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ペット性能表 - Elwikiベース

Elwikiにけっこう倍率が詳しく載ってたので
情報入力だけしてリストっぽいの作ってみてた
完全に机上論で実測データは何もない表ということであしからず
pets_191116.png
*ヘッジホッグ-アイン、シェリフ、プチポールの倍率折りたたんじゃってるけど総倍率には適用されてる

- 評価値 -
・パッシブ評価
物魔1:MP1/2:クリ1/3:極大0.9/3:動作0.8/3:移動0.33/3 の重み付けで
1点につき倍率500%換算で評価値に+した、けっこうパッシブ性能重視かも

・デバフ評価
凍傷・老化1000%:火傷200%:中毒100%扱いで
これに持続秒をかけて10で割った値を加算した
たとえば老化5秒なら500%加算、ちょっと控え目すぎたかな?

・タイプ評価
近持続0:近接1:中距離3:誘導4:直線・広範囲5、それ以外2点
攻撃タイプを適当に分類したやつ、1点につき200%加算した
一応距離1000以下を近接、それ以上を中距離と定義したかったんだけど
表記あったりなかったりでわからんものが多かった

・防御無視評価
敵の軽減率50%定義で計算したものを実際の計算倍率にしている

理論倍率+これらの項目なので倍率表記と順位は前後しているものがある
ヒット数が条件つきのものは文字色を変えてる

■大型ロマン火力
理論倍率最強クラスなのがヘッジホッグ-ラシェ・エルス、キャンデビなど
横長敵でないとヒット数を伸ばすのは難しい
当てやすさはエルス>キャンデビ>ラシェだろうか
モーリーは縦の高さがあればフルヒット狙えるようでこれも強い

■壁際ロマン火力
ルークやヘッジホッグ-イヴは壁際で大ダメージ狙えそう?
なおルークと連花はElwikiにもヒット数記載がなくて
敵のサイズや状況でけっこうヒット数が変わるっぽい
このヒット数も動画確認の推定値なので正確にはわからん

■オーソドックスな強さ
現状入手可能なものではケイがかなりスペック高い
攻撃がジェイよりめっちゃ高く、ジェイの利点も引き継いでいること
ヘッジホッグシリーズ系もどれも高水準に見える

■直線範囲
ヘッジホッグ-レナ、セルビオン、パンプキンラビット、ホヤ
この辺は直線射程が広そう

■誘導
誘導性能はミスティックが最強だと思う、すごい持続力で追尾する
ヒットの安定感は高いと思われる
狐やエルトリJrは途中で消えたりして持続力が弱めな印象
ジェイ・ケイは敵の方向に向けて撃つけど誘導ではない?
ハッチリングタイプかなと思ったけどどうなんだろう

■凍傷・老化ペット
メルヘム、ツリーナイトユキ、ベルドジュニア、ランラン
闇狐、グリムリーパーデス/リバース
この辺はデバフの付加価値があったりする
凍傷は動作速度低下、老化は動作・攻撃低下なのでなかなか良い補助に
あと何気にレインコートのネコは防御ダウンデバフとか唯一持ってたりする
フローズンかけるのもあるがこれは凍傷とは別なんだろうか?

■凍結ペット
青狐、銀狐、覚醒千年狐、シェリフ、 ラエル
アークティックハンターペンペン、スノウバンプあたりは凍結がある模様
有力だったが最近はヘニルや魔レイドで耐性を持たれることもあって
逆にこれらのペットは使いにくくなってる感じ
ただラエルとかいうのは凍傷表記で凍結するらしくて
たぶん設定ミスなんだろうけど凍結12秒とかいうおかしなことになってる

■MP回収
ペットに求めたいのはわりとペット自身の倍率スペックよりも
プレイヤーへのMP回収面という気もする、しかしこれが表面データでは不明
少なくともポール→メローテンに変えるだけで目に見えてMP回収は変わる

ヒット数が多い方がMP回収は高い傾向にある気はする
ヒット数が比較的高いのはヘッジホッグ - エルス、 ラシェ、イヴ(理論)
ルーク、メルヘム、ヘッジホッグ - ルシ、ロゼ、アイン
ケイ、ジェイ、エルトリオンジュニア、ダナ、メローテン
ヘッジホッグ - アラ、連花、シェリフ
…あたりになるのだけど実際のところは不明である

ヒット数が少なくても高射程タイプの
ヘッジホッグ - レナ、パンラビ、セルビオン、ホヤとかも
多数の敵にヒットが伸びれば回収高そーなイメージもあるけど
…持ってないから試せないし測るのめんどそうである

■コマンド/アクティブ判定
けっこう重要な要素、これの利点は
一部の称号やレアアバの攻撃時効果を発動できることや
魔レイド等の白棘・白殻を攻撃できること
これに該当するのがイベダンペットのメローテンやジェイ(ケイ)が有名
他にもチリングヘッジホッグやメルヘム( スキル&アクティブ判定?)など
詳しくは→白棘(殻)に当たる攻撃 よんのじさんより

SC_ 2019-11-16 20-08-00-489
ブラッドイーターも白棘攻撃判定でした
わりと期間系のイベントペットがこういう特殊な扱いなのかな?という傾向

ちなみにスペシャルアクティブ扱いが確認されてるのは
連花、モーリー、アリス、ヴィンセント、ホヤ、妖狐、ユニエル、タナトス、
キャンディデビル、ツリーナイト、ミスティック、パンプキンラビットあたりだそう

SC_ 2019-11-16 19-56-55-343
エルトリJrとかマリオネットもSA扱いっぽい
ちなみに試し方としては
・帰らずストーリーモードで棘攻撃して試す
・火と闇の書をつけてトレーモン並べまくってスキルで攻撃し続ける
 ペット攻撃でアイコンがついたらコマンドアクティブ判定
とか方法がある
ヒット数少ない場合は棘攻撃で調べるのが確実

■その他考慮できてない要素
実際の使用感、ヒットのさせやすさ、発生やヒット速度
他巻き込み倍化とか吸引とかデバフとかなんかしらあるかもしれない
なのでどのペットも色々可能性があると思われる

■イベDペット
・キャンデビ 中距離、瞬間的、大型火力
・メローテン 近距離、持続的、MP回収良、コマンドアクティブ判定
・ジェイ 中射程、持続的、半誘導、コマンドアクティブ判定
と、それぞれけっこう性能差があるなーという感じ

■ペットの歴史を眺めて
pets_191116_2.png
登場順ソートするとこんな感じになる
カタログスペックだけでも性能は段々上がってきてるなという感じはする
長いことパッシブはMP5%と物魔2%どちらかというのが多かったのだけど
それをついに打ち破ったのがヴィンセントから
以降はほぼMP5%&物魔2%パッシブはデフォ搭載になってきたんではないか
ソケットも4%相当が基本に

またレアアバターコンセプトのペットが登場したのがセルビからかな
衣装に合わせたペットで統一感だせるようになったってのは良いな!

~余談~
表自体はだいぶ前に作ったんだけどぐだってるうちに
ヘッジホッグ販売終了間近になってた…
ヘッジホッグ結構性能ぶっ飛んでるのもあるから貴重になりそうだなぁ

緩和後魔力石オプション統計

初魔人の魔力石付与がてら出現回数データ取ってきました
20191111202055.png
精製された魔力石、赤200回、青200回、黄210回(ちょっとオーバーしてもうた)
29種類もあるので試行回数としては足りないと思うが
だいたい均等な確率ででるのかなーという印象はある

ちなみに出現回数上位5位は
クリティカルダメージ 5.4%
動作速度 5.3%
クリティカル 5.1%
物理攻撃力+ 5.1%
魔法攻撃力+ 4.6%
追加ダメージ 4.6%

下位5位は
最大 MP増加 0.7%
覚醒持続時間 0.8%
物理攻撃力% 2.0%
全てのスキルダメージ 2.0%
最大 HP増加 2.5%

クリダメは体感出やすいと思っていたけど実際でてる
物理%がやたらでてないけど、魔法%と差つけてるとも思えないので
これは単に運が偏っていた誤差だろうか…
魔法攻撃力%が3.8%もあるので誤差結構広いな
最大MPが全然でない、というのはまあそういう設定はありそう

200回やっても1回もでてないオプション値っていうのがある
赤でいえば物攻+75とか魔攻+90とかが今回1回もでてない
仮にこれがでてほしいオプションだったら、と考えると怖ろしい
ドハマりすると沼になるというのが魔力石厳選……

SC_ 2019-11-11 20-03-26-326
200個ずつの完成品がこちら
物攻%がなかなかでなかったけど、物攻Lvよくでてくれて良かった
黄色はもうちょい攻Lvあたりを攻%かクリダメにしたいかなという気もする
魔力石1個あたり1mと考えてもこれだけで600m相当なのでなかなか
とはいえある程度は自力産やらもらいものなので実際そこまでかかってないが
試行回数稼ぎたかったのでユニじゃなくてエリ石にしといた
もう何キャラかこの水準目指したいというのもあるし!

アポ武器はエネルギーの欠片がだいぶ安くなったこともあって
必須ディスク埋めても150m+魔力石断罪の1/3分そこらかな
魔力付与費は断罪のがかかるだろうけど
まあエリ石ほどほどならアポ+11護符よかずっと安く済むんではないだろうか
そういえるのもオプション緩和後の今だからかもしれないが…
ユニ石最高値完全厳選だと数Gかかるという話でよく脅されたもの

実際現状のでも、オプション種は29、低~高値はほぼ均等にでるとしても
オプション種類×値種類数にすると70種類以上になるので
1種類の最高値のみを狙うと100個くらいは必要かも(以前なら200個超)
それを9×3+巨大と考えると……ひえー

生活疲労バーニング遠征統計

SC_ 2019-11-05 20-31-47-076
いやーめちゃめちゃ頑張りましたよ
1時間おきにキャラ周りながら遠征飛ばして30分釣りみたいな
普段のバーニングより忙しない動きをひたすらやってました…
画像はいくつか開封しちゃったあとでまとめたやつだけど
成長P1500~くらいのやつは特性合えばハーメル中心に
成長P500~くらいはアルテラ中心、あとはルーベンって感じで
でもルーベン報酬少なすぎて1時間置きの手間の方があれだったので
最後の方は特性マッチ優先で2時間遠征系も選択肢にいれてやってた

またとない機会だったので遠征の統計データも取ることにした →生ログ

20191103205227_seikouritsu.png 20191103205227_areabetu.png
←図1:100%未満成功率ソート →図2:200%地域タイトル別報酬数

色々わかったこと
まず成功率は100%以上では失敗はなし
それ未満での成功率は表示上の通りで合ってそう
200%だと報酬数が2倍っぽくて、100%~200%の間だと2倍になるか?の判定を
100%超過分でもう一度0~100%で判定してる感じがする

200%にすれば一緒だろうと思っていたのだけど
途中から題名も関係してるのか!ということに気づいて題名もメモしだした
それが図2のやつで
題名別で基本報酬数+ランダムで報酬+1とか判定有りって感じかな?
ルーベン、アルテラ、ハーメルの1時間コースは一般等級箱がデフォで
それ以外の2時間コースはレア箱が基本等級になってる模様
そして確率?で1個上の等級を拾ってくることもある感じ

ルーベンで分かりやすいのが「ルーベン森観光」っていうのが
他の題名より難易度が高くて、その分報酬が多いみたい
他の地域でもこういうのがありそう
前地域の最も高難度のやつと、後地域の最も簡単なやつだと
前地域の方がおいしいってことも有り得る…?
後地域にこだわらず特性一致で伸ばした方がおいしいってのは言えそう
ただ2時間コースでも後ろの方がやっぱ等級アップ率が高い感じはある

20191103205228_takara.png
宝箱開封結果表

ここまでやったらこれも取らんとなということで…
100箱毎に開封結果を入力(ブレも見たかったので)
初級と中級エリは全然データ取れてないので
上級箱は以前からある程度データ取ってたのでそれなりの回数なってた

20191106180303.png20191106180435.png
レア→エリ宝箱の違いは練り餌と飲み物が出現しないこと
加えて報酬数も1個ずつ増えているし秘伝も上級がでやすい

20191106175855.png
消化薬とゼリーの価値比較が難しかったのだけど
何P稼げるかシミュレートしてみた

例えばもりプチ20個で考えると稼げるポイントは60P、消化時間は60h
上級消化20個だと短縮は120時間、アンの手袋をあげたとすると24P
もりプチでかかる消化時間分が浮くので+12Pで36P
という感じで1個当たりのP価値を出した
「P価値×開封個数×出現率=1箱あたりの期待値」とだして…
これを合計したのが宝箱開封結果表の練り餌のある行の→の数値
その右にあるPが実際に100箱分ででたくらいを食わせて稼げた数値
(20箱とかで足りなかった場合は5倍値にしたりはした)

なんか100倍の数に一致してないのでちょっと考え方間違ってるかもしれない
けどこの効率値と実際のP値は比例してるっぽいので
比較値としてはこれでええか!ということでとりあえず

20191106162448.png
遠征地域ごとの累計箱数&平均箱数&報酬効率の統計結果
*価値は一般、レア、エリートごとの箱数×箱価値の合計値

200%のみ集計なのでデータ数がちょっと物足りなくなってしまった
ペイター、ベルダー、サンディールあたりは回数が少ないので信頼性は低い
・上級エリ箱の価値がレア箱の2倍くらいあるとかいう推定に
・1時間コースと2時間コースもおよそ2倍くらい価値がありそうなので
 今回みたいな生活バーニンでもないと1時間コースやる必要なさそう
・初級→中級→上級の地域で遠征価値が倍々くらいに上がっていく
 後半地域の方がウマイ、2時間コース同士ではそこまで差がない
 なので基本的に2時間コースの特性一致を優先でいいんではなかろうか

おしまい

レイドシナジー 、バフ相乗効果

多人数PTにおいてバフは高い価値を発揮する
仮に与ダメージを常時20%あげることができる支援能力があった場合
総ダメージの100%-(100%/1.2)分だけ確実に貢献できることになる
魔レイドでいえば仮に火力が0でも他7人分の火力を20%ずつあげられるなら
単純に合わせると1.4人分になる

でもこの言い方にはちょっと語弊がある
極端な話、火力出せる人0で全員バフだったら意味がない
前提として火力を出せる人が多いほどバフの価値はあがるというのがある
いわば「火力A×バフB」という関係になっているため、ソケットの考え方と同様
AとBをバランス良く伸ばすほど、掛け算の結果は良くなる

いくつかの計算例…
20190930194215.png
例①は全員の火力が等しい場合
1列目が8人全員同火力で殴った場合、
2列目が7人火力で火力0のバフが1人の場合
3列目が6人火力で火力0のバフが2人の場合…と続く
この場合、バフ2~3名のときが最高効率になっている

例②ではTOPとの火力差が50%ずつついているパターン
これくらい差が開くとバフ価値の方が高くなりがち
でも火力一人よりは、実は半分や1/4の火力でも
バフなし火力2~3人いた方が結果は伸びている

例③はTOPがぶっちぎりで3倍差をつけてて、残りは10%ずつ差のパターン
こんだけ火力差があったとしても、やっぱり火力ソロより
1/3火力でも2~3人いたほうが結果は伸びている

火力役が火力役足りえるかは、実は相対的なものということがわかる
ぶっちぎりの人がいたら支援に回った方が効果が高くなるというのはある
でも支援キャラ以外が参加しにくいか?というと
実はTOPの3割くらいのだとしても2、3番手がいる方が総合力は上がることも
逆にぶっちぎり火力がおらず、バフが不足してたとしても
それぞれが火力を上水準でだせば同様にパフォーマンスは出せる

この例ではバフを1.2倍とおいてるけど、それ以上ならバフ需要はより上がり
逆にそれより低い場合はバフ相乗の伸びが悪くなるため
火力数の需要の方が高くなる

まあ表は極端な例だし、火力がだせて支援もできる!が理想でもあるけど
構成次第で相乗効果は変わってくるって言うのが面白いところ

極大化と追加ダメの計算

最近リブートで変わったりしたパッシブやらを調べてたら
極大化の計算今までずっと間違ってたとかいう衝撃の事件が起きてしまった
20190909155537.png
色々計算してたやつ
装備つけた状態でも計算できるよう追加ダメージ式を調べ始めたのが発端
最初FPで調べててこの時点では順調だった
極大が乗るかを調べるためにTWにキャラ変えて極大100%にしてみたら
予測値と実測値がどうしても合わない

ここで以前の極大化の仕様の認識が
「武器ぶれ幅0.45~1.55だとしたら極大100%で1.55になるから
つまり単純に火力は1.55倍だ!!」とざっくり考えてたけど実は違った
そうこの1.55倍になるのは武器攻撃力だけで……
キャラの基本攻撃力、防具攻撃力、アクセ攻撃力、称号、魔力石などなど
で盛った分の攻撃力にはかからない!! /(^o^)\ナンテコッタイ
こんな初歩的な仕様を把握してなかったー以前の極大関連の記事は忘れて…

それでも計算が合わなくて、色々いじってたらぴったり合う計算があった
それが極大で増えた分を特化の1.1倍かけないというもの、つまり極大化って
「武器攻撃力の0.5?倍×極大%を、特化適用外で加算する」
という効果だったらしい、はえ~今頃知った!

具体的にするとA:基本、B:武器攻撃力、C:防具、D:その他 として
{(A+B+C+D)×特化1.1×(極大0.45~1.55)}×Etc.. こうじゃなくて
{(A+B+C+D)×特化1.1+B×(極大0.45~1.55 -1)}×Etc.. こうっぽい
特化枠は玉砕で1倍未満になることもあるのでかからないのだめとも限らない?
うーんちょっと変な式で我ながら信じがたいけど、とりあえずこれっぽかった
*武器攻撃力30000なら極大1%の期待値は攻撃力+165と同等と考えられる?
前の計算式より5%~10%くらいダメージ推定値が下がる感じで
極大化は100%でも1.55倍未満の価値しかないという (武器以外で盛ってるほど下がる)
一方クリティカルはしっかり全て加算後のステにかかるし
クリダメをかなり増やせる今、クリと極大の価値格差は広がる……

■追加ダメージの計算(旧)
まあ本来こっち調べるのが目的だったのだけど
旧仕様だとwikiに乗ってるのを参照するとこんな感じになってた
20190912171332.png
正直これはめっちゃ煩雑だった
スキル倍率に依存する上に(13/20)乗とかいう指数が絡んでくるやつ
この計算式自体はスキル倍率が高いほど効率が下がり
多段ヒットの方が追加が乗るって性質があったのは面白みはあったけど

■追加ダメの計算式改変
まぁそれは旧仕様でいつぞやに追加ダメージ式の改変があった!
そこで書いてあったのが
・クリティカルの倍率が適用されるようになった
・防御無視ではなく防御の影響を受けるようになった
だけど式は謎だった、それで予測式を作ってみたら…

■追加ダメの新計算式!

素の攻撃力×特化×スキル倍率×カテゴリスキダメ(共鳴)×追加ダメ%×0.5

たぶんこれであってる!ね、簡単でしょ?

これ最初の画像に戻ってちょっと説明すると
追加ソケットを変えず、他の装備を変えながら追加ソケの増加値比較してた
例えば両極の値だけ変えて、追加ダメの増加量が変われば
両極は追加ダメに影響するということがわかる……って感じで地道に

その結果!
両極乗らない!手袋の全スキ乗らない!物魔%乗らない!PT物魔乗らない!
極大乗らない!覚醒倍率もかからない!
 …これはひどい
ようはいろんなオプションを積んでるほど追加ダメは価値がなくなっていく
育成時はクリと同じくらいの価値はあるのかなあという感じ
装備整えるとクリとの格差が5、6倍かそれ以上になってきそう
以前はLv1だかに固定されるイベDでは使える場面もあった気がするけど
前にもまして追加いらん子化してる感じはする…

*ちなみに素の攻撃力というのは
(素ステ+武器攻撃力+防具攻撃力+アバアクセ攻撃力+α…)のことで
ゲーム内のステータス画面で表示されるのは物魔%を含んでるので
ゲーム内表示攻撃力÷物魔%倍をすれば求められる
さらに玉砕外して1.1で割ると、特化を除いた素の攻撃力になる


極大仕様の認識改めと新追加式の解明で結構最近では驚きの発見でした

リブート攻撃力補正とHP比較

リブートが出揃ったので、改めて攻撃力補正と基礎HPの統一が
どんな影響を及ぼしたのかリブート前後の数値を比較してみた

■リブートのステ統一とは
武器攻撃力は全キャラ
基本270+補正79.5×武器Lv もしくは
基本260+補正78.0×武器Lv に統一された (統一されてないやん!)
以前はこの270とか79.5の部分がキャラによってもっとばらばらだった
そして基礎HPも0.95(アイシャやエド、ロゼ)~1.125(エルス、レイヴン、エリシス)など
キャラ毎の補正があったがこれが一律1.0倍
それに加えて装備につくHP補正が1.0(ミネルヴァ)~2.5以上(リヒター、EWなど)
職毎に格差があったがこれも一律2.5倍に統一された模様

■リブート前後補正比較表
20190908152153.png
*情報ソースはhttps://wikiwiki.jp/ersword/各種データ より
 HPの計算式とか最初に解明した人は偉大


・武器攻撃力は武器Lv150を仮定した+0の値
・基礎HPは特化を含んだ値
・装備HPは装備Lv95、等級30(ノド防具△29並)で全身+9と仮定して
 HPソケットも20%ほど盛っている状態の推定値、イリフィアは除外
・旧→新の下にある太字のやつが統一された補正での推定値
 リブート後ではこの条件でだいたいHP400kくらいになる想定

■攻撃補正の推定変化ランキング
20190908153309.png ⇒記事修正前のやつ(補正270+79.5*で統一だった場合)
なんか意外にNLが補正低かった?みたいで1位
リブ前とリブ後で11%増しくらいになってるらしい、NL実は強化されてた説
ヘニルでなんかクリアタイム良くなったなあってのはもしやこれが要因か?
あとは物魔が混合してたCEs、こちらも以前の魔攻から比べると11%増し
他も全体的に上方修正になっていて、元から強かったEWが伸びは最下位

■HP補正の推定変化ランキング
20190906051309.png
こちらはキャラ補正、職装備補正共に最弱だったMNが劇的に上方
装備だけで言えば2倍くらいHPが増えたことになっている
合計では推定1.4倍ほどに耐久力UP、通りで以前柔らかすぎたわけだ
*HPの推定値は強化値やソケットによって基礎と装備の影響が変化するので
強化値が高いほどより装備補正差の影響が大きく、ソケットが高いほど相対的に影響緩和されると思う

意外にIN、CtsのルシもHPがかなり増えてるみたいだけど
前どうだったかあんまり覚えてない、なんか今のルシすごい耐久高くなってそう
低HPキャラ&キャラ中でも職補正が低かったキャラが特に統一恩恵は大きい
ロゼ全般とMdP、OS、TW、Dybなどなど柔らかイメージ系はだいぶ硬くなった

一方でEW、RC、FB、ES、KEという近接キャラ近接職の高体力系は
ほぼ変化なしから微マイナスになって、この点では損かもしれない
最新キャラのラビィも高体力水準だったのであまり変わらず
NLが完全にプラマイゼロでNL基準で全キャラ統一されたとも言える

■まとめ
リブートでは意外とこういう基本数値的な部分でもけっこう変わっていて
見えにくい上方修正が行われていたらしい
HP面での硬い柔らかいっって感じの職個性はちょっと失われてしまったけど
攻撃力補正は格差がだいぶなくなって良かったんじゃなかろうか
まだ微妙に差があるっぽいけどこれはなんで分けられてるのやら
正史職がちょい補正低めが多いっぽい感じはする

断罪武器 vs アポ武器

今までなんとなく断罪はアポ武器より強化値1個分くらい上だろうくらいの
イメージだったけど目指し始めたのでちゃんと比較してみた (英雄もおまけ)
20190902224046.png
強化値は9~11で見てるけど、一応参考のために12も

~~~ ここから表説明(クリックで展開) ~~~
~~~ ここまで ~~~

~結果~
平常時
断罪12(厳選)>アポ武器(厳選)12
断罪(厳選)11断罪11>アポ武器(厳選)11>英雄武器(厳選)12>アポ武器11
断罪(厳選)10>英雄武器(厳選)11>断罪10>アポ武器10>英雄武器11
英雄武器(厳選)10>英雄武器10>断罪9>アポ武器9>英雄武器9

魔界
断罪(厳選)12断罪(厳選)11>アポ武器(厳選)12
断罪11断罪(厳選)10>アポ武器(厳選)11>英雄武器(厳選)12>アポ武器11
断罪10>英雄武器(厳選)11>アポ武器10>英雄武器11
英雄武器(厳選)10>断罪9>英雄武器10>アポ武器9>英雄武器9

こうなった、ちなみにペル武器は英雄武器上位くらいの位置
英雄→アポ武器→断罪で強化値1個差はあながち間違いじゃなかった
+9→+10の差はさすがに覆せないものの(強化伸び代と強化効果の影響)
断罪10とアポ11がほぼ同スペック(断罪の方が厳選依存度は高い)
断罪11とアポ12もほぼ同等、魔界かどうかで入れ替わる程度の差になる
魔力石厳選度合にもよって、全てレア→ユニ魔力石で
強化値半個~1個分の差はでてくると思われる

これは考え方によっては
断罪10があればアポ11並を手に入れられるようなもの
断罪11があればアポ12並を手に入れられるようなものって感じで
強化代節約できるやんって感じでより欲しくなった

個人的には断罪10エリ魔力石(アポ11レア魔力石並)程度あれば
リゴモルほどほどに周りやすい装備になるんじゃないかなと思う
10護符&エリ魔力石の範囲ならわりとお手頃価格…
まあ本体入手難度がやっぱりコツコツ魔レイド通わないと大変ってとこである

エルソでエニアグラム

最近エニアグラムというものを知って、エルソのキャラに当てはめて遊んでた
エニアグラムというのはいわゆる性格9分類図!
20190817085207.png
矢印の方向は成長を意味していて、この性格が成長(精神的な安定)すると
矢印の先の性格のプラス面がでてくる、というもの
▽具体例(クリック展開)

あなたもやってみよう!
普通の診断 ⇒性格診断9
高度な診断 ⇒簡易タイプ診断 | 日本エニアグラム学会
超簡単な診断 ⇒エニアグラム診断!3問でわかるサブタイプ(ウィング編)
エニアグラム診断で検索すればいろいろサイトでてくるので色々試すと正確かも
ちなみに自分はタイプ5 研究者(観察者)だったのでエド君でした
(※本人がどのキャラっぽいかで、好きなキャラとは異なる可能性はわりとある)

~簡単なタイプ解説~
■タイプ1 完璧主義者:イヴ
 まじめではっきりとしている、高い理想がありそれに向かって進める
 物事を曖昧にせず正誤の分別を持ち、不誠実を嫌い改革する人
 時間厳守とか仕事人とか、まあわりとイヴにピッタリな感じが

■タイプ2 援助者:エリシス
 みんなから感謝されるように動いている、努力もする人
 ここの分類は実は一番困った、ラシェも候補だったり該当なしも考えた
 解説を読むとすごく良い人のようだけど実は見返りも求めているとか
 姉ちゃんはわりとエルスと同じ8分類かもとも思ったけど
 弟ラブの裏には意外と自分も愛してほしいみたいな部分ありそう
 
■タイプ3 達成者:アイシャ
 ありのままは価値がない、自分をより高めて輝きたい、認められたい
 向上心が高い見栄張りタイプ、知識者タイプではエドと同じだけど
 周囲へのアピールが高かったりするあたりよりこのタイプかなという印象

■タイプ4 芸術家:アイン
 自分の世界に入り浸る、気まぐれ 独自性を求める
 個性的なタイプ、自分探しの旅を続ける永遠の自己探求者
 周囲からするとわりと不思議ちゃん、アインかなぁ~

■タイプ5 研究者:エド、レイヴン
 洞察力が鋭い、革新的、秘密主義、孤立する
 技術者や研究者に多く、知識欲が高くて一人の時間を好む
 エドはまさにという感じ、レイヴンは次のタイプ6寄りかも

■タイプ6 忠実家:アラ、ラシェ
 安全を求める、親しみやすい、責任感が強い、こつこつやるNo2
 準備をしっかりする堅実タイプ、信頼関係を大事にする
 礼儀を重んじるアラや仲間を守ろうとするラシェはこれっぽい感じ

■タイプ7 楽天家:ラビィ
 熱中する人 自然体、多才、欲張り、注意散漫
 基本はポジティブ、マジメなときもあるがワクワクを求めている
 楽しく生きていきたい!まさにラビィ

■タイプ8 挑戦者:エルス、ロゼ
 自信がある、決断力がある、自己主張が強い、対立・対決的
 リーダー気質、敵か味方かがハッキリしている
 弱肉強食の戦いの中で生きていくような価値観、駆け引きより本音が好き
 積極的にぶつかる感じはエルスにぴったりそう

■タイプ9 調停者:レナ
 平和主義者、受容的、安心感がある、迎合的、受動的
 あらゆるものと調和できる不思議な性質
 普段は癒し系で優しいが自分のペースを乱されることは嫌う
 怒らせるといちばん敵に回したくないタイプ、レナっぽい

タイプ? ルシエル

参考サイト
 ⇒エニアグラムとは何か?全て解説 | 性格タイプ
 ⇒エニアグラムの統合とは?あなたが成長するための過程を解説! | 自分コンパス

~キャラの分類理由~
▽長いので折り畳み(クリック展開)

エニアグラムの相性一覧表
https://uranailady.com/fortune/enneagram/listtable.html
20190819110945.png
こんな表もありまして、当てはめてみたらこれも面白い感じに

サバ応答なし対策

なんか以前のメンテ以来、移管以後めっきりなくなった応答なしがでて
蔵落ちが多くなったという話もあったりで

20190817200717.png
気休めかもしれないけど
xigncodeのフォルダとか削除して再起すると改善する可能性
だいたい蔵落ちはゲームガード関係が怪しそうな…

動作が不安定だったりするときは
なんらかの古いデータが干渉したりデータが破損してる可能性もあるので
削除して起動してみるといいかもしれない

足りないファイルはエルソ側のパッチで入れてくれるので
適当に削除しても起動したら必要なファイル入れ直してくれる
アプデとかでエラーでたときもそのファイルだけ削除して起動でうまくいったり
全部入れ直しよりさくっといけるのでオススメなテクです

でもやっぱ落ちるときは落ちる

旧公式のログ

2019年3月…運営移管により旧公式のアプデ告知は消されてしまいました
あの情報をまた見たい…そう思ったことはありませんか!?

20190730135852.png

https://elsword.fun/official_log.php

ちーさんが一晩でやってくれました
というか移管前にデータ保管しててくれてたやつ
いわく95%くらいは取れてるとのことらしいです、ありがてえありがてえ…!

折れない意志の可能性

20190409180913e91_2.png
この頃BQがヘニルでむちゃ強く感じる要因が
この折れない意志のおかげなんじゃないかなあということで
折れ意志の可能性を考え出した

まあ一般的にはHP消費系のBQとNIの二択なんだろうけども
他でもなにかないか…と

■フォースパッシブ1枠としての価値
理論上、侵食を併用するなどすればどんなキャラでも条件は満たせる
しかし仮に侵食つけるなら玉砕と併用ができないが変える価値があるのか
もしこれでクリ100%分のソケットを踏み倒せるならば
どれほどの価値になるだろうか

ユニ玉砕の火力の伸びは、ボスダメ0%の状態で
(1.1-0.24)/1.1 * 180%とすると、40.7%増しになっている
狩り石換算すると2.5%が16.28個分
武器ソケットおよそ8個分ちょいということになる

20190530174610.png
表にするとこんなん(机上論なので合ってるかは知らない)

ソケ8個分クリ12%換算すると96%、区間補正込みで80.6%相当ではあるが
最低でも武器アバと武器ソケに狩り石を詰め込んだら
ユニ玉と同等レベルになるのではないか
さらに素ボスダメが高いほどこの基準は下がっていく

クリ100%化できてそれを狩り石転化できるなら
フォースパッシブ枠として玉砕をも上回るポテンシャル自体は持ってる説

■現実的な運用可能職
でも結局のところ条件適用できるかが一番の問題
侵食で完全にHPを減らしきってしまうとオワタ式でさすがにきつい
またペットの激励が発動すればHPは回復するし
ヘニルであればチビエルフ使いたいのでHPの微回復はある

理想はHPを多少はキープしつつ回復変動にも対処できること
侵食とチビエルフで調整できればいいがなかなか難しいだろう
微回復程度のスキルがあるキャラがまだ望ましそう
全職でいちおうスナッチという共通手段もあるが

Icon_-_Bluhen.pngIcon_-_Herrscher.png
餅やRdSだと回復しすぎてしまうのでこれは狙えない
BlMのブラバレやMTのドレインも同様のことがいえる
FBはまだ調整できる方だと思うがパッシブ的に相性が良くない

Icon_-_Knight_Emperor.png
KEさん、待機でHPちょっとずつ回復するけど
条件的に侵食だとHP調整はできないか
そもそも待機クリ極大100%化とちょっとかぶる

Icon_-_Aether_Sage.pngIcon_-_Oz_Sorcerer.pngIcon_-_Metamorphy.png
アイシャ、他職と比べてソケットパッシブが圧倒的にないので
伸び代的にはすごく意味があるキャラ、でもHP調整系のスキルはイマイチ
強いて言えばOSで抵抗下げてスナッチとかか
MTのドレインは回復しすぎだけど侵食で減らすならまあループ性は作れる

レナのパーフェクトストーム、これは微妙な回復でいい感じ
Icon_-_Anemos.png
でもレナで折れ意志やるならANで風の歌やれという感が
Dyb、TWであえてやるにしてもどうだろうか、ないこともないか?

Icon_-_Code_Ultimate.pngIcon_-_Code_Esencia.pngIcon_-_Code_Sariel.png
わりと可能性見出せそうなのはおイヴ様
ヘルマナで減らし、リカバリーで回復という調整が効くところ
侵食なしでも調整できるのは良さそう
CEsは召喚獣クリティカル化パッシブみたいなのもあるようで
コンセプト的にも合いそう…って思ったけどかぶって意味なくなるだけか?
CSは強靭スキルクリティカル100%化っていうのがあった
こっちは折れ意志適用されないときの保険の意味合いになるが

Icon_-_Comet_Crusader.png
CC、硬さを活かして低体力維持、キャライメージも合う

Icon_-_Devi.png
黒闇天、理血功でHPを減らせるのと蘇生パッシブがある保険
わりと適性はある方ではなかろうか
といっても回復手段側がないのは調整難しそうだが
ちなみに羅天だと気力使用毎にHP回復パッシブがある
あちらは侵食とは相性いいが低体力維持は難しいと思う
飛天はわからんけどクリ盛れる職だと思うからそもやる必要が薄そう

Icon_-_Mad_Paradox.png
マッパラ君、時バフで保険かけれるのとマイブレでダメージ下げれるあたり
難しそうだなあ
Domもあまり近接しなくていいという被弾リスクの少なさからありな気も

Icon_-_Diangelion_Anular.png
CブラッドラストでHP減らせる
いやーこれでオワタ式クリアしたらめちゃかっこよさそうだけどこわいなー
でもファントムサークルにHP回復効果も
ルシ共通でスナッチ発動率アップあるがこの回復量でいけるものか?
でも挙げた中だとやりがいはありそうなラインナップ
Dngサークルで極大も稼げるしソケットボスダメ埋めまくるとか
ロマン感じるけどブラッドラストはC微妙なんだろうか

Icon_-_Richter.pngIcon_-_Herrscher.png
RCアウトゥースゲスティオンで擬似回復
HRフェッセンで持続回復
とかで調整しうるがどうだろう

Icon_-_Herrscher.png
ラビィはEWが回復玉で操作しうる
ただ折れ意志維持のために回復玉拾わないようにする場面もでてくると
それがはたしていいのかどうか
RdSは天気雨封印、NLは召喚封印とかになってしまうのであまり
NLは逆に侵食でHP減らしきった状態から戦い始めるなんて手もあるが
それでも何発かスキル撃ったらすぐ回復しちゃいそう
ペインキラー使ってあえて被弾しにいくとか…?

ねーちゃんとかロゼはBQ、BlM以外なんかあったっけ…
まあ一応どのキャラも可能性は秘めてそう、可能性を探求したい!

レアアバター性能評価 Ver.3

2009年5月版
以前のVer.2ももうだいぶ古いけど参考にしてるって方おったので今のやつ
この表のコンセプトについてはVer.1を参照

例によってデータソースはこちらを参考にさせていただいております
メンタルアリスメティックはもう死んだんだ
ぺころぐ

20190517133814.png
評価値は前提条件によっても色々変わるのでおまけ程度に
アクセについては部位的な組み合わせパターン多すぎるので防具のみ
基本的に新アバの方が高性能になってってるのは間違いないと思う
次に来るサビアナトラッフルズ(サビアナトリュフス)はかなり良さげ

最近のでピックアップすると

・単純高ソケットタイプ
百花繚乱、クレセントララバイ
イビルトレーサー3(死亡時特殊効果有)


・全スキルダメ高値タイプ
ロッソ(攻撃寄り)、マリポ(耐久寄り)


・クリダメ高値タイプ
ヘニル


・上位性能&4部位妥協可能タイプ
ヘニル、セレスティアルマスター、チェスアリーナ


・攻撃時付与効果(コマンドアクティブ)ポテンシャルタイプ
エルピアス、セルビウス、ブラックマーサ

・特殊タイプ(SPアクティブ連鎖)
黄昏と黎明の支配者


だいたいこんな分類イメージ
サビアナは高ソケット&全スキルダメ最高値更新+αといったところだろうか

個人的に気に入ってるのは黄昏と黎明
防具レアバの中でも効果が発動しやすく、MP入手系なのでヘニルで活躍
火力面ではブラックマーサなどの攻撃発動系のポテンシャルも面白い
クリダメ+10%を維持できるならサビアナの評価値も超える
ただコマンドアクティブが実用的なの前提なのでどうか

まあこの辺のレアバ間ならそこまで格差はないんではないかと思う
それ以前のアバだとまあ差は広がってきた感もある
そのシーズン付近で出てるレアバを揃えるのが値段的には安く済むと思う

- 評価重み付け -
20190517133829.png
重み付けについてはこんな感じで別シート管理するようになった
ソケット周りはクリ=3点をベースに基本値を設定
攻撃に関係しない項目は0.4倍評価、なのでダメ減などの評価値は低め
ただダメ減の有用性は少し高めと考えて補正で1.25倍に補強してたりする
追加は改変などもあって今の価値よくわかってないけどかなり低めの設定
(チェスエルピらへんの評価低めなのはこの辺の関係もあり)
極大と動作はクリより少し劣る感覚があるのでそこらへんもちょい補正下げ
……とまあこの辺わりと適当な評価計算なので鵜呑みにしすぎてはいけない

以前のVer.2は区間補正の考慮を全くしていなかった気がするので
クリ1%とクリダメ1%の価値を同じにしてたような
今のやつはクリや極大が区間補正で半分くらいの価値になると想定して
攻撃力、スキルダメ、クリダメに関してを逆に2倍値にしている
他のソケ値についてはクリと相対的な価値と考えて触れないでおいた

ただクリダメは3%×2か所×4部位を想定した+24%→1.74をスタート値に
スキダメはノド防具+10%、手スキダメ+40%、アポ武器+10%の1.6をスタート値に
もともとはクリダメ1.5、スキダメ1.1くらいで定義してて、
その順位が表B列、そこからの推移がC列になっている
マリポやロッソの順位が下がってるのはそのせい
逆にいえば、手が重複などでクリダメが高かったりすると
スキルダメ系レアバの価値順位はこれよりあがるということがいえる

クリティカル vs 極大化 ④

もうちょっとだけ続くんじゃよ・・・
前回はクリダメを固定して、クリと極大で軸をとった表を描いた
でもクリダメを変化させたときの推移が見たい

ということで今回はクリティカルを86%(区間40%)に固定して
クリダメの変化による極大価値変動について表化してみた
(クリダメの表記は50ならステ表記の150%と同義、つまりクリダメ+0%の状態)
20190424155121.png
計算式は{1+クリダメ%×(クリティカル+1)%}÷{1+ブレ幅最大%×(極大-1)%}
区間補正も加味して、クリダメ変化値をX、極大変化値をYとすると
実際には{1+X%×(86+0.4)%}÷{1+55%×(Y-1%*区間補正)%}
こんな感じ

これをグラフ化するとこうなる
20190424153148.png
数値が正の数、つまり0%ラインを上回る部分が
クリティカルを加え極大を減らした方が、結果が大きくなるエリア

ざっと見て極大70%未満ではクリダメに関わらず極大1%の方が価値が高く
極大90%以上ではクリ1%(区間40%)の方が価値が高い

20190424163751.png
極大70%~極大90%部分を拡大したもの
この条件ではクリダメ75~85あたりのときに境界線がある

グラフ下表でクリダメ80時の具体値でサンプルをとってみたところ
極大77.5%のときクリダメ80%(青線)は負側にある
このときクリ+1%/極大-1%(ソケ値)をしても結果は下降傾向にある
つまりクリ1%<極大1%(ソケ値)の価値になっている

極大82.5%のときクリダメ80%(青線)がちょうど0あたりにある
このときクリ1%≒極大1%(ソケ値)
しかしクリ+1%/極大-1%を2%以上していも下降傾向にある

極大87.5%のときクリダメ80%(青線)は正側にある
ここではクリ1%>極大1%(ソケ値)
クリ+5%/極大-5%まで結果は上昇傾向にある
ただそこに境界があってそれ以上だと結果が減る

これはあくまで、クリ86%極大87.5%のときクリ+1%/極大-1%が+になる
ということを示したグラフなので
クリ+10%/極大-10%でも結果が+になるとは限らないためである
グラフが正側に大きいほど、クリ+/極大-を行う余裕がある感じか

20190424170150.png
ちなみに極大70%でクリ+1%の効率が最大になるのはクリダメ89%付近
つまりクリダメ90%以上なら極大70%止めで
クリ0.4区間でもクリ振りの方が計算結果が高くなる傾向に
クリダメ100%以上では、極大70%止めクリ100%振り切りが最も計算が伸びた

クリティカル vs 極大化 ③

クリティカル vs 極大化がわりとガバ理論だったため
原点に戻りいろいろ表を書いたりしてた
苦戦したもののたぶん今度こそ正確性は高くなりそう?

20190423173433.png
①クリ率と極大率で軸を取り、クリ枠×極大枠の倍率部分を書きだした表
まあこれはそのまんま

20190423174647.png
②あるクリと極大の状態時、クリと極大のそれぞれの価値比較表
これは①のグラフから、起点からクリ+5%か極大+5%した場合の倍率比較表
+になっているのはクリティカルの方が価値が高くなっている部分
-になっているのは極大価値の方が高くなっている部分

ようはクリ値が低く、極大値が高いときほどクリ価値は上がり
極大値が低く、クリ値が高いときほど極大価値は上がっていることがわかる
これが最初の記事で抜けてた観点で、今盛ろうとしている枠の数値が
すでに高いほど相対的価値が落ちるという法則が乗算関係にはある
*例:(1.2+1)*(1) よりも (1.2)*(1+1) の方が計算結果は大きくなる

この表によれば、クリ0.8区間と極大0.75区間は数値により優位が変動し
クリ0.6区間>極大0.5区間>クリ0.4区間は揺るがなそう

20190423174651.png
③クリダメを+100%(=200%)した場合の表
極大0.75区間でもクリ0.6が優勢に、極大0.5区間でもクリ0.4が優勢に
最初記事論だとクリダメ200%付近でクリ0.6>極大1.0、クリ0.4>極大0.75
と言っていたがだいぶ違う結果に…

クリを上げるほど極大価値も上がるので極大削りすぎもやっぱ良くなさそう
まあこういうこともあるのであまり鵜呑みにせず
みなさん各自検証もお願いします…

■グラフを作るにあたって
今回変化をみたい要素が、クリティカル、極大化、クリダメの三要素あって
二次元的なグラフだとこれ表現が難しいなと思った
こういうときどうするんだろう…
(今の表ではクリダメ値を固定して、クリと極大で2軸とった構成)

ようはクリティカル、極大、クリダメそれぞれの現在値によって
それぞれの価値が変動するので
けっこう実際値当てはめてみないと計算結果変わるってとこがある

20190423182510.png20190423182536.png
一応オマケで②、③の表の境界部分に絞ってグラフ化したもの
←クリダメ150% クリダメ200%→
こういうのも表そのままグラフ化すると線が大量になったりして難しいところ

クリティカル vs 極大化 ②

前回のでうまくまとめたーと思っていたけど
よくよく考えるとクリと極大の関係も乗算関係なので

(1+クリダメ%×クリティカル%)×(1+ブレ幅最大%×極大%)
こうなっているはずである

クリティカルダメージ枠をA、極大化ダメージ枠をBとすると
Aの値が高くなるほどBの価値があがるという性質がある…
前記事だとその観点が抜けてる気がする

つまりクリダメによりクリの価値が高くなるのは事実だが
極大もやっぱり重要で、うーんもうちょっと難しいグラフになりそう

クリティカル vs 極大化

※この記事は間違い発見されました
関連記事↓
②:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-686.html
③:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-687.html
④:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-688.html


何をいまさらという感じだがボスダメ vs クリティカルの話と関連して
クリティカルと極大化を比べてみた!

クリと極大の価値同じくらいみたいに思っていたけれど
クリダメかなり盛れるようになってきた昨今考え直すと
クリダメ盛ってるほど極大の相対価値は下がっていく
そして「極大化そんなにいらん説」が浮上

20190421163239.png
縦方向が火力上昇期待値、横方向がクリダメを増加させていった変化
斜め線がクリティカルで、水平線が極大化のもの
極大の価値はクリダメに関わらず一定だけど
クリティカルはクリダメが高いほど価値が上がっていく、というグラフ

極大はレジェ武器等のぶれ幅の100%で1.55倍となる場合を仮定
つまり極大100%で+55%なので極大1%の火力期待価値は、+0.55%となる
複数ライン引かれているのは区間補正を含めたもの

クリダメ150%時点では
極大1.0>極大0.75≧クリ0.8クリ0.6>極大0.5>クリ0.4>極大0.25
とまあ当然ほぼ区間補正の通りになるが

クリダメ170%超で
クリ0.8>極大1.0>クリ0.6>極大0.75>クリ0.4>極大0.5>極大0.25
と順位が入れ替わり…

クリダメ195%付近で クリ0.6>極大1.0
クリダメ205%付近で クリ0.4>極大0.75
と順位が入れ替わっていく始末
ちなみにクリダメ240%で クリ0.4>極大1.0になった

そんなにクリダメを盛れるだろうか?という疑問だが
事実INなんかはパッシブでクリダメ+40%、懲罰で+20%以上増えるので
もうそれだけでクリダメ210%ラインである

もちろん一般的にはクリ100%達成したなら極大振るしかないのだけれど
対ボス前提なら前回のボスダメ vs クリティカルの話も出てきて
クリ>ボスダメ>極大みたいな価値基準になるケースも考えられる

現状自分のキャラでは適当にソケット埋めたら
クリ80%、極大80%みたいなキャラがちらほらいるのだけれど
極大70%まで削ってクリ86%を目指したり
クリダメの数値によっては極大40%まで削ってクリ100%を目指す方が
ダメージ期待値があがるのではないか?という説

■ソケットの稼ぎやすさ面も加味
ただ極大は余りがちな捻れ賢者で稼ぎやすいがクリは稼ぎにくい
というソケット格差もある

20190421170508.png
現ステからクリ極大それぞれ1%の価値をだして…
クリ÷極大の相対値を算出(D-cm列)

20190421170516.png
ソケ値比と比べて…
例えばD-cm値が1.33を超えているなら
極大6%ソケを消して最高級魔法石でクリ4.5%に書き換えても
火力向上が見込める、みたいな感じの分析ができるように
INは特にクリダメ値の高さからクリ100%推奨みたいなデータになっとるな

こんな感じでステの改善策を洗い出していくという作業もなかなか楽しい

ボスダメ vs クリティカル

クリティカル vs 極大化 http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-685.html
※↑記事のミス発見に伴ってこの記事も間違ってるっぽい

関連記事↓
②:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-686.html
③:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-687.html
④:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-688.html


近頃ヘニルの関係もあってボスダメの価値が気になるお年頃
狩りのデュアル石を使えば盛り盛りできるわけだけど
いったいどこまで盛るべきか?クリや極大を削っていいのか?
毎度の机上論ながらグラフを出してみた

火力期待値に関する前提話は似たようなことは
クリティカルvsクリダメでやったのでそっちを参照ということで・・

20190419003632.png
↑が火力上昇期待値 →がボスダメージのスタートライン値

■グラフ説明部
エルソの計算式は別カテゴリ毎に乗算していくため
同カテゴリの数値を上げるほど相対的な価値が下がっていく
そのため現在何%積んでいるか?によってボスダメの価値が変わってくる
例えばボスダメ100%積んでいる場合、ボスダメ+1%の価値は
2.01÷2.00で+0.5%となり、区間効率50%になってるのと同じようなもんと言える
*目安として40%スタートを玉砕持ちのキャラ、60%スタートをエリ玉砕にしてるが
共鳴50振りしてればさらに+15%、靴熟練刺してればさらに+10%とかある


グラフの曲線青ラインがボスダメ1%のものだが
武器ソケで比較する場合、賢者クリ6%に対してボスダメは5%が最高値なので
赤ラインがそれを加味した5/6%相当になっている
続いて緑ラインが4%のとき、紫ラインが3%の場合になっている
水平線になっているのがクリティカルの区間それぞれの場合で
まあ実際には薄青薄赤の区間60%~40%ラインで見ることが多いだろうか

■結果考察
狩り石のボス与ダメ最高値5%の場合を仮定した赤ライン
クリティカルの区間効率60%~40%の薄青薄赤ラインあたりを注目すると
ボスダメ120%とか積んでてもクリティカルより火力期待値が高いことになってる
区間80%でさえ狩り石最高値ならボスダメ100%~くらい積まないと
「狩り石最高値>賢者最高値」という結果に

もちろん大前提として対ボスに限られるが
クリ極大40~68%くらいに削りまくってボスダメ特化のが強いのでは?
と思わせられる結果になった、狩り石強いぞ!たぶん

……まあこの結論で終われば簡単なのだけど

■クリダメを増加した場合
20190419003658.png
クリダメが高いとまた話が変わってくる
ノドにクリダメ2~3%を刺し込んだり、魔力石の黄あたりや、レアアバなど
そのへんで+30%くらい盛って180%になったとするとこんなグラフになる

赤ライン薄青ラインの交点がボスダメ75%あたりになった
クリダメを盛っているほど、やはりクリティカルの価値は高くなる
この場合だとボスダメ75%超なら区間68%~86%のクリも稼いだ方が良い
逆に極大はクリダメによって価値が変わるということがないし
極大70%以下で止めて、ボスダメを振り、クリ86%を目指す
クリ>ボスダメ>極大くらいの優先度で極大削ってもいいのかも

まあそこのところはクリダメ次第ということで
自身のキャラがどれくらいクリダメを高めることができるか?
ってことを調べられると、ボスダメの振り方も決まってくるのかもしれない
ルシエルの懲罰とかクリダメを上げるバフやパッシブなんかもあるので
実戦的クリダメが高いならやっぱしクリティカルは重要性高そう

~おまけ~ 各水準グラフ
・クリダメ150%
・クリダメ160%
・クリダメ170%
・クリダメ180%
・クリダメ190%
・クリダメ200%

共鳴度200達成と振り返り

SC_ 2019-03-10 15-40-56-506
先日のバーニングで共鳴200に至りました(∩´∀`)∩ワーイ

SC_ 2019-03-10 15-40-28-436
ついに200!!なわけで少しここに至るまでの道のりを振り返ってみる

20190319113630.png
共鳴度がついてた最古記事がこちら
2017-07-19となってますねえ、つまり1年と8ヶ月かかったようです
まあペースとしてはガチ周回というわけでもなかったのでのんびりでしたが
休止期間も挟んでないのでじわじわあがってたんじゃないかなと

20190319120811.png
過去記事から共鳴度を見ていって推移グラフにするとこんな感じに
ヘルシャーのメイン化と共に、共鳴ページで経験・戦闘振りを分けたのが18/9月頃
10月頃は祝祭のドロップメダルを使ったエドデー周回にハマり
さらにその頃はギルド椎茸が活発化してきて、ギルコ備蓄が増えだす
11月にはマスター入れ替わりでうに体制になり修練が前にもまして焚かれだす
いつぞやのバーニングで終日修練にみんな味を占めて常時修練化に…
おかげで後半は前半よりも圧倒的な経験値効率をだせて
100→150にあげるのとほぼ同期間で150→200達成でけた

ギルド始めた頃、復帰したばかりで100ちょいだったーって人が
半年とかで今では200超えてたりして自分よりペース早い人もけっこうおった

■共鳴上げのススメ
共鳴上げに関しては今までいくつか記事を書いてきた、これらも踏まえつつ…
・共鳴度(ERP)の必要経験値 必要経験値調べ
・共鳴上げ~経験値効率編~ 効率意識について
・年末!経験値調査 経験値を稼げるダンジョンはどこか
・経験値アップ計算式 経験値ボーナスの計算式

この推移グラフを見ても、0→100までは経験値無振りでもあっという間
逆に100→200は経験振りして自分より早いペースでがっつりやったとしても
半年~1年はかかるんじゃないかと思われる

仮に経験値振りをして200を目指すとすると、100~200になるまで
スキルダメを振りきれないまま半年~一年くらいプレイすることになる
共鳴システムの実質的な恩恵を得られないまま過ごすことになり…
この間で辛くなって引退してしまった!となるともったいないので
個人的にはスキルダメ振り→(環境を整えてから)経験振りの順番を勧めたい

環境を整えるというのは、リワード溜めるとか修練焚けるようにするとか
周りやすいダンジョンを見つけたとか共鳴ページ入手、とか
それらを揃えてから共鳴上げを始めても遅くないんじゃないかなと
まあそこはプレイスタイルで鋼の意志で200まで上げきるとかあれば
最初から経験振りでもいいと思う、けど目標設定は大事かと思う

スキルダメ振りの恩恵は大きいので、共鳴上げは最初は意識せずとも
実戦的利益を優先するのもいいんではないかと振り返って思ったのでした

■共鳴200の利点と次の目標
共鳴200あると稼ぎ振りなら経験100ドロップ100!
戦闘振りならスキルダメ100、ボスダメ50、両極or消費orCTに50!
ってできるのが良いっすね、個人的にはもうこれで満足

次に目標設定するとしたら230かな
ヘニル用にスキル100、ボス50のあと消費80振れると
消費減がノド防具5%、靴10%、演出4%に共鳴16%でぴったり35%目指せるぅ
あとは両極振りで火力伸ばすのもいいけどデメリットもあるので
装備不足のサブ勢だと逆に事故パターン増えそうだから無理にはいらんかな

稼ぎ振りの場合は今後はEDかスキルダメ振りになるか
スキルダメは狩り効率アップ&強欲の戦闘力依存ドロアップもあるのが良さげ

~おまけ~
SC_ 2019-03-18 22-09-08-648
ついでにこんなのもとれました、エル塔1000周の守護者称号!
初めて1000周のガチっぽい称号を取れたぞ!
これは一周あたりが短かったのでどっちかというとノドチケの問題も
でもハロウィンやその前のイベント配布を溜めててチケ緩和もあり
なんとかなったのもよかったっすね

ちなみに市街地もバーニングでしばしば回してたのに
天元は半分もいってない…あれ取ってる人らすごいわあ!

SC_ 2019-03-18 22-10-29-864
能力がなかなか面白い
マナブレ時にMPを少しリカバリーできたりするの地味だけどこういうの好き
覚醒効果はアインと相性が良く、コマンド追撃もいいねー
進めてるときは目指してみるか―程度だったけど
いざとれてみると思いのほか嬉しかったです

SC_ 2019-03-18 22-09-36-550
色合いもなんかいい感じにフィット
ヘルシャー君はかなり満足な形態になったなーという感じ!
戦闘称号ではこれ愛用していきたいところ

お手軽ボスドロアクセセット

サブいっぱいだとおろそかにしがちなアクセ!
しかししっかりと揃えればバカにできない伸び代になると思います
ということでボスアクセを中心にお手軽アクセセットを特集してみる

-イグニアセット-
SC_ 2019-03-04 10-24-55-398
クリ+2.5%、物魔+4%、鑑定+α3%
ラノックス地域から息の長い万能アクセ、シンプルに強い物魔+4%
このアクセの優れているところは部位にもある、顔中、上衣が空くため
単体アクセとして強力かつ安価なエル意志とドラバキの羽を併用できるのだ
▼SampleSet
[下衣/腕/耳飾り]イグニア、[上衣]バキ羽、[顔中]エル意志、[サポユニ/顔上/顔下]邪念

-マヤセット-
SC_ 2019-03-04 10-25-03-486
物魔+2%とイグニアに劣るものの、固定値でクリ追加が7.5%つくのが強み
クリソケがかつかつなキャラ向きといえるだろうか
部位もイグニアと近く、エル意志バキ羽が併用できる
またノド耳を使ったノドアクセ2セットとの併用択もイグニアにない利点
武器アクセがウェポンガードなら有力かも
▼SampleSet
[顔上/下衣/腕]マヤ、[上衣]バキ羽、[顔中]エル意志、[サポユニ/顔下/耳飾り]邪念

-ヘルバオンセット-
SC_ 2019-03-04 10-25-48-087
物魔+2%、極大10.5%、他防御とかおまけ
イグニア、マヤと並ぶお手軽物魔アップ系アクセセット
こちらは極大を伸ばしやすい、クリ余ってて極大不足のキャラ向き
とはいえ部位が微妙でイグニア・マヤと比べると顔中と上衣が埋まる
逆に腕部位が空くのが他にない利点でトピアリーセットと併用できる
▼SampleSet
[顔中/上衣/下衣]バオン、[サポユニ/腕]トピアリー、[顔上/顔下/耳飾り]邪念

-ソーレスセット-
SC_ 2019-03-04 10-26-25-838SC_ 2019-03-10 12-46-34-741
物魔+3.5%にクリ、極大、動作つきとセット効果としては有力なのだが
部位が顔中、上衣を使うために強単体アクセとの併用が不可能が欠点
しかもドロップがソーレスなので比較的供給も少ない
ハルニエがあれば若干融通は利くものの相当稀少なので一般的ではない
逆に顔上、下衣、耳が空くため決闘アクセと併用が可能なのが珍しい
▼SampleSet
[顔中/上衣/腕]ソーレス、[顔上/顔下/耳飾り]邪念
[サポユニ]ティアオブフェリハート、[下衣]ハロウィンの恨み

-侵食されたエリアノドセット-
SC_ 2019-03-04 10-25-13-012
SC_ 2019-03-10 12-49-15-044
物魔+3.5%、クリ極大+3%、鑑定+α
鑑定次第で物魔%がイグニアセットを超えうるアクセセット
ウェポンガードがあれば2部位で3セット組めるのは強力
個々の鑑定効果が強く、部位も豊富でほぼ上位互換だが
共有不可がなによりのネックで、使い回せず1キャラに絞らないといけない
価格的にもイグニアの2~3倍以上はコストかかりそう、と何かと重い
現在の価格ではウェポン>サクレ>ブレスレット>耳飾り≒仮面
くらいになっており、部位アクセではサクレが一番供給不足で高い…
▼SampleSet
[顔中/腕/耳飾り]エリアノド、[サポユニ/顔上/下衣]]邪念
[顔下]アゲート、[上衣]バキ羽

■セット比較
20190310133728.png
ノドアクセを除くとやっぱりイグニア+エル意志+バキ羽+邪念セット
まさに王道・・・!これがコスパ優秀かなーと思う
ウェポンガード込みだとノド+ソーレス+邪念セットが物魔+10%を超える
この組み合わせにした場合、バキ羽をいれる隙間がない分
単純にアクセセット性能の差がでるためソーレスセットが上にくるのが面白い
マヤセットはバランスが良くイグニア代用で使うこともできそう
ヘルバオンセットもソケ評価値はマヤセット上回っているけど
部位差のせいでトピアリーセット使うでもないとそんなに使いどころがない
トピアリーセットはクロニクル持ってないキャラだとつけてもいいかな感有り

まあ魔レイドアクセやレアアバアクセを含めてくるとまた全然変わってくるけど
今回はお手軽セットということでそのへんを中心に選んでみた


■単体アクセ考察
ある部位が余ったときその部位で最も有力なアクセとは?

サポユニ
SC_ 2019-03-10 12-43-59-239・ティアオブフェリハート
 クリ極大動作追加減少攻MPが+1%ずつつく、器用貧乏感はあるが
 クリ極動の実用ソケが合わせて3%、おまけで追加減少もつくと思えばなかなか
・マナ風船
 もし持ってれば…単体でMP+5%のオンリー効果

顔上
SC_ 2019-03-10 12-53-57-978・魔樹の冠
 覚醒時間デメリットは大きいがそこを無理なく使えるキャラなら破格効果
 単体で3部位分くらいの凄まじい性能、なおまだまだお高い
・メイドヘッドドレス
 四月メイドのイベDアクセで有り余るほど交換できたやつ、極大+3%
・流れ星アクセサリー
 いつぞやの配布アクセだったか
 攻撃力+がちょい高めでクリと動作が2%ずつとなかなか有用

顔中
SC_ 2019-03-04 10-28-25-843・エルの意志
 動作+6%、追加+3%、とにかく動作を稼げるアクセ
 単体でソケ値+6%は破格、この部位を開けれるだけで動作確保できる利点
 値段も安価で共有可能と実に良い
・浸食されたエリアノド仮面
 鑑定で2部位に物魔が0.5%つく可能性がある
 片方0.5%だけでもそこそこよし、セットなしならエル意志でいい気もする
 デブ研産で供給も多かったが、最近はちょっと減り気味でお高くなってきた
・悪夢の眼帯
 適応+2%の魔界では有用なアクセ、お高い

顔下
手軽なアクセがあまりないので基本的には邪念で埋める部位
SC_ 2019-03-10 12-53-34-523・アゲートの破片
 防御無視5%とオンリーワンな効果を持ち適応2%もつくので
 対魔界においてはへたにアクセセットするよりも単体で強いレベル
 魔界アクセの中では今のところ比較的安価で入手可能
 ただサブに行き渡らせるにはまだ高価なので手がでない

耳飾り
基本的にはセットアクセで埋まりやすい部位ではある
・侵食されたエリアノドイヤリング
 エル塔周回で乱獲されたためかなり安価になった
 ソケット値が高めで2つつき、さらに全スキルダメが0.5~1.5?でつく
 これ単体でもいい線をいくがどうせこれつけるなら他もつけたくなるやつ
 仮面と2セット運用も悪くない、HPの高OPなども狙える

上衣
SC_ 2019-03-10 12-52-51-999・ドラバキの羽
 ランダムOPが3か所で、ソケット高値も確定している良アクセ
 物or魔%、全スキルダメもつくことがある
 1か所に物or魔%をつけるだけでも単体アクセとしてかなり強力
 2か所有力OPというだけでもエル意志を上回る勢い
・魔竜の翼
 これもごく稀に物or魔+1%がつく、銀行共有可能が利点
SC_ 2019-03-04 10-27-56-965・強者の配慮
 安息所ドロップアクセ、条件さえあえば与ダメ+10%は壊れレベルの伸び
・捜索隊マント/決闘士マントなど
 単体で覚醒時間をかなり伸ばせるアクセ
 それなりに高価だが覚醒維持が重要なキャラならばその価値はあるかも

下衣
セットで使う頻度が高い部位なのでまず余ることは少ないと思うが
・ヘンデルバイツ
 クリ2%、鑑定0.5×2だったか、鑑定最高ならクリ3%目指せるが厳しいか
・マヤのディシティウムベルト
 クリ2.5%が固定でつくのでセット無視でもこれが有力な部類かもしれない
・ハロウィンの恨み
 ハロウィンのイベアクセ、クリ3%動作3%と意外と強かった
 しかし共有不可で限定品なのでそんなに持ってる人もおらんか


・黒炎の羽
 クリ2%極大2%動作1%と地味つよ、攻撃力も+50と高め
・トゥーラクトの儀式用肩鎧
 クリ2%と鑑定1%つく、鑑定クリならクリ3%、まあこれもマヤ紋様でいいかも
・信念のトピアリー
 四次記念イベアクセ、クリ3%、極大3%と超絶優れている
 もっと集めておけばよかったと後悔

その他
・邪念アクセ4点目以上
 最大MPがちょっと増えることと鑑定効果を変えやすいことが利点
 アプグレしてれば魔界なら適応がつくためふつうに強いと思われる

まだ見ぬ強アクセたち…
・魔族の瞳
・消えない炎 など
魔レイドアクセ、単体性能でも強くセット効果も含めればさらに最強に…

防御力検証-第十回-

すごく間が空いてしまったけど… →第九回から
データ自体はとってたけど更新するのがすごく面倒だったんです

SC_ 2018-12-06 09-51-37-247
その理由がこれえ邪念の防御力調査!
1日3回しかいけないし30階分画像とらなきゃいけないってのがね
まあぼちぼちとってました

画像個別にうpするのがめんどうだったのでもうトリミングして
サムネ表示でいいかってことになりました
こうしたら思ったより大した手間じゃなかった

20190209234441.png
1~5階

20190209234442.png
6~10階

20190209234443.png
11~15階

20190209234624.png
16~20階

20190209234625.png
21~25階

20190209234626.png
26~30階

サムネでみると何気に背景色が徐々に青みが増していって
邪気が深くなってるんだとかいう演出を知って面白かったです

SC_ 2018-12-12 08-15-05-789
例外的だったのが16階のロン(DW)と26階のコレエン(EM)
マナシールド的なものでダメージを半減してくる
ロンの場合はダウンするまで継続?っぽくてコレエンは常時その状態
致命、ガード無視がより重要な敵といえる

20190210000435.png
データリストこんな感じ
邪念は致命スキルが有効という話はもう有名だとは思うけれど
今までの通常ダンジョンとは比べものにならないほど防御が高い!

1~4階はちょっと謎で10階まではほぼ一緒だけれど
そこから1階ごとに軽減率が1%ずつ、防御率にすると15%ずつほど増えてく
27階のキノスでさらにドンッと急激に増える壁がある
20190210001444.png
防御率推移グラフにするとこんな感じ

まとめると
1~10階 軽減率24.67%
致命:1.6倍 100%無視:4倍

11~20階 軽減率23.78%~17.92%
致命:1.6~1.7倍 100%無視:4~5.5倍

21~26階 軽減率17.44%~15.39%
致命:1.7~1.73倍 100%無視:5.7~6.5倍

27~30階 軽減率10.31%~9.84%
致命:1.8倍 100%無視:9.7~10倍

…という凄まじいことになっている
こうして比べると気づくが防御無視50%と100%ではやっぱりかなり変わる
MTのエナスポなら最下層では4512%×10で4万%超えの単発
黒闇天の気功閃であれば1567%×10で1万%超えのアクティブ
と考えることもできちゃう

ここまで硬い敵はそうはいないけれど
敵の防御力によっては防御無視の価値がすごく高くなるという例
それがこの邪念ダンジョン…!
プロフィード
Author:plmxa-

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ほどほど装備で複キャラ頑張る勢
コメントがあると元気になります
 古い記事でも構いませぬゆえ

~予約投稿で時間差更新有~
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