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クリダメパッシブ一覧 '20/6

前の虹防具 茜vs緑記事で職毎のクリダメパッシブ想定値が
わりとアバウトだったので改めてできる範囲で調べてみた
クリダメの計算は二種類あって単純加算かクリダメ基礎値150%に乗算か

例えば虹緑全身再錬3の場合、150% *1.1 +24%という計算で189%になる
再錬段階のクリダメ+3%は加算、4セットのPTクリダメ+10%は乗算という違い
これだけなら150% +15% +24%と言い換えてもいいのだけど
乗算が二種類以上ある場合、150%*A*B +Cとなって数値が変わってくる
今まではあまりなかったと思うんだけど、虹緑登場でわりとある状況に

20200607195340.png
全職のクリダメパッシブとバフを加算と乗算に分類して書き出してみた
クリダメの検証自体はわりと簡単で、武器外した状態で非クリとクリを出し
クリ時のダメージ÷非クリ時のダメージで求められる
(追加ソケあってもクリダメ倍率乗るようになったのでズレないっぽい)
表記通りのクリダメだったら加算、1.5倍増えてたら乗算というように検証

20200607195341.png
グラフ化するとこんなんなった
青:加算、赤:乗算、緑:PTクリダメバフがあった場合の伸び代
紫:条件つき(HRのベクセル段階)
もし乗算バフが他にもあったら緑部分がもっと増える

*調べられた範囲
乗算かどうか?を厳密に調べるには乗算バフ用意して比較する必要がある
火と闇の書を持ってるやつはそれで計算してみたりしたけど
全部ではないのでデータに抜けや間違いはあるかもしれない
IM、Dom、Ctsは今いなかったので未検証、wiki情報で補完

■今回調べてみて
・RM
Cクリソが加算かと思ったら乗算だった(2/1.5=1.33..倍)
火と闇の書発動状態で150%*1.1*(2/1.5)で220%+加算の値になってた
ということは虹緑でクリソ分は損しないのでRMが緑相性悪いとも言えない?

・IN(ルシエル全般)
懲罰が火と闇の書と乗算関係にならず、加算っぽい
懲罰はwikiで乗算バフの代表例として書かれてて
これでクリダメ乗算バフの仕様を学んだというくらい印象にあったのだが…
20200607212601.png
参考⇒Wiki各種データ
サイレント修正でもされたんだろうか
懲罰クリソで試したわけではないので、懲罰と火と闇の書が例外だったとか?
でも内部的に1.1333..倍ってのはめんどいから加算に統一したろ
みたいなノリで修正されててもおかしくない…
INのクリダメ計算式自体も一度修正されてるのでその時変えられてた説

・Dob、RC
意外だったといえばこの二人も
DoB湧きあがる血(10%×3重複)、RC投影強化(0.8%×30重複)表記だが
これが乗算で45%とか36%とか増えてた
高クリダメパッシブ職といえばRM、IN、AN御三家だと思ってたけど
DoBとRCもねじ込まれてた

・IM
IMは未検証だけどwikiかなり詳しかったので間違ってはなさそう
追記:→コメント欄参照
ただ突然の一撃のバフははたして維持できるのかわからん

・MN
これはサポートニトロの仕様が謎のやつだった
wikiにもあるけど表記だと空中でクリダメ15%増加と書いてあって
実際は150%*1.1*1.05の値に一致した

・EW
ラビィ玉にセンチメンタルポイント消費につきクリダメ増加がある
最大20%で、なんとこれも乗算バフでつまり実際には30%増える
おまけでバフ維持中に上書きすると、上書き側のクリダメになってしまう
なのでラビィ玉の撃ち方を意識すると結構変わりそう!という発見ができた

・HR以下
HR 混沌の結界、ベクセル
Dom Cフォースフィールド
ロゼ オーバーストライク
BQ 狂気-シェイドイリュージョン、解放-復讐者
RH 爆発のナソードハンド、憤怒爆発
MdP 感覚の拡張
CU 解放パッシブ
NI Cバースティングブレード
この辺が乗算らしかった

・AtS、OS、CEs、CS、CC、ES、Blh
クリダメパッシブ全然見当たらんやつら
ないよね?

■クリダメ格差
こうしてみるとかなり職によってクリダメ差があった
とはいえ茜vs緑で書いてたようにクリダメが高いとクリダメ効率は下がる
逆に言えばクリダメが低い職は気兼ねなく魔力石のクリダメ入れたり
虹緑のバフ恩恵を大きく感じられそうという面もある

■加算か乗算か
パッシブで無制限にクリダメ+されるものは加算、バフ形式は乗算
…という傾向があるようにも思えたが例外があったのでやっぱり何とも言えない

■自職パッシブ以外で得られる可能性があるクリダメ乗算バフ
・虹防具-緑4セット(10%)
・称号:火と闇の書(10%)
・称号:破滅の誓約(33.33..%?)
・称号:Re:blaze(5%、10%?)
・レアアバター:ブラックマーサ(10%) セルビウス(10%)
・レアアバターアクセ:ネレイド(5%)
・FP、Cシャープシューターシンドローム(10%)
・Dom、Cフォースフィールド(11.5%)
・HR、混沌の結界(10%)
……現状こんなとこだろうか?そんなに多くはない
虹緑以外だとFPのCSSSがバフ受ける機会はありそうな方
あとはやっぱり火と闇の書とかマーサアバあたりを愛用してたら関係してくる
そんくらいかな!

単発・トリガー飛ばしスキル一覧の考察

前回の考察記事
関連⇒単発・トリガー飛ばしスキル一覧


20200530list8.png
上位50順(一部不明・実用性微妙そうなのもあり)
ヘニル想定として防御カット率20%~40%の中間とって30%にしといたもの

20200530list6.png 20200530list7.png
各職最大リスト(防御カット30%Ver)
致命価値は1.17~1.18倍、100%無視価値は1.43倍くらいとなっている

■評価結果の上位から順に
・バシャバシャとかいうヒットストップ強力すぎてトリガー飛ばせるのは例外的だが
 理論最高位になってしまった、しかもバフ的に一番出せるのはRdS
 EWは次点でモンブランがどういうヒットになるのかわからんが割と行けそう?
・単発最強であがってきたのはCtsのオブリビオン、頭一つ抜けてる
 もしくはアポリオンの叩きつけを当てられればさらにそれすらも上回りうる
・FPのCバニパもバシャ同様にヒットストップがかなり高い模様
・MNリブートスキルのペネトレーティングビュレットはスキル単体で最強クラス
 これとSHの狐の峠が条件なしでは最高クラスの単発で、どちらも射程もある
・RHのデヴァステイティングストライクは単発と聞いて思い浮かべる人もいるのでは
 SA状態の敵に条件付きでさらにダメージが伸びる これで飛ばせたら気持ちいい!

~ 300,00Damage%ライン ~

・龍撃破はアラ共通の単発スキルだが、パッシブ系の補正差で飛天が高い
 黒闇天も気力回復によって撃ちやすい利点もあるのでどっちも長所アリ
 飛天は猛虎奥義も高いが、当て方に工夫いるのと超越スキリンで埋まる差かも
・KEのアブソリュートジャッジメント、HA最大の単発スキル
 この表を作る以前は優勝候補に思えたがこの位置に落ち着いた
 スキルダメージオプション系適用外のハンデが辛い
 とはいえ十分上位の位置に食い込めただけ倍率の力もすごい
・DoBはCコンカラー両ヒットはさすがに無理?
 バーストプラズマも後半のみ当てたら高倍率だけど、距離調整必要だしHA
 となるとやっぱりステイシス、溜めがいるとはいえこれで十分強い
・CSは増幅エクストリームボチュアが単ヒットで最高
 周回用でも誘導だと高射程で利便性汎用性高いなこのスキル

~ 250,00Damage%ライン ~

・RMは200スキルながら破壊を乗せることができ重量化もあるNルナブレ
 Cルーンバスターは前半の剣気を空振りorトリガー引かずルーン爆発を当て実現
 これは現実的には難しい上にCで使うことが現状少ないのであまりなさそう
・FBのシャフトチャージ、超越型も有力になってきて同時にこの評価も上がる
 自己バフ力も高く、かなりトリガー飛ばしにも強いのではないかと思う
・MdPもまた特殊スキルが多い
 Cマキシマムストライクが体感的にトリガー飛ばしできてる気もするが
 ヒット的には分かれてるので片方だけで倒してるのか?ようわからん
 これがダメでも次点でマスタースキル3段階のイベントホライズンが強い
・MTがちょっと意外だったのがCギルティプレスのがエナスポより理論高い
 ヘニルの想定防御が低いのでエナスポの100%無視がそこまで効果ない
 ということらしく、スキリン差をつけてもCギルプレのが上になる結果に
 もうちょい硬い敵ならエナスポが上位にくる程度には競り合っている

~ 200,00Damage%ライン ~

・CUはNアサスピがエクストラミングに重量化分の差をつけて強い
 ただCアサスピも強いのでこれは悩みどころかも
・TBはエイミングストライク、昔のヘニルはこれで瞬殺してる動画もあった
 けっこう単発スキルの有名どころである気もする
 チェンジが出て溜めも必要なのに勝てないレーザーライフルの立場がない
・TWはフェイタリティー、期待値は高いが最低値低いというバラツキが大きい
 これはフェイタリティー自体に確率で1.5倍化効果があるのと
 パッシブのプレデターで40%確率で1.4倍というのがあるため
 まあどっちかしらは7割くらいは出ると思うので…信じよ!
・HRの単発といえばCゼンザ、発生も早く範囲もあり高性能
 空虚の絶対者バフを乗せれる想定なのでいい順位行きそうと思ったが
 思ったより上には上がいたというところ
・KEのバースラがこの辺、HAからするとそこそこ落ちはする
 それでも活力スキルながら1.5倍効果があり破壊と遜色ない
・FPのASバリスタもこの辺、Cバニパを除く正統派単発ならこっち
 ただ爆発前の砲弾にもダメージ判定がある(36%程度だが)ので注意
・BQはシェイドイリュージョン、以前ならソニックアサルト入りそうだったがなぁ
 どちらかといえばバフ目的の並の200スキルだが
 自己バフパッシブが強くそこそこの位置に入れた
・ANはジャイロキック、リンナとネイチャーフォースで強化
 ただ200スキルで倍率が控えめ、スキリンもおそらく適用外ということで
 全体としてはこれが中間くらいの位置になった

~ 150,00Damage%ライン ~

このへんからちょっとずつ厳しくなってくる
・ES 勝利の剣
 一応ジャガノの最後当てが最大だが、普通に使えるのはこちら
 ただ条件もバフ盛ったうえ、挑発デバフつけてこれなので結構大変
・Cnt ヘビーフィールド
 補助用だと巨大化特性にしてC版を使っていたので盲点だったが
 Nヘビフィは高倍率単発かつ重量化があるという
 表だと重量化を条件にしてるので低くなってるが振ればこんくらいの位置
・AtS アイシクルスピア
 つらら自体を当てずに爆発部分を当てないといけない
 それ自体は現実的に可能な部類だが、その分倍率が低い
 ブリシャがあるので凍結して飛ばせばいい職ではある
・CC C.レイジオブガーディアン
 スキル自体は高倍率、ただCCのパッシブ面でそこまで伸びず
 また基本的に超越主体になると思われるのでスキリン除外で評価落ちた
 マスタースキルで凍結できるようになったのでトリガー飛ばし手段はある
・Blh イディルリート:ウィル
 当て方がアイスピに似たムズさがあるがCレクィエム無色という手もある
 揺れるエルカイムと善なる影響力ムーツ乗せればそこそこ伸ばせる
 単発といえばザッツアウローラが強そうだったが、重量化の壁でこうなった
 ウィルアウロラなど凍結もあるので実際にはトリガー飛ばし手段豊富
・OS Cルイン (※表だとただのルインになってたけど正しくはC.ルイン)
 進んでから爆発するのでちょっと扱いにくいが
 単発で重量化つきなだけまあまあ貴重
・CES ヘヴンズフィスト-スイーパー
 これもまた振り下ろしを当てずに一掃のみ当てて最大
 テクニカルなやつほど倍率も分かれてて難しいという…
 ただリーズンがそこまで遜色ないのでこれで良さそう
 そもそも召喚兵が勝手に攻撃しだすので別の意味で難しそう
・NI イグニッションクロウ-インシノレーションOH
 200スキル並な威力、NIはボスダメを詰めるのでまあまあこれでいけそう
 Cハープンが重量化でこれを超えるが、例によって当て方がシビアに
・Dng トランセンデンス
 変身時のオーラが単発なのでこれを当てる…
 倍率はそこそこだが特性が火力上昇系のものがないのでそこ止まり
 しかもパッシブ的に暴走スキルではないのであまり恩恵もない
 次点はナイトメアだが強烈リングでないとより落ちるのでうーん
 ただしアビススナイピングが疑似凍結なのでだいたいこれで飛ばせる
・DyB フェニックスストライク
 300スキルだが前方範囲に特化したスキルなので特性もなく威力はイマイチ
 ただフリージングアローがあるのでトリガー飛ばしはほぼ楽な職
・Dom サイオニックジェネレーター
 300スキルの重量化があるがイマイチパッシブ面で伸び悩んだ
 しかしHAのディストーションゾーンがデバフみでKEのHAと並ぶ倍率
 またゼロケルビンなど凍結手段もあるので色々と手段はある
・IM メガスラッシュ(溜め)
 これが選択肢に上がってくるのはなかなかツライ
 二刀流コンセプトのせいか多段スキルが多くて単発高いのが全然見つからず
・EW、RdS、NL スプリング
 バシャバシャを除いた場合の単発スキル
 
~ 100,00Damage%ライン 深刻な単発不足 ~

・BlM マルチヘッドショット(30%)
 確率発動な上にそこまで頼れる倍率でもない
 単発で当てられそうなので一番高倍率なのがソニックスパイクの重量1720%
 くらいしかなさそうなほど手数系の多段スキルが多い
 あとはキルポ拘束でどんくらいできるか?くらい
 追記:パニッシュメントのフィニッシュを当てれば高倍率出せるらしい!
・RC ズワイト・ジフェン
 意外にも単発系のスキルがあまりにない
 実践的には水玉投げてヴィエットが瞬間火力出せる職なので
 トリガー飛ばし苦手という感じでもないだろうが単発系は全体的に小粒
 防御が高い敵にはシュティルレンツェがかなりいいポテンシャルなのだが
・FL ワイルドショック
 こいつもほんとに見つからんかった
 ワイルドショックの初撃で100%無視でどうかというくらい
 もしくは破壊欠片積んでるCイグニス…これも単発は2000%程度
 フレイムオーブはあるが、爆発をうまくあてないといけない
 なんか他にあるんだろうか
・IN カオスレイン
 単発高倍率めっちゃ見つからん子
 CトワジャやCシャドボが一見良さそうなのだが
 どちらも倍率が初撃→爆発のようになっていて初撃でトリガー引かれるっぽい
 カオスレインも初撃がちょっと倍率いいというだけでどっこいどっこい
 スキリンか破壊欠片を積んでる方で入れ替わる程度の並びと思われる
・PO Ex-Cバイパー
 この方も全然見つからんかった
 単発スキルはあったのだが強靭スキルなので威力控えめ
 かつスキリン等の恩恵もないであろうということで最低値に
 バトルロイドとかのヒットストップで飛ばせたりするんだろうか…?

とまあこんな感じになった!

■実際の仮想敵(ヘニル)
・クロウライダー
・アルテラシア:TYPE-H
・ラン
・イボルリタン
・スカー
・突然変異:魔気の形状
トリガー行動で時間を取られがちだが単発高倍率があれば飛ばしうる敵
クロウライダーは引っ込み封じ手段が豊富で
例えばTWのファンガスとかで拘束するだけでも引っ込まない
H、ラン、スカーあたりは凍結推奨だが、十分火力があれば単発でもいけそう
イボルリタンは凍結するとエフェクト重くなるので単発で倒したい変わった理由
魔気の形状だけは例外で、凍結中に飛ばせないので一撃必須の敵
ある意味この考察はこいつとアバランチ用にある勢い
ただサイズが大きいのでバシャバシャが安定ヒットかつ有効なことが知られる
追記:クロウライダー、イボルリタンはCコンカラーで飛ばせた(ヒットストップ有効)
 一方でTYPE-Hはトリガー時点で無敵→ストブレするようで、凍結などでないと飛ばせないよう


準トリガー持ち(水玉や凍結を使いたいことがある相手)
・ベルド(HPトリガーではない)
・マグマンタ
・幻惑のホアキン
・族長トゥーラクト
・真・カリス
・怒りの邪念体
・裏切り者イグニア(開幕で凍結or倒しきりたい)
・エルの意志
・アゲート
これらはHPトリガー発動まで猶予があったりで単発必須ではない
逆に、単発では倒しきれないので凍結推奨or必須なあたり
こいつら用に水玉を温存できるように単発で倒せるやつは倒したい感じ

ヘニルでは出現しないが非常にトリガー飛ばししたい相手
・アバランチ:ギルダンでは凍結が効くが英雄は無理だった気がする
・CODE-Aサーベイラン:こちらは即トリガーではないものの瞬間的に倒したい
他にも安息の敵とか一撃で倒すと楽なやつとかもいそう

■単発トリガー飛ばしの利点
現ヘニルでは水玉凍結で飛ばせないトリガー持ちはあまりいないため
どの職でも3回はほぼトリガー飛ばしできるといえる
でも長いことヘニルをやってると4回以上そういう敵がでてくることもあったり
単純に水玉投げる→攻撃よりも、単発ドーン!→クリアが早いし楽というのもある
そんな感じで自職の単発スキルとかは把握しておいて損はなさそう

単発・トリガー飛ばしスキル一覧

ヘニルなどで特にめんどくさい敵「トリガー行動持ち」
こいつを対処する一番簡単な方法が単発高倍率スキルで一発で倒すこと
そこで全職の単発・トリガー飛ばしできそうなスキルをリストアップしてみた
20200530list.png
水色塗り=多段ヒットだがヒットストップで繋がる可能性ある?
茶色塗り=単発ヒット部分に当てるのに工夫がいる(前半を空振りさせる等)
紫塗り=HA(ハイパーアクティブ)スキル、単発だがCTが長い欠点

以前のパッシブ性能比較のデータを応用して職毎の補正も反映
単なるスキル倍率ではなくて、職補正等含めた予測ダメージ倍率を計算してみた
例によって定義は長くなりそうなので折りたたみ↓
▼クリック展開


20200530list3_1.png20200530list4.png
職別最大スキルをピックアップしたリストにするとこうなる
理論最高値を重視して予測%と条件%を2:3で重みづけした値でソート
右表は特殊スキル系で基本より予測ダメージ率が高くなるもの

20200530140602.png
さて色々と計算したもののJPエルソウィキによると防御カット率がこうらしく
実はあまり防御が高くないと言え、致命価値がかなり下がってしまっている
なので防御水準を上げた場合どうなるかがこんな感じ

20200530list3_2.png20200530list3_3.png
←防御カット41.1%(ヘニル硬い後半)、→防御カット60%(リゴモルこんくらい?)
防御カット率20%:致命1.11倍、100%無視1.25倍
防御カット率41%:致命1.26倍、100%無視1.7倍
防御カット率60%:致命1.43倍、100%無視2.5倍 …それぞれこんくらい

とりあえず今回は結果のみで、次回これの考察に分けて書こうかと思います!
また他にもこのスキルでトリガー飛ばせる!とか
こっちのが倍率高いんじゃね?とかスキルあったら教えてくだしあ

'20版エルソコンテンツ対応図

初心者向け?'20版エルソコンテンツ対応図!
エルソのコンテンツは日々多様化、10年続いてるだけあって量がすごい
そこで各コンテンツが何に結びついてるのかの図解を作ろうとした
202005227el_zu1.jpg
隙間が寂しかったのでキャラ画像埋めまくったらカオスになってしまった
(画像はElwikiのGalleryより) ⇒キャラ画像無し版
左~中央にキャラUI、上の方にイベDがあって、下の方にダンジョン系
ダンジョンで得られる称号ピックアップや、右に経験値系がざっくり置いた
ハウジング来る前に作ってたのでいまならエルハウスもどっかに入りそう

■各コンテンツの意義と得られるもの
・エリシオンダンジョンまで
エピッククエストのストーリー上の第一幕ともいえる
ゲーム的にはチュートリアルの位置づけになりつつある
レベルカンストまでの育成が楽しめるダンジョン
クエストが簡易化され、今となっては簡単に達成できてしまうが
ダンジョンの種類も多くエルソードの魅力が詰まっていると思う
育成しているときが一番楽しい説

・エリアノド地域
ノド装備(エルティアの欠片)やノドアクセを入手可能
最新装備でなくなった通過点扱いだが、その分安価になりコスパがいい
エルティアの欠片のランダム鑑定で当たりを引くガチャポン的な楽しみ方も
有用な欠片については⇒破壊のエルティアリストを参照

・バニミール地域
いわゆる魔界、この先から適応のステータスが関係するようになってくる
アクセや称号がかなり強力なものが多く、ドロップで一攫千金のダンジョン
8人PTの魔レイドがあり、現状最強の断罪の炎-魔人武器が入手可能
(実装2018/8月なのでもうすぐ2周年、そろそろ新武器来てもおかしくないが)
レイドは8人前提の難易度になっているのでかなりの高難度

・リゴモル地域
最新防具「虹霓抗魔」、通称虹防具を入手できる
また、独自の強化システム「再錬」を虹霓球やグラキエースを素材に行える
虹防具は適応がつき、より環境デバフに対して特化した装備となっている
現状のエンドコンテンツなだけあってその難易度は高く、労力は果てしない
ここに来るまでに可能な限り装備を整えておきたいところ

・マスターロード
マスタークラスになるために各マスターと対峙するダンジョン
マスタークラスのアーティファクト関連のアクセなどを入手できる
現状の最終地域でここを攻略できる人には解説不要だろう
ということで図に載ってない

・秘密ダンジョン
エリシオン~エリアノドの中間くらいに位置するLvカンスト前後のダンジョン
経験値メダルや結界称号を入手可能で定期的にお世話になるところ
結界の破片需要もなくならないので安定的な収入が得られる

・英雄ダンジョン
過去ダンジョンをより高い難易度でプレイできる挑戦ダンジョン
カンストしてからの腕試しにちょうど良く、デュアル石やくさびを入手可能
特に狩りデュアル石はヘニルやバニミールレイドなどでも活用できる

・エドのエネルギー融合理論 [ソロ専用]
断罪武器を手に入れるまでは準最強のアポ武器を入手可能
だいぶ緩和されて入手しやすくなった一方、強化値やディスク費用は必要
強化に投資するなら断罪にしたいみたいな悩ましいポジションにあるが
断罪も一朝一夕で手に入るものではないのでそれまでの間お世話になる
高強化値ならリゴモルでも戦っていけるほどには現役

・邪念宿りし空間 [ソロ専用、POT使用不可、NPC対戦]
空間管理者アクセを集めることができる
このアクセのすごいところは性能が最高クラスな上に
全ての部位を揃えることができるし共有もできるのでとても汎用性が高いこと
1個作るのに30個、1日に集められる素材は3個なので10日に1個
約一か月で3部位揃えることができる、適応が重要な魔界ではより有力

・ヘニルの時空 [ソロ専用、POT制限有り]
ヘニル挑戦をクリアできることは
いっぱしにキャラを使えるようになったかという一つの登竜門であると思う
報酬としてはフォースの入手やアップグレードができる
主要なものでは玉砕、浸食はユニークを目指して損はないだろう
他にも超神速や強欲なども有力
複数のアプグレを目指すならかなり長いこと遊べるコンテンツ

・イベントダンジョン
図書館:スキル演出入手可、ショーケースでも代用可
大運動会:一般アバ/リンクアバ入手可、コレクター向き
公演場:ペット「メローテン」入手可自動消費クイスロ(期限つき)入手可能
 貴重なコマンド判定ペットでもあり、色んなコンボが可能
 課金ペットなどがないなら取得がオススメ、MP面が劇的に変わる
 自動消費も強力なアイテムで期限付きとはいえ集中して遊ぶなら取って損なし
デザートカフェ:リンクアバ、覚醒演出入手可能
 手間のわりにそれほど伸びない部分だが、買うと高い覚醒演出を入手できる
ショーケース:スキル演出、一般アバ入手可
 演出は図書館と好み次第、慣れればこちらの方が早いが集中を要する
 演出自体は1個あれば4%分なにかを伸ばせるので手に入れておきたいところ
 面倒だったら課金アイテムの魔法のスクロール(250EC)でも済む
サイン会:ペット「ジェイ」入手可
 公演場のメローテンとは好み次第、連打を極めると最速で終われるイベD
シティラン:ペット「ハーモニー/ブリス」入手可
 最新のイベDで簡単、ペットは攻撃範囲が広く集団戦に強め

・ギルド関係
ギルドレベルを上げることで、ギルドスキルを得たり
ギルドコインを消費して経験値バフを得たり、ギルド倉庫を利用できたり
農場で収穫して回復アイテムを獲得したり、ぼちぼち快適な効果がある
ギルドの性質上大人数の方が全体利益が得られる仕組みになっている
だが人数が増えるほどまとめるのも大変な面も

・課金関連
レアアバ、レアアクセなどは課金品から入手できる
ゲーム内取引も可能なので出品している人がいれば買うこともできるが
ほぼ期間限定品なので最新のもの以外は逃すと揃えるのが難しい
時期によって相場はまちまちなので高価なものもあれば広く出回るものも
基本的に新しいものが強いのでお金持ちなら一気に揃えてしまえば有利に
お金余裕なくても武器レアアバはソケット2個あったり、防具アバも使い回せるので
何も持っていなかったら中古品の安めのやつを買っておくのも手
(不要になってハンガー化してなければ後で売ったりもできる)
他にもスキリン、イカリン、共鳴ページなどなど…便利なの色々有り

■この辺で適当にまとめ
簡潔にまとめたかったのにどうしても長くなってしまうやつ、まだ他にもありそう
エルソはうまいこと色んなコンテンツに価値が配置してあって
それらのちりも積もれば山となる効果で強くなれるんでないかと思います!

魔力石オプション統計Ver.2 -ユニ版

魔力石ユニの出方についてピックアップした記事
前回のエリ石200個ずつ集計が⇒こちら
20200522175330.png
光り輝く魔力石、赤304回、青330回、黄301回
エリート魔力石との違いが

最大 MP増加、
物理攻撃力レベル、魔法攻撃力レベル、物理防御力レベル、魔法防御力レベル
物理攻撃力%、魔法攻撃力%、物理防御力%、魔法防御力%、ボスに与えるダメージ
全てのスキルダメージ、スキルクールタイム、全ての属性効果発動確率
の13種が数値ぶれがなくなった代わり、他オプションが4値にぶれるように


出現回数TOP5は…
追加ダメージ 6.1%
覚醒チャージ速度 5.2%
ダメージ減少 5.1%
動作速度 4.8%
最大 HP増加 4.6%

でにくかったのが
覚醒持続時間 1.2%
魔法攻撃力% 1.9%
全てのスキルダメージ 2.0%
物理防御力+ 2.5%
全ての属性効果発動確率 2.6%

4値ブレあるものがやっぱり出やすい感じだが1枠と4枠というほどでもなさそう
1値のものは2枠あって同値に設定されてるとかかも?
 例えばクリティカルだったら1.7、1.8、1.9、2が抽選候補になっていて
 物理攻撃力レベルだったら1.5、1.5が抽選候補になってるみたいな
エリ魔力石よりオプション自体の当たり率が低い可能性があるが
数値は最高値確定なのでリターンも高いと言えるかもしれない

4値有りで出にくかったのは覚醒持続時間、物理防御+、アイテムドロップ率
1値で出やすいのがクリダメ、ボスダメ、物防%だった
物防系に関してはただの偏りと信じたいが
クリダメ出やすいというのはエリ魔力石と共通した特徴に感じる
覚醒時間もエリ石で出にくかった、このへん分けたのはどういう意図なのやら

携帯コイル式MP回収計測法

ペット性能で気になる部分…
個人的にはペットは攻撃性能よりもプレイヤーに反映されるMP回収!
しかしこれを調べるのけっこうめんどくさい理由がMPの自然回復でした
これのために行動時間も計測して時間回復分を引いたりしないといけなかった
どうにかこれをうまくできないものか……自然回復は秒間MP+1……

SC_ 2020-05-13 13-46-01-748
そこで思いついたのがこれ…
携帯エネルギーコイルー!(ドラ○もん風)

SC_ 2020-05-13 13-24-26-925
毎秒MPを3減らす…これと何かを組み合わせて回復力を上げれば…

SC_ 2020-05-13 13-24-33-704
ッデン!
AtSのパッシブ「元素学研究」これです

SC_ 2020-05-16 01-27-42-832
これ試すためだけに携帯エネルギーコイルを買い与え奴
でもこれすごかった、MPが自然回復で一切変動しなくなった
アイシャなので動いてないと待機MP回復や浮遊を使うとMP消費してしまうが
そのへん気をつければMP状況が確定できる!

SC_ 2020-05-16 01-05-31-012
スキルを使ったとき、同じ位置関係で撃てばMPが同じ数値になる
これでペットの攻撃トリガーと引けるスキルを選べば回収を計算できる
フレストがイイ感じだったのでこれを採用
例えばトレーモン単体で密着で使うとMP全快から329になった
ペット攻撃で例えばMPが375になったとしたらペットの回収分は46
みたいな感じで計算できる!
注意点はペット自体のMP+5%の有無で最大MPが変わることか

AtS限定なのが残念だが…(他にも自然回復2に調整する方法あったら教えてくだしあ)
まあ都合よくメローテン、ジェイ、ブリスは持ってるのでこの辺検証可能
検証結果は次回…

抵抗減少持続まとめメモ

とある凍結プロさんが練習決闘で調べてくれてたまとめ!
自由に載っけていいよーという感じだったのでそのまま引用…
20200212063801.png
抵抗減少いろいろ乗せると凍結時間がのびーる
魔レイドなどでは有力なのでスキル持ってるキャラは活用してはいかが!

~余談~
これ調べてるとき属性抵抗減少とか属性防御力減少とか
表記ブレがめっちゃあるのが気になるー!て雑談で盛り上がってた
たしかにめっちゃブレブレである…

ネレイドとアバアクセ評価表

SC_ 2019-12-25 10-11-30-304
ネレイドきたーー!!
メカジェネが性能的にはちょい微妙みたいな立ち位置だったので
結構待望のレアアバシリーズ

防具アバもアバアクセの性能も良く、見た目も美しい感じ!
性能クラスとしては高性能なサヴィアナに並ぶかそれ以上と思われる
防具はサヴィアナの移動速度かネレイドのCT減少の付加価値といったとこで
ソケット的にはサヴィがクリ多め、ネレイドが極大多めみたいな差異かな
ようはシンプルな高性能シリーズ!

-レアアクセ表-
SC_ 2019-12-26 08-42-08-834
密かにレアアバアクセの評価値表を作ってたんだけど
(後述の適当前提のもとだけど)ネレイド評価値が魔レアクセ超えた
瞬間火力ではサヴィアナの4セットとかも強みがあるのだけど
ネレイドアクセは維持率高そうな効果が強みだと思う
サヴィは周回セットプレイ向きでネレイドは継続戦闘向き的な、そんなイメージ

魔樹冠併用できないのだけがネックなので
逆に言えば魔樹無しならネレイドはかなり最強候補なのではないか
追記)そんなことを書いたすぐ傍から実際に使ってみた人の報告がありまして
10秒毎に波の呼びかけ⇔波の慈悲かと思ってたら
波の呼びかけ10秒→CT10秒→波の慈悲10秒→… らしい!
これを評価値反映させたら魔レアクセ超えには至らなかった…残念
さすがに強すぎる気がしたのは気のせいではなかったようだ
それでもサヴィアナとほぼ同等で魔樹無し運用最強クラスは変わらないと思う!


魔樹併用だと次のブリリアントがまた強そうと目されている
ちょっとこの表だと後述の維持率設定の関係や
ソケットとかの総合なので評価値的には伸び悩んでるが
火力伸びに絞って構成突き詰めると有力と思われる

■レアアクセ評価表
防具アバと違ってフルセットで使わない人も多いので
組み合わせが無数にあるから比較が難しいっていうのがあった
そこはもう面倒なのでフルセット比較の表とりあえず作った
加えて効果も難しいのが多い(確率発動とか重複系とか)ので
そこもアバウトな感覚で適当に数値いれたりしてるのであれな表
例えば持続10秒CT30秒とかだったら維持率は1/3なので
該当する値を1/3して入力したり…とかそんな感じ
わりと適当な前提なので価値基準によって順位は変わりまーす!

半角でスッ落ちしなくなる?

SC_ 2019-08-17 14-53-14-628
なんかエルソをやってて応答なしが表示されずにスッと落ちる(スッ落ち)
という現象があるらしいんだけどそれに日本語入力が関与してる説

だいぶ昔の記事だけど以前にこういうのがあった⇒全角バグ対策
このときは全角状態にしてると文字入力がずっと裏で保持されてて
たとえばzzxasdzzzzzzzzxxsdasdazx...みたいな入力してると
zzxあsdzzzzzzzxxsだsだzx...みたいな感じで裏で入力され続けてる
そのせいで重くなってって最終的に落ちる!みたいな

その記事だとIMEを英語モードにする方法も書いてあるけど
単にゲーム中の入力モードをひらがな→半角英数にしとくだけで良い感じ
よく落ちるという人は試してみてはどうでしょうか

ちなみに自分の場合はスッ落ちはほぼ起きないけど
応答なしはたまにあるので完全に落ちるのを防げるわけではないすね…

クエ欄で師弟タブデフォ対策

SC_ 2019-11-27 10-15-57-349
クエストウィンドウを開いたときに師弟タブがデフォになる…
これ地味に面倒だなと思っていたんですが

SC_ 2019-11-27 10-15-37-460
これをこうして

SC_ 2019-11-27 10-16-37-105
こうじゃ

こうしておくとクエ画面開いた時のデフォが師弟以外になって捗った
たぶんデフォのタブがどこになるかっていうのが
遂行中の中でクエスト番号が最も新しいものがあるタブになるんじゃないかと
なので、それを全て非遂行状態にすればデフォじゃなくなる…
師弟クエのIDがけっこう後ろの方なんじゃないかな

※クエの進行状況などリセットされると思うので自己責任でお願いしあす!
あと再受注するときは一部のマップだと表示されないっぽい(エリアノドとか)

悲報、貫録デュアル石弱体

SC_ 2019-12-05 21-21-00-945
貫禄ソケット改良の半端だったやつを再開してたら…
全然つかない…クリティカル3.5%…あれ…?
おかしいこんな数値前はでなかったはずだぞ!!
集計し直しだ!!

191205.png
はい

防具の貫禄最高値でやすかったのはバグだったそうです
明らかに全然でなくなってる修正されたよう、ヒドイヨー

以前、3~4個に1回最高値の4%-1%
今、20個に1回、妥協の3.5%-1%、50個で4%-1%
たぶんこんくらいになったあああんまりだァァァ
一応妥協の方でも3.5%-1%(x2.4換算)=5.9%並で考えられなくもないが
それですらでなさすぎる

狩り石は変わってなさそうなのでまあ…うんもう狩り石でいいんじゃないかな

武器新調チャート '19版

20191127193059.png
なんとなくこんな図作って遊んでた
一年前くらいに書いた装備新調のススメシリーズで作っててお蔵入りしたやつ
(元々はコスト比書こうとしたんだけどわりと適当になった)
断罪武器 vs アポ武器比較で評価値だしてたので利用しつつ
何気にこの配置も無造作ではなくて、エピックで手に入る秘密+9武器を
ベースのx1.00倍として、各武器の強さの位置に置いてる
枠の太さも魔力石の伸び代みたいな感じ

20191127193559.png
プロトタイプでこんな感じの表も作りながらわりとしっかり作ってた
ただ色々前提によったり想定ミスとかもありうるので正しいかはわからん
でもイメージ図としてはいい感じにまとまったんではなかろうか

□武器新調チャート
黄矢印線は段階を踏む正攻法ルート
逆に最強の近道はとにかくレイドに混ざって断罪入手
断罪に護符貼って強化もすっ飛ばす!というやつ
ただ断罪目指してレイドをやるにしても数ヶ月はかかると思われるので
その間遊べるアポ10くらいはあった方が遊びの幅は広がると思う
英雄10とかの中古品なら不要になってもサブに回せるのはおいしい
復帰者でペル武器なんかがあればそこからスタートもできる

現状お金をかけるなら断罪武器がやっぱりコスパが良い
厳選度合によって魔力石で+500m~最高値で沼ると数G単位もありうるが
そこまでやらなくてもアポ武器の上位性能を得るには十分だと思う

□護符か強化か
基本的に自力強化の方が安上がりってのはあると思う
9→10にしても、10→11にしても強化イベで叩くとすれば
1Gかからず成功する期待は十分あるだろう(護符買うより安い)
ただ強化イベの配布分には数の限りがあるので
低強化値から始めるほど回数の限度や、課金負担率は上がってくる
なので+9→+10を飛ばすために10護符を貼ってスタート、みたいなのもアリ
・自力強化のメリット→配布や課金で叩けばED的には安上がり
・自力強化のデメリット→確実性がない、(強化イベ何回かを前提とすると)時間がかかる
・護符強化のメリット→いつでもできる、確実性がある、速効性がある
・護符強化のデメリット→お金(ED)がかかる、コスパはそこまでよくない
こんな感じ
特に11護符は作成難度や有用性のため割高に思えるけど
強化イベで+10スタートなら比較的ポンポン作ってる人はいるイメージ
幸運強化武器に護符貼れないという関係もあるので
護符作成は+9、+10の壁を超えてようやく+11に挑戦できるけど
現物なら+10スタートで+11を目指せるので10武器あたり持ってると期待できる
この辺は継続してる人ほど狙えるし有利な部分

最新のオススメルート
*10護符は強化イベor露店購入で用意しておく
①ハイブリッド超コスパルート
 秘密武器→アポ+9作成→気合でレイド→断罪入手
  →断罪に10護符貼る→強化イベで青石復元叩きで+11目指す
②順当プレイルート
 秘密武器→アポ武器を強化イベor護符で+10に
  →強化イベあればあわよくばアポ+11も視野に
   →そのまま遊ぶもよし、断罪目指すもよし
③リッチなスピーディセレブルート
 中古英雄武器でも買う→気合でレイド→断罪入手→11護符貼る
  ※12は自己責任ですのでオススメはしません!

■リニュ後の秘密武器
今となっては英雄武器が入手不可になって、エピック入手武器は秘密+9
これ装備レベルが80なので英雄よりよわ武器なのかなーと思ってたけど
SC_ 2019-11-27 19-33-34-877
なんか等級24と同等の攻撃力はあった
英雄の攻撃力レベルが装備Lv90+等級Lv+1だとからしいので
秘密の攻撃力レベルは装備Lv80+35も補正がついているっぽい
レジェンド以上の補正値である…
加えてボス召喚効果がついてるので英雄武器並以上あるのでは?という
新秘密+9武器はそんなに悪くなさそうな一品だった
英雄武器良オプション≧英雄武器≒新秘密武器>旧秘密武器と考えて良さそう

■アポ武器の状況変化
'18年4月の記事⇒アポ武器の価値、当時ではかなり貴重だったアポ武器
強化は護符を要し、強化効果的にも+10以上がほしく、ディスクも必要
エピックの英雄9護符が登場したこともあって、サブ用には手軽でなかった
しかし度重なる緩和でドロップ率が増加、演出短縮などえ周回効率もアップ
魔力石でディスク埋めも飛ばせるようになり、エネルギーの欠片も値下がり
今ならば、わりと安いコストでディスクを埋めることもできるようになった

いっそこれだけのドロップ率ならブラスミ叩きで+9~も狙えるかもしれない
(共有不可のため装備者がブラスミである必要があるが)
主要な赤5、(青3)、黄3~5をディスク埋めると英雄の一段上の性能になる
アポ+9でオプション微妙な英雄+10並になりそう!という感じに考えると
300mそこらでそのクオリティならお手軽サブ装備になってきたかもしれない
このまとめ書こうと思ったのもこれが理由の一つで
英雄9~10愛好家だけど、アポ9vs英雄10でもそこまで遜色なさそうで
今後はアポ9も即席武器の選択肢にいいかもなーっと

■魔レイド、断罪武器入手
断罪武器の入手は週一のドロップチャンスしかないので
始めてからどうしても時間がかかる、断罪初ドロップは通算60回目だった
ちょい甘くドロップ率を50周分の1と仮定しても
20191127193560.png
こんなん期間になってしまう
本格的に始めたのが8~10月で平均5キャラ出してたので
2ヵ月で1ドロップ、が今のところの結果
キャラ数が少ないほどゲージは伸びるので1年かかることはないと思うけど
半年くらいならかかってる人はいそう
ゲージが低くても出ることはわかったので
やっぱりキャラ数or回数券でドロップチャンスを増やしていくしかなさそう

火と闇の書の有用性

SC_ 2019-11-23 12-34-42-396
ソケ調整したりしてて思った、の書称号強くね!?
以前にリゴモル称号をまとめてたときも軽く触れてはいたんだけども
もうちょっとちゃんと調べてみた

SC_ 2019-11-23 12-34-42-397
「ふーんクリダメ10%かー
でも攻撃が条件で二つのバフかかってないといけないって微妙やん」
そう思ったでしょう?!

SC_ 2019-11-20 17-45-05-053
クリダメ165%

SC_ 2019-11-20 17-46-27-292
武器外しZ 非クリ 6435

SC_ 2019-11-20 17-46-37-278
武器外しZ クリ 10617

SC_ 2019-11-20 17-47-04-218
武器外しZ クリ、火と闇の書発動状態 11583

火と闇の書無し 6435→10617 1.6498倍(ピッタリにならないのは小数以下あるため)
火と闇の書有り 6435→11583 1.8000倍(偶然だけど超ぴったりなった)

お分かりいただけただろうか?!
クリダメが15%増えてる!つまりこれはいわゆる乗算バフ!
クリダメの計算は
(150%×乗算系バフ×乗算系バフ×乗算系バフ....)+加算系...
となっているそうで、火と闇の書のクリダメ+10%は(150%×110%)の意味らしい
発動系でバフ形式でかかるやつはこういうのわりとあるので実はすごい

乗算バフだと他の乗算系バフと合わせて減衰しないという性質があるぽい
例えばHRの混沌の結界+15%加算だったら150%×1.1+15%で180%になるが
乗算同士だと150%×1.1×1.1=181.5%となる
レイドなどでクリダメ乗算バフが多いほどこの性質は強みになると思う

SC_ 2019-11-26 17-24-37-123
おまけにクリと極大バフも乗算らしい
PT極大10%、妖力覚醒で極大6%×5=30%ソケ加算から
(素72%+30%×区間0.5)=87%、87%×1.1×1.05=100.48%
でダメージブレなし確認

クリティカルもPTクリ8%の非覚醒状態から
素88.8%×1.08×1.05=100.69%で
両サイドにトレモンおいてC狐火と翔刃やりまくって黄文字なし
これよりちょい下げたら黄文字確認したので合ってると思われる

■火と闇の書の性能
これらを総合すると…
クリ1.05倍、極大1.05倍、クリダメ150%に対して1.1倍という効果になる!!
クリ100%、極大90%を目指すとすると
クリが区間0.4で4.761%=ソケ値にして11.90%分浮かせられる
極大が区間0.5で4.285%=ソケ値にして8.57%分浮かせられる
合わせて約20%分!ボスダメ変換すると約8.33%分になる
「ボスダメ+8%、クリダメ+15%」の称号と言えばどうだろうか…強くない?!

■攻撃時発動
しかしやっぱり難点は攻撃時発動の部分
でもこれもペットコマンド判定という裏技を用いればかなりの発動率に
コマンド判定ペットについては⇒ペット性能表 Elwikiベースでも触れてる
イベDペットでいえばメローテンかジェイを所持していれば可能

殴り続けられる状況であればペット攻撃発動=ほぼ火と闇の書発動なので
ペット攻撃がヒットする状況ならわりと維持できるように思える
周回系のダンジョン向きではないけど、コマンドペットがいるなら
ヘニルや魔レイドなんかでは実戦的な称号なんじゃないかと思う!
アイシャとかソケットがかつかつなキャラにもありがたい感じ
火と闇の書がマイブームで持ってるサブは全部これデフォになってきた

■取得方法
魔レイド揺りかご1回クリア!!
1回でいいというのが数ある称号の中でも取りやすいところ
ただし魔レイド最難関揺りかごなのが難しいところ
余裕PTのときにほしいキャラで取りに行かせてもらおうかなーと画策中…

新英雄デュアル石、貫録転換構成

デュアル石の付き方集計のまとめより、貫録推しになったわけですが
貫録を使うとこんな転換構成ができるぞ!という表作ったった
(※ノド靴に消費減少を刺しているという前提の場合)

20191123040945.png

なんと賢者6%をフル刺しと同等の防具を作れてしまう、ソケットマジック!

■MP消費減少の恩恵
主に恩恵を感じられるコンテンツはヘニル!他ドラバキのPOT封印時など
回復アイテムに依存せず、スキルを使っていくことができる
または回復役がいないときのレイド(消費が激しい場合)など
一方で通常ダンジョンの周回はPOT使用でMP解決できるなら必要性は薄くなる

しかし実際スキルを撃つときにPOTを叩く必要があるor
POTを叩かなくてもMPが足りる場合が多いか?という違いは
なんとなくケチポが癖になってたり、POTが潤沢にはないという人なら
理論以上の恩恵があると思う(単純にスキルを撃つ回数や速度が上がる)
そういう意味でも消費減少はなかなか有力なステータスだと思う

■賢者使いのススメ
昨今賢者もわりに貴重なので、サブの防具まで回すのは難しい
賢者はなるべく武器ソケットに使っていきたいところと思う
(武器12%でれば、防具6%を2回出すのと同じ)
もしくは長く使って行けるレアアバターとかならいいかもしれない

貫録のおかげで防具ソケットでクリの調整もしやすくなった
今となっては捻れ賢者も少なくなってきて
極大ソケの方が稼ぎにくくなってきてるかもしれない
次のネレイドアバが極大多めにつくっぽいので、それで調整もいいかも

■貫録転換
現状自分でも靴に消費減を入れてるキャラは多いので
これを貫録構成にしてソケットを稼いでいくのが最近の楽しみに

デュアル石の付き方集計

後関連⇒悲報、貫録デュアル石弱体
前関連⇒秘密・英雄・ノド・エドD改善②


先週のインベ拡張もらえるイベントを最終日の朝方にやろうとしたら
ハンゲメンテの存在を忘れてて入れねえ!溜めこんだコインが!だばー
と久々に交換忘れやらかして落ち込んでたんですけども

SC_ 2019-11-20 16-44-12-902
ブログ読んでくれてる方からこんな頂き物したりしまして
(ちょくちょく高価なものいただいててほんとありがとうございます)
ちょうどインできなかった時間でソケット改良計画を立ててて
全キャラのソケット見直しとか変更したい部分をまとめてたとこでした
その件は別記事にまとめるとして…デュアル石使いまくった結果
オプションの付き方の集計も取ってきました!(※全て防具の数値)

20191122022947.png
■狩りデュアル石
両側2.5が約1割と低めだが他はほぼ均等だろうか
攻撃側2.5を当たりとすると、1/3くらいが当たりとなって
狩り石3個で1枠分くらいに考えて良さそう
狩り石の場合は与ダメ側がつかなくても減少側が高い数値になるので
完全なハズレとも言えず2:2妥協もそこまで悪くないかも
むしろ耐久重視するなら1.5:2.5もアリになってそうすると8割くらい当たりになる
■貫録デュアル石
クリ2消費1とかクリ3消費1みたいなパターンはやっぱりでなかった
貫録の場合、当たりが最高値のみでそれ以外ハズレって感じなのだが
最高値のクリ4消費1自体それなりに出やすくてよかった
当たり確率は1/3~1/4といったところ
狩り石よりちょっと当たりは引きづらいけど十分狙えると思う

20191122022946.png
■極限デュアル石
問題の極限……集計結果これはひどい
一応2.5+2.5で両側つくことはあるそうなのだが1回も引けてない
貫録の3+0.5よりも低い確率設定なんだろうか最高値狙いがめちゃ厳しい
4.5ですら妥協なのですごい微妙
これなら最高級魔法石で数撃って4.5出す方が楽なレベルでは
一回2.5+2.5は見てみたいけど、もう作りたくないお……そんなデュアル石
カタログ情報と実際の期待値で性能のギャップを痛感するのであった

■その他
今回は貫録に注ぎ込んじゃったので機会と快速デュアルもそのうち計測したいが
機会はまあ極限と同様なら作りたくないワー
快速もクリ極削って移動ジャンプがほしいというキャラもそう思いつかんな
だけど武器だと付き方がまた変わったりする可能性もあったりして…
 → (11/23追記)
 20191123034956.png
武器ソケ50個ちょい刺した方の報告が!
出現パターンが5種類になっていて…これは確率設定も違いそうな感じが
武器と防具で付きやすさが異なる可能性が濃厚になってしまった
付き方についてはまだ調べがいはありそう
なんやかんや貫録+極限で新デュアル100個近く集めてたことにびっくり

ペット性能表 - Elwikiベース

Elwikiにけっこう倍率が詳しく載ってたので
情報入力だけしてリストっぽいの作ってみてた
完全に机上論で実測データは何もない表ということであしからず
pets_191116.png
*ヘッジホッグ-アイン、シェリフ、プチポールの倍率折りたたんじゃってるけど総倍率には適用されてる

- 評価値 -
・パッシブ評価
物魔1:MP1/2:クリ1/3:極大0.9/3:動作0.8/3:移動0.33/3 の重み付けで
1点につき倍率500%換算で評価値に+した、けっこうパッシブ性能重視かも

・デバフ評価
凍傷・老化1000%:火傷200%:中毒100%扱いで
これに持続秒をかけて10で割った値を加算した
たとえば老化5秒なら500%加算、ちょっと控え目すぎたかな?

・タイプ評価
近持続0:近接1:中距離3:誘導4:直線・広範囲5、それ以外2点
攻撃タイプを適当に分類したやつ、1点につき200%加算した
一応距離1000以下を近接、それ以上を中距離と定義したかったんだけど
表記あったりなかったりでわからんものが多かった

・防御無視評価
敵の軽減率50%定義で計算したものを実際の計算倍率にしている

理論倍率+これらの項目なので倍率表記と順位は前後しているものがある
ヒット数が条件つきのものは文字色を変えてる

■大型ロマン火力
理論倍率最強クラスなのがヘッジホッグ-ラシェ・エルス、キャンデビなど
横長敵でないとヒット数を伸ばすのは難しい
当てやすさはエルス>キャンデビ>ラシェだろうか
モーリーは縦の高さがあればフルヒット狙えるようでこれも強い

■壁際ロマン火力
ルークやヘッジホッグ-イヴは壁際で大ダメージ狙えそう?
なおルークと連花はElwikiにもヒット数記載がなくて
敵のサイズや状況でけっこうヒット数が変わるっぽい
このヒット数も動画確認の推定値なので正確にはわからん

■オーソドックスな強さ
現状入手可能なものではケイがかなりスペック高い
攻撃がジェイよりめっちゃ高く、ジェイの利点も引き継いでいること
ヘッジホッグシリーズ系もどれも高水準に見える

■直線範囲
ヘッジホッグ-レナ、セルビオン、パンプキンラビット、ホヤ
この辺は直線射程が広そう

■誘導
誘導性能はミスティックが最強だと思う、すごい持続力で追尾する
ヒットの安定感は高いと思われる
狐やエルトリJrは途中で消えたりして持続力が弱めな印象
ジェイ・ケイは敵の方向に向けて撃つけど誘導ではない?
ハッチリングタイプかなと思ったけどどうなんだろう

■凍傷・老化ペット
メルヘム、ツリーナイトユキ、ベルドジュニア、ランラン
闇狐、グリムリーパーデス/リバース
この辺はデバフの付加価値があったりする
凍傷は動作速度低下、老化は動作・攻撃低下なのでなかなか良い補助に
あと何気にレインコートのネコは防御ダウンデバフとか唯一持ってたりする
フローズンかけるのもあるがこれは凍傷とは別なんだろうか?

■凍結ペット
青狐、銀狐、覚醒千年狐、シェリフ、 ラエル
アークティックハンターペンペン、スノウバンプあたりは凍結がある模様
有力だったが最近はヘニルや魔レイドで耐性を持たれることもあって
逆にこれらのペットは使いにくくなってる感じ
ただラエルとかいうのは凍傷表記で凍結するらしくて
たぶん設定ミスなんだろうけど凍結12秒とかいうおかしなことになってる

■MP回収
ペットに求めたいのはわりとペット自身の倍率スペックよりも
プレイヤーへのMP回収面という気もする、しかしこれが表面データでは不明
少なくともポール→メローテンに変えるだけで目に見えてMP回収は変わる

ヒット数が多い方がMP回収は高い傾向にある気はする
ヒット数が比較的高いのはヘッジホッグ - エルス、 ラシェ、イヴ(理論)
ルーク、メルヘム、ヘッジホッグ - ルシ、ロゼ、アイン
ケイ、ジェイ、エルトリオンジュニア、ダナ、メローテン
ヘッジホッグ - アラ、連花、シェリフ
…あたりになるのだけど実際のところは不明である

ヒット数が少なくても高射程タイプの
ヘッジホッグ - レナ、パンラビ、セルビオン、ホヤとかも
多数の敵にヒットが伸びれば回収高そーなイメージもあるけど
…持ってないから試せないし測るのめんどそうである

■コマンド/アクティブ判定
けっこう重要な要素、これの利点は
一部の称号やレアアバの攻撃時効果を発動できることや
魔レイド等の白棘・白殻を攻撃できること
これに該当するのがイベダンペットのメローテンやジェイ(ケイ)が有名
他にもチリングヘッジホッグやメルヘム( スキル&アクティブ判定?)など
詳しくは→白棘(殻)に当たる攻撃 よんのじさんより

SC_ 2019-11-16 20-08-00-489
ブラッドイーターも白棘攻撃判定でした
わりと期間系のイベントペットがこういう特殊な扱いなのかな?という傾向

ちなみにスペシャルアクティブ扱いが確認されてるのは
連花、モーリー、アリス、ヴィンセント、ホヤ、妖狐、ユニエル、タナトス、
キャンディデビル、ツリーナイト、ミスティック、パンプキンラビットあたりだそう

SC_ 2019-11-16 19-56-55-343
エルトリJrとかマリオネットもSA扱いっぽい
ちなみに試し方としては
・帰らずストーリーモードで棘攻撃して試す
・火と闇の書をつけてトレーモン並べまくってスキルで攻撃し続ける
 ペット攻撃でアイコンがついたらコマンドアクティブ判定
とか方法がある
ヒット数少ない場合は棘攻撃で調べるのが確実

■その他考慮できてない要素
実際の使用感、ヒットのさせやすさ、発生やヒット速度
他巻き込み倍化とか吸引とかデバフとかなんかしらあるかもしれない
なのでどのペットも色々可能性があると思われる

■イベDペット
・キャンデビ 中距離、瞬間的、大型火力
・メローテン 近距離、持続的、MP回収良、コマンドアクティブ判定
・ジェイ 中射程、持続的、半誘導、コマンドアクティブ判定
と、それぞれけっこう性能差があるなーという感じ

■ペットの歴史を眺めて
pets_191116_2.png
登場順ソートするとこんな感じになる
カタログスペックだけでも性能は段々上がってきてるなという感じはする
長いことパッシブはMP5%と物魔2%どちらかというのが多かったのだけど
それをついに打ち破ったのがヴィンセントから
以降はほぼMP5%&物魔2%パッシブはデフォ搭載になってきたんではないか
ソケットも4%相当が基本に

またレアアバターコンセプトのペットが登場したのがセルビからかな
衣装に合わせたペットで統一感だせるようになったってのは良いな!

~余談~
表自体はだいぶ前に作ったんだけどぐだってるうちに
ヘッジホッグ販売終了間近になってた…
ヘッジホッグ結構性能ぶっ飛んでるのもあるから貴重になりそうだなぁ

緩和後魔力石オプション統計

初魔人の魔力石付与がてら出現回数データ取ってきました
20191111202055.png
精製された魔力石、赤200回、青200回、黄210回(ちょっとオーバーしてもうた)
29種類もあるので試行回数としては足りないと思うが
だいたい均等な確率ででるのかなーという印象はある

ちなみに出現回数上位5位は
クリティカルダメージ 5.4%
動作速度 5.3%
クリティカル 5.1%
物理攻撃力+ 5.1%
魔法攻撃力+ 4.6%
追加ダメージ 4.6%

下位5位は
最大 MP増加 0.7%
覚醒持続時間 0.8%
物理攻撃力% 2.0%
全てのスキルダメージ 2.0%
最大 HP増加 2.5%

クリダメは体感出やすいと思っていたけど実際でてる
物理%がやたらでてないけど、魔法%と差つけてるとも思えないので
これは単に運が偏っていた誤差だろうか…
魔法攻撃力%が3.8%もあるので誤差結構広いな
最大MPが全然でない、というのはまあそういう設定はありそう

200回やっても1回もでてないオプション値っていうのがある
赤でいえば物攻+75とか魔攻+90とかが今回1回もでてない
仮にこれがでてほしいオプションだったら、と考えると怖ろしい
ドハマりすると沼になるというのが魔力石厳選……

SC_ 2019-11-11 20-03-26-326
200個ずつの完成品がこちら
物攻%がなかなかでなかったけど、物攻Lvよくでてくれて良かった
黄色はもうちょい攻Lvあたりを攻%かクリダメにしたいかなという気もする
魔力石1個あたり1mと考えてもこれだけで600m相当なのでなかなか
とはいえある程度は自力産やらもらいものなので実際そこまでかかってないが
試行回数稼ぎたかったのでユニじゃなくてエリ石にしといた
もう何キャラかこの水準目指したいというのもあるし!

アポ武器はエネルギーの欠片がだいぶ安くなったこともあって
必須ディスク埋めても150m+魔力石断罪の1/3分そこらかな
魔力付与費は断罪のがかかるだろうけど
まあエリ石ほどほどならアポ+11護符よかずっと安く済むんではないだろうか
そういえるのもオプション緩和後の今だからかもしれないが…
ユニ石最高値完全厳選だと数Gかかるという話でよく脅されたもの

実際現状のでも、オプション種は29、低~高値はほぼ均等にでるとしても
オプション種類×値種類数にすると70種類以上になるので
1種類の最高値のみを狙うと100個くらいは必要かも(以前なら200個超)
それを9×3+巨大と考えると……ひえー

生活疲労バーニング遠征統計

SC_ 2019-11-05 20-31-47-076
いやーめちゃめちゃ頑張りましたよ
1時間おきにキャラ周りながら遠征飛ばして30分釣りみたいな
普段のバーニングより忙しない動きをひたすらやってました…
画像はいくつか開封しちゃったあとでまとめたやつだけど
成長P1500~くらいのやつは特性合えばハーメル中心に
成長P500~くらいはアルテラ中心、あとはルーベンって感じで
でもルーベン報酬少なすぎて1時間置きの手間の方があれだったので
最後の方は特性マッチ優先で2時間遠征系も選択肢にいれてやってた

またとない機会だったので遠征の統計データも取ることにした →生ログ

20191103205227_seikouritsu.png 20191103205227_areabetu.png
←図1:100%未満成功率ソート →図2:200%地域タイトル別報酬数

色々わかったこと
まず成功率は100%以上では失敗はなし
それ未満での成功率は表示上の通りで合ってそう
200%だと報酬数が2倍っぽくて、100%~200%の間だと2倍になるか?の判定を
100%超過分でもう一度0~100%で判定してる感じがする

200%にすれば一緒だろうと思っていたのだけど
途中から題名も関係してるのか!ということに気づいて題名もメモしだした
それが図2のやつで
題名別で基本報酬数+ランダムで報酬+1とか判定有りって感じかな?
ルーベン、アルテラ、ハーメルの1時間コースは一般等級箱がデフォで
それ以外の2時間コースはレア箱が基本等級になってる模様
そして確率?で1個上の等級を拾ってくることもある感じ

ルーベンで分かりやすいのが「ルーベン森観光」っていうのが
他の題名より難易度が高くて、その分報酬が多いみたい
他の地域でもこういうのがありそう
前地域の最も高難度のやつと、後地域の最も簡単なやつだと
前地域の方がおいしいってことも有り得る…?
後地域にこだわらず特性一致で伸ばした方がおいしいってのは言えそう
ただ2時間コースでも後ろの方がやっぱ等級アップ率が高い感じはある

20191103205228_takara.png
宝箱開封結果表

ここまでやったらこれも取らんとなということで…
100箱毎に開封結果を入力(ブレも見たかったので)
初級と中級エリは全然データ取れてないので
上級箱は以前からある程度データ取ってたのでそれなりの回数なってた

20191106180303.png20191106180435.png
レア→エリ宝箱の違いは練り餌と飲み物が出現しないこと
加えて報酬数も1個ずつ増えているし秘伝も上級がでやすい

20191106175855.png
消化薬とゼリーの価値比較が難しかったのだけど
何P稼げるかシミュレートしてみた

例えばもりプチ20個で考えると稼げるポイントは60P、消化時間は60h
上級消化20個だと短縮は120時間、アンの手袋をあげたとすると24P
もりプチでかかる消化時間分が浮くので+12Pで36P
という感じで1個当たりのP価値を出した
「P価値×開封個数×出現率=1箱あたりの期待値」とだして…
これを合計したのが宝箱開封結果表の練り餌のある行の→の数値
その右にあるPが実際に100箱分ででたくらいを食わせて稼げた数値
(20箱とかで足りなかった場合は5倍値にしたりはした)

なんか100倍の数に一致してないのでちょっと考え方間違ってるかもしれない
けどこの効率値と実際のP値は比例してるっぽいので
比較値としてはこれでええか!ということでとりあえず

20191106162448.png
遠征地域ごとの累計箱数&平均箱数&報酬効率の統計結果
*価値は一般、レア、エリートごとの箱数×箱価値の合計値

200%のみ集計なのでデータ数がちょっと物足りなくなってしまった
ペイター、ベルダー、サンディールあたりは回数が少ないので信頼性は低い
・上級エリ箱の価値がレア箱の2倍くらいあるとかいう推定に
・1時間コースと2時間コースもおよそ2倍くらい価値がありそうなので
 今回みたいな生活バーニンでもないと1時間コースやる必要なさそう
・初級→中級→上級の地域で遠征価値が倍々くらいに上がっていく
 後半地域の方がウマイ、2時間コース同士ではそこまで差がない
 なので基本的に2時間コースの特性一致を優先でいいんではなかろうか

おしまい

レイドシナジー 、バフ相乗効果

多人数PTにおいてバフは高い価値を発揮する
仮に与ダメージを常時20%あげることができる支援能力があった場合
総ダメージの100%-(100%/1.2)分だけ確実に貢献できることになる
魔レイドでいえば仮に火力が0でも他7人分の火力を20%ずつあげられるなら
単純に合わせると1.4人分になる

でもこの言い方にはちょっと語弊がある
極端な話、火力出せる人0で全員バフだったら意味がない
前提として火力を出せる人が多いほどバフの価値はあがるというのがある
いわば「火力A×バフB」という関係になっているため、ソケットの考え方と同様
AとBをバランス良く伸ばすほど、掛け算の結果は良くなる

いくつかの計算例…
20190930194215.png
例①は全員の火力が等しい場合
1列目が8人全員同火力で殴った場合、
2列目が7人火力で火力0のバフが1人の場合
3列目が6人火力で火力0のバフが2人の場合…と続く
この場合、バフ2~3名のときが最高効率になっている

例②ではTOPとの火力差が50%ずつついているパターン
これくらい差が開くとバフ価値の方が高くなりがち
でも火力一人よりは、実は半分や1/4の火力でも
バフなし火力2~3人いた方が結果は伸びている

例③はTOPがぶっちぎりで3倍差をつけてて、残りは10%ずつ差のパターン
こんだけ火力差があったとしても、やっぱり火力ソロより
1/3火力でも2~3人いたほうが結果は伸びている

火力役が火力役足りえるかは、実は相対的なものということがわかる
ぶっちぎりの人がいたら支援に回った方が効果が高くなるというのはある
でも支援キャラ以外が参加しにくいか?というと
実はTOPの3割くらいのだとしても2、3番手がいる方が総合力は上がることも
逆にぶっちぎり火力がおらず、バフが不足してたとしても
それぞれが火力を上水準でだせば同様にパフォーマンスは出せる

この例ではバフを1.2倍とおいてるけど、それ以上ならバフ需要はより上がり
逆にそれより低い場合はバフ相乗の伸びが悪くなるため
火力数の需要の方が高くなる

まあ表は極端な例だし、火力がだせて支援もできる!が理想でもあるけど
構成次第で相乗効果は変わってくるって言うのが面白いところ

極大化と追加ダメの計算

最近リブートで変わったりしたパッシブやらを調べてたら
極大化の計算今までずっと間違ってたとかいう衝撃の事件が起きてしまった
20190909155537.png
色々計算してたやつ
装備つけた状態でも計算できるよう追加ダメージ式を調べ始めたのが発端
最初FPで調べててこの時点では順調だった
極大が乗るかを調べるためにTWにキャラ変えて極大100%にしてみたら
予測値と実測値がどうしても合わない

ここで以前の極大化の仕様の認識が
「武器ぶれ幅0.45~1.55だとしたら極大100%で1.55になるから
つまり単純に火力は1.55倍だ!!」とざっくり考えてたけど実は違った
そうこの1.55倍になるのは武器攻撃力だけで……
キャラの基本攻撃力、防具攻撃力、アクセ攻撃力、称号、魔力石などなど
で盛った分の攻撃力にはかからない!! /(^o^)\ナンテコッタイ
こんな初歩的な仕様を把握してなかったー以前の極大関連の記事は忘れて…

それでも計算が合わなくて、色々いじってたらぴったり合う計算があった
それが極大で増えた分を特化の1.1倍かけないというもの、つまり極大化って
「武器攻撃力の0.5?倍×極大%を、特化適用外で加算する」
という効果だったらしい、はえ~今頃知った!

具体的にするとA:基本、B:武器攻撃力、C:防具、D:その他 として
{(A+B+C+D)×特化1.1×(極大0.45~1.55)}×Etc.. こうじゃなくて
{(A+B+C+D)×特化1.1+B×(極大0.45~1.55 -1)}×Etc.. こうっぽい
特化枠は玉砕で1倍未満になることもあるのでかからないのだめとも限らない?
うーんちょっと変な式で我ながら信じがたいけど、とりあえずこれっぽかった
*武器攻撃力30000なら極大1%の期待値は攻撃力+165と同等と考えられる?
前の計算式より5%~10%くらいダメージ推定値が下がる感じで
極大化は100%でも1.55倍未満の価値しかないという (武器以外で盛ってるほど下がる)
一方クリティカルはしっかり全て加算後のステにかかるし
クリダメをかなり増やせる今、クリと極大の価値格差は広がる……

■追加ダメージの計算(旧)
まあ本来こっち調べるのが目的だったのだけど
旧仕様だとwikiに乗ってるのを参照するとこんな感じになってた
20190912171332.png
正直これはめっちゃ煩雑だった
スキル倍率に依存する上に(13/20)乗とかいう指数が絡んでくるやつ
この計算式自体はスキル倍率が高いほど効率が下がり
多段ヒットの方が追加が乗るって性質があったのは面白みはあったけど

■追加ダメの計算式改変
まぁそれは旧仕様でいつぞやに追加ダメージ式の改変があった!
そこで書いてあったのが
・クリティカルの倍率が適用されるようになった
・防御無視ではなく防御の影響を受けるようになった
だけど式は謎だった、それで予測式を作ってみたら…

■追加ダメの新計算式!

素の攻撃力×特化×スキル倍率×カテゴリスキダメ(共鳴)×追加ダメ%×0.5

たぶんこれであってる!ね、簡単でしょ?

これ最初の画像に戻ってちょっと説明すると
追加ソケットを変えず、他の装備を変えながら追加ソケの増加値比較してた
例えば両極の値だけ変えて、追加ダメの増加量が変われば
両極は追加ダメに影響するということがわかる……って感じで地道に

その結果!
両極乗らない!手袋の全スキ乗らない!物魔%乗らない!PT物魔乗らない!
極大乗らない!覚醒倍率もかからない!
 …これはひどい
ようはいろんなオプションを積んでるほど追加ダメは価値がなくなっていく
育成時はクリと同じくらいの価値はあるのかなあという感じ
装備整えるとクリとの格差が5、6倍かそれ以上になってきそう
以前はLv1だかに固定されるイベDでは使える場面もあった気がするけど
前にもまして追加いらん子化してる感じはする…

*ちなみに素の攻撃力というのは
(素ステ+武器攻撃力+防具攻撃力+アバアクセ攻撃力+α…)のことで
ゲーム内のステータス画面で表示されるのは物魔%を含んでるので
ゲーム内表示攻撃力÷物魔%倍をすれば求められる
さらに玉砕外して1.1で割ると、特化を除いた素の攻撃力になる


極大仕様の認識改めと新追加式の解明で結構最近では驚きの発見でした
プロフィード
Author:plmxa-

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コメントがあると元気になります
 古い記事でも構いませぬゆえ

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