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共鳴度300&実績点8000達成!

祝祭第一週にて、ついに共鳴300を達成!!

SC_ 2020-10-14 18-58-22-347
共鳴200の振り返り記事から約1年半でした
実績も8000点で村移動速度4段階になったけど違いそこまでわからん

20201014215837.png
前回記事200からの共鳴推移をグラフ化するとこんな感じ
思いのほかコンスタントに上がってますんなあ
共鳴度が上がるほど共鳴上げは本来遅くなることを考えると
後半になるにつれ経験値稼ぎ頑張ってたということかもしれない

■経験値稼ぎの思い出
経験値稼ぎで変わったことといえば
'19/6 釣り実装
'19/8 トロッシュ実装
'19/11 デュアル石改変(リワードの使い道が経験値メダルに集中した)
といった環境の変化に加えて
'19/12にはむきゅーの断罪化&稼ぎ準備でトロ活バーニングに臨み
'20/1~はマスタークラス実装で初期のガイア先生は経験値うまかった
それも束の間でそこからトロ活もあまりしてなかった気がするが
'20/2生活バーニング第二回あたりから'20/6にはエビが釣れ
~'20/8に釣り王実績取れるまでの間は生活疲労度を釣り全力投入したので
ちり積もな釣り経験値を稼いでいたんじゃないかと思う
'20/5月頃のFP断罪化で半経験断罪を手にして経験ソケ340%くらいになり
かつマスタークラス&エルコレで転職アイテム収集にいそしむモチベもあって
恒常的に工場を周ってる向上心高い時期だった
それと並行してマスタースキルロック収集でガイア先生殴りも日常化して
てんぷらギルドに籠って気が向いたときは意識的に修練もたいてた
トロに比べると落ちるがガイア一般は気が向いたときに出来て
時間効率の経験値はまあまあいい方だったと思う
'20/10月、そして最近では虹球集め&称号狙いがてら巨人通いをしてて
祝祭バフの恩恵もあってじわじわと300に到達!

■共鳴300になって
実績的には300で一つのゴールにたどり着いたって感じで満足
稼ぎ振りはスキダメ、経験、ドロップを振り切れるようになって
火力振りはスキダメ、ボスダメ、両極と適応or消費orCTを100振り切れるように
キリのいい数字になったなと
まあ適応振りだすとかつかつな部分もあるんだけども
魔界以外ならスキダメ、ボスダメ、両極、消費orCT振りで十分贅沢な感じ

■この先は…
共鳴200→300が共鳴1→200の5倍くらいの必要経験値だったっぽいけど
到達期間自体は共鳴200→300の方が早くいけたので
経験値効率自体もかなり上げられたんだと思う
しかしこの先、共鳴300→350は共鳴200→300の2倍くらい
共鳴400に至っては3倍以上らしいので
このペースで稼いだとすると1年半後がやっと350で、3年後に400らしい
また環境の変化とか何かがあるのか次第なとこでもある

防御力⇔カット率の変換式

ふとステータス上の防御力と表示されるダメージカット率の関係が気になって
サンプルいくつかとって調べてみたらわかってもうた

SC_ 2020-09-29 06-09-07-819
防御計算式は1/(1+X%)みたいな計算式になっていて
致命や防御無視ではこのX部分を半減させたりすることがわかっている
参考⇒防御力検証-第一回-

つまりXの部分と防御力ってなにか関係あるのではと思って
防御力をA、X部分をBとおいてA÷Bしたら相関ありましたわ
(X部分の呼び方これほんとは何がいいんだろう、防御値、防御率、軽減力か考えたけど)

20200929141835.png
※倍率は(1-カット率)のこと、防御値Bは(1/倍率-1)、AB相関はA/Bで求めた

結論、A/B = 4154という謎の係数が発見される
ここから以下の式が得られた

防御力:A = 4154*B
防御値:B = A/4154
倍率:1/(1+A/4154) = 1/(1+B)
カット率:1/(1+4154/A) = 1/(1+1/B)

つまり防御力4154のとき、1/2になってダメージカット率は50%
2倍の防御力8308になると、1/1.5でダメージカット率は66.6%みたいな感じ
4154がどこから来たのかは謎だが、防御の基準値なんだろう
「良い子よ」で語呂合わせ覚えるか (良いKOG…は読めんな)

■防御価値の計算
防御力→ダメカット率へ変換できるようになったので
防御力の価値を算出してみた
(実ダメ計測してないのでダメカット率正しいのかわからんけど)
20200929141836.png
他のステータスと同様、基準値が上がるほど効果は薄くなる性質がある
職補正で係数13.5~16程度の差もあるようだが防御力の目安は
ノド防具+9で5000~(全身+10とかで6000~)
虹防具も基本は同じだが、再錬6~9で+400~600ほど固定値で伸びるのが大きく
虹+8でも4部位で7000、8000~全身+11の再錬12~で10000台になりうる

5000→8000ともなれば減少10%程度つくことになり
適応分も含めて結構硬くなる模様
防御+1000はダメカット2~3%くらいと置き換えられるだろうか

シナジー称号カウント重複検証

SC_ 2020-09-12 21-18-30-279
シナジーの称号カウント追加獲得の仕様が気になったので調べてみた
試行回数を稼げるのでアイスレ工場の酷寒称号で調査
⇒集計ログ

~結果~
20200916154105.png
もともと倒すタイミングによってかカウント数にブレがあって
通常時でも最低249~最高278、平均261.2ほどカウントが増えてた
結界をつけると平均301カウントになって約15%増しと確率通り
そしてシナジーと結界&シナジーを見比べてみると…おそらく差なし
だいぶ下振れしてるけど約20%増しって感じだろう

ワンチャン別枠で15%と20%で判定されないかなと思ってたけど
おそらく経験値メダルとかと同じ仕様で一番高い数値のみ適用と思われる
まあ重複無しって表記あるのはそういう意味なんだろう

ということなので両方つけてうまうま!はできないから
短期的に称号カウント稼ぎたいときに結界なしでシナジーという手もある
…ぐらいかな使い道としては

~おまけ~
SC_ 2020-09-13 17-33-16-709
先日こんなキューブが配布されまして

SC_ 2020-09-13 18-50-15-720
デデデン

SC_ 2020-09-13 18-50-19-746
デター!ドラ○もんグローリービクトリーも出たぁ!

SC_ 2020-09-13 18-55-56-061
これにも称号カウント増加ついてるんすよね
使い道が思いつかず期限までに持ち腐れそう…

再錬費用表 Ver.'20/9

天井回数(確定成功になる回数)がいつのまにか判明してたので
その半分までに成功するとしてどれくらいかかるのかの表を作ってみた

20200909160744.png
※1部位です
魔法の結晶2k、グラキ4k、クロライト30m、100EC=20m換算
最悪値(さすがにありえないが全部天井まで)の場合、この2倍の費用になる
4部位で考えると費用はさらにこの4倍になる

~表の見方~
・仮回数
 成功に必要な回数を仮定したもの、天井回数の半分を期待値とした
 実のところ仮定回数を最初はもうちょっと緩めにつけていたのだが
 よんよんさんのまとめて再錬記事を参考にしたところ
 クロライト個数的に天井値の半分くらいが妥当な値になったのでこうなった
 再錬15までに虹球3000個というのもだいたい一致する
・費用*回、グラキ費*回、虹球*回
 費用は再錬手数料+魔法の結晶費、グラキ代ED換算費、虹球消費数など
 各費用を仮回数でかけたもの
・累計回数、費用、グラキ、虹球、クロラ数、クロラ代
 それぞれの項目で、その段階までの費用を合計したもの
 クロラ数は最初の100%を使い切った後、10回刻みで必要数が1個ずつ増えていく
・費用+クロラ、虹球(週)、虹球全力
 虹球再錬コースを考えた場合の累計費用と虹球を集めるのにかかる期間
 虹球(週)は週に3回デイリーをし、ウィークリーと合わせて175個のコース
 虹球全力は毎日デイリーをし、ウィークリーで275集めるコース
・費用+グラキ+クロラ
 再錬を全てグラキで行った場合の総費用
・EC換算
 クロラを150EC=30mとおいて、100EC=20m換算した場合の価値
 ただしグラキ換算なので虹球プライスレスにしたらはるかに安くはなる

再錬費用推定
再錬9:虹球方式415m+4週間 or グラキ方式約2.7G
再錬15:虹球方式1.35G+11週間 or グラキ方式約8G
……という感じで目安を得られる

■表を作るきっかけ
犬レイドでやっぱ虹防具大事だな!と思って再錬ちょっとは進めるかーと
ちょっと溜まってた虹球で叩いた結果
SC_ 2020-09-11 17-44-56-979
再錬5でドはまりして再錬耐久度100%使い切って終了
もちろん9緩和後に作った虹で、再錬6まででいいやくらいのつもりだったが
これが現実……!
5→6で詰まるのはまだしも効果がつくわけでもない再錬7→8とかでも
詰まって天井の30+1回叩かされたりほんとに渋い
ただ運が良ければ再錬11くらいまでいけるそうで、乱数幅がかなりひどい
成功を引けずにカチカチ押すときの音の虚無よ…
そこで改めてデータとして客観視したくなったというのがある

■虹防具再錬の壁
表をみるとやはりグラキ使用の再錬は金額が異常
かといって、いざやりたくなったときに虹球を集め始めようにも
デイリーウィークリーという時間的な壁がある
そもそも再錬21段階の虹球必要数を集めきるには50週…ほぼ1年なので
4部位集めようと思ったら4年かかるという

■今から全力で再錬15を目指すとしたら
適応+1がつく再錬15まででもと考えるとデイリー皆勤約11週で
目標値の虹球3000に到達することができる
約2ヵ月半~デイリー継続ならまだ現実的だろうか
これを4キャラで並行してスタンプで移せば…一応揃えられる計算
(1キャラじゃ速度が全然足りない時点でおかしいんだよなあ)

もはや虹防具が登場してからけっこう経つので
この虹球デイリービハインドがコツコツやってきた人と後続とで差が開いてゆく
犬レイド挑みてえ!と思っても虹防具ハードル高すぎるのが厳しい
まあこれから数年かけて遊ばれる想定のコンテンツだと思われるので
現状の要求量では本当に気長な積み重ねが必要になりそうである

そのうち緩和で再錬12~15まで軽く作れるようになれば
だいぶ遊びやすさが変わると思うんだけども

戦力構成グラフ~強さを占める成分

かつてのエルソは防具やほかの要素での差が生まれにくく
武器強化値がほぼ強さを左右する時代があった、しかし…
・'16 英雄装備と重複手袋の登場
 ランダムオプションでドロップし、中でも上衣両極、下衣PTバフ
 そして火力に大きく影響する手袋重複スキルダメが現れる
 同カテゴリのスキルを使うほどバフが入り、1重複につき10%(最大5重複)
 乗算で最大1.5倍くらいになるという代物
・'16 さらに共鳴度システムの登場
 当時はアクティブ/強靭/強烈/超越/HAに項目が分かれており
 一つのカテゴリを特化するのが最強の時代だった
・'17 ノド装備時代には全てのスキルダメージ増加手袋が登場
 重複手袋の伸びに対抗するために最大で44%~50%超(強化数値依存)
 また変化エルティア枠でクリダメを大きく伸ばせるようになった
・'17 アポ武器の登場とディスク
 防具が強力になってきたことに対してか、武器の付随要素も増えていった
 15段階のディスクは全スキルダメージ+10%と強力なものに
・'17~ レアアバター性能も徐々にインフレ
 防具アバはヘニルアバやキューブ化したセレスあたりから
 武器アクセはロッソエルピあたりから次世代性能になったように思う
・'18 共鳴度システムの改変
 カテゴリが統合され、全てのカテゴリスキルダメージを増加するように
 また、両極やボスダメや適応の項目も増え、より火力を伸ばせる余地ができた
・'18 魔力石の登場
 アポ武器のディスクのように、武器に埋め込めるように
 これによって攻撃Lv、物魔%、クリダメ等がより伸ばせるようになった
・'18~'19 四次実装、フォースの登場とヘニルの時空改変
 フォーススキルで特に目玉だったのが「玉砕活撃」だった
 ヘニルの改変によってアップグレードが可能になり広まっていった
 ユニーク等級ではボスダメージ+80%(物魔-込みで約1.3~1.4倍)の性能
・'19~ 適応力登場から環境デバフの激化
 魔界ダンジョンで登場した環境デバフとそれに対抗する適応力オプション
 環境デバフが強力になるほど適応力の恩恵は高まっている
・'19 ペットシステム改変、成長ポイント割り振り式に
 かなり大変だが成長3000Pの特別な激励も強力なものに
・'19 リゴモル、虹防具と再錬システムの登場
 防具の強化値でもより差が生まれるようになり
 再錬という凄まじい要求量に果てはまだ見えない
・'20 マスタークラス、アーティファクトの登場
 アーティファクト関連の潜在やアクセでさらに能力を伸ばせるように
・'20 エル捜索隊コレクションの登場
 育成したキャラを登録することで能力ボーナスがもらえるというシステム
 一つ一つは大きくないが、ちりつもで常時恩恵を受けられ底上げできる
 ボスダメージ+5%、物魔+2.5%~3.75%、カテゴリダメ2%~3%などなど
 お金はかかるがシナジーでさらに伸ばせる
・'20 プリュナ地域、刻印システムの登場
 まだ未知数だが今後それなりに影響してくると思われる…

~~~
すごく色んな要素が増えて、乗算要素もどんどん増えたことによって
それらの積み重ねによる戦力インフレと格差は大きなものになっていると思う

これがそれぞれどんくらいの割合で火力に関係してるのか
適当に想定値を作ってグラフ化しようとしてみた

グラフサンプル二つ
20200904070027.png20200904070031.png
アポ10、ノド9、共鳴200くらいのステ想定 →ステ想定詳細

20200904070028.png20200904070032.png
断罪11、虹10再錬9、共鳴300くらいのステ想定 →ステ想定詳細
わりとガチめの装備でより後半地域としてデバフ想定もちょっときつめに

▼グラフの考え方(クリック展開)
考え方と計算これでちゃんとあってるかわからんけど二つグラフができた

とりあえずできたグラフから読み取れること
武器の強化値補正は全体からすると約2割の価値とでた
これをでかいと見るかそうでもないと見るかは悩ましいが
やはり昔からすれば絶対的な差ではなくなったように思える

■アポ10ノド9
アポ10はリゴモルあたりからきついといわれる武器水準ではあるが
残り8割くらい武器以外の伸び代があると考えると、付け焼刃なアポ10か
他がめっちゃ充実してるアポ10かでは大きな違いがありそう
クリ極大ソケットもこうしてみるとかなりでかいので
ソケ調整をしっかりしているかどうかはかなり影響ありそう
適応も邪念アクセや集結バフ等の想定だが、スキダメに次いで大きい

■断罪11虹10
成分的に大きい違いはないが
断罪虹とくると適応力が占める割合が大きくなってくるのがわかる

これ以外にも防御無視、破壊枠、バフパッシブ、闘魂…などなど
火力影響する要素は他にもある

~まとめ~
伸ばせるところを満遍なく伸ばすのが総合的な強さの秘訣になりそう
武器強化だけに頼らずとも一定の強さを目指せるようになったとも言えるし
強さを目指すならあらゆるところに気を使い隅々まで手入れする必要がある
…とも言える時代になっただろうか

複雑化とインフレが巻き起こっているのはPTプレイで遊びにくい要因でもあるが
研究したり収集する要素が多いというのはやりごたえがある部分でもある
ソロゲー的に遊ぶ観点だと複雑化もまあよしと思える
わりとPTを強要してくる最近のスタイルなのでミスマッチしてるけども
自分はやっぱ比較的ソロな遊び方で自己満足的してる最近であった

アーティファクト経験値調査

AF上げに必要な経験値量をちまちま計測しておりました

■各ダンジョンで得られる経験値と効率(時間設定は適当)
20200813012510.png
まあ基本的にはトロッシュ巨人が最高
ソロDではエドDやガイアも数回せば時間効率まあまあといったところ

■生データ
20200813012500.png
全段階Lv取るのなかなか大変だった
経験値と%の増加量からその段階Lvを100%にするのに必要な経験値を測定
%の増加量に小数点以下があるのでおよその推定値
巨人で取ったデータが一番誤差は少ないのかなと思う

SC_ 2020-08-13 01-09-29-271
ついでにFBが潜在で経験値増加ついたのでどんなもんかと思ったら
これリザルト画面では表示経験値変化しない
%の変化をみると通常より伸びてるが28%も増えてない
どういうことかと調べてみたら14%くらいの増加だったので
おそらく100%+(100%+AF経験値増加オプション)みたいな計算式になってる?
バグっぽいけど下手に直されて100%+(0%+AF経験値増加オプション)に修正されてもやだな…

■必要経験値推定値表
20200813012522.png
取ったデータの平均でこうなった
1段階→2段階→3段階で約6倍→4倍になっていて
各Lv毎に必要経験値量が約1.65~1.7倍になってる…みたいな法則があった
つまり1Lv上げると次の段階は、前のLvの労力の1.65倍くらいかかるらしい

20200813012520.png
グラフにするとこんな感じ
指数関数的な伸びをするので後半とんでもねえな

20200814192015.png
全体の必要経験値量を棒グラフ的なので表すとこんな感じ
1目盛りが全体の5%、太線が1/4のライン
こうして見るとAF1~2段階は全体の1/4しかなく
AF3段階Lv1~7までいって半分、3段階Lv8が残り2割、Lv9が3割を占めている
やっと3段階のLv8まで来たぜ!と思っても折り返し地点だったんすねぇ…

パッチャーダウンロード失敗の件

エルソの起動でパッチャーダウンロード失敗とでる問題が頻発してるらしい

20200730071816.png

その解決としてはエルソのフォルダにelsword_start.exeを入れれば直るっぽい
これがなんらかの原因で失われたことが発端なのかな?
自分はふつうに起動できたので現象についてはよくわかってないけども
ネクソン版から落としてきて直ったーって人もおったそうな
どうしてもだめなときはお問い合わせすべし!

クリダメパッシブ一覧 '20/6

前の虹防具 茜vs緑記事で職毎のクリダメパッシブ想定値が
わりとアバウトだったので改めてできる範囲で調べてみた
クリダメの計算は二種類あって単純加算かクリダメ基礎値150%に乗算か

例えば虹緑全身再錬3の場合、150% *1.1 +24%という計算で189%になる
再錬段階のクリダメ+3%は加算、4セットのPTクリダメ+10%は乗算という違い
これだけなら150% +15% +24%と言い換えてもいいのだけど
乗算が二種類以上ある場合、150%*A*B +Cとなって数値が変わってくる
今まではあまりなかったと思うんだけど、虹緑登場でわりとある状況に

20200607195340.png
全職のクリダメパッシブとバフを加算と乗算に分類して書き出してみた
クリダメの検証自体はわりと簡単で、武器外した状態で非クリとクリを出し
クリ時のダメージ÷非クリ時のダメージで求められる
(追加ソケあってもクリダメ倍率乗るようになったのでズレないっぽい)
表記通りのクリダメだったら加算、1.5倍増えてたら乗算というように検証

20200607195341.png
グラフ化するとこんなんなった
青:加算、赤:乗算、緑:PTクリダメバフがあった場合の伸び代
紫:条件つき(HRのベクセル段階)
もし乗算バフが他にもあったら緑部分がもっと増える

*調べられた範囲
乗算かどうか?を厳密に調べるには乗算バフ用意して比較する必要がある
火と闇の書を持ってるやつはそれで計算してみたりしたけど
全部ではないのでデータに抜けや間違いはあるかもしれない
IM、Dom、Ctsは今いなかったので未検証、wiki情報で補完

■今回調べてみて
・RM
Cクリソが加算かと思ったら乗算だった(2/1.5=1.33..倍)
火と闇の書発動状態で150%*1.1*(2/1.5)で220%+加算の値になってた
ということは虹緑でクリソ分は損しないのでRMが緑相性悪いとも言えない?

・IN(ルシエル全般)
懲罰が火と闇の書と乗算関係にならず、加算っぽい
懲罰はwikiで乗算バフの代表例として書かれてて
これでクリダメ乗算バフの仕様を学んだというくらい印象にあったのだが…
20200607212601.png
参考⇒Wiki各種データ
サイレント修正でもされたんだろうか
懲罰クリソで試したわけではないので、懲罰と火と闇の書が例外だったとか?
でも内部的に1.1333..倍ってのはめんどいから加算に統一したろ
みたいなノリで修正されててもおかしくない…
INのクリダメ計算式自体も一度修正されてるのでその時変えられてた説

・Dob、RC
意外だったといえばこの二人も
DoB湧きあがる血(10%×3重複)、RC投影強化(0.8%×30重複)表記だが
これが乗算で45%とか36%とか増えてた
高クリダメパッシブ職といえばRM、IN、AN御三家だと思ってたけど
DoBとRCもねじ込まれてた

・IM
IMは未検証だけどwikiかなり詳しかったので間違ってはなさそう
追記:→コメント欄参照
ただ突然の一撃のバフははたして維持できるのかわからん

・MN
これはサポートニトロの仕様が謎のやつだった
wikiにもあるけど表記だと空中でクリダメ15%増加と書いてあって
実際は150%*1.1*1.05の値に一致した

・EW
ラビィ玉にセンチメンタルポイント消費につきクリダメ増加がある
最大20%で、なんとこれも乗算バフでつまり実際には30%増える
おまけでバフ維持中に上書きすると、上書き側のクリダメになってしまう
なのでラビィ玉の撃ち方を意識すると結構変わりそう!という発見ができた

・HR以下
HR 混沌の結界、ベクセル
Dom Cフォースフィールド
ロゼ オーバーストライク
BQ 狂気-シェイドイリュージョン、解放-復讐者
RH 爆発のナソードハンド、憤怒爆発
MdP 感覚の拡張
CU 解放パッシブ
NI Cバースティングブレード
この辺が乗算らしかった

・AtS、OS、CEs、CS、CC、ES、Blh
クリダメパッシブ全然見当たらんやつら
ないよね?

■クリダメ格差
こうしてみるとかなり職によってクリダメ差があった
とはいえ茜vs緑で書いてたようにクリダメが高いとクリダメ効率は下がる
逆に言えばクリダメが低い職は気兼ねなく魔力石のクリダメ入れたり
虹緑のバフ恩恵を大きく感じられそうという面もある

■加算か乗算か
パッシブで無制限にクリダメ+されるものは加算、バフ形式は乗算
…という傾向があるようにも思えたが例外があったのでやっぱり何とも言えない

■自職パッシブ以外で得られる可能性があるクリダメ乗算バフ
・虹防具-緑4セット(10%)
・称号:火と闇の書(10%)
・称号:破滅の誓約(33.33..%?)
・称号:Re:blaze(5%、10%?)
・レアアバター:ブラックマーサ(10%) セルビウス(10%)
・レアアバターアクセ:ネレイド(5%)
・FP、Cシャープシューターシンドローム(10%)
・Dom、Cフォースフィールド(11.5%)
・HR、混沌の結界(10%)
……現状こんなとこだろうか?そんなに多くはない
虹緑以外だとFPのCSSSがバフ受ける機会はありそうな方
あとはやっぱり火と闇の書とかマーサアバあたりを愛用してたら関係してくる
そんくらいかな!

単発・トリガー飛ばしスキル一覧の考察

前回の考察記事
関連⇒単発・トリガー飛ばしスキル一覧


20200530list8.png
上位50順(一部不明・実用性微妙そうなのもあり)
ヘニル想定として防御カット率20%~40%の中間とって30%にしといたもの

20200530list6.png 20200530list7.png
各職最大リスト(防御カット30%Ver)
致命価値は1.17~1.18倍、100%無視価値は1.43倍くらいとなっている

■評価結果の上位から順に
・バシャバシャとかいうヒットストップ強力すぎてトリガー飛ばせるのは例外的だが
 理論最高位になってしまった、しかもバフ的に一番出せるのはRdS
 EWは次点でモンブランがどういうヒットになるのかわからんが割と行けそう?
・単発最強であがってきたのはCtsのオブリビオン、頭一つ抜けてる
 もしくはアポリオンの叩きつけを当てられればさらにそれすらも上回りうる
・FPのCバニパもバシャ同様にヒットストップがかなり高い模様
・MNリブートスキルのペネトレーティングビュレットはスキル単体で最強クラス
 これとSHの狐の峠が条件なしでは最高クラスの単発で、どちらも射程もある
・RHのデヴァステイティングストライクは単発と聞いて思い浮かべる人もいるのでは
 SA状態の敵に条件付きでさらにダメージが伸びる これで飛ばせたら気持ちいい!

~ 300,00Damage%ライン ~

・龍撃破はアラ共通の単発スキルだが、パッシブ系の補正差で飛天が高い
 黒闇天も気力回復によって撃ちやすい利点もあるのでどっちも長所アリ
 飛天は猛虎奥義も高いが、当て方に工夫いるのと超越スキリンで埋まる差かも
・KEのアブソリュートジャッジメント、HA最大の単発スキル
 この表を作る以前は優勝候補に思えたがこの位置に落ち着いた
 スキルダメージオプション系適用外のハンデが辛い
 とはいえ十分上位の位置に食い込めただけ倍率の力もすごい
・DoBはCコンカラー両ヒットはさすがに無理?
 バーストプラズマも後半のみ当てたら高倍率だけど、距離調整必要だしHA
 となるとやっぱりステイシス、溜めがいるとはいえこれで十分強い
・CSは増幅エクストリームボチュアが単ヒットで最高
 周回用でも誘導だと高射程で利便性汎用性高いなこのスキル

~ 250,00Damage%ライン ~

・RMは200スキルながら破壊を乗せることができ重量化もあるNルナブレ
 Cルーンバスターは前半の剣気を空振りorトリガー引かずルーン爆発を当て実現
 これは現実的には難しい上にCで使うことが現状少ないのであまりなさそう
・FBのシャフトチャージ、超越型も有力になってきて同時にこの評価も上がる
 自己バフ力も高く、かなりトリガー飛ばしにも強いのではないかと思う
・MdPもまた特殊スキルが多い
 Cマキシマムストライクが体感的にトリガー飛ばしできてる気もするが
 ヒット的には分かれてるので片方だけで倒してるのか?ようわからん
 これがダメでも次点でマスタースキル3段階のイベントホライズンが強い
・MTがちょっと意外だったのがCギルティプレスのがエナスポより理論高い
 ヘニルの想定防御が低いのでエナスポの100%無視がそこまで効果ない
 ということらしく、スキリン差をつけてもCギルプレのが上になる結果に
 もうちょい硬い敵ならエナスポが上位にくる程度には競り合っている

~ 200,00Damage%ライン ~

・CUはNアサスピがエクストラミングに重量化分の差をつけて強い
 ただCアサスピも強いのでこれは悩みどころかも
・TBはエイミングストライク、昔のヘニルはこれで瞬殺してる動画もあった
 けっこう単発スキルの有名どころである気もする
 チェンジが出て溜めも必要なのに勝てないレーザーライフルの立場がない
・TWはフェイタリティー、期待値は高いが最低値低いというバラツキが大きい
 これはフェイタリティー自体に確率で1.5倍化効果があるのと
 パッシブのプレデターで40%確率で1.4倍というのがあるため
 まあどっちかしらは7割くらいは出ると思うので…信じよ!
・HRの単発といえばCゼンザ、発生も早く範囲もあり高性能
 空虚の絶対者バフを乗せれる想定なのでいい順位行きそうと思ったが
 思ったより上には上がいたというところ
・KEのバースラがこの辺、HAからするとそこそこ落ちはする
 それでも活力スキルながら1.5倍効果があり破壊と遜色ない
・FPのASバリスタもこの辺、Cバニパを除く正統派単発ならこっち
 ただ爆発前の砲弾にもダメージ判定がある(36%程度だが)ので注意
・BQはシェイドイリュージョン、以前ならソニックアサルト入りそうだったがなぁ
 どちらかといえばバフ目的の並の200スキルだが
 自己バフパッシブが強くそこそこの位置に入れた
・ANはジャイロキック、リンナとネイチャーフォースで強化
 ただ200スキルで倍率が控えめ、スキリンもおそらく適用外ということで
 全体としてはこれが中間くらいの位置になった

~ 150,00Damage%ライン ~

このへんからちょっとずつ厳しくなってくる
・ES 勝利の剣
 一応ジャガノの最後当てが最大だが、普通に使えるのはこちら
 ただ条件もバフ盛ったうえ、挑発デバフつけてこれなので結構大変
・Cnt ヘビーフィールド
 補助用だと巨大化特性にしてC版を使っていたので盲点だったが
 Nヘビフィは高倍率単発かつ重量化があるという
 表だと重量化を条件にしてるので低くなってるが振ればこんくらいの位置
・AtS アイシクルスピア
 つらら自体を当てずに爆発部分を当てないといけない
 それ自体は現実的に可能な部類だが、その分倍率が低い
 ブリシャがあるので凍結して飛ばせばいい職ではある
・CC C.レイジオブガーディアン
 スキル自体は高倍率、ただCCのパッシブ面でそこまで伸びず
 また基本的に超越主体になると思われるのでスキリン除外で評価落ちた
 マスタースキルで凍結できるようになったのでトリガー飛ばし手段はある
・Blh イディルリート:ウィル
 当て方がアイスピに似たムズさがあるがCレクィエム無色という手もある
 揺れるエルカイムと善なる影響力ムーツ乗せればそこそこ伸ばせる
 単発といえばザッツアウローラが強そうだったが、重量化の壁でこうなった
 ウィルアウロラなど凍結もあるので実際にはトリガー飛ばし手段豊富
・OS Cルイン (※表だとただのルインになってたけど正しくはC.ルイン)
 進んでから爆発するのでちょっと扱いにくいが
 単発で重量化つきなだけまあまあ貴重
・CES ヘヴンズフィスト-スイーパー
 これもまた振り下ろしを当てずに一掃のみ当てて最大
 テクニカルなやつほど倍率も分かれてて難しいという…
 ただリーズンがそこまで遜色ないのでこれで良さそう
 そもそも召喚兵が勝手に攻撃しだすので別の意味で難しそう
・NI イグニッションクロウ-インシノレーションOH
 200スキル並な威力、NIはボスダメを詰めるのでまあまあこれでいけそう
 Cハープンが重量化でこれを超えるが、例によって当て方がシビアに
・Dng トランセンデンス
 変身時のオーラが単発なのでこれを当てる…
 倍率はそこそこだが特性が火力上昇系のものがないのでそこ止まり
 しかもパッシブ的に暴走スキルではないのであまり恩恵もない
 次点はナイトメアだが強烈リングでないとより落ちるのでうーん
 ただしアビススナイピングが疑似凍結なのでだいたいこれで飛ばせる
・DyB フェニックスストライク
 300スキルだが前方範囲に特化したスキルなので特性もなく威力はイマイチ
 ただフリージングアローがあるのでトリガー飛ばしはほぼ楽な職
・Dom サイオニックジェネレーター
 300スキルの重量化があるがイマイチパッシブ面で伸び悩んだ
 しかしHAのディストーションゾーンがデバフみでKEのHAと並ぶ倍率
 またゼロケルビンなど凍結手段もあるので色々と手段はある
・IM メガスラッシュ(溜め)
 これが選択肢に上がってくるのはなかなかツライ
 二刀流コンセプトのせいか多段スキルが多くて単発高いのが全然見つからず
・EW、RdS、NL スプリング
 バシャバシャを除いた場合の単発スキル
 
~ 100,00Damage%ライン 深刻な単発不足 ~

・BlM マルチヘッドショット(30%)
 確率発動な上にそこまで頼れる倍率でもない
 単発で当てられそうなので一番高倍率なのがソニックスパイクの重量1720%
 くらいしかなさそうなほど手数系の多段スキルが多い
 あとはキルポ拘束でどんくらいできるか?くらい
 追記:パニッシュメントのフィニッシュを当てれば高倍率出せるらしい!
・RC ズワイト・ジフェン
 意外にも単発系のスキルがあまりにない
 実践的には水玉投げてヴィエットが瞬間火力出せる職なので
 トリガー飛ばし苦手という感じでもないだろうが単発系は全体的に小粒
 防御が高い敵にはシュティルレンツェがかなりいいポテンシャルなのだが
・FL ワイルドショック
 こいつもほんとに見つからんかった
 ワイルドショックの初撃で100%無視でどうかというくらい
 もしくは破壊欠片積んでるCイグニス…これも単発は2000%程度
 フレイムオーブはあるが、爆発をうまくあてないといけない
 なんか他にあるんだろうか
・IN カオスレイン
 単発高倍率めっちゃ見つからん子
 CトワジャやCシャドボが一見良さそうなのだが
 どちらも倍率が初撃→爆発のようになっていて初撃でトリガー引かれるっぽい
 カオスレインも初撃がちょっと倍率いいというだけでどっこいどっこい
 スキリンか破壊欠片を積んでる方で入れ替わる程度の並びと思われる
・PO Ex-Cバイパー
 この方も全然見つからんかった
 単発スキルはあったのだが強靭スキルなので威力控えめ
 かつスキリン等の恩恵もないであろうということで最低値に
 バトルロイドとかのヒットストップで飛ばせたりするんだろうか…?

とまあこんな感じになった!

■実際の仮想敵(ヘニル)
・クロウライダー
・アルテラシア:TYPE-H
・ラン
・イボルリタン
・スカー
・突然変異:魔気の形状
トリガー行動で時間を取られがちだが単発高倍率があれば飛ばしうる敵
クロウライダーは引っ込み封じ手段が豊富で
例えばTWのファンガスとかで拘束するだけでも引っ込まない
H、ラン、スカーあたりは凍結推奨だが、十分火力があれば単発でもいけそう
イボルリタンは凍結するとエフェクト重くなるので単発で倒したい変わった理由
魔気の形状だけは例外で、凍結中に飛ばせないので一撃必須の敵
ある意味この考察はこいつとアバランチ用にある勢い
ただサイズが大きいのでバシャバシャが安定ヒットかつ有効なことが知られる
追記:クロウライダー、イボルリタンはCコンカラーで飛ばせた(ヒットストップ有効)
 一方でTYPE-Hはトリガー時点で無敵→ストブレするようで、凍結などでないと飛ばせないよう


準トリガー持ち(水玉や凍結を使いたいことがある相手)
・ベルド(HPトリガーではない)
・マグマンタ
・幻惑のホアキン
・族長トゥーラクト
・真・カリス
・怒りの邪念体
・裏切り者イグニア(開幕で凍結or倒しきりたい)
・エルの意志
・アゲート
これらはHPトリガー発動まで猶予があったりで単発必須ではない
逆に、単発では倒しきれないので凍結推奨or必須なあたり
こいつら用に水玉を温存できるように単発で倒せるやつは倒したい感じ

ヘニルでは出現しないが非常にトリガー飛ばししたい相手
・アバランチ:ギルダンでは凍結が効くが英雄は無理だった気がする
・CODE-Aサーベイラン:こちらは即トリガーではないものの瞬間的に倒したい
他にも安息の敵とか一撃で倒すと楽なやつとかもいそう

■単発トリガー飛ばしの利点
現ヘニルでは水玉凍結で飛ばせないトリガー持ちはあまりいないため
どの職でも3回はほぼトリガー飛ばしできるといえる
でも長いことヘニルをやってると4回以上そういう敵がでてくることもあったり
単純に水玉投げる→攻撃よりも、単発ドーン!→クリアが早いし楽というのもある
そんな感じで自職の単発スキルとかは把握しておいて損はなさそう

単発・トリガー飛ばしスキル一覧

ヘニルなどで特にめんどくさい敵「トリガー行動持ち」
こいつを対処する一番簡単な方法が単発高倍率スキルで一発で倒すこと
そこで全職の単発・トリガー飛ばしできそうなスキルをリストアップしてみた
20200530list.png
水色塗り=多段ヒットだがヒットストップで繋がる可能性ある?
茶色塗り=単発ヒット部分に当てるのに工夫がいる(前半を空振りさせる等)
紫塗り=HA(ハイパーアクティブ)スキル、単発だがCTが長い欠点

以前のパッシブ性能比較のデータを応用して職毎の補正も反映
単なるスキル倍率ではなくて、職補正等含めた予測ダメージ倍率を計算してみた
例によって定義は長くなりそうなので折りたたみ↓
▼クリック展開


20200530list3_1.png20200530list4.png
職別最大スキルをピックアップしたリストにするとこうなる
理論最高値を重視して予測%と条件%を2:3で重みづけした値でソート
右表は特殊スキル系で基本より予測ダメージ率が高くなるもの

20200530140602.png
さて色々と計算したもののJPエルソウィキによると防御カット率がこうらしく
実はあまり防御が高くないと言え、致命価値がかなり下がってしまっている
なので防御水準を上げた場合どうなるかがこんな感じ

20200530list3_2.png20200530list3_3.png
←防御カット41.1%(ヘニル硬い後半)、→防御カット60%(リゴモルこんくらい?)
防御カット率20%:致命1.11倍、100%無視1.25倍
防御カット率41%:致命1.26倍、100%無視1.7倍
防御カット率60%:致命1.43倍、100%無視2.5倍 …それぞれこんくらい

とりあえず今回は結果のみで、次回これの考察に分けて書こうかと思います!
また他にもこのスキルでトリガー飛ばせる!とか
こっちのが倍率高いんじゃね?とかスキルあったら教えてくだしあ

'20版エルソコンテンツ対応図

初心者向け?'20版エルソコンテンツ対応図!
エルソのコンテンツは日々多様化、10年続いてるだけあって量がすごい
そこで各コンテンツが何に結びついてるのかの図解を作ろうとした
202005227el_zu1.jpg
隙間が寂しかったのでキャラ画像埋めまくったらカオスになってしまった
(画像はElwikiのGalleryより) ⇒キャラ画像無し版
左~中央にキャラUI、上の方にイベDがあって、下の方にダンジョン系
ダンジョンで得られる称号ピックアップや、右に経験値系がざっくり置いた
ハウジング来る前に作ってたのでいまならエルハウスもどっかに入りそう

■各コンテンツの意義と得られるもの
・エリシオンダンジョンまで
エピッククエストのストーリー上の第一幕ともいえる
ゲーム的にはチュートリアルの位置づけになりつつある
レベルカンストまでの育成が楽しめるダンジョン
クエストが簡易化され、今となっては簡単に達成できてしまうが
ダンジョンの種類も多くエルソードの魅力が詰まっていると思う
育成しているときが一番楽しい説

・エリアノド地域
ノド装備(エルティアの欠片)やノドアクセを入手可能
最新装備でなくなった通過点扱いだが、その分安価になりコスパがいい
エルティアの欠片のランダム鑑定で当たりを引くガチャポン的な楽しみ方も
有用な欠片については⇒破壊のエルティアリストを参照

・バニミール地域
いわゆる魔界、この先から適応のステータスが関係するようになってくる
アクセや称号がかなり強力なものが多く、ドロップで一攫千金のダンジョン
8人PTの魔レイドがあり、現状最強の断罪の炎-魔人武器が入手可能
(実装2018/8月なのでもうすぐ2周年、そろそろ新武器来てもおかしくないが)
レイドは8人前提の難易度になっているのでかなりの高難度

・リゴモル地域
最新防具「虹霓抗魔」、通称虹防具を入手できる
また、独自の強化システム「再錬」を虹霓球やグラキエースを素材に行える
虹防具は適応がつき、より環境デバフに対して特化した装備となっている
現状のエンドコンテンツなだけあってその難易度は高く、労力は果てしない
ここに来るまでに可能な限り装備を整えておきたいところ

・マスターロード
マスタークラスになるために各マスターと対峙するダンジョン
マスタークラスのアーティファクト関連のアクセなどを入手できる
現状の最終地域でここを攻略できる人には解説不要だろう
ということで図に載ってない

・秘密ダンジョン
エリシオン~エリアノドの中間くらいに位置するLvカンスト前後のダンジョン
経験値メダルや結界称号を入手可能で定期的にお世話になるところ
結界の破片需要もなくならないので安定的な収入が得られる

・英雄ダンジョン
過去ダンジョンをより高い難易度でプレイできる挑戦ダンジョン
カンストしてからの腕試しにちょうど良く、デュアル石やくさびを入手可能
特に狩りデュアル石はヘニルやバニミールレイドなどでも活用できる

・エドのエネルギー融合理論 [ソロ専用]
断罪武器を手に入れるまでは準最強のアポ武器を入手可能
だいぶ緩和されて入手しやすくなった一方、強化値やディスク費用は必要
強化に投資するなら断罪にしたいみたいな悩ましいポジションにあるが
断罪も一朝一夕で手に入るものではないのでそれまでの間お世話になる
高強化値ならリゴモルでも戦っていけるほどには現役

・邪念宿りし空間 [ソロ専用、POT使用不可、NPC対戦]
空間管理者アクセを集めることができる
このアクセのすごいところは性能が最高クラスな上に
全ての部位を揃えることができるし共有もできるのでとても汎用性が高いこと
1個作るのに30個、1日に集められる素材は3個なので10日に1個
約一か月で3部位揃えることができる、適応が重要な魔界ではより有力

・ヘニルの時空 [ソロ専用、POT制限有り]
ヘニル挑戦をクリアできることは
いっぱしにキャラを使えるようになったかという一つの登竜門であると思う
報酬としてはフォースの入手やアップグレードができる
主要なものでは玉砕、浸食はユニークを目指して損はないだろう
他にも超神速や強欲なども有力
複数のアプグレを目指すならかなり長いこと遊べるコンテンツ

・イベントダンジョン
図書館:スキル演出入手可、ショーケースでも代用可
大運動会:一般アバ/リンクアバ入手可、コレクター向き
公演場:ペット「メローテン」入手可自動消費クイスロ(期限つき)入手可能
 貴重なコマンド判定ペットでもあり、色んなコンボが可能
 課金ペットなどがないなら取得がオススメ、MP面が劇的に変わる
 自動消費も強力なアイテムで期限付きとはいえ集中して遊ぶなら取って損なし
デザートカフェ:リンクアバ、覚醒演出入手可能
 手間のわりにそれほど伸びない部分だが、買うと高い覚醒演出を入手できる
ショーケース:スキル演出、一般アバ入手可
 演出は図書館と好み次第、慣れればこちらの方が早いが集中を要する
 演出自体は1個あれば4%分なにかを伸ばせるので手に入れておきたいところ
 面倒だったら課金アイテムの魔法のスクロール(250EC)でも済む
サイン会:ペット「ジェイ」入手可
 公演場のメローテンとは好み次第、連打を極めると最速で終われるイベD
シティラン:ペット「ハーモニー/ブリス」入手可
 最新のイベDで簡単、ペットは攻撃範囲が広く集団戦に強め

・ギルド関係
ギルドレベルを上げることで、ギルドスキルを得たり
ギルドコインを消費して経験値バフを得たり、ギルド倉庫を利用できたり
農場で収穫して回復アイテムを獲得したり、ぼちぼち快適な効果がある
ギルドの性質上大人数の方が全体利益が得られる仕組みになっている
だが人数が増えるほどまとめるのも大変な面も

・課金関連
レアアバ、レアアクセなどは課金品から入手できる
ゲーム内取引も可能なので出品している人がいれば買うこともできるが
ほぼ期間限定品なので最新のもの以外は逃すと揃えるのが難しい
時期によって相場はまちまちなので高価なものもあれば広く出回るものも
基本的に新しいものが強いのでお金持ちなら一気に揃えてしまえば有利に
お金余裕なくても武器レアアバはソケット2個あったり、防具アバも使い回せるので
何も持っていなかったら中古品の安めのやつを買っておくのも手
(不要になってハンガー化してなければ後で売ったりもできる)
他にもスキリン、イカリン、共鳴ページなどなど…便利なの色々有り

■この辺で適当にまとめ
簡潔にまとめたかったのにどうしても長くなってしまうやつ、まだ他にもありそう
エルソはうまいこと色んなコンテンツに価値が配置してあって
それらのちりも積もれば山となる効果で強くなれるんでないかと思います!

魔力石オプション統計Ver.2 -ユニ版

魔力石ユニの出方についてピックアップした記事
前回のエリ石200個ずつ集計が⇒こちら
20200522175330.png
光り輝く魔力石、赤304回、青330回、黄301回
エリート魔力石との違いが

最大 MP増加、
物理攻撃力レベル、魔法攻撃力レベル、物理防御力レベル、魔法防御力レベル
物理攻撃力%、魔法攻撃力%、物理防御力%、魔法防御力%、ボスに与えるダメージ
全てのスキルダメージ、スキルクールタイム、全ての属性効果発動確率
の13種が数値ぶれがなくなった代わり、他オプションが4値にぶれるように


出現回数TOP5は…
追加ダメージ 6.1%
覚醒チャージ速度 5.2%
ダメージ減少 5.1%
動作速度 4.8%
最大 HP増加 4.6%

でにくかったのが
覚醒持続時間 1.2%
魔法攻撃力% 1.9%
全てのスキルダメージ 2.0%
物理防御力+ 2.5%
全ての属性効果発動確率 2.6%

4値ブレあるものがやっぱり出やすい感じだが1枠と4枠というほどでもなさそう
1値のものは2枠あって同値に設定されてるとかかも?
 例えばクリティカルだったら1.7、1.8、1.9、2が抽選候補になっていて
 物理攻撃力レベルだったら1.5、1.5が抽選候補になってるみたいな
エリ魔力石よりオプション自体の当たり率が低い可能性があるが
数値は最高値確定なのでリターンも高いと言えるかもしれない

4値有りで出にくかったのは覚醒持続時間、物理防御+、アイテムドロップ率
1値で出やすいのがクリダメ、ボスダメ、物防%だった
物防系に関してはただの偏りと信じたいが
クリダメ出やすいというのはエリ魔力石と共通した特徴に感じる
覚醒時間もエリ石で出にくかった、このへん分けたのはどういう意図なのやら

携帯コイル式MP回収計測法

ペット性能で気になる部分…
個人的にはペットは攻撃性能よりもプレイヤーに反映されるMP回収!
しかしこれを調べるのけっこうめんどくさい理由がMPの自然回復でした
これのために行動時間も計測して時間回復分を引いたりしないといけなかった
どうにかこれをうまくできないものか……自然回復は秒間MP+1……

SC_ 2020-05-13 13-46-01-748
そこで思いついたのがこれ…
携帯エネルギーコイルー!(ドラ○もん風)

SC_ 2020-05-13 13-24-26-925
毎秒MPを3減らす…これと何かを組み合わせて回復力を上げれば…

SC_ 2020-05-13 13-24-33-704
ッデン!
AtSのパッシブ「元素学研究」これです

SC_ 2020-05-16 01-27-42-832
これ試すためだけに携帯エネルギーコイルを買い与え奴
でもこれすごかった、MPが自然回復で一切変動しなくなった
アイシャなので動いてないと待機MP回復や浮遊を使うとMP消費してしまうが
そのへん気をつければMP状況が確定できる!

SC_ 2020-05-16 01-05-31-012
スキルを使ったとき、同じ位置関係で撃てばMPが同じ数値になる
これでペットの攻撃トリガーと引けるスキルを選べば回収を計算できる
フレストがイイ感じだったのでこれを採用
例えばトレーモン単体で密着で使うとMP全快から329になった
ペット攻撃で例えばMPが375になったとしたらペットの回収分は46
みたいな感じで計算できる!
注意点はペット自体のMP+5%の有無で最大MPが変わることか

AtS限定なのが残念だが…(他にも自然回復2に調整する方法あったら教えてくだしあ)
まあ都合よくメローテン、ジェイ、ブリスは持ってるのでこの辺検証可能
検証結果は次回…

抵抗減少持続まとめメモ

とある凍結プロさんが練習決闘で調べてくれてたまとめ!
自由に載っけていいよーという感じだったのでそのまま引用…
20200212063801.png
抵抗減少いろいろ乗せると凍結時間がのびーる
魔レイドなどでは有力なのでスキル持ってるキャラは活用してはいかが!

~余談~
これ調べてるとき属性抵抗減少とか属性防御力減少とか
表記ブレがめっちゃあるのが気になるー!て雑談で盛り上がってた
たしかにめっちゃブレブレである…

ネレイドとアバアクセ評価表

SC_ 2019-12-25 10-11-30-304
ネレイドきたーー!!
メカジェネが性能的にはちょい微妙みたいな立ち位置だったので
結構待望のレアアバシリーズ

防具アバもアバアクセの性能も良く、見た目も美しい感じ!
性能クラスとしては高性能なサヴィアナに並ぶかそれ以上と思われる
防具はサヴィアナの移動速度かネレイドのCT減少の付加価値といったとこで
ソケット的にはサヴィがクリ多め、ネレイドが極大多めみたいな差異かな
ようはシンプルな高性能シリーズ!

-レアアクセ表-
SC_ 2019-12-26 08-42-08-834
密かにレアアバアクセの評価値表を作ってたんだけど
(後述の適当前提のもとだけど)ネレイド評価値が魔レアクセ超えた
瞬間火力ではサヴィアナの4セットとかも強みがあるのだけど
ネレイドアクセは維持率高そうな効果が強みだと思う
サヴィは周回セットプレイ向きでネレイドは継続戦闘向き的な、そんなイメージ

魔樹冠併用できないのだけがネックなので
逆に言えば魔樹無しならネレイドはかなり最強候補なのではないか
追記)そんなことを書いたすぐ傍から実際に使ってみた人の報告がありまして
10秒毎に波の呼びかけ⇔波の慈悲かと思ってたら
波の呼びかけ10秒→CT10秒→波の慈悲10秒→… らしい!
これを評価値反映させたら魔レアクセ超えには至らなかった…残念
さすがに強すぎる気がしたのは気のせいではなかったようだ
それでもサヴィアナとほぼ同等で魔樹無し運用最強クラスは変わらないと思う!


魔樹併用だと次のブリリアントがまた強そうと目されている
ちょっとこの表だと後述の維持率設定の関係や
ソケットとかの総合なので評価値的には伸び悩んでるが
火力伸びに絞って構成突き詰めると有力と思われる

■レアアクセ評価表
防具アバと違ってフルセットで使わない人も多いので
組み合わせが無数にあるから比較が難しいっていうのがあった
そこはもう面倒なのでフルセット比較の表とりあえず作った
加えて効果も難しいのが多い(確率発動とか重複系とか)ので
そこもアバウトな感覚で適当に数値いれたりしてるのであれな表
例えば持続10秒CT30秒とかだったら維持率は1/3なので
該当する値を1/3して入力したり…とかそんな感じ
わりと適当な前提なので価値基準によって順位は変わりまーす!

半角でスッ落ちしなくなる?

SC_ 2019-08-17 14-53-14-628
なんかエルソをやってて応答なしが表示されずにスッと落ちる(スッ落ち)
という現象があるらしいんだけどそれに日本語入力が関与してる説

だいぶ昔の記事だけど以前にこういうのがあった⇒全角バグ対策
このときは全角状態にしてると文字入力がずっと裏で保持されてて
たとえばzzxasdzzzzzzzzxxsdasdazx...みたいな入力してると
zzxあsdzzzzzzzxxsだsだzx...みたいな感じで裏で入力され続けてる
そのせいで重くなってって最終的に落ちる!みたいな

その記事だとIMEを英語モードにする方法も書いてあるけど
単にゲーム中の入力モードをひらがな→半角英数にしとくだけで良い感じ
よく落ちるという人は試してみてはどうでしょうか

ちなみに自分の場合はスッ落ちはほぼ起きないけど
応答なしはたまにあるので完全に落ちるのを防げるわけではないすね…

クエ欄で師弟タブデフォ対策

SC_ 2019-11-27 10-15-57-349
クエストウィンドウを開いたときに師弟タブがデフォになる…
これ地味に面倒だなと思っていたんですが

SC_ 2019-11-27 10-15-37-460
これをこうして

SC_ 2019-11-27 10-16-37-105
こうじゃ

こうしておくとクエ画面開いた時のデフォが師弟以外になって捗った
たぶんデフォのタブがどこになるかっていうのが
遂行中の中でクエスト番号が最も新しいものがあるタブになるんじゃないかと
なので、それを全て非遂行状態にすればデフォじゃなくなる…
師弟クエのIDがけっこう後ろの方なんじゃないかな

※クエの進行状況などリセットされると思うので自己責任でお願いしあす!
あと再受注するときは一部のマップだと表示されないっぽい(エリアノドとか)

悲報、貫録デュアル石弱体

SC_ 2019-12-05 21-21-00-945
貫禄ソケット改良の半端だったやつを再開してたら…
全然つかない…クリティカル3.5%…あれ…?
おかしいこんな数値前はでなかったはずだぞ!!
集計し直しだ!!

191205.png
はい

防具の貫禄最高値でやすかったのはバグだったそうです
明らかに全然でなくなってる修正されたよう、ヒドイヨー

以前、3~4個に1回最高値の4%-1%
今、20個に1回、妥協の3.5%-1%、50個で4%-1%
たぶんこんくらいになったあああんまりだァァァ
一応妥協の方でも3.5%-1%(x2.4換算)=5.9%並で考えられなくもないが
それですらでなさすぎる

狩り石は変わってなさそうなのでまあ…うんもう狩り石でいいんじゃないかな

武器新調チャート '19版

20191127193059.png
なんとなくこんな図作って遊んでた
一年前くらいに書いた装備新調のススメシリーズで作っててお蔵入りしたやつ
(元々はコスト比書こうとしたんだけどわりと適当になった)
断罪武器 vs アポ武器比較で評価値だしてたので利用しつつ
何気にこの配置も無造作ではなくて、エピックで手に入る秘密+9武器を
ベースのx1.00倍として、各武器の強さの位置に置いてる
枠の太さも魔力石の伸び代みたいな感じ

20191127193559.png
プロトタイプでこんな感じの表も作りながらわりとしっかり作ってた
ただ色々前提によったり想定ミスとかもありうるので正しいかはわからん
でもイメージ図としてはいい感じにまとまったんではなかろうか

□武器新調チャート
黄矢印線は段階を踏む正攻法ルート
逆に最強の近道はとにかくレイドに混ざって断罪入手
断罪に護符貼って強化もすっ飛ばす!というやつ
ただ断罪目指してレイドをやるにしても数ヶ月はかかると思われるので
その間遊べるアポ10くらいはあった方が遊びの幅は広がると思う
英雄10とかの中古品なら不要になってもサブに回せるのはおいしい
復帰者でペル武器なんかがあればそこからスタートもできる

現状お金をかけるなら断罪武器がやっぱりコスパが良い
厳選度合によって魔力石で+500m~最高値で沼ると数G単位もありうるが
そこまでやらなくてもアポ武器の上位性能を得るには十分だと思う

□護符か強化か
基本的に自力強化の方が安上がりってのはあると思う
9→10にしても、10→11にしても強化イベで叩くとすれば
1Gかからず成功する期待は十分あるだろう(護符買うより安い)
ただ強化イベの配布分には数の限りがあるので
低強化値から始めるほど回数の限度や、課金負担率は上がってくる
なので+9→+10を飛ばすために10護符を貼ってスタート、みたいなのもアリ
・自力強化のメリット→配布や課金で叩けばED的には安上がり
・自力強化のデメリット→確実性がない、(強化イベ何回かを前提とすると)時間がかかる
・護符強化のメリット→いつでもできる、確実性がある、速効性がある
・護符強化のデメリット→お金(ED)がかかる、コスパはそこまでよくない
こんな感じ
特に11護符は作成難度や有用性のため割高に思えるけど
強化イベで+10スタートなら比較的ポンポン作ってる人はいるイメージ
幸運強化武器に護符貼れないという関係もあるので
護符作成は+9、+10の壁を超えてようやく+11に挑戦できるけど
現物なら+10スタートで+11を目指せるので10武器あたり持ってると期待できる
この辺は継続してる人ほど狙えるし有利な部分

最新のオススメルート
*10護符は強化イベor露店購入で用意しておく
①ハイブリッド超コスパルート
 秘密武器→アポ+9作成→気合でレイド→断罪入手
  →断罪に10護符貼る→強化イベで青石復元叩きで+11目指す
②順当プレイルート
 秘密武器→アポ武器を強化イベor護符で+10に
  →強化イベあればあわよくばアポ+11も視野に
   →そのまま遊ぶもよし、断罪目指すもよし
③リッチなスピーディセレブルート
 中古英雄武器でも買う→気合でレイド→断罪入手→11護符貼る
  ※12は自己責任ですのでオススメはしません!

■リニュ後の秘密武器
今となっては英雄武器が入手不可になって、エピック入手武器は秘密+9
これ装備レベルが80なので英雄よりよわ武器なのかなーと思ってたけど
SC_ 2019-11-27 19-33-34-877
なんか等級24と同等の攻撃力はあった
英雄の攻撃力レベルが装備Lv90+等級Lv+1だとからしいので
秘密の攻撃力レベルは装備Lv80+35も補正がついているっぽい
レジェンド以上の補正値である…
加えてボス召喚効果がついてるので英雄武器並以上あるのでは?という
新秘密+9武器はそんなに悪くなさそうな一品だった
英雄武器良オプション≧英雄武器≒新秘密武器>旧秘密武器と考えて良さそう

■アポ武器の状況変化
'18年4月の記事⇒アポ武器の価値、当時ではかなり貴重だったアポ武器
強化は護符を要し、強化効果的にも+10以上がほしく、ディスクも必要
エピックの英雄9護符が登場したこともあって、サブ用には手軽でなかった
しかし度重なる緩和でドロップ率が増加、演出短縮などえ周回効率もアップ
魔力石でディスク埋めも飛ばせるようになり、エネルギーの欠片も値下がり
今ならば、わりと安いコストでディスクを埋めることもできるようになった

いっそこれだけのドロップ率ならブラスミ叩きで+9~も狙えるかもしれない
(共有不可のため装備者がブラスミである必要があるが)
主要な赤5、(青3)、黄3~5をディスク埋めると英雄の一段上の性能になる
アポ+9でオプション微妙な英雄+10並になりそう!という感じに考えると
300mそこらでそのクオリティならお手軽サブ装備になってきたかもしれない
このまとめ書こうと思ったのもこれが理由の一つで
英雄9~10愛好家だけど、アポ9vs英雄10でもそこまで遜色なさそうで
今後はアポ9も即席武器の選択肢にいいかもなーっと

■魔レイド、断罪武器入手
断罪武器の入手は週一のドロップチャンスしかないので
始めてからどうしても時間がかかる、断罪初ドロップは通算60回目だった
ちょい甘くドロップ率を50周分の1と仮定しても
20191127193560.png
こんなん期間になってしまう
本格的に始めたのが8~10月で平均5キャラ出してたので
2ヵ月で1ドロップ、が今のところの結果
キャラ数が少ないほどゲージは伸びるので1年かかることはないと思うけど
半年くらいならかかってる人はいそう
ゲージが低くても出ることはわかったので
やっぱりキャラ数or回数券でドロップチャンスを増やしていくしかなさそう

火と闇の書の有用性

SC_ 2019-11-23 12-34-42-396
ソケ調整したりしてて思った、の書称号強くね!?
以前にリゴモル称号をまとめてたときも軽く触れてはいたんだけども
もうちょっとちゃんと調べてみた

SC_ 2019-11-23 12-34-42-397
「ふーんクリダメ10%かー
でも攻撃が条件で二つのバフかかってないといけないって微妙やん」
そう思ったでしょう?!

SC_ 2019-11-20 17-45-05-053
クリダメ165%

SC_ 2019-11-20 17-46-27-292
武器外しZ 非クリ 6435

SC_ 2019-11-20 17-46-37-278
武器外しZ クリ 10617

SC_ 2019-11-20 17-47-04-218
武器外しZ クリ、火と闇の書発動状態 11583

火と闇の書無し 6435→10617 1.6498倍(ピッタリにならないのは小数以下あるため)
火と闇の書有り 6435→11583 1.8000倍(偶然だけど超ぴったりなった)

お分かりいただけただろうか?!
クリダメが15%増えてる!つまりこれはいわゆる乗算バフ!
クリダメの計算は
(150%×乗算系バフ×乗算系バフ×乗算系バフ....)+加算系...
となっているそうで、火と闇の書のクリダメ+10%は(150%×110%)の意味らしい
発動系でバフ形式でかかるやつはこういうのわりとあるので実はすごい

乗算バフだと他の乗算系バフと合わせて減衰しないという性質があるぽい
例えばHRの混沌の結界+15%加算だったら150%×1.1+15%で180%になるが
乗算同士だと150%×1.1×1.1=181.5%となる
レイドなどでクリダメ乗算バフが多いほどこの性質は強みになると思う

SC_ 2019-11-26 17-24-37-123
おまけにクリと極大バフも乗算らしい
PT極大10%、妖力覚醒で極大6%×5=30%ソケ加算から
(素72%+30%×区間0.5)=87%、87%×1.1×1.05=100.48%
でダメージブレなし確認

クリティカルもPTクリ8%の非覚醒状態から
素88.8%×1.08×1.05=100.69%で
両サイドにトレモンおいてC狐火と翔刃やりまくって黄文字なし
これよりちょい下げたら黄文字確認したので合ってると思われる

■火と闇の書の性能
これらを総合すると…
クリ1.05倍、極大1.05倍、クリダメ150%に対して1.1倍という効果になる!!
クリ100%、極大90%を目指すとすると
クリが区間0.4で4.761%=ソケ値にして11.90%分浮かせられる
極大が区間0.5で4.285%=ソケ値にして8.57%分浮かせられる
合わせて約20%分!ボスダメ変換すると約8.33%分になる
「ボスダメ+8%、クリダメ+15%」の称号と言えばどうだろうか…強くない?!

■攻撃時発動
しかしやっぱり難点は攻撃時発動の部分
でもこれもペットコマンド判定という裏技を用いればかなりの発動率に
コマンド判定ペットについては⇒ペット性能表 Elwikiベースでも触れてる
イベDペットでいえばメローテンかジェイを所持していれば可能

殴り続けられる状況であればペット攻撃発動=ほぼ火と闇の書発動なので
ペット攻撃がヒットする状況ならわりと維持できるように思える
周回系のダンジョン向きではないけど、コマンドペットがいるなら
ヘニルや魔レイドなんかでは実戦的な称号なんじゃないかと思う!
アイシャとかソケットがかつかつなキャラにもありがたい感じ
火と闇の書がマイブームで持ってるサブは全部これデフォになってきた

■取得方法
魔レイド揺りかご1回クリア!!
1回でいいというのが数ある称号の中でも取りやすいところ
ただし魔レイド最難関揺りかごなのが難しいところ
余裕PTのときにほしいキャラで取りに行かせてもらおうかなーと画策中…
プロフィード
Author:plmxa-

PLSMMORD エルソード ブログ
ほどほど装備で複キャラ頑張る勢
コメントがあると元気になります
 古い記事でも構いませぬゆえ

~予約投稿で時間差更新有~
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