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ネレイドとアバアクセ評価表

SC_ 2019-12-25 10-11-30-304
ネレイドきたーー!!
メカジェネが性能的にはちょい微妙みたいな立ち位置だったので
結構待望のレアアバシリーズ

防具アバもアバアクセの性能も良く、見た目も美しい感じ!
性能クラスとしては高性能なサヴィアナに並ぶかそれ以上と思われる
防具はサヴィアナの移動速度かネレイドのCT減少の付加価値といったとこで
ソケット的にはサヴィがクリ多め、ネレイドが極大多めみたいな差異かな
ようはシンプルな高性能シリーズ!

-レアアクセ表-
SC_ 2019-12-26 08-42-08-834
密かにレアアバアクセの評価値表を作ってたんだけど
(後述の適当前提のもとだけど)ネレイド評価値が魔レアクセ超えた
瞬間火力ではサヴィアナの4セットとかも強みがあるのだけど
ネレイドアクセは維持率高そうな効果が強みだと思う
サヴィは周回セットプレイ向きでネレイドは継続戦闘向き的な、そんなイメージ

魔樹冠併用できないのだけがネックなので
逆に言えば魔樹無しならネレイドはかなり最強候補なのではないか
追記)そんなことを書いたすぐ傍から実際に使ってみた人の報告がありまして
10秒毎に波の呼びかけ⇔波の慈悲かと思ってたら
波の呼びかけ10秒→CT10秒→波の慈悲10秒→… らしい!
これを評価値反映させたら魔レアクセ超えには至らなかった…残念
さすがに強すぎる気がしたのは気のせいではなかったようだ
それでもサヴィアナとほぼ同等で魔樹無し運用最強クラスは変わらないと思う!


魔樹併用だと次のブリリアントがまた強そうと目されている
ちょっとこの表だと後述の維持率設定の関係や
ソケットとかの総合なので評価値的には伸び悩んでるが
火力伸びに絞って構成突き詰めると有力と思われる

■レアアクセ評価表
防具アバと違ってフルセットで使わない人も多いので
組み合わせが無数にあるから比較が難しいっていうのがあった
そこはもう面倒なのでフルセット比較の表とりあえず作った
加えて効果も難しいのが多い(確率発動とか重複系とか)ので
そこもアバウトな感覚で適当に数値いれたりしてるのであれな表
例えば持続10秒CT30秒とかだったら維持率は1/3なので
該当する値を1/3して入力したり…とかそんな感じ
わりと適当な前提なので価値基準によって順位は変わりまーす!

半角でスッ落ちしなくなる?

SC_ 2019-08-17 14-53-14-628
なんかエルソをやってて応答なしが表示されずにスッと落ちる(スッ落ち)
という現象があるらしいんだけどそれに日本語入力が関与してる説

だいぶ昔の記事だけど以前にこういうのがあった⇒全角バグ対策
このときは全角状態にしてると文字入力がずっと裏で保持されてて
たとえばzzxasdzzzzzzzzxxsdasdazx...みたいな入力してると
zzxあsdzzzzzzzxxsだsだzx...みたいな感じで裏で入力され続けてる
そのせいで重くなってって最終的に落ちる!みたいな

その記事だとIMEを英語モードにする方法も書いてあるけど
単にゲーム中の入力モードをひらがな→半角英数にしとくだけで良い感じ
よく落ちるという人は試してみてはどうでしょうか

ちなみに自分の場合はスッ落ちはほぼ起きないけど
応答なしはたまにあるので完全に落ちるのを防げるわけではないすね…

クエ欄で師弟タブデフォ対策

SC_ 2019-11-27 10-15-57-349
クエストウィンドウを開いたときに師弟タブがデフォになる…
これ地味に面倒だなと思っていたんですが

SC_ 2019-11-27 10-15-37-460
これをこうして

SC_ 2019-11-27 10-16-37-105
こうじゃ

こうしておくとクエ画面開いた時のデフォが師弟以外になって捗った
たぶんデフォのタブがどこになるかっていうのが
遂行中の中でクエスト番号が最も新しいものがあるタブになるんじゃないかと
なので、それを全て非遂行状態にすればデフォじゃなくなる…
師弟クエのIDがけっこう後ろの方なんじゃないかな

※クエの進行状況などリセットされると思うので自己責任でお願いしあす!
あと再受注するときは一部のマップだと表示されないっぽい(エリアノドとか)

悲報、貫録デュアル石弱体

SC_ 2019-12-05 21-21-00-945
貫禄ソケット改良の半端だったやつを再開してたら…
全然つかない…クリティカル3.5%…あれ…?
おかしいこんな数値前はでなかったはずだぞ!!
集計し直しだ!!

191205.png
はい

防具の貫禄最高値でやすかったのはバグだったそうです
明らかに全然でなくなってる修正されたよう、ヒドイヨー

以前、3~4個に1回最高値の4%-1%
今、20個に1回、妥協の3.5%-1%、50個で4%-1%
たぶんこんくらいになったあああんまりだァァァ
一応妥協の方でも3.5%-1%(x2.4換算)=5.9%並で考えられなくもないが
それですらでなさすぎる

狩り石は変わってなさそうなのでまあ…うんもう狩り石でいいんじゃないかな

武器新調チャート '19版

20191127193059.png
なんとなくこんな図作って遊んでた
一年前くらいに書いた装備新調のススメシリーズで作っててお蔵入りしたやつ
(元々はコスト比書こうとしたんだけどわりと適当になった)
断罪武器 vs アポ武器比較で評価値だしてたので利用しつつ
何気にこの配置も無造作ではなくて、エピックで手に入る秘密+9武器を
ベースのx1.00倍として、各武器の強さの位置に置いてる
枠の太さも魔力石の伸び代みたいな感じ

20191127193559.png
プロトタイプでこんな感じの表も作りながらわりとしっかり作ってた
ただ色々前提によったり想定ミスとかもありうるので正しいかはわからん
でもイメージ図としてはいい感じにまとまったんではなかろうか

□武器新調チャート
黄矢印線は段階を踏む正攻法ルート
逆に最強の近道はとにかくレイドに混ざって断罪入手
断罪に護符貼って強化もすっ飛ばす!というやつ
ただ断罪目指してレイドをやるにしても数ヶ月はかかると思われるので
その間遊べるアポ10くらいはあった方が遊びの幅は広がると思う
英雄10とかの中古品なら不要になってもサブに回せるのはおいしい
復帰者でペル武器なんかがあればそこからスタートもできる

現状お金をかけるなら断罪武器がやっぱりコスパが良い
厳選度合によって魔力石で+500m~最高値で沼ると数G単位もありうるが
そこまでやらなくてもアポ武器の上位性能を得るには十分だと思う

□護符か強化か
基本的に自力強化の方が安上がりってのはあると思う
9→10にしても、10→11にしても強化イベで叩くとすれば
1Gかからず成功する期待は十分あるだろう(護符買うより安い)
ただ強化イベの配布分には数の限りがあるので
低強化値から始めるほど回数の限度や、課金負担率は上がってくる
なので+9→+10を飛ばすために10護符を貼ってスタート、みたいなのもアリ
・自力強化のメリット→配布や課金で叩けばED的には安上がり
・自力強化のデメリット→確実性がない、(強化イベ何回かを前提とすると)時間がかかる
・護符強化のメリット→いつでもできる、確実性がある、速効性がある
・護符強化のデメリット→お金(ED)がかかる、コスパはそこまでよくない
こんな感じ
特に11護符は作成難度や有用性のため割高に思えるけど
強化イベで+10スタートなら比較的ポンポン作ってる人はいるイメージ
幸運強化武器に護符貼れないという関係もあるので
護符作成は+9、+10の壁を超えてようやく+11に挑戦できるけど
現物なら+10スタートで+11を目指せるので10武器あたり持ってると期待できる
この辺は継続してる人ほど狙えるし有利な部分

最新のオススメルート
*10護符は強化イベor露店購入で用意しておく
①ハイブリッド超コスパルート
 秘密武器→アポ+9作成→気合でレイド→断罪入手
  →断罪に10護符貼る→強化イベで青石復元叩きで+11目指す
②順当プレイルート
 秘密武器→アポ武器を強化イベor護符で+10に
  →強化イベあればあわよくばアポ+11も視野に
   →そのまま遊ぶもよし、断罪目指すもよし
③リッチなスピーディセレブルート
 中古英雄武器でも買う→気合でレイド→断罪入手→11護符貼る
  ※12は自己責任ですのでオススメはしません!

■リニュ後の秘密武器
今となっては英雄武器が入手不可になって、エピック入手武器は秘密+9
これ装備レベルが80なので英雄よりよわ武器なのかなーと思ってたけど
SC_ 2019-11-27 19-33-34-877
なんか等級24と同等の攻撃力はあった
英雄の攻撃力レベルが装備Lv90+等級Lv+1だとからしいので
秘密の攻撃力レベルは装備Lv80+35も補正がついているっぽい
レジェンド以上の補正値である…
加えてボス召喚効果がついてるので英雄武器並以上あるのでは?という
新秘密+9武器はそんなに悪くなさそうな一品だった
英雄武器良オプション≧英雄武器≒新秘密武器>旧秘密武器と考えて良さそう

■アポ武器の状況変化
'18年4月の記事⇒アポ武器の価値、当時ではかなり貴重だったアポ武器
強化は護符を要し、強化効果的にも+10以上がほしく、ディスクも必要
エピックの英雄9護符が登場したこともあって、サブ用には手軽でなかった
しかし度重なる緩和でドロップ率が増加、演出短縮などえ周回効率もアップ
魔力石でディスク埋めも飛ばせるようになり、エネルギーの欠片も値下がり
今ならば、わりと安いコストでディスクを埋めることもできるようになった

いっそこれだけのドロップ率ならブラスミ叩きで+9~も狙えるかもしれない
(共有不可のため装備者がブラスミである必要があるが)
主要な赤5、(青3)、黄3~5をディスク埋めると英雄の一段上の性能になる
アポ+9でオプション微妙な英雄+10並になりそう!という感じに考えると
300mそこらでそのクオリティならお手軽サブ装備になってきたかもしれない
このまとめ書こうと思ったのもこれが理由の一つで
英雄9~10愛好家だけど、アポ9vs英雄10でもそこまで遜色なさそうで
今後はアポ9も即席武器の選択肢にいいかもなーっと

■魔レイド、断罪武器入手
断罪武器の入手は週一のドロップチャンスしかないので
始めてからどうしても時間がかかる、断罪初ドロップは通算60回目だった
ちょい甘くドロップ率を50周分の1と仮定しても
20191127193560.png
こんなん期間になってしまう
本格的に始めたのが8~10月で平均5キャラ出してたので
2ヵ月で1ドロップ、が今のところの結果
キャラ数が少ないほどゲージは伸びるので1年かかることはないと思うけど
半年くらいならかかってる人はいそう
ゲージが低くても出ることはわかったので
やっぱりキャラ数or回数券でドロップチャンスを増やしていくしかなさそう

火と闇の書の有用性

SC_ 2019-11-23 12-34-42-396
ソケ調整したりしてて思った、の書称号強くね!?
以前にリゴモル称号をまとめてたときも軽く触れてはいたんだけども
もうちょっとちゃんと調べてみた

SC_ 2019-11-23 12-34-42-397
「ふーんクリダメ10%かー
でも攻撃が条件で二つのバフかかってないといけないって微妙やん」
そう思ったでしょう?!

SC_ 2019-11-20 17-45-05-053
クリダメ165%

SC_ 2019-11-20 17-46-27-292
武器外しZ 非クリ 6435

SC_ 2019-11-20 17-46-37-278
武器外しZ クリ 10617

SC_ 2019-11-20 17-47-04-218
武器外しZ クリ、火と闇の書発動状態 11583

火と闇の書無し 6435→10617 1.6498倍(ピッタリにならないのは小数以下あるため)
火と闇の書有り 6435→11583 1.8000倍(偶然だけど超ぴったりなった)

お分かりいただけただろうか?!
クリダメが15%増えてる!つまりこれはいわゆる乗算バフ!
クリダメの計算は
(150%×乗算系バフ×乗算系バフ×乗算系バフ....)+加算系...
となっているそうで、火と闇の書のクリダメ+10%は(150%×110%)の意味らしい
発動系でバフ形式でかかるやつはこういうのわりとあるので実はすごい

乗算バフだと他の乗算系バフと合わせて減衰しないという性質があるぽい
例えばHRの混沌の結界+15%加算だったら150%×1.1+15%で180%になるが
乗算同士だと150%×1.1×1.1=181.5%となる
レイドなどでクリダメ乗算バフが多いほどこの性質は強みになると思う

SC_ 2019-11-26 17-24-37-123
おまけにクリと極大バフも乗算らしい
PT極大10%、妖力覚醒で極大6%×5=30%ソケ加算から
(素72%+30%×区間0.5)=87%、87%×1.1×1.05=100.48%
でダメージブレなし確認

クリティカルもPTクリ8%の非覚醒状態から
素88.8%×1.08×1.05=100.69%で
両サイドにトレモンおいてC狐火と翔刃やりまくって黄文字なし
これよりちょい下げたら黄文字確認したので合ってると思われる

■火と闇の書の性能
これらを総合すると…
クリ1.05倍、極大1.05倍、クリダメ150%に対して1.1倍という効果になる!!
クリ100%、極大90%を目指すとすると
クリが区間0.4で4.761%=ソケ値にして11.90%分浮かせられる
極大が区間0.5で4.285%=ソケ値にして8.57%分浮かせられる
合わせて約20%分!ボスダメ変換すると約8.33%分になる
「ボスダメ+8%、クリダメ+15%」の称号と言えばどうだろうか…強くない?!

■攻撃時発動
しかしやっぱり難点は攻撃時発動の部分
でもこれもペットコマンド判定という裏技を用いればかなりの発動率に
コマンド判定ペットについては⇒ペット性能表 Elwikiベースでも触れてる
イベDペットでいえばメローテンかジェイを所持していれば可能

殴り続けられる状況であればペット攻撃発動=ほぼ火と闇の書発動なので
ペット攻撃がヒットする状況ならわりと維持できるように思える
周回系のダンジョン向きではないけど、コマンドペットがいるなら
ヘニルや魔レイドなんかでは実戦的な称号なんじゃないかと思う!
アイシャとかソケットがかつかつなキャラにもありがたい感じ
火と闇の書がマイブームで持ってるサブは全部これデフォになってきた

■取得方法
魔レイド揺りかご1回クリア!!
1回でいいというのが数ある称号の中でも取りやすいところ
ただし魔レイド最難関揺りかごなのが難しいところ
余裕PTのときにほしいキャラで取りに行かせてもらおうかなーと画策中…

新英雄デュアル石、貫録転換構成

デュアル石の付き方集計のまとめより、貫録推しになったわけですが
貫録を使うとこんな転換構成ができるぞ!という表作ったった
(※ノド靴に消費減少を刺しているという前提の場合)

20191123040945.png

なんと賢者6%をフル刺しと同等の防具を作れてしまう、ソケットマジック!

■MP消費減少の恩恵
主に恩恵を感じられるコンテンツはヘニル!他ドラバキのPOT封印時など
回復アイテムに依存せず、スキルを使っていくことができる
または回復役がいないときのレイド(消費が激しい場合)など
一方で通常ダンジョンの周回はPOT使用でMP解決できるなら必要性は薄くなる

しかし実際スキルを撃つときにPOTを叩く必要があるor
POTを叩かなくてもMPが足りる場合が多いか?という違いは
なんとなくケチポが癖になってたり、POTが潤沢にはないという人なら
理論以上の恩恵があると思う(単純にスキルを撃つ回数や速度が上がる)
そういう意味でも消費減少はなかなか有力なステータスだと思う

■賢者使いのススメ
昨今賢者もわりに貴重なので、サブの防具まで回すのは難しい
賢者はなるべく武器ソケットに使っていきたいところと思う
(武器12%でれば、防具6%を2回出すのと同じ)
もしくは長く使って行けるレアアバターとかならいいかもしれない

貫録のおかげで防具ソケットでクリの調整もしやすくなった
今となっては捻れ賢者も少なくなってきて
極大ソケの方が稼ぎにくくなってきてるかもしれない
次のネレイドアバが極大多めにつくっぽいので、それで調整もいいかも

■貫録転換
現状自分でも靴に消費減を入れてるキャラは多いので
これを貫録構成にしてソケットを稼いでいくのが最近の楽しみに

デュアル石の付き方集計

後関連⇒悲報、貫録デュアル石弱体
前関連⇒秘密・英雄・ノド・エドD改善②


先週のインベ拡張もらえるイベントを最終日の朝方にやろうとしたら
ハンゲメンテの存在を忘れてて入れねえ!溜めこんだコインが!だばー
と久々に交換忘れやらかして落ち込んでたんですけども

SC_ 2019-11-20 16-44-12-902
ブログ読んでくれてる方からこんな頂き物したりしまして
(ちょくちょく高価なものいただいててほんとありがとうございます)
ちょうどインできなかった時間でソケット改良計画を立ててて
全キャラのソケット見直しとか変更したい部分をまとめてたとこでした
その件は別記事にまとめるとして…デュアル石使いまくった結果
オプションの付き方の集計も取ってきました!(※全て防具の数値)

20191122022947.png
■狩りデュアル石
両側2.5が約1割と低めだが他はほぼ均等だろうか
攻撃側2.5を当たりとすると、1/3くらいが当たりとなって
狩り石3個で1枠分くらいに考えて良さそう
狩り石の場合は与ダメ側がつかなくても減少側が高い数値になるので
完全なハズレとも言えず2:2妥協もそこまで悪くないかも
むしろ耐久重視するなら1.5:2.5もアリになってそうすると8割くらい当たりになる
■貫録デュアル石
クリ2消費1とかクリ3消費1みたいなパターンはやっぱりでなかった
貫録の場合、当たりが最高値のみでそれ以外ハズレって感じなのだが
最高値のクリ4消費1自体それなりに出やすくてよかった
当たり確率は1/3~1/4といったところ
狩り石よりちょっと当たりは引きづらいけど十分狙えると思う

20191122022946.png
■極限デュアル石
問題の極限……集計結果これはひどい
一応2.5+2.5で両側つくことはあるそうなのだが1回も引けてない
貫録の3+0.5よりも低い確率設定なんだろうか最高値狙いがめちゃ厳しい
4.5ですら妥協なのですごい微妙
これなら最高級魔法石で数撃って4.5出す方が楽なレベルでは
一回2.5+2.5は見てみたいけど、もう作りたくないお……そんなデュアル石
カタログ情報と実際の期待値で性能のギャップを痛感するのであった

■その他
今回は貫録に注ぎ込んじゃったので機会と快速デュアルもそのうち計測したいが
機会はまあ極限と同様なら作りたくないワー
快速もクリ極削って移動ジャンプがほしいというキャラもそう思いつかんな
だけど武器だと付き方がまた変わったりする可能性もあったりして…
 → (11/23追記)
 20191123034956.png
武器ソケ50個ちょい刺した方の報告が!
出現パターンが5種類になっていて…これは確率設定も違いそうな感じが
武器と防具で付きやすさが異なる可能性が濃厚になってしまった
付き方についてはまだ調べがいはありそう
なんやかんや貫録+極限で新デュアル100個近く集めてたことにびっくり

ペット性能表 - Elwikiベース

Elwikiにけっこう倍率が詳しく載ってたので
情報入力だけしてリストっぽいの作ってみてた
完全に机上論で実測データは何もない表ということであしからず
pets_191116.png
*ヘッジホッグ-アイン、シェリフ、プチポールの倍率折りたたんじゃってるけど総倍率には適用されてる

- 評価値 -
・パッシブ評価
物魔1:MP1/2:クリ1/3:極大0.9/3:動作0.8/3:移動0.33/3 の重み付けで
1点につき倍率500%換算で評価値に+した、けっこうパッシブ性能重視かも

・デバフ評価
凍傷・老化1000%:火傷200%:中毒100%扱いで
これに持続秒をかけて10で割った値を加算した
たとえば老化5秒なら500%加算、ちょっと控え目すぎたかな?

・タイプ評価
近持続0:近接1:中距離3:誘導4:直線・広範囲5、それ以外2点
攻撃タイプを適当に分類したやつ、1点につき200%加算した
一応距離1000以下を近接、それ以上を中距離と定義したかったんだけど
表記あったりなかったりでわからんものが多かった

・防御無視評価
敵の軽減率50%定義で計算したものを実際の計算倍率にしている

理論倍率+これらの項目なので倍率表記と順位は前後しているものがある
ヒット数が条件つきのものは文字色を変えてる

■大型ロマン火力
理論倍率最強クラスなのがヘッジホッグ-ラシェ・エルス、キャンデビなど
横長敵でないとヒット数を伸ばすのは難しい
当てやすさはエルス>キャンデビ>ラシェだろうか
モーリーは縦の高さがあればフルヒット狙えるようでこれも強い

■壁際ロマン火力
ルークやヘッジホッグ-イヴは壁際で大ダメージ狙えそう?
なおルークと連花はElwikiにもヒット数記載がなくて
敵のサイズや状況でけっこうヒット数が変わるっぽい
このヒット数も動画確認の推定値なので正確にはわからん

■オーソドックスな強さ
現状入手可能なものではケイがかなりスペック高い
攻撃がジェイよりめっちゃ高く、ジェイの利点も引き継いでいること
ヘッジホッグシリーズ系もどれも高水準に見える

■直線範囲
ヘッジホッグ-レナ、セルビオン、パンプキンラビット、ホヤ
この辺は直線射程が広そう

■誘導
誘導性能はミスティックが最強だと思う、すごい持続力で追尾する
ヒットの安定感は高いと思われる
狐やエルトリJrは途中で消えたりして持続力が弱めな印象
ジェイ・ケイは敵の方向に向けて撃つけど誘導ではない?
ハッチリングタイプかなと思ったけどどうなんだろう

■凍傷・老化ペット
メルヘム、ツリーナイトユキ、ベルドジュニア、ランラン
闇狐、グリムリーパーデス/リバース
この辺はデバフの付加価値があったりする
凍傷は動作速度低下、老化は動作・攻撃低下なのでなかなか良い補助に
あと何気にレインコートのネコは防御ダウンデバフとか唯一持ってたりする
フローズンかけるのもあるがこれは凍傷とは別なんだろうか?

■凍結ペット
青狐、銀狐、覚醒千年狐、シェリフ、 ラエル
アークティックハンターペンペン、スノウバンプあたりは凍結がある模様
有力だったが最近はヘニルや魔レイドで耐性を持たれることもあって
逆にこれらのペットは使いにくくなってる感じ
ただラエルとかいうのは凍傷表記で凍結するらしくて
たぶん設定ミスなんだろうけど凍結12秒とかいうおかしなことになってる

■MP回収
ペットに求めたいのはわりとペット自身の倍率スペックよりも
プレイヤーへのMP回収面という気もする、しかしこれが表面データでは不明
少なくともポール→メローテンに変えるだけで目に見えてMP回収は変わる

ヒット数が多い方がMP回収は高い傾向にある気はする
ヒット数が比較的高いのはヘッジホッグ - エルス、 ラシェ、イヴ(理論)
ルーク、メルヘム、ヘッジホッグ - ルシ、ロゼ、アイン
ケイ、ジェイ、エルトリオンジュニア、ダナ、メローテン
ヘッジホッグ - アラ、連花、シェリフ
…あたりになるのだけど実際のところは不明である

ヒット数が少なくても高射程タイプの
ヘッジホッグ - レナ、パンラビ、セルビオン、ホヤとかも
多数の敵にヒットが伸びれば回収高そーなイメージもあるけど
…持ってないから試せないし測るのめんどそうである

■コマンド/アクティブ判定
けっこう重要な要素、これの利点は
一部の称号やレアアバの攻撃時効果を発動できることや
魔レイド等の白棘・白殻を攻撃できること
これに該当するのがイベダンペットのメローテンやジェイ(ケイ)が有名
他にもチリングヘッジホッグやメルヘム( スキル&アクティブ判定?)など
詳しくは→白棘(殻)に当たる攻撃 よんのじさんより

SC_ 2019-11-16 20-08-00-489
ブラッドイーターも白棘攻撃判定でした
わりと期間系のイベントペットがこういう特殊な扱いなのかな?という傾向

ちなみにスペシャルアクティブ扱いが確認されてるのは
連花、モーリー、アリス、ヴィンセント、ホヤ、妖狐、ユニエル、タナトス、
キャンディデビル、ツリーナイト、ミスティック、パンプキンラビットあたりだそう

SC_ 2019-11-16 19-56-55-343
エルトリJrとかマリオネットもSA扱いっぽい
ちなみに試し方としては
・帰らずストーリーモードで棘攻撃して試す
・火と闇の書をつけてトレーモン並べまくってスキルで攻撃し続ける
 ペット攻撃でアイコンがついたらコマンドアクティブ判定
とか方法がある
ヒット数少ない場合は棘攻撃で調べるのが確実

■その他考慮できてない要素
実際の使用感、ヒットのさせやすさ、発生やヒット速度
他巻き込み倍化とか吸引とかデバフとかなんかしらあるかもしれない
なのでどのペットも色々可能性があると思われる

■イベDペット
・キャンデビ 中距離、瞬間的、大型火力
・メローテン 近距離、持続的、MP回収良、コマンドアクティブ判定
・ジェイ 中射程、持続的、半誘導、コマンドアクティブ判定
と、それぞれけっこう性能差があるなーという感じ

■ペットの歴史を眺めて
pets_191116_2.png
登場順ソートするとこんな感じになる
カタログスペックだけでも性能は段々上がってきてるなという感じはする
長いことパッシブはMP5%と物魔2%どちらかというのが多かったのだけど
それをついに打ち破ったのがヴィンセントから
以降はほぼMP5%&物魔2%パッシブはデフォ搭載になってきたんではないか
ソケットも4%相当が基本に

またレアアバターコンセプトのペットが登場したのがセルビからかな
衣装に合わせたペットで統一感だせるようになったってのは良いな!

~余談~
表自体はだいぶ前に作ったんだけどぐだってるうちに
ヘッジホッグ販売終了間近になってた…
ヘッジホッグ結構性能ぶっ飛んでるのもあるから貴重になりそうだなぁ

緩和後魔力石オプション統計

初魔人の魔力石付与がてら出現回数データ取ってきました
20191111202055.png
精製された魔力石、赤200回、青200回、黄210回(ちょっとオーバーしてもうた)
29種類もあるので試行回数としては足りないと思うが
だいたい均等な確率ででるのかなーという印象はある

ちなみに出現回数上位5位は
クリティカルダメージ 5.4%
動作速度 5.3%
クリティカル 5.1%
物理攻撃力+ 5.1%
魔法攻撃力+ 4.6%
追加ダメージ 4.6%

下位5位は
最大 MP増加 0.7%
覚醒持続時間 0.8%
物理攻撃力% 2.0%
全てのスキルダメージ 2.0%
最大 HP増加 2.5%

クリダメは体感出やすいと思っていたけど実際でてる
物理%がやたらでてないけど、魔法%と差つけてるとも思えないので
これは単に運が偏っていた誤差だろうか…
魔法攻撃力%が3.8%もあるので誤差結構広いな
最大MPが全然でない、というのはまあそういう設定はありそう

200回やっても1回もでてないオプション値っていうのがある
赤でいえば物攻+75とか魔攻+90とかが今回1回もでてない
仮にこれがでてほしいオプションだったら、と考えると怖ろしい
ドハマりすると沼になるというのが魔力石厳選……

SC_ 2019-11-11 20-03-26-326
200個ずつの完成品がこちら
物攻%がなかなかでなかったけど、物攻Lvよくでてくれて良かった
黄色はもうちょい攻Lvあたりを攻%かクリダメにしたいかなという気もする
魔力石1個あたり1mと考えてもこれだけで600m相当なのでなかなか
とはいえある程度は自力産やらもらいものなので実際そこまでかかってないが
試行回数稼ぎたかったのでユニじゃなくてエリ石にしといた
もう何キャラかこの水準目指したいというのもあるし!

アポ武器はエネルギーの欠片がだいぶ安くなったこともあって
必須ディスク埋めても150m+魔力石断罪の1/3分そこらかな
魔力付与費は断罪のがかかるだろうけど
まあエリ石ほどほどならアポ+11護符よかずっと安く済むんではないだろうか
そういえるのもオプション緩和後の今だからかもしれないが…
ユニ石最高値完全厳選だと数Gかかるという話でよく脅されたもの

実際現状のでも、オプション種は29、低~高値はほぼ均等にでるとしても
オプション種類×値種類数にすると70種類以上になるので
1種類の最高値のみを狙うと100個くらいは必要かも(以前なら200個超)
それを9×3+巨大と考えると……ひえー

生活疲労バーニング遠征統計

SC_ 2019-11-05 20-31-47-076
いやーめちゃめちゃ頑張りましたよ
1時間おきにキャラ周りながら遠征飛ばして30分釣りみたいな
普段のバーニングより忙しない動きをひたすらやってました…
画像はいくつか開封しちゃったあとでまとめたやつだけど
成長P1500~くらいのやつは特性合えばハーメル中心に
成長P500~くらいはアルテラ中心、あとはルーベンって感じで
でもルーベン報酬少なすぎて1時間置きの手間の方があれだったので
最後の方は特性マッチ優先で2時間遠征系も選択肢にいれてやってた

またとない機会だったので遠征の統計データも取ることにした →生ログ

20191103205227_seikouritsu.png 20191103205227_areabetu.png
←図1:100%未満成功率ソート →図2:200%地域タイトル別報酬数

色々わかったこと
まず成功率は100%以上では失敗はなし
それ未満での成功率は表示上の通りで合ってそう
200%だと報酬数が2倍っぽくて、100%~200%の間だと2倍になるか?の判定を
100%超過分でもう一度0~100%で判定してる感じがする

200%にすれば一緒だろうと思っていたのだけど
途中から題名も関係してるのか!ということに気づいて題名もメモしだした
それが図2のやつで
題名別で基本報酬数+ランダムで報酬+1とか判定有りって感じかな?
ルーベン、アルテラ、ハーメルの1時間コースは一般等級箱がデフォで
それ以外の2時間コースはレア箱が基本等級になってる模様
そして確率?で1個上の等級を拾ってくることもある感じ

ルーベンで分かりやすいのが「ルーベン森観光」っていうのが
他の題名より難易度が高くて、その分報酬が多いみたい
他の地域でもこういうのがありそう
前地域の最も高難度のやつと、後地域の最も簡単なやつだと
前地域の方がおいしいってことも有り得る…?
後地域にこだわらず特性一致で伸ばした方がおいしいってのは言えそう
ただ2時間コースでも後ろの方がやっぱ等級アップ率が高い感じはある

20191103205228_takara.png
宝箱開封結果表

ここまでやったらこれも取らんとなということで…
100箱毎に開封結果を入力(ブレも見たかったので)
初級と中級エリは全然データ取れてないので
上級箱は以前からある程度データ取ってたのでそれなりの回数なってた

20191106180303.png20191106180435.png
レア→エリ宝箱の違いは練り餌と飲み物が出現しないこと
加えて報酬数も1個ずつ増えているし秘伝も上級がでやすい

20191106175855.png
消化薬とゼリーの価値比較が難しかったのだけど
何P稼げるかシミュレートしてみた

例えばもりプチ20個で考えると稼げるポイントは60P、消化時間は60h
上級消化20個だと短縮は120時間、アンの手袋をあげたとすると24P
もりプチでかかる消化時間分が浮くので+12Pで36P
という感じで1個当たりのP価値を出した
「P価値×開封個数×出現率=1箱あたりの期待値」とだして…
これを合計したのが宝箱開封結果表の練り餌のある行の→の数値
その右にあるPが実際に100箱分ででたくらいを食わせて稼げた数値
(20箱とかで足りなかった場合は5倍値にしたりはした)

なんか100倍の数に一致してないのでちょっと考え方間違ってるかもしれない
けどこの効率値と実際のP値は比例してるっぽいので
比較値としてはこれでええか!ということでとりあえず

20191106162448.png
遠征地域ごとの累計箱数&平均箱数&報酬効率の統計結果
*価値は一般、レア、エリートごとの箱数×箱価値の合計値

200%のみ集計なのでデータ数がちょっと物足りなくなってしまった
ペイター、ベルダー、サンディールあたりは回数が少ないので信頼性は低い
・上級エリ箱の価値がレア箱の2倍くらいあるとかいう推定に
・1時間コースと2時間コースもおよそ2倍くらい価値がありそうなので
 今回みたいな生活バーニンでもないと1時間コースやる必要なさそう
・初級→中級→上級の地域で遠征価値が倍々くらいに上がっていく
 後半地域の方がウマイ、2時間コース同士ではそこまで差がない
 なので基本的に2時間コースの特性一致を優先でいいんではなかろうか

おしまい

レイドシナジー 、バフ相乗効果

多人数PTにおいてバフは高い価値を発揮する
仮に与ダメージを常時20%あげることができる支援能力があった場合
総ダメージの100%-(100%/1.2)分だけ確実に貢献できることになる
魔レイドでいえば仮に火力が0でも他7人分の火力を20%ずつあげられるなら
単純に合わせると1.4人分になる

でもこの言い方にはちょっと語弊がある
極端な話、火力出せる人0で全員バフだったら意味がない
前提として火力を出せる人が多いほどバフの価値はあがるというのがある
いわば「火力A×バフB」という関係になっているため、ソケットの考え方と同様
AとBをバランス良く伸ばすほど、掛け算の結果は良くなる

いくつかの計算例…
20190930194215.png
例①は全員の火力が等しい場合
1列目が8人全員同火力で殴った場合、
2列目が7人火力で火力0のバフが1人の場合
3列目が6人火力で火力0のバフが2人の場合…と続く
この場合、バフ2~3名のときが最高効率になっている

例②ではTOPとの火力差が50%ずつついているパターン
これくらい差が開くとバフ価値の方が高くなりがち
でも火力一人よりは、実は半分や1/4の火力でも
バフなし火力2~3人いた方が結果は伸びている

例③はTOPがぶっちぎりで3倍差をつけてて、残りは10%ずつ差のパターン
こんだけ火力差があったとしても、やっぱり火力ソロより
1/3火力でも2~3人いたほうが結果は伸びている

火力役が火力役足りえるかは、実は相対的なものということがわかる
ぶっちぎりの人がいたら支援に回った方が効果が高くなるというのはある
でも支援キャラ以外が参加しにくいか?というと
実はTOPの3割くらいのだとしても2、3番手がいる方が総合力は上がることも
逆にぶっちぎり火力がおらず、バフが不足してたとしても
それぞれが火力を上水準でだせば同様にパフォーマンスは出せる

この例ではバフを1.2倍とおいてるけど、それ以上ならバフ需要はより上がり
逆にそれより低い場合はバフ相乗の伸びが悪くなるため
火力数の需要の方が高くなる

まあ表は極端な例だし、火力がだせて支援もできる!が理想でもあるけど
構成次第で相乗効果は変わってくるって言うのが面白いところ

極大化と追加ダメの計算

最近リブートで変わったりしたパッシブやらを調べてたら
極大化の計算今までずっと間違ってたとかいう衝撃の事件が起きてしまった
20190909155537.png
色々計算してたやつ
装備つけた状態でも計算できるよう追加ダメージ式を調べ始めたのが発端
最初FPで調べててこの時点では順調だった
極大が乗るかを調べるためにTWにキャラ変えて極大100%にしてみたら
予測値と実測値がどうしても合わない

ここで以前の極大化の仕様の認識が
「武器ぶれ幅0.45~1.55だとしたら極大100%で1.55になるから
つまり単純に火力は1.55倍だ!!」とざっくり考えてたけど実は違った
そうこの1.55倍になるのは武器攻撃力だけで……
キャラの基本攻撃力、防具攻撃力、アクセ攻撃力、称号、魔力石などなど
で盛った分の攻撃力にはかからない!! /(^o^)\ナンテコッタイ
こんな初歩的な仕様を把握してなかったー以前の極大関連の記事は忘れて…

それでも計算が合わなくて、色々いじってたらぴったり合う計算があった
それが極大で増えた分を特化の1.1倍かけないというもの、つまり極大化って
「武器攻撃力の0.5?倍×極大%を、特化適用外で加算する」
という効果だったらしい、はえ~今頃知った!

具体的にするとA:基本、B:武器攻撃力、C:防具、D:その他 として
{(A+B+C+D)×特化1.1×(極大0.45~1.55)}×Etc.. こうじゃなくて
{(A+B+C+D)×特化1.1+B×(極大0.45~1.55 -1)}×Etc.. こうっぽい
特化枠は玉砕で1倍未満になることもあるのでかからないのだめとも限らない?
うーんちょっと変な式で我ながら信じがたいけど、とりあえずこれっぽかった
*武器攻撃力30000なら極大1%の期待値は攻撃力+165と同等と考えられる?
前の計算式より5%~10%くらいダメージ推定値が下がる感じで
極大化は100%でも1.55倍未満の価値しかないという (武器以外で盛ってるほど下がる)
一方クリティカルはしっかり全て加算後のステにかかるし
クリダメをかなり増やせる今、クリと極大の価値格差は広がる……

■追加ダメージの計算(旧)
まあ本来こっち調べるのが目的だったのだけど
旧仕様だとwikiに乗ってるのを参照するとこんな感じになってた
20190912171332.png
正直これはめっちゃ煩雑だった
スキル倍率に依存する上に(13/20)乗とかいう指数が絡んでくるやつ
この計算式自体はスキル倍率が高いほど効率が下がり
多段ヒットの方が追加が乗るって性質があったのは面白みはあったけど

■追加ダメの計算式改変
まぁそれは旧仕様でいつぞやに追加ダメージ式の改変があった!
そこで書いてあったのが
・クリティカルの倍率が適用されるようになった
・防御無視ではなく防御の影響を受けるようになった
だけど式は謎だった、それで予測式を作ってみたら…

■追加ダメの新計算式!

素の攻撃力×特化×スキル倍率×カテゴリスキダメ(共鳴)×追加ダメ%×0.5

たぶんこれであってる!ね、簡単でしょ?

これ最初の画像に戻ってちょっと説明すると
追加ソケットを変えず、他の装備を変えながら追加ソケの増加値比較してた
例えば両極の値だけ変えて、追加ダメの増加量が変われば
両極は追加ダメに影響するということがわかる……って感じで地道に

その結果!
両極乗らない!手袋の全スキ乗らない!物魔%乗らない!PT物魔乗らない!
極大乗らない!覚醒倍率もかからない!
 …これはひどい
ようはいろんなオプションを積んでるほど追加ダメは価値がなくなっていく
育成時はクリと同じくらいの価値はあるのかなあという感じ
装備整えるとクリとの格差が5、6倍かそれ以上になってきそう
以前はLv1だかに固定されるイベDでは使える場面もあった気がするけど
前にもまして追加いらん子化してる感じはする…

*ちなみに素の攻撃力というのは
(素ステ+武器攻撃力+防具攻撃力+アバアクセ攻撃力+α…)のことで
ゲーム内のステータス画面で表示されるのは物魔%を含んでるので
ゲーム内表示攻撃力÷物魔%倍をすれば求められる
さらに玉砕外して1.1で割ると、特化を除いた素の攻撃力になる


極大仕様の認識改めと新追加式の解明で結構最近では驚きの発見でした

リブート攻撃力補正とHP比較

リブートが出揃ったので、改めて攻撃力補正と基礎HPの統一が
どんな影響を及ぼしたのかリブート前後の数値を比較してみた

■リブートのステ統一とは
武器攻撃力は全キャラ
基本270+補正79.5×武器Lv もしくは
基本260+補正78.0×武器Lv に統一された (統一されてないやん!)
以前はこの270とか79.5の部分がキャラによってもっとばらばらだった
そして基礎HPも0.95(アイシャやエド、ロゼ)~1.125(エルス、レイヴン、エリシス)など
キャラ毎の補正があったがこれが一律1.0倍
それに加えて装備につくHP補正が1.0(ミネルヴァ)~2.5以上(リヒター、EWなど)
職毎に格差があったがこれも一律2.5倍に統一された模様

■リブート前後補正比較表
20190908152153.png
*情報ソースはhttps://wikiwiki.jp/ersword/各種データ より
 HPの計算式とか最初に解明した人は偉大


・武器攻撃力は武器Lv150を仮定した+0の値
・基礎HPは特化を含んだ値
・装備HPは装備Lv95、等級30(ノド防具△29並)で全身+9と仮定して
 HPソケットも20%ほど盛っている状態の推定値、イリフィアは除外
・旧→新の下にある太字のやつが統一された補正での推定値
 リブート後ではこの条件でだいたいHP400kくらいになる想定

■攻撃補正の推定変化ランキング
20190908153309.png ⇒記事修正前のやつ(補正270+79.5*で統一だった場合)
なんか意外にNLが補正低かった?みたいで1位
リブ前とリブ後で11%増しくらいになってるらしい、NL実は強化されてた説
ヘニルでなんかクリアタイム良くなったなあってのはもしやこれが要因か?
あとは物魔が混合してたCEs、こちらも以前の魔攻から比べると11%増し
他も全体的に上方修正になっていて、元から強かったEWが伸びは最下位

■HP補正の推定変化ランキング
20190906051309.png
こちらはキャラ補正、職装備補正共に最弱だったMNが劇的に上方
装備だけで言えば2倍くらいHPが増えたことになっている
合計では推定1.4倍ほどに耐久力UP、通りで以前柔らかすぎたわけだ
*HPの推定値は強化値やソケットによって基礎と装備の影響が変化するので
強化値が高いほどより装備補正差の影響が大きく、ソケットが高いほど相対的に影響緩和されると思う

意外にIN、CtsのルシもHPがかなり増えてるみたいだけど
前どうだったかあんまり覚えてない、なんか今のルシすごい耐久高くなってそう
低HPキャラ&キャラ中でも職補正が低かったキャラが特に統一恩恵は大きい
ロゼ全般とMdP、OS、TW、Dybなどなど柔らかイメージ系はだいぶ硬くなった

一方でEW、RC、FB、ES、KEという近接キャラ近接職の高体力系は
ほぼ変化なしから微マイナスになって、この点では損かもしれない
最新キャラのラビィも高体力水準だったのであまり変わらず
NLが完全にプラマイゼロでNL基準で全キャラ統一されたとも言える

■まとめ
リブートでは意外とこういう基本数値的な部分でもけっこう変わっていて
見えにくい上方修正が行われていたらしい
HP面での硬い柔らかいっって感じの職個性はちょっと失われてしまったけど
攻撃力補正は格差がだいぶなくなって良かったんじゃなかろうか
まだ微妙に差があるっぽいけどこれはなんで分けられてるのやら
正史職がちょい補正低めが多いっぽい感じはする

断罪武器 vs アポ武器

今までなんとなく断罪はアポ武器より強化値1個分くらい上だろうくらいの
イメージだったけど目指し始めたのでちゃんと比較してみた (英雄もおまけ)
20190902224046.png
強化値は9~11で見てるけど、一応参考のために12も

~~~ ここから表説明(クリックで展開) ~~~
~~~ ここまで ~~~

~結果~
平常時
断罪12(厳選)>アポ武器(厳選)12
断罪(厳選)11断罪11>アポ武器(厳選)11>英雄武器(厳選)12>アポ武器11
断罪(厳選)10>英雄武器(厳選)11>断罪10>アポ武器10>英雄武器11
英雄武器(厳選)10>英雄武器10>断罪9>アポ武器9>英雄武器9

魔界
断罪(厳選)12断罪(厳選)11>アポ武器(厳選)12
断罪11断罪(厳選)10>アポ武器(厳選)11>英雄武器(厳選)12>アポ武器11
断罪10>英雄武器(厳選)11>アポ武器10>英雄武器11
英雄武器(厳選)10>断罪9>英雄武器10>アポ武器9>英雄武器9

こうなった、ちなみにペル武器は英雄武器上位くらいの位置
英雄→アポ武器→断罪で強化値1個差はあながち間違いじゃなかった
+9→+10の差はさすがに覆せないものの(強化伸び代と強化効果の影響)
断罪10とアポ11がほぼ同スペック(断罪の方が厳選依存度は高い)
断罪11とアポ12もほぼ同等、魔界かどうかで入れ替わる程度の差になる
魔力石厳選度合にもよって、全てレア→ユニ魔力石で
強化値半個~1個分の差はでてくると思われる

これは考え方によっては
断罪10があればアポ11並を手に入れられるようなもの
断罪11があればアポ12並を手に入れられるようなものって感じで
強化代節約できるやんって感じでより欲しくなった

個人的には断罪10エリ魔力石(アポ11レア魔力石並)程度あれば
リゴモルほどほどに周りやすい装備になるんじゃないかなと思う
10護符&エリ魔力石の範囲ならわりとお手頃価格…
まあ本体入手難度がやっぱりコツコツ魔レイド通わないと大変ってとこである

エルソでエニアグラム

最近エニアグラムというものを知って、エルソのキャラに当てはめて遊んでた
エニアグラムというのはいわゆる性格9分類図!
20190817085207.png
矢印の方向は成長を意味していて、この性格が成長(精神的な安定)すると
矢印の先の性格のプラス面がでてくる、というもの
▽具体例(クリック展開)

あなたもやってみよう!
普通の診断 ⇒性格診断9
高度な診断 ⇒簡易タイプ診断 | 日本エニアグラム学会
超簡単な診断 ⇒エニアグラム診断!3問でわかるサブタイプ(ウィング編)
エニアグラム診断で検索すればいろいろサイトでてくるので色々試すと正確かも
ちなみに自分はタイプ5 研究者(観察者)だったのでエド君でした
(※本人がどのキャラっぽいかで、好きなキャラとは異なる可能性はわりとある)

~簡単なタイプ解説~
■タイプ1 完璧主義者:イヴ
 まじめではっきりとしている、高い理想がありそれに向かって進める
 物事を曖昧にせず正誤の分別を持ち、不誠実を嫌い改革する人
 時間厳守とか仕事人とか、まあわりとイヴにピッタリな感じが

■タイプ2 援助者:エリシス
 みんなから感謝されるように動いている、努力もする人
 ここの分類は実は一番困った、ラシェも候補だったり該当なしも考えた
 解説を読むとすごく良い人のようだけど実は見返りも求めているとか
 姉ちゃんはわりとエルスと同じ8分類かもとも思ったけど
 弟ラブの裏には意外と自分も愛してほしいみたいな部分ありそう
 
■タイプ3 達成者:アイシャ
 ありのままは価値がない、自分をより高めて輝きたい、認められたい
 向上心が高い見栄張りタイプ、知識者タイプではエドと同じだけど
 周囲へのアピールが高かったりするあたりよりこのタイプかなという印象

■タイプ4 芸術家:アイン
 自分の世界に入り浸る、気まぐれ 独自性を求める
 個性的なタイプ、自分探しの旅を続ける永遠の自己探求者
 周囲からするとわりと不思議ちゃん、アインかなぁ~

■タイプ5 研究者:エド、レイヴン
 洞察力が鋭い、革新的、秘密主義、孤立する
 技術者や研究者に多く、知識欲が高くて一人の時間を好む
 エドはまさにという感じ、レイヴンは次のタイプ6寄りかも

■タイプ6 忠実家:アラ、ラシェ
 安全を求める、親しみやすい、責任感が強い、こつこつやるNo2
 準備をしっかりする堅実タイプ、信頼関係を大事にする
 礼儀を重んじるアラや仲間を守ろうとするラシェはこれっぽい感じ

■タイプ7 楽天家:ラビィ
 熱中する人 自然体、多才、欲張り、注意散漫
 基本はポジティブ、マジメなときもあるがワクワクを求めている
 楽しく生きていきたい!まさにラビィ

■タイプ8 挑戦者:エルス、ロゼ
 自信がある、決断力がある、自己主張が強い、対立・対決的
 リーダー気質、敵か味方かがハッキリしている
 弱肉強食の戦いの中で生きていくような価値観、駆け引きより本音が好き
 積極的にぶつかる感じはエルスにぴったりそう

■タイプ9 調停者:レナ
 平和主義者、受容的、安心感がある、迎合的、受動的
 あらゆるものと調和できる不思議な性質
 普段は癒し系で優しいが自分のペースを乱されることは嫌う
 怒らせるといちばん敵に回したくないタイプ、レナっぽい

タイプ? ルシエル

参考サイト
 ⇒エニアグラムとは何か?全て解説 | 性格タイプ
 ⇒エニアグラムの統合とは?あなたが成長するための過程を解説! | 自分コンパス

~キャラの分類理由~
▽長いので折り畳み(クリック展開)

エニアグラムの相性一覧表
https://uranailady.com/fortune/enneagram/listtable.html
20190819110945.png
こんな表もありまして、当てはめてみたらこれも面白い感じに

サバ応答なし対策

なんか以前のメンテ以来、移管以後めっきりなくなった応答なしがでて
蔵落ちが多くなったという話もあったりで

20190817200717.png
気休めかもしれないけど
xigncodeのフォルダとか削除して再起すると改善する可能性
だいたい蔵落ちはゲームガード関係が怪しそうな…

動作が不安定だったりするときは
なんらかの古いデータが干渉したりデータが破損してる可能性もあるので
削除して起動してみるといいかもしれない

足りないファイルはエルソ側のパッチで入れてくれるので
適当に削除しても起動したら必要なファイル入れ直してくれる
アプデとかでエラーでたときもそのファイルだけ削除して起動でうまくいったり
全部入れ直しよりさくっといけるのでオススメなテクです

でもやっぱ落ちるときは落ちる

旧公式のログ

2019年3月…運営移管により旧公式のアプデ告知は消されてしまいました
あの情報をまた見たい…そう思ったことはありませんか!?

20190730135852.png

https://elsword.fun/official_log.php

ちーさんが一晩でやってくれました
というか移管前にデータ保管しててくれてたやつ
いわく95%くらいは取れてるとのことらしいです、ありがてえありがてえ…!

レアアバター性能評価 Ver.3

2009年5月版
以前のVer.2ももうだいぶ古いけど参考にしてるって方おったので今のやつ
この表のコンセプトについてはVer.1を参照

例によってデータソースはこちらを参考にさせていただいております
メンタルアリスメティックはもう死んだんだ
ぺころぐ

20190517133814.png
評価値は前提条件によっても色々変わるのでおまけ程度に
アクセについては部位的な組み合わせパターン多すぎるので防具のみ
基本的に新アバの方が高性能になってってるのは間違いないと思う
次に来るサビアナトラッフルズ(サビアナトリュフス)はかなり良さげ

最近のでピックアップすると

・単純高ソケットタイプ
百花繚乱、クレセントララバイ
イビルトレーサー3(死亡時特殊効果有)


・全スキルダメ高値タイプ
ロッソ(攻撃寄り)、マリポ(耐久寄り)


・クリダメ高値タイプ
ヘニル


・上位性能&4部位妥協可能タイプ
ヘニル、セレスティアルマスター、チェスアリーナ


・攻撃時付与効果(コマンドアクティブ)ポテンシャルタイプ
エルピアス、セルビウス、ブラックマーサ

・特殊タイプ(SPアクティブ連鎖)
黄昏と黎明の支配者


だいたいこんな分類イメージ
サビアナは高ソケット&全スキルダメ最高値更新+αといったところだろうか

個人的に気に入ってるのは黄昏と黎明
防具レアバの中でも効果が発動しやすく、MP入手系なのでヘニルで活躍
火力面ではブラックマーサなどの攻撃発動系のポテンシャルも面白い
クリダメ+10%を維持できるならサビアナの評価値も超える
ただコマンドアクティブが実用的なの前提なのでどうか

まあこの辺のレアバ間ならそこまで格差はないんではないかと思う
それ以前のアバだとまあ差は広がってきた感もある
そのシーズン付近で出てるレアバを揃えるのが値段的には安く済むと思う

- 評価重み付け -
20190517133829.png
重み付けについてはこんな感じで別シート管理するようになった
ソケット周りはクリ=3点をベースに基本値を設定
攻撃に関係しない項目は0.4倍評価、なのでダメ減などの評価値は低め
ただダメ減の有用性は少し高めと考えて補正で1.25倍に補強してたりする
追加は改変などもあって今の価値よくわかってないけどかなり低めの設定
(チェスエルピらへんの評価低めなのはこの辺の関係もあり)
極大と動作はクリより少し劣る感覚があるのでそこらへんもちょい補正下げ
……とまあこの辺わりと適当な評価計算なので鵜呑みにしすぎてはいけない

以前のVer.2は区間補正の考慮を全くしていなかった気がするので
クリ1%とクリダメ1%の価値を同じにしてたような
今のやつはクリや極大が区間補正で半分くらいの価値になると想定して
攻撃力、スキルダメ、クリダメに関してを逆に2倍値にしている
他のソケ値についてはクリと相対的な価値と考えて触れないでおいた

ただクリダメは3%×2か所×4部位を想定した+24%→1.74をスタート値に
スキダメはノド防具+10%、手スキダメ+40%、アポ武器+10%の1.6をスタート値に
もともとはクリダメ1.5、スキダメ1.1くらいで定義してて、
その順位が表B列、そこからの推移がC列になっている
マリポやロッソの順位が下がってるのはそのせい
逆にいえば、手が重複などでクリダメが高かったりすると
スキルダメ系レアバの価値順位はこれよりあがるということがいえる

クリティカル vs 極大化 ④

もうちょっとだけ続くんじゃよ・・・
前回はクリダメを固定して、クリと極大で軸をとった表を描いた
でもクリダメを変化させたときの推移が見たい

ということで今回はクリティカルを86%(区間40%)に固定して
クリダメの変化による極大価値変動について表化してみた
(クリダメの表記は50ならステ表記の150%と同義、つまりクリダメ+0%の状態)
20190424155121.png
計算式は{1+クリダメ%×(クリティカル+1)%}÷{1+ブレ幅最大%×(極大-1)%}
区間補正も加味して、クリダメ変化値をX、極大変化値をYとすると
実際には{1+X%×(86+0.4)%}÷{1+55%×(Y-1%*区間補正)%}
こんな感じ

これをグラフ化するとこうなる
20190424153148.png
数値が正の数、つまり0%ラインを上回る部分が
クリティカルを加え極大を減らした方が、結果が大きくなるエリア

ざっと見て極大70%未満ではクリダメに関わらず極大1%の方が価値が高く
極大90%以上ではクリ1%(区間40%)の方が価値が高い

20190424163751.png
極大70%~極大90%部分を拡大したもの
この条件ではクリダメ75~85あたりのときに境界線がある

グラフ下表でクリダメ80時の具体値でサンプルをとってみたところ
極大77.5%のときクリダメ80%(青線)は負側にある
このときクリ+1%/極大-1%(ソケ値)をしても結果は下降傾向にある
つまりクリ1%<極大1%(ソケ値)の価値になっている

極大82.5%のときクリダメ80%(青線)がちょうど0あたりにある
このときクリ1%≒極大1%(ソケ値)
しかしクリ+1%/極大-1%を2%以上していも下降傾向にある

極大87.5%のときクリダメ80%(青線)は正側にある
ここではクリ1%>極大1%(ソケ値)
クリ+5%/極大-5%まで結果は上昇傾向にある
ただそこに境界があってそれ以上だと結果が減る

これはあくまで、クリ86%極大87.5%のときクリ+1%/極大-1%が+になる
ということを示したグラフなので
クリ+10%/極大-10%でも結果が+になるとは限らないためである
グラフが正側に大きいほど、クリ+/極大-を行う余裕がある感じか

20190424170150.png
ちなみに極大70%でクリ+1%の効率が最大になるのはクリダメ89%付近
つまりクリダメ90%以上なら極大70%止めで
クリ0.4区間でもクリ振りの方が計算結果が高くなる傾向に
クリダメ100%以上では、極大70%止めクリ100%振り切りが最も計算が伸びた
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┗マスタークラスのアップデートとともに、UIの変更も来ましたスキルスロットクイックスロット白背景がついたので文字認識はしやすくなったのかもしれないがLShiftみたいなの
┗先日ギルド椎茸を急遽去ることになりました1年半くらい在籍したのかな、こんなに過ごすとは思わなかった旧メンバーが次第に移転して雰囲気も変わっていき…最後にはちょっ
┗レアアバ防具5セット 中古品イヴマリポ 550mアイシャマリポ 550mラシェ百花 500mラビィララバイ600m姉サヴィアナ 700mクリ極とかが適当に入ってる、わいのお古です全体的に
┗検証動画1 https://www.youtube.com/watch?v=IsTtUG4fDuI検証動画2 https://www.youtube.com/watch?v=knGOd70G92kギルメンの琥珀さんシャリさんと巨人の検証やってまし
┗年またぎヘニル44週:暴走、ラン、デカール、マグマンタ、カオスレビヤタン(Lv.5)45週:ラン、ヘンノン、酋長カール、マグマンタ、アゲート(Lv.6)46週:エル意志、暴走
┗あけおめました年末にだいたい書きたいことを書ききったのでなに書こうかネタ尽きたこの頃でした~最近やってることといえば~・デイリー リゴモルは気が向いたらやってる
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メンタルアリスメティックはもう死んだんだ


最近はメロンソーダよりドデカミン


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