アルテラ0.5→ペイター0.4→ベルダー0.3とだんだんダウンカット率も高く
ダウンさせない重要性、難易度が上がっていっていることがわかる
シールドカット率もペイター0.3→ベルダー0.2でこちらも強化されている

防御力検証-第二回-

ダンジョン片っ端から順番にやるとエルダーだけでけっこうかかりそうなので
ちょいちょい飛ばし飛ばし地域を変えつついこうかと
SC_ 2018-12-01 20-44-20-660SC_ 2018-12-01 20-44-42-794
ベスマ-竜の巣
ファイアコモド他…フレイムスコピオ、バーサクイグードン
バーサクシャーマン、フレイムバットは全て同じ軽減値の76.49%
闇の森より雑魚もちょっぴり硬くなっている
そしてやっぱりデカ雑魚タイプなサウロスの戦士のみさらに硬め71.79%

SC_ 2018-12-01 20-52-47-723
ボスのイグードンカヤックもイラエントよりちょい硬い69.45%

SC_ 2018-12-01 21-29-11-485SC_ 2018-12-01 21-31-11-140
アルテラ-ブラッククロウ号
クロウエンジニア・スナイパー、ミニキャノン、ペロスマシーン銃は76.4%
クロウコマンダー、190mmカルロネード砲が71.69%
ミニキャノンとかよりクロウコマンダーのが硬いんかい!!
という、見た目はあまり関係ないことがわかった
やっぱりずっしり系は防御高めらしいという法則も見えてくる

SC_ 2018-12-01 21-38-33-133
レイヴン69.32%
なかなか硬い

-ここまでの記録-
20181206145902.png
今回検証用の攻撃方法が固定なのでそのへんの無駄列を非表示化

ある程度見えてきた傾向
通常敵タイプ:ある程度共通で同ダメージが出る
ずっしりデカ敵タイプ:普通のやつよりタフなやつ中ボスよりも硬い
中ボスタイプ:通常敵より硬い
ボスタイプ:デカ敵よりもさらに硬い

そして地域ごとに徐々に防御軽減値が上がってきている印象
まあこの辺りは序盤も序盤なので難易度が上がっていくのは当然か

防御力検証-第一回-

まずは最初ということで闇の森から丁寧めにデータをとっていきます
SC_ 2018-12-01 20-01-52-282SC_ 2018-12-01 20-07-51-392
一番最初にいる雑魚、ダークウィッチやイラニンフ
10000ダメージ→7713ダメージとなったので軽減率はそのまま77.13%

SC_ 2018-12-01 20-06-11-594
ちょっとどっしりとした巨体タイプのイラアーダ
ダメージ軽減率は72.6%でちょっと硬めなことがわかる

SC_ 2018-12-01 20-08-58-783
中ボスキラキラ
中ボスということで雑魚より硬め、でも巨体雑魚よりも柔らかい

SC_ 2018-12-01 20-09-50-328
ボス、イラエント
さすがボスで中ボス、巨体雑魚よりも硬い!

20181201202332.png
こんな感じのデータをエクセルにぽちぽち入力していきます…

ちなみに防御無視の計算式というのは
元ダメージ÷{1+x*(100%-y)}
x:敵の防御率 y:防御無視率

となっていて、ようは敵の防御が高いほど
元ダメージ÷{1+x%}のxの部分が増えていく
つまり与えられるダメージが減っていく、ということになる
そしてxの部分をどれだけ無視できるかが防御無視という感じ
*便宜的にこのxの部分を防御率と呼んでいるけどもしかしたらなにかと紛らわしいかも

この防御率は(1÷軽減率)-1で導き出せる
例えばダークウィッチなら1÷0.7713=1.2965...
なので1を引いた0.2965...を%表記すると29.65%という感じ
防御無視50%ならこの部分が半分の14.82%になって計算される

防御無視50%で与ダメを比較すると
元ダメージ÷(1.2965)→元ダメージ÷(1.1482)に威力が増加するので
分母分子を逆転させた1.2965÷1.1482でダメージ上昇率を求められる

エクセル表だと比較倍と書いてある列でこの場合1.129倍となっているので
ダークウィッチ相手に致命特性を付けた場合のダメ増加は+12.9%
つまり強化特性や重量化特性に上昇量では劣るね、ってことがわかる

~~~
ただこれを書いてて気づいたのだけど、検証ダメージがカンスト基準なので
そういえば防御力はレベルの関係で変化する説があったので
育成時もしくは英雄とかギルダンだと同じ敵でも防御力変わるのはありそう
まあレベル差のデータ取るのはさらに面倒だし・・
基本カンストで遊ぶだろうからカンストデータ取ってけばいいと思うけれど
~~~

致命スキル検証
SC_ 2018-12-01 20-06-23-993SC_ 2018-12-01 20-09-56-850
致命スキル検証用にはリフレクシオン(致命特性)を利用
軽減率を求めれば致命価値は算出できるので
実はこれやる必要ないんだけれど、どっちかというと間違いないかの検算用
リフレクシオン身にまとうやつが単発72%×強烈ダメ139%で
特に狙ったわけではないけど倍率およそ100%になった
といっても魔攻が半端なので比較したときわかりやすいわけでもないけども
(厳密には100.08%で魔攻3040.56なのでダメおよそ3043だった)

イラアーダ防御率37.74%→致命18.87%
3043÷1.1887=2559ダメージ、ということで計算ピッタリ合ってる!
なにかのバフとかで攻撃力が上がってたりするとここがズレるので
それ用の検算という感じ

■まとめ
今回も計算上の前提話とかになってしまったので
次あたりからはさくさくとデータ載せていきたいところ・・

防御力検証

やろうやろうと思いつつイベントやらで忙しくてやれてなかった
敵の防御力(防御無視)検証をやりだしました!
これを一つの記事にしてしまうと労力の割に…って感じになりそうなので
シリーズ化してお送りしようかと思います

~やり方~
今回いい方法が思いついたので・・
SC_ 2018-12-01 20-29-34-661
というのもこれ!
ヘルシャーのX一発のダメージをちょうど10000になるように調整しました
トレーモンの防御が0なので、他の敵を殴ったときに
X一発ででたダメージがそのまま軽減された値としてわかりやすい!

SC_ 2018-12-01 21-07-52-757
まあこんな状態
魔攻3040でちょうど10000ダメージになる模様
追加ダメージ、ボスダメ、防御無視オプション等が0なことを確認
兎の被り物とかつけたのは動作速度ほしくなったので無能力アバつけた

~~~ ここからわりとどうでもいい計算の話 ~~~
この10000ダメージになるようにわりとしっかり計算することになった
X一発が286%らしいのだけど転職する度に5%ずつ倍率補正がかかるようで
4次時点だと286%×1.15=328.9%
328.9%×魔攻3040だと9998.56となって、あれ?計算合わないやんとなる

20181204150601.png
色々調べてた形跡…

じゃあ3040に小数以下があるのかということになり
素ステ×特化1.1倍×(1+物魔%)の計算した上で
もしやノド防具の強化値も小数以下があるのかということに気づき・・
素魔攻1202+ 下衣+8→471*1.6 + 靴+8→278*1.6
 = 2400.4 を導き出し…
(2400.4+x) * 1.1 * (1+y%) = 10000くらいになる組み合わせを探していくと
攻撃力+159と物魔+8%の組み合わせに行き着いたので
物魔はペットの+2%、魔導首飾りで+3%、バキ称号で+3%の合計8%
攻撃力の中途半端な+9する方法が困ったけど
ギルドの人に探してもらったら秘密アクセのエンシェブーツが+14!
これに学園アバ武器の+25を組み合わせてあと適当に揃えて・・
素魔攻2559.4×特化1.1倍×物魔(1+8%)で3040.5672に!

魔攻3040.5672×倍率328.9%=10000.42552になるはずだ!
ということでテストしてみると10000でたのでたぶん合っている
でもまあ実際には10000ではなく10000.42552ダメージと思われるので
小数以下の誤差は発生する可能性はある
~~~~~~~~~~~ ここまで ~~~~~~~~~~~

防具つけてるのはなんでかというとダメージを10000したかったのもあるが
高レベルのダンジョンの検証も想定していて
なるべく打たれ強い方がいいだろうという意味もある
検証用をメインキャラにしたのも戦闘力的に行ける範囲の広さから
パッシブとかに与ダメに関係するものがあるの面倒だったけど
HRはまあ問題なさそうだったので良かった

SC_ 2018-12-01 18-00-13-285
ちなみにこれのためにわざわざ装備ページも買ったった・・高いよー!
しかもダンジョン内で切り替えできなかったので微妙だった
まあ日を改める場合に検証用装備を間違えないためにはいいけど

前置きが長くなってしまったので実際のデータは次回から!

エルソの今、ゲーム難度と楽しみ方

SC_ 2018-11-04 17-26-12-145

エリアノド地域、バニミール地域(魔界)と実装されてきてゲームの高難度化
インフレの激しさについていけない!なんて声もちらほら聞きます

特に魔界後半の制限戦闘力の上がりっぷりは顕著なもので
アポ武器の+11ラインが必要なんてなってくる勢いはやばい!
+11なんて長く続けてて運が良いなりかなり投資しないと作れない代物です
かつては武器強化値がほぼすべて、+7でも十分という時代もありました
それが今、強化値の最大値は増え…防具にも強化値を要求される時代

そう武器だけでなく防具でも装備格差が開くようになりました
(これはある意味防具を揃えることで武器格差が縮むとも取れるのだけれど…)
やっぱり武器と防具を完全に揃えてる人と、そうでない人とでは
装備格差が大きいものになっていってしまう

こうしたエリアノド防具だの魔力石だの・・・と要素の多様化は複雑化を招き
新規・ライト層にはなかなか難しいものとなっているかもしれません
装備新調のススメ~育成編~

■メインキャラ一本化、サブキャラの遊び辛さ
昔と比べると、メインキャラ一本化が推奨される環境になってきて
サブキャラで遊び辛い!というように言われることも多くなりました
主な要因は銀行共有不可!、これに尽きる
現状最高クラスの装備であるアポ武器、エリアノド防具の両方が共有不可
これによってサブキャラに気軽に装備を渡すということができない

メインキャラが絞られ、サブキャラが遊び辛くなると遊びの幅が狭まり
キャラの職適性次第によっては行きづらいダンジョンもでてきたりして
バランス調整によるダメージも深刻なものに……

今のエルソ、この環境でどう楽しめバインダー!

■エルソの楽しみ方
もちろん高みを目指してやっていくのは基本だけども
逆に!サブキャラで遊ぶ!
こんな環境だけど、こんな環境だからこそ複数キャラも楽しいと思う
元々エルソの魅力って多様なキャラクター、職の選択肢と思っていて
色んなキャラを遊ぶというのが当初からのプレイスタイルだった

なので
「コンテンツ高難度化で要装備強化」→「共有不可」→「サブが遊び辛い…」
ではなく!
「サブが遊べるコンテンツはなんだろうか」→「揃えられる範囲の適度な装備」
という発想の逆転!
あくまでゲームとはプレイヤーが遊び方の選択権を持っているのである

■ギルドダンジョン
こうした考え方で行き着いたのがギルド討伐隊、ギルダンというコンテンツで
ギルダンを中心で取り組んでいるのはそういう理由だったりもした

そしてサブキャラでもノド装備をそこそこ揃えることは可能だし
今の環境でも複数キャラで遊ぶことはできる!
ということを証明したかったのもあって全キャラノド化なんてのも目指してたり
ノド装備23キャラコンプリート

■ギルダンはいいぞ
ギルダンの良さは適度に難しく、適度に抜け道があるところ!
一部例外はあるものの英雄と違いデバフが基本有効で
敵の攻撃力は高くなっていくものの、性質を理解すれば対策もできる
パーティプレイをする価値があり(英雄バフがないため仲間がいるだけ強い)
あらゆる職の強みを活かせる!
腕試しにももってこいで強くしたら成長を実感できるのも良いところ

結局、つまりギルダン押し記事なのでした

スキスロ構成と配置イメージ

複数キャラやっているとキャラを変えたときに
手癖でボタンを押したときに誤爆してしまうことがあるかもと思う
なのである程度スロ配置に傾向を持たせるようになっていった

SC_ 2018-11-15 21-10-40-115
こんな感じ
A、S、D、LShiftは押しやすいということもあって
使用頻度が高いor咄嗟に使えるようなスキルを置くことが多い

指配置的には、超越スロがWとEで、中指・人差し指で押すことが多いので
同時押ししたいようなスキルがあるときはなるべく指が被らないように
A、QとLshift、Capsあたりはボタンが近いこともあって
似たようなスキルを設定することも多い

せっかくなので今の持ちキャラのスロ構成も実際に見ていこう・・

SC_ 2018-11-15 22-08-21-123
KE(支援特化)
いきなりかなり特殊だけど配置傾向としては結構あってる
基本的にスキンとミル、補助にアマブレ、回避にローリングしか使わない
Cにカウンターをいれてるあたりは語呂合わせだろう…

SC_ 2018-11-16 00-10-21-611
AtS
超越型で対ドラバキ構成したものの
実際ギルダンとか駆り出すと使うのはエッジ、ブリシャばかりで
なんかいまいち噛みあってなかったりもする

SC_ 2018-11-15 23-58-28-728
MT(物理パ支援向き)
大変身メインで単体継続火力はそこそこ
格下狩りだとC歪曲が便利で強靭主体でもいいかもと思いつつまあ超越型

SC_ 2018-11-16 00-05-55-446
TW
研究していった結果アクティブを全抜きして構成された最新型
主力はイレディ、コールの超越系+ファンガス、グラストなど
汎用的に使えるのがイレディ、ファンガスなのでこの二つを超越スロに

SC_ 2018-11-16 00-08-09-644
FB
最近上方修正を受けてかなり強くなったように感じる
ウェー中心に強烈特化できる200スキルの申し子
HSSいれずにキャノブレでもいい

SC_ 2018-11-16 00-04-34-969
RH
こちらも火力スキルでスロ埋め尽くされた攻撃的構成
シャドステいれたいけどその枠も微妙、マキシマムダイブで代用
超越スキルが気持ちいのでいれてるが特化型は強烈

SC_ 2018-11-16 00-17-18-056
CU(支援)
超越型で最近動きが決まりすぎててなんか飽きたのか出番が少ない
ちょっと気分を変えて強烈型かシザース特化とかもやってみたい

SC_ 2018-11-16 00-17-41-917
CS(回廊周回マシーン)
回廊してたら強烈でいいやんとなってエネニー特化型になってしまった
スティンガー、DLG、スイープとかはほぼ闇門用
噂によればチェンジエレフォが強いらしいので強烈型実際ありそう

SC_ 2018-11-16 00-21-43-685
FP
超越メイン、バニパニがほぼメインウェポン
ヘドショ&トリショを両方採用してるのが好みっぽいところ?
まだまだダンジョン周回用で駆り出されることも多いです

SC_ 2018-11-16 00-23-26-349
Cnt(支援型)
ドラバキでエース級だったものの未だアポ+8なので火力的はご隠居
主にギルダン支援用で出撃機会はそこそこ
TF、HFを貼るのが主な仕事だが、砲撃モードで水つけたりもする

SC_ 2018-11-16 00-27-33-370
SH
ギルダンのサブ火力クラス
鬼殺1式入れてないのが完全に奥義だす気がない
狐火をひたすら回す構成

SC_ 2018-11-16 00-29-42-412
FL
現状中途半端過ぎてあんまり出番がなくなっているが…
格下狩りならウィングダンス、格上ならCダンスとイグクラがメインに

SC_ 2018-11-16 00-33-08-294
BQ
強靭主体のドレッドマン
シェイリュからのドレッド、ブルータル、チェイシングメインで回す
他のはゲージ調整とか雑魚狩り用

SC_ 2018-11-16 00-40-23-557
DoM
格下ダンジョンならシーカーメイン
そこそこ相手なら強烈系でCフューリー、スタフォが主力になる
現状はどっちかといえば強烈寄りか

SC_ 2018-11-16 00-41-41-696
MdP
感覚の拡張変更前の構成
MP使用スキル主体で回してたけど今回の調整でこれはがらっと変わりそう
うーんどうなるやら

SC_ 2018-11-16 00-48-35-002
CT
気分によってファントムブレードのとこをCオブリにする
基本的に強烈スキル全部回してあとはコンビスキルどーん

SC_ 2018-11-16 00-51-06-625
IN
スペクトラムスピア復活したけど使い慣れないのでリーピング続投
マルバスとかトワイライトとかいれたいけど枠がない

SC_ 2018-11-16 01-03-32-688
TB(支援型)
すごく迷走している
ギルダンで凍結支援とかでなんとなく出番がある
通常ダンジョンでは正直周回向きではないのでほぼ出番がない…

SC_ 2018-11-16 01-33-22-189
MN
こちらはそこそこ気に入ってる構成
全部のスキルが躍動してくるといい感じにハイになれる

SC_ 2018-11-16 01-33-50-825
Blh(支援型)
超越型なので火力だそうと思うとザクロザンクメインのはずが
支援考えると一番なくてもいいかとなるあたりが悲しみ
リートシュワフは抜いてもいい気がするが
やっぱり超越ロックパッシブあったほうがいいのかなあ

SC_ 2018-11-16 02-01-29-203
HR
近頃のスタンダードな構成がこれになってきている
アウスロトゥンとエアストポウゴンは場合によって入れ替え
あとはNゼンザCゼンザかプレッツェンを採用したくなる場面はちらほら
シュメアーツとベフライウンもN⇔C切り替えすることが多い



使っているキャラほぼ総勢並べてみたけれど
見比べると意外と同じような位置に似たようなスキルを入れてるー
みたいなのが伝わると面白いかもしれない
あとは単純にスキル選択参考にでも

クリ100%達成ライン

近ごろさまざまなバランス改変の影響もあって
固有システムやパッシブスキルでクリ率がアップするものの恩恵などで
クリ100%達成が容易になったキャラがちらほらいる

ぷらむスタイルだととりあえずアバに賢者さして
あと武器とかも適当にいれてクリ極大稼げるだけ稼いだらそれでいいや
って感じの複数キャラの適当装備スタイルだったのだけど
まさかクリ100%をすでに達成していてソケット無駄にしているキャラ
がいるとは思う由もなかった

SC_ 2018-10-10 02-25-14-458
羅天だった
クリ80%そこら入れていたのだが訓練場で装備をどんどん外しまくってって
クリ68%まで落としても赤文字がで続けていた

アラは3玉覚醒でクリ+20%(区間補正有)というものがあるそうで
それだけでは区間40%だと20%*0.4で+8%…
つまり素クリ92%必要になるはずなのだけど

SC_ 2018-10-26 12-12-57-419
そこでめちゃつよだったのが降妖だった
クリと追加+25%とあるのだが、なんか乗算っぽい
100%÷1.25=80%で、区間補正60%でクリ+20%なら+12%となって80%-12%=68%
クリがでなくなるラインとぴったり計算が合うのでした

まとめると(素クリ68%+アラ3覚醒クリ+20%*0.6)×降妖1.25倍=100%
こんな感じで乗算はきつい終盤の区間補正を無視できるのが凄い強み
積む必要がある素クリが68%以下で良いということは
なんと区間補正80%でいいのでめちゃ楽
祝福巨人霊薬と温泉バフで+20%(80%区間)込みなら
素クリ52%でも100%達成できちゃうというスゴーイ

浮いた分でボスダメを積むなり、降妖乗算なら追加ダメもありなのだろうか

~~~
SC_ 2018-10-26 12-08-46-840
他にもトワイライトなんかもスゴイ
こちらは素74%でクリ100%達成した
例のNF改変によってNF保持数×6%クリUP(MAX+30%)
&3玉覚醒時NF消費無しになったおかげである

知略パッシブが乗算1.1倍でNFが減衰込み+30%なのかーとか
もしやNFが1.06の5乗で33.8%増しなのか?!
とかいろいろ迷走したのだけどすごく単純だった
こちらは知略パッシブの+10%が減衰無視の単純加算らしい

100%-知略10%=90%
90%-4%(NF10%*0.4)=86%(区間補正40%)
86%-12%(NF20%*0.6)=74%(区間補正60%)
でピッタリ計算が合う

ここで肝なのが、最もきつい区間が単純加算+10%のおかげで飛ばせる
という有利な計算式になってるのがでかい
素クリ+10%が先だった場合、NFのクリ+30%がもろに区間補正をくらうが
(素クリ+NF30%)+10%(区間補正無視)になってるので
要求素クリラインがだいぶ下がっている
実際DyBだとそこがもろなので88%くらい素クリ積まないと100%にならんとか

~~~
他にもラシェのFPはTWと同じく区間補正無視のクリ+10%持ち
FBが必勝戦略と熟練剣術パッシブでクリ100%達成がかなりいける
(こいつもなんか改変あった気がするので今いくつ必要なのか未検証)
CUは前は楽だったのだが弱体で要求ラインがけっこう上がってしまったような

アインは3降神でクリ極大1.3倍?で
ヘルシャーではクリ極大78%くらいあれば100%達成可能
餅だと心のゆとりパッシブでさらに73%くらいで100%達成できる

いろいろだがクリ100%達成容易キャラが増えてきて
こういう部分も注目してソケット積めていけたらもっと強くできそう!

共鳴、クール振り

SC_ 2018-10-07 17-14-35-3962
クール振りがけっこう面白い!

最近は強烈か超越かで迷うキャラなら
消費面が重いキャラは消費振り、MP余裕あるならクール振り
みたいな感じになってきてます

エルティアの欠片だとカテゴリ別にしか短縮できないけれど
共鳴のクールは全カテゴリに影響するのでおいしいです
凍結持ちやMP面で回収の強みがあるキャラなんかはクール振り強い

例えば
AtS:メモ使わなくてもブリシャとフレストブリシャで凍結ループいける勢い
 メディテも短縮されるのでMP面も回りが良くなる
RH:ジャベリン回収いいので撃ちまくれる
 全体的に他もCT重いスキルが多いのでスキル回りがよくなる
CU:アトシ維持の安定感が高まる
CS:超越系の重いスキルはもちろん
 エネニーだけで強烈重複維持できるようになりそう(周回用)
DV:きこーはいっぱい撃てる
SH:CT加速力あるので消費減が相性いいのだけど
 狐火回転率さらに上げれるクール振りも実はいいんじゃないか説
MdP:全体的に重いスキルが多いのに加えて
 時バフのCTを短縮することで相乗効果的にCT短縮力がさらに上がる説
エルス、エリシス:非スキン、克己状態が減ってSAをかなり維持できるように
 特にいまのKEなら克己+剣風でMPいらず可能なので相性良さそう
TB:支援用でパンペロ凍結維持力が上がりそう
MN:コマンドMP回収力が高い&スキル枠きついので回転率アップ良さそう
Blh:ブルーメ張りまくれる

こんな具合に、クール振りはできないことができるようになりうる
という点でなかなか面白味があります

共鳴上げ~経験値効率編~

共鳴度を上げるには
SC_ 2018-10-08 02-26-05-624

共鳴度の必要経験値は爆発的に伸びていくことは知られてると思います
共鳴度は一つのやり込み要素としてプレイしてるうちに
副産物的に増やせればいいかなぁというものではあるんですが
やっぱりある程度意図的に集中して上げる作戦があると効率が変わります

経験値獲得量で大きく影響してくるのは
・共鳴の経験値振り +200%
・経験値メダル +100%など
・ギルドバフ修練 +50%
・ランダムミッション ?倍
・バーニングイベント +100%~200%
…だいたいこの辺

SC_ 2018-10-07 23-52-21-758
結界称号や一部の装備、成長デュアル石などでさらに積むことも
全身成長デュアル挿せばかなり変わりそうだが戦力はだいぶ犠牲になるので
そこらへんの兼ね合いは難しそう
あとは細かいところでギルドスキルの応援やチャンネル、温泉ボーナス等々

共鳴の経験値振り
共鳴の経験値振りは数値上もっとも影響が大きいところだけど
・周回メインのキャラに振らないと効果が薄いこと
・共鳴ページがないと経験値振り=戦闘振りを捨てることになる
という二点から悩む部分もある

しかし結局、多く周回するなら好きなキャラ・快適なキャラでないと続かない
つまりメインか、それに準ずるキャラに振るのが鉄板
他の高難度コンテンツ(現状ではギルダンや魔界レイド)に挑む際は
戦闘振りがほしくなるので、共鳴ページを買うか、いっそ諦めるか、
稼ぎ役と戦闘役で2キャラ分けるか…あたりの判断には迫られる

経験値メダル
いくつか種類があって
・リワードで交換できる経験値メダル
・Fボス倒したときのやつで交換できる経験値メダル
・イベントでもらえる経験値メダル
とかあるけれど、メダルは基本的に最大値のみ適用らしい
なので基本的にはリワードメダルの+100%を1個持ってればOKで
イベントの時にたまに同等かそれを超えるメダルがもらえたりするが
その場合はそっちを持ってればリワードメダルはいらないということになる
(その都度検証するのが一番間違いはないけれど)

ギルドバフの修練
これはギルドに所属してギルドコインを使って得られるバフ
20コインだか消費で1時間で、ある程度コインを稼いでないと常用は難しい
管理以上の権限の人にしか使えないが、使えば全員に効果があるので
ギルド人員規模が大きいほど各々の負担は減って恩恵を得られる仕組み

これが+50%記載なのがだがどういうわけか1.5倍以上に増えることも
エドDで1周2.82m→修練有で4.94mとかになってこの例だと1.75倍に
乗算系で1.5倍だとしたら元値に関わらず1.5倍になるはずだし
加算系の計算式だと効率が下がることはあっても増えることはないはず
ということでだいぶ謎なのだが…
仮説としては+50%じゃなくて+150%で何かで+100%されてるとこに加算
200%→350%で1.75倍になった説…?要検証

ランダムミッション
通常ダンジョンで2マップ目の最初に稀に出現することがある
特殊ダンジョンでは発生しない
増加率もばらばらだが最大+500%だかで爆発的に増える
ランダムミッションは出そうと思って出せるものではないが…
発動率を上げるのは神秘エルロウィングだっけぐらいしかない

周回的にはマップ移動がない方が楽だったりするのだけど
これの存在でマップ移動があるダンジョンのうまみも大きくなっている

バーニングイベント
経験値2倍!ドロップ2倍!とかたまにイベントでやってるやつ
2倍といいつつ経験値ボーナス+100%加算みたいな感じっぽいので
経験値メダルとバーニングで2倍×2倍で4倍!
…とはならずに、+100%+100%で+200%=3倍とかいう感じになるよう

これに限らず経験値ボーナスは加算なのか乗算なのかいろいろ煩雑
たぶん共鳴経験値振り、結界や経験値ソケなどは同枠で
メダルやバーニングなどは別枠だけどこっちはこっちで合算みたいな感じか
前にちょっとだけ比較してたけど、これもまたしっかり検証しないとなぁ…

とにかくこれらを積めるだけ積みまくると効率は段違いに!



SC_ 2018-10-08 01-29-37-344
祝祭のときのある1日、スポーツデイバーニングのこと
修練22分かと思ったら22時間だったでござるの図


SC_ 2018-10-08 19-23-09-543
バーニング+経験共鳴+メダル+修練やらマシマシで
エドDでも1周経験値20mとかそんな勢いに
バーニングなしでも14mくらいくらいには

SC_ 2018-10-08 00-12-04-737
すごいのは3人市街地
討伐数300くらいのメンバーで行くと1回100m超えな経験値も
共鳴高い人はこうやってあげてたのか!?なんて衝撃も
これもバーニングのときのだけど、普段でも90m~とか目指せる
3人集めないといけない、5分かかる、わりと眠くなる、のが欠点だが
経験値はエドD効率も超えてて、エルティアドロップの実入りもあるのが良し

ちなみにDyBとFPの人が討伐数すごくて自分HRはいまいち伸ばせなかった
発生早めなNシュメアーとNゼンザで振り向きながらぶっぱするのが良さげ
でも疲れるのでベフライウンとアプゴンツ当たりしてる方が楽っぽい

SC_ 2018-09-29 19-24-38-655
あとは有名どころデブリアン研究所
これはバーニングのときじゃなかったので修練オンリーだったかも
こちらの利点は、ソロ可能でミッション有り、ドロップもそこそこ
欠点は、英雄バフつけるなら申請時間が必要、闇門で中断されたり
申請もソロしたい人がけっこういてマッチ拒否されるとかが面倒な部分
早い人だと即スタ3分台で周れるとか…

周回速度出せる人ならおいしいのだろう
自分はバフ有りソロで4分、ペアで行って3分くらいだったので
ミッションあれば市街地効率を超えるかもだけど、安定は3人市街地っぽい
それに即スタが簡単な回廊とかエドDの方が自分の性分には合ってそうで
あんまりデブ活はしてないのでした

~~~
祝祭期間とスポーツバーニングを経て…
エドDや市街地を回し・・ここ一月くらい集中的にやった甲斐あって
SC_ 2018-09-18 20-49-55-969
9/18付けで共鳴159だったのが…


SC_ 2018-10-23 22-22-41-409
10/23頃~現在で172まで上がってますねっ・・!
共鳴100~150あたりからだいぶ上がりにくくなる共鳴ですが
経験値モリモリ大作戦すれば200までは目指せそうな感じします

200あれば経験値とドロップがMAX振れるので稼ぎ共鳴は理想形に
戦闘振りではHP/MPを50、火力orクールあたりを100、
残りを消費かクールとかに当てられるのでこちらも面白い感じに

ペットの自動消費スロット

最近なかなかいいなと思ったのがこれ
SC_ 2018-10-13 03-11-02-396
今まで配布とかでももらえてたけど
実はこの前のイベDの余りで初めて使ってみた

これ実質的にクイックスロットをさらに2個拡張できるようなもので
HPとMPの条件仕様であることは変えられないけどなかなか強い
基本的にはHP枠にはHP回復薬、MP枠にはMP回復を入れるべきでしょか
能動的にHPを減らせるキャラ(BQやNIとか)なら
HP枠にMP回復入れるのも面白いかも
玉とか投擲もいれられるようです

オススメはHP枠にHP回復系の料理とかを入れておいて
MP枠はマナポかゆでたまごあたりでしょうか

自動消費のメリットは
・ボタンを押す労力がかからない
・目視で判断するよりも条件下で即使用してくれる
・クイックスロットが押せない状況でも使用される
 (ドラバキ移動演出中など、毒霧→移動とかされても生き延びられる)

逆にデメリットは
・使わんでもいいときでもとにかく使っちゃう→消費が激しくなる
・クールタイムは共通なので、ペットスロに入れていると
 同グループのアイテムはクイックスロで使いにくくなる
という感じだと思うので

HP枠はHPが減ってるということはヤバイ!ってことなので
即座にHP回復薬使ってくれるのはありがたい
&クイックスロでHP回復枠を1個削れるのでここに関しては良いと思う

けどMP枠はMPが減るのは日常茶飯事なので
あまりゆるい条件で高価なアイテムをいれてしまうと消費多いのはこわい
普段使いで一番気軽に使えるのといえばマナポ(MP中級回復薬など)
だけどマナポの利点はちょっと足りない時に小回りが利くことでもあるので
クイスロで使った方が便利という考え方もできる、なので…

・条件50%くらいでマナポを入れる
・条件10%くらいでゆでたまごを入れる


…あたりの二択になるのかなーと思う
前者の場合はMPが減った段階で即使ってくれるので
マナポを最高回転率で使えるのが利点
後者の場合はMPがかなり減った瞬間を自動判定してくれて
ゆでたまごの全快をケチらず活用できるのが利点

これで空いた部分にはお茶や玉を入れる余裕ができるんじゃないかなと
なかなか実戦的に価値のあるシステムだったのでぜひ使っていきたい

SC_ 2018-10-20 08-03-25-519SC_ 2018-10-11 06-07-37-193
今でも交換ブレスレット20個(4日分)で30日期限のがもらえるので
よく動かすキャラなら揃えておいてもいいかも
1個使えば全ペットで適用、ちなみに複数使うと期限も伸ばせた

装備新調のススメまとめ

エルソード攻略!強くなるためにはどうしたらいいのか まとめ
・育成編
・英雄編
・四次後編
・やり込みEX編
と、なんとなくシリーズ化してましたがまとめ



これまで挙げてきた要素をまとめて
思いつく範囲での伸び代と費用対効果(コスパ)を表化してみた
前提とか計算方法とかでいろいろ変わるのでざっくりとした感じで
費用とかも相場によるのでわからない大雑把な仮定だけれど
下にある項目ほど安く、伸び代が大きい優先すべき部分といった要素

180923_nobisiro.png

-表の見方-
*各項目によって補正を変えている
与ダメ:単純に増える火力、攻受や強化値など、補正なし
物魔:物魔攻撃力+%、ノド防具の+5%と邪念の+3%で1.08スタート想定の補正
ソケ:クリや極大のソケット、火力期待値+50%、区間補正50%で1/4補正
cSd:カテゴリ毎のスキルダメージ増加、スキリンの1.2スタート想定の補正、カテゴリ別なので価値をさらに半分に
Sd:全てのスキルダメージ増加、ノド防具、アポ15段階の1.2スタート想定
Cd:クリティカルダメージ、1.5スタート想定
Bd:ボスダメージ、玉砕で1.4スタート想定
EX:その他の項目、HPMP+%など、半分くらいの価値として1/2補正
伸び代:実際に上がる火力の推定値%、Dm/100m:100mにつき上がる火力値


例えば、エルティアの欠片を持っていない状態から
上衣に攻受+8%を100mで買って入れたとする
すると単純に火力+8%なので100mにつき+8%の買い物をできたと考えられる

すでに上衣攻受+8%欠片を入れていたとして、10%に400mで変えたとする
この場合は1.08→1.10となって増えるのは2%だが、相対的には+1.9%ほどに
1.9%のために400m払うとすると100mにつき+0.48%くらいの効率の買い物に
最初から+10%を買っていればまた考え方は変わるものの
上にいけばいくほど微妙な伸び代のために費用が増大していくのは確か

■ボスダメ系
対ボスに限定されるもののレア玉砕や賢者がない状態での狩り石
経験値ドロ振りの場合、共鳴ページのコスパはなかなかいい
エリート以上の玉砕は稀少すぎて正直価値がわかってない(もっと高そう…)

■クリダメ3%
逆にクリダメ3%は突き詰めていくとかなり伸び代はある部分だが
妥協でクリダメ1~2%入れるのは比較的容易なので
そこからの伸び代で考えると案外コスパは悪い
ノドの2n5nなんかも2%そこらのために数Gかかるので
庶民的には他の部分を全てやりきってから手を出しても遅くないと思う
(たぶん強化+12~がこの上にある)

■レアアバ
レアバ防具は賢者を心置きなくいれられるという想定で
ソケ+12~15%そこら、加えて一般アバより付属効果の高さを加味した値
後に下取りできる資産価値も含めでサブにも与えられるのは
だいたいこのあたりがラインかもしれない
それ以上詰めていくのはかなり厳しい世界なのだなあと改めて実感…

■妥協もアリ?
まあ逆にエルティアは8%とかのエリートラインなら
かなり安めの投資で即席の強さのキャラを仕上げることは可能
というのは嬉しい時代なのかもしれない

実際ぷらむのキャラはだいたい攻受8%、物魔+8%、重複+8%…
とかだったりするけれど案外相乗効果でそこそこの強さで戦えている感
メインHRも2n系は1個も入ってないが魔界レイドもやれてるといえばやれてる

■複数キャラ使い的にはバランスで…
バランス的な投資をするならクリダメ、2nとかを詰めるより
8%を一通り揃えといて武器+10を目指す方が効率は良さそう…まあ当然か
玉砕や共鳴ページもコスパはいいけどサブに与え周る気にはあんまり
共鳴は経験ドロ振り→戦闘振りが前提なので最初から戦闘振りしとけば良し
(…でもドロ振りキャラが多いんだよなあ)

■エネルギーの欠片
これを調べようと思ったきっかけの一つがアポ武器の段階解放で
エネルギーの欠片がそれなりにいい値段で売れるもんだから
これ15段階はいいとしても13、14段階を解放するコスパっていいの?
という疑問が発生したためでもあった・・
突き詰めるならほしいところなのだが300mそこらと考えると結構高い!
実際かなり高額な部類だと思われるうーん

~結論~
ある一定のとこまではまあまあすぐに強くできるけど
そっから先はめっちゃ労力かお金かかる!!  終
プロフィード
Author:plmxa-

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 古い記事でも構いませぬゆえ

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