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折れない意志の可能性

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この頃BQがヘニルでむちゃ強く感じる要因が
この折れない意志のおかげなんじゃないかなあということで
折れ意志の可能性を考え出した

まあ一般的にはHP消費系のBQとNIの二択なんだろうけども
他でもなにかないか…と

■フォースパッシブ1枠としての価値
理論上、侵食を併用するなどすればどんなキャラでも条件は満たせる
しかし仮に侵食つけるなら玉砕と併用ができないが変える価値があるのか
もしこれでクリ100%分のソケットを踏み倒せるならば
どれほどの価値になるだろうか

ユニ玉砕の火力の伸びは、ボスダメ0%の状態で
(1.1-0.24)/1.1 * 180%とすると、40.7%増しになっている
狩り石換算すると2.5%が16.28個分
武器ソケットおよそ8個分ちょいということになる

20190530174610.png
表にするとこんなん(机上論なので合ってるかは知らない)

ソケ8個分クリ12%換算すると96%、区間補正込みで80.6%相当ではあるが
最低でも武器アバと武器ソケに狩り石を詰め込んだら
ユニ玉と同等レベルになるのではないか
さらに素ボスダメが高いほどこの基準は下がっていく

クリ100%化できてそれを狩り石転化できるなら
フォースパッシブ枠として玉砕をも上回るポテンシャル自体は持ってる説

■現実的な運用可能職
でも結局のところ条件適用できるかが一番の問題
侵食で完全にHPを減らしきってしまうとオワタ式でさすがにきつい
またペットの激励が発動すればHPは回復するし
ヘニルであればチビエルフ使いたいのでHPの微回復はある

理想はHPを多少はキープしつつ回復変動にも対処できること
侵食とチビエルフで調整できればいいがなかなか難しいだろう
微回復程度のスキルがあるキャラがまだ望ましそう
全職でいちおうスナッチという共通手段もあるが

Icon_-_Bluhen.pngIcon_-_Herrscher.png
餅やRdSだと回復しすぎてしまうのでこれは狙えない
BlMのブラバレやMTのドレインも同様のことがいえる
FBはまだ調整できる方だと思うがパッシブ的に相性が良くない

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KEさん、待機でHPちょっとずつ回復するけど
条件的に侵食だとHP調整はできないか
そもそも待機クリ極大100%化とちょっとかぶる

Icon_-_Aether_Sage.pngIcon_-_Oz_Sorcerer.pngIcon_-_Metamorphy.png
アイシャ、他職と比べてソケットパッシブが圧倒的にないので
伸び代的にはすごく意味があるキャラ、でもHP調整系のスキルはイマイチ
強いて言えばOSで抵抗下げてスナッチとかか
MTのドレインは回復しすぎだけど侵食で減らすならまあループ性は作れる

レナのパーフェクトストーム、これは微妙な回復でいい感じ
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でもレナで折れ意志やるならANで風の歌やれという感が
Dyb、TWであえてやるにしてもどうだろうか、ないこともないか?

Icon_-_Code_Ultimate.pngIcon_-_Code_Esencia.pngIcon_-_Code_Sariel.png
わりと可能性見出せそうなのはおイヴ様
ヘルマナで減らし、リカバリーで回復という調整が効くところ
侵食なしでも調整できるのは良さそう
CEsは召喚獣クリティカル化パッシブみたいなのもあるようで
コンセプト的にも合いそう…って思ったけどかぶって意味なくなるだけか?
CSは強靭スキルクリティカル100%化っていうのがあった
こっちは折れ意志適用されないときの保険の意味合いになるが

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CC、硬さを活かして低体力維持、キャライメージも合う

Icon_-_Devi.png
黒闇天、理血功でHPを減らせるのと蘇生パッシブがある保険
わりと適性はある方ではなかろうか
といっても回復手段側がないのは調整難しそうだが
ちなみに羅天だと気力使用毎にHP回復パッシブがある
あちらは侵食とは相性いいが低体力維持は難しいと思う
飛天はわからんけどクリ盛れる職だと思うからそもやる必要が薄そう

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マッパラ君、時バフで保険かけれるのとマイブレでダメージ下げれるあたり
難しそうだなあ
Domもあまり近接しなくていいという被弾リスクの少なさからありな気も

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CブラッドラストでHP減らせる
いやーこれでオワタ式クリアしたらめちゃかっこよさそうだけどこわいなー
でもファントムサークルにHP回復効果も
ルシ共通でスナッチ発動率アップあるがこの回復量でいけるものか?
でも挙げた中だとやりがいはありそうなラインナップ
Dngサークルで極大も稼げるしソケットボスダメ埋めまくるとか
ロマン感じるけどブラッドラストはC微妙なんだろうか

Icon_-_Richter.pngIcon_-_Herrscher.png
RCアウトゥースゲスティオンで擬似回復
HRフェッセンで持続回復
とかで調整しうるがどうだろう

Icon_-_Herrscher.png
ラビィはEWが回復玉で操作しうる
ただ折れ意志維持のために回復玉拾わないようにする場面もでてくると
それがはたしていいのかどうか
RdSは天気雨封印、NLは召喚封印とかになってしまうのであまり
NLは逆に侵食でHP減らしきった状態から戦い始めるなんて手もあるが
それでも何発かスキル撃ったらすぐ回復しちゃいそう
ペインキラー使ってあえて被弾しにいくとか…?

ねーちゃんとかロゼはBQ、BlM以外なんかあったっけ…
まあ一応どのキャラも可能性は秘めてそう、可能性を探求したい!

レアアバター性能評価 Ver.3

2009年5月版
以前のVer.2ももうだいぶ古いけど参考にしてるって方おったので今のやつ
この表のコンセプトについてはVer.1を参照

例によってデータソースはこちらを参考にさせていただいております
メンタルアリスメティックはもう死んだんだ
ぺころぐ

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評価値は前提条件によっても色々変わるのでおまけ程度に
アクセについては部位的な組み合わせパターン多すぎるので防具のみ
基本的に新アバの方が高性能になってってるのは間違いないと思う
次に来るサビアナトラッフルズ(サビアナトリュフス)はかなり良さげ

最近のでピックアップすると

・単純高ソケットタイプ
百花繚乱、クレセントララバイ
イビルトレーサー3(死亡時特殊効果有)


・全スキルダメ高値タイプ
ロッソ(攻撃寄り)、マリポ(耐久寄り)


・クリダメ高値タイプ
ヘニル


・上位性能&4部位妥協可能タイプ
ヘニル、セレスティアルマスター、チェスアリーナ


・攻撃時付与効果(コマンドアクティブ)ポテンシャルタイプ
エルピアス、セルビウス、ブラックマーサ

・特殊タイプ(SPアクティブ連鎖)
黄昏と黎明の支配者


だいたいこんな分類イメージ
サビアナは高ソケット&全スキルダメ最高値更新+αといったところだろうか

個人的に気に入ってるのは黄昏と黎明
防具レアバの中でも効果が発動しやすく、MP入手系なのでヘニルで活躍
火力面ではブラックマーサなどの攻撃発動系のポテンシャルも面白い
クリダメ+10%を維持できるならサビアナの評価値も超える
ただコマンドアクティブが実用的なの前提なのでどうか

まあこの辺のレアバ間ならそこまで格差はないんではないかと思う
それ以前のアバだとまあ差は広がってきた感もある
そのシーズン付近で出てるレアバを揃えるのが値段的には安く済むと思う

- 評価重み付け -
20190517133829.png
重み付けについてはこんな感じで別シート管理するようになった
ソケット周りはクリ=3点をベースに基本値を設定
攻撃に関係しない項目は0.4倍評価、なのでダメ減などの評価値は低め
ただダメ減の有用性は少し高めと考えて補正で1.25倍に補強してたりする
追加は改変などもあって今の価値よくわかってないけどかなり低めの設定
(チェスエルピらへんの評価低めなのはこの辺の関係もあり)
極大と動作はクリより少し劣る感覚があるのでそこらへんもちょい補正下げ
……とまあこの辺わりと適当な評価計算なので鵜呑みにしすぎてはいけない

以前のVer.2は区間補正の考慮を全くしていなかった気がするので
クリ1%とクリダメ1%の価値を同じにしてたような
今のやつはクリや極大が区間補正で半分くらいの価値になると想定して
攻撃力、スキルダメ、クリダメに関してを逆に2倍値にしている
他のソケ値についてはクリと相対的な価値と考えて触れないでおいた

ただクリダメは3%×2か所×4部位を想定した+24%→1.74をスタート値に
スキダメはノド防具+10%、手スキダメ+40%、アポ武器+10%の1.6をスタート値に
もともとはクリダメ1.5、スキダメ1.1くらいで定義してて、
その順位が表B列、そこからの推移がC列になっている
マリポやロッソの順位が下がってるのはそのせい
逆にいえば、手が重複などでクリダメが高かったりすると
スキルダメ系レアバの価値順位はこれよりあがるということがいえる

クリティカル vs 極大化 ④

もうちょっとだけ続くんじゃよ・・・
前回はクリダメを固定して、クリと極大で軸をとった表を描いた
でもクリダメを変化させたときの推移が見たい

ということで今回はクリティカルを86%(区間40%)に固定して
クリダメの変化による極大価値変動について表化してみた
(クリダメの表記は50ならステ表記の150%と同義、つまりクリダメ+0%の状態)
20190424155121.png
計算式は{1+クリダメ%×(クリティカル+1)%}÷{1+ブレ幅最大%×(極大-1)%}
区間補正も加味して、クリダメ変化値をX、極大変化値をYとすると
実際には{1+X%×(86+0.4)%}÷{1+55%×(Y-1%*区間補正)%}
こんな感じ

これをグラフ化するとこうなる
20190424153148.png
数値が正の数、つまり0%ラインを上回る部分が
クリティカルを加え極大を減らした方が、結果が大きくなるエリア

ざっと見て極大70%未満ではクリダメに関わらず極大1%の方が価値が高く
極大90%以上ではクリ1%(区間40%)の方が価値が高い

20190424163751.png
極大70%~極大90%部分を拡大したもの
この条件ではクリダメ75~85あたりのときに境界線がある

グラフ下表でクリダメ80時の具体値でサンプルをとってみたところ
極大77.5%のときクリダメ80%(青線)は負側にある
このときクリ+1%/極大-1%(ソケ値)をしても結果は下降傾向にある
つまりクリ1%<極大1%(ソケ値)の価値になっている

極大82.5%のときクリダメ80%(青線)がちょうど0あたりにある
このときクリ1%≒極大1%(ソケ値)
しかしクリ+1%/極大-1%を2%以上していも下降傾向にある

極大87.5%のときクリダメ80%(青線)は正側にある
ここではクリ1%>極大1%(ソケ値)
クリ+5%/極大-5%まで結果は上昇傾向にある
ただそこに境界があってそれ以上だと結果が減る

これはあくまで、クリ86%極大87.5%のときクリ+1%/極大-1%が+になる
ということを示したグラフなので
クリ+10%/極大-10%でも結果が+になるとは限らないためである
グラフが正側に大きいほど、クリ+/極大-を行う余裕がある感じか

20190424170150.png
ちなみに極大70%でクリ+1%の効率が最大になるのはクリダメ89%付近
つまりクリダメ90%以上なら極大70%止めで
クリ0.4区間でもクリ振りの方が計算結果が高くなる傾向に
クリダメ100%以上では、極大70%止めクリ100%振り切りが最も計算が伸びた

クリティカル vs 極大化 ③

クリティカル vs 極大化がわりとガバ理論だったため
原点に戻りいろいろ表を書いたりしてた
苦戦したもののたぶん今度こそ正確性は高くなりそう?

20190423173433.png
①クリ率と極大率で軸を取り、クリ枠×極大枠の倍率部分を書きだした表
まあこれはそのまんま

20190423174647.png
②あるクリと極大の状態時、クリと極大のそれぞれの価値比較表
これは①のグラフから、起点からクリ+5%か極大+5%した場合の倍率比較表
+になっているのはクリティカルの方が価値が高くなっている部分
-になっているのは極大価値の方が高くなっている部分

ようはクリ値が低く、極大値が高いときほどクリ価値は上がり
極大値が低く、クリ値が高いときほど極大価値は上がっていることがわかる
これが最初の記事で抜けてた観点で、今盛ろうとしている枠の数値が
すでに高いほど相対的価値が落ちるという法則が乗算関係にはある
*例:(1.2+1)*(1) よりも (1.2)*(1+1) の方が計算結果は大きくなる

この表によれば、クリ0.8区間と極大0.75区間は数値により優位が変動し
クリ0.6区間>極大0.5区間>クリ0.4区間は揺るがなそう

20190423174651.png
③クリダメを+100%(=200%)した場合の表
極大0.75区間でもクリ0.6が優勢に、極大0.5区間でもクリ0.4が優勢に
最初記事論だとクリダメ200%付近でクリ0.6>極大1.0、クリ0.4>極大0.75
と言っていたがだいぶ違う結果に…

クリを上げるほど極大価値も上がるので極大削りすぎもやっぱ良くなさそう
まあこういうこともあるのであまり鵜呑みにせず
みなさん各自検証もお願いします…

■グラフを作るにあたって
今回変化をみたい要素が、クリティカル、極大化、クリダメの三要素あって
二次元的なグラフだとこれ表現が難しいなと思った
こういうときどうするんだろう…
(今の表ではクリダメ値を固定して、クリと極大で2軸とった構成)

ようはクリティカル、極大、クリダメそれぞれの現在値によって
それぞれの価値が変動するので
けっこう実際値当てはめてみないと計算結果変わるってとこがある

20190423182510.png20190423182536.png
一応オマケで②、③の表の境界部分に絞ってグラフ化したもの
←クリダメ150% クリダメ200%→
こういうのも表そのままグラフ化すると線が大量になったりして難しいところ

クリティカル vs 極大化 ②

前回のでうまくまとめたーと思っていたけど
よくよく考えるとクリと極大の関係も乗算関係なので

(1+クリダメ%×クリティカル%)×(1+ブレ幅最大%×極大%)
こうなっているはずである

クリティカルダメージ枠をA、極大化ダメージ枠をBとすると
Aの値が高くなるほどBの価値があがるという性質がある…
前記事だとその観点が抜けてる気がする

つまりクリダメによりクリの価値が高くなるのは事実だが
極大もやっぱり重要で、うーんもうちょっと難しいグラフになりそう

クリティカル vs 極大化

※この記事は間違い発見されました
関連記事↓
②:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-686.html
③:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-687.html
④:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-688.html


何をいまさらという感じだがボスダメ vs クリティカルの話と関連して
クリティカルと極大化を比べてみた!

クリと極大の価値同じくらいみたいに思っていたけれど
クリダメかなり盛れるようになってきた昨今考え直すと
クリダメ盛ってるほど極大の相対価値は下がっていく
そして「極大化そんなにいらん説」が浮上

20190421163239.png
縦方向が火力上昇期待値、横方向がクリダメを増加させていった変化
斜め線がクリティカルで、水平線が極大化のもの
極大の価値はクリダメに関わらず一定だけど
クリティカルはクリダメが高いほど価値が上がっていく、というグラフ

極大はレジェ武器等のぶれ幅の100%で1.55倍となる場合を仮定
つまり極大100%で+55%なので極大1%の火力期待価値は、+0.55%となる
複数ライン引かれているのは区間補正を含めたもの

クリダメ150%時点では
極大1.0>極大0.75≧クリ0.8クリ0.6>極大0.5>クリ0.4>極大0.25
とまあ当然ほぼ区間補正の通りになるが

クリダメ170%超で
クリ0.8>極大1.0>クリ0.6>極大0.75>クリ0.4>極大0.5>極大0.25
と順位が入れ替わり…

クリダメ195%付近で クリ0.6>極大1.0
クリダメ205%付近で クリ0.4>極大0.75
と順位が入れ替わっていく始末
ちなみにクリダメ240%で クリ0.4>極大1.0になった

そんなにクリダメを盛れるだろうか?という疑問だが
事実INなんかはパッシブでクリダメ+40%、懲罰で+20%以上増えるので
もうそれだけでクリダメ210%ラインである

もちろん一般的にはクリ100%達成したなら極大振るしかないのだけれど
対ボス前提なら前回のボスダメ vs クリティカルの話も出てきて
クリ>ボスダメ>極大みたいな価値基準になるケースも考えられる

現状自分のキャラでは適当にソケット埋めたら
クリ80%、極大80%みたいなキャラがちらほらいるのだけれど
極大70%まで削ってクリ86%を目指したり
クリダメの数値によっては極大40%まで削ってクリ100%を目指す方が
ダメージ期待値があがるのではないか?という説

■ソケットの稼ぎやすさ面も加味
ただ極大は余りがちな捻れ賢者で稼ぎやすいがクリは稼ぎにくい
というソケット格差もある

20190421170508.png
現ステからクリ極大それぞれ1%の価値をだして…
クリ÷極大の相対値を算出(D-cm列)

20190421170516.png
ソケ値比と比べて…
例えばD-cm値が1.33を超えているなら
極大6%ソケを消して最高級魔法石でクリ4.5%に書き換えても
火力向上が見込める、みたいな感じの分析ができるように
INは特にクリダメ値の高さからクリ100%推奨みたいなデータになっとるな

こんな感じでステの改善策を洗い出していくという作業もなかなか楽しい

ボスダメ vs クリティカル

クリティカル vs 極大化 http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-685.html
※↑記事のミス発見に伴ってこの記事も間違ってるっぽい

関連記事↓
②:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-686.html
③:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-687.html
④:http://plsmmord.blog.fc2.com/blog-entry-688.html


近頃ヘニルの関係もあってボスダメの価値が気になるお年頃
狩りのデュアル石を使えば盛り盛りできるわけだけど
いったいどこまで盛るべきか?クリや極大を削っていいのか?
毎度の机上論ながらグラフを出してみた

火力期待値に関する前提話は似たようなことは
クリティカルvsクリダメでやったのでそっちを参照ということで・・

20190419003632.png
↑が火力上昇期待値 →がボスダメージのスタートライン値

■グラフ説明部
エルソの計算式は別カテゴリ毎に乗算していくため
同カテゴリの数値を上げるほど相対的な価値が下がっていく
そのため現在何%積んでいるか?によってボスダメの価値が変わってくる
例えばボスダメ100%積んでいる場合、ボスダメ+1%の価値は
2.01÷2.00で+0.5%となり、区間効率50%になってるのと同じようなもんと言える
*目安として40%スタートを玉砕持ちのキャラ、60%スタートをエリ玉砕にしてるが
共鳴50振りしてればさらに+15%、靴熟練刺してればさらに+10%とかある


グラフの曲線青ラインがボスダメ1%のものだが
武器ソケで比較する場合、賢者クリ6%に対してボスダメは5%が最高値なので
赤ラインがそれを加味した5/6%相当になっている
続いて緑ラインが4%のとき、紫ラインが3%の場合になっている
水平線になっているのがクリティカルの区間それぞれの場合で
まあ実際には薄青薄赤の区間60%~40%ラインで見ることが多いだろうか

■結果考察
狩り石のボス与ダメ最高値5%の場合を仮定した赤ライン
クリティカルの区間効率60%~40%の薄青薄赤ラインあたりを注目すると
ボスダメ120%とか積んでてもクリティカルより火力期待値が高いことになってる
区間80%でさえ狩り石最高値ならボスダメ100%~くらい積まないと
「狩り石最高値>賢者最高値」という結果に

もちろん大前提として対ボスに限られるが
クリ極大40~68%くらいに削りまくってボスダメ特化のが強いのでは?
と思わせられる結果になった、狩り石強いぞ!たぶん

……まあこの結論で終われば簡単なのだけど

■クリダメを増加した場合
20190419003658.png
クリダメが高いとまた話が変わってくる
ノドにクリダメ2~3%を刺し込んだり、魔力石の黄あたりや、レアアバなど
そのへんで+30%くらい盛って180%になったとするとこんなグラフになる

赤ライン薄青ラインの交点がボスダメ75%あたりになった
クリダメを盛っているほど、やはりクリティカルの価値は高くなる
この場合だとボスダメ75%超なら区間68%~86%のクリも稼いだ方が良い
逆に極大はクリダメによって価値が変わるということがないし
極大70%以下で止めて、ボスダメを振り、クリ86%を目指す
クリ>ボスダメ>極大くらいの優先度で極大削ってもいいのかも

まあそこのところはクリダメ次第ということで
自身のキャラがどれくらいクリダメを高めることができるか?
ってことを調べられると、ボスダメの振り方も決まってくるのかもしれない
ルシエルの懲罰とかクリダメを上げるバフやパッシブなんかもあるので
実戦的クリダメが高いならやっぱしクリティカルは重要性高そう

~おまけ~ 各水準グラフ
・クリダメ150%
・クリダメ160%
・クリダメ170%
・クリダメ180%
・クリダメ190%
・クリダメ200%

共鳴度200達成と振り返り

SC_ 2019-03-10 15-40-56-506
先日のバーニングで共鳴200に至りました(∩´∀`)∩ワーイ

SC_ 2019-03-10 15-40-28-436
ついに200!!なわけで少しここに至るまでの道のりを振り返ってみる

20190319113630.png
共鳴度がついてた最古記事がこちら
2017-07-19となってますねえ、つまり1年と8ヶ月かかったようです
まあペースとしてはガチ周回というわけでもなかったのでのんびりでしたが
休止期間も挟んでないのでじわじわあがってたんじゃないかなと

20190319120811.png
過去記事から共鳴度を見ていって推移グラフにするとこんな感じに
ヘルシャーのメイン化と共に、共鳴ページで経験・戦闘振りを分けたのが18/9月頃
10月頃は祝祭のドロップメダルを使ったエドデー周回にハマり
さらにその頃はギルド椎茸が活発化してきて、ギルコ備蓄が増えだす
11月にはマスター入れ替わりでうに体制になり修練が前にもまして焚かれだす
いつぞやのバーニングで終日修練にみんな味を占めて常時修練化に…
おかげで後半は前半よりも圧倒的な経験値効率をだせて
100→150にあげるのとほぼ同期間で150→200達成でけた

ギルド始めた頃、復帰したばかりで100ちょいだったーって人が
半年とかで今では200超えてたりして自分よりペース早い人もけっこうおった

■共鳴上げのススメ
共鳴上げに関しては今までいくつか記事を書いてきた、これらも踏まえつつ…
・共鳴度(ERP)の必要経験値 必要経験値調べ
・共鳴上げ~経験値効率編~ 効率意識について
・年末!経験値調査 経験値を稼げるダンジョンはどこか
・経験値アップ計算式 経験値ボーナスの計算式

この推移グラフを見ても、0→100までは経験値無振りでもあっという間
逆に100→200は経験振りして自分より早いペースでがっつりやったとしても
半年~1年はかかるんじゃないかと思われる

仮に経験値振りをして200を目指すとすると、100~200になるまで
スキルダメを振りきれないまま半年~一年くらいプレイすることになる
共鳴システムの実質的な恩恵を得られないまま過ごすことになり…
この間で辛くなって引退してしまった!となるともったいないので
個人的にはスキルダメ振り→(環境を整えてから)経験振りの順番を勧めたい

環境を整えるというのは、リワード溜めるとか修練焚けるようにするとか
周りやすいダンジョンを見つけたとか共鳴ページ入手、とか
それらを揃えてから共鳴上げを始めても遅くないんじゃないかなと
まあそこはプレイスタイルで鋼の意志で200まで上げきるとかあれば
最初から経験振りでもいいと思う、けど目標設定は大事かと思う

スキルダメ振りの恩恵は大きいので、共鳴上げは最初は意識せずとも
実戦的利益を優先するのもいいんではないかと振り返って思ったのでした

■共鳴200の利点と次の目標
共鳴200あると稼ぎ振りなら経験100ドロップ100!
戦闘振りならスキルダメ100、ボスダメ50、両極or消費orCTに50!
ってできるのが良いっすね、個人的にはもうこれで満足

次に目標設定するとしたら230かな
ヘニル用にスキル100、ボス50のあと消費80振れると
消費減がノド防具5%、靴10%、演出4%に共鳴16%でぴったり35%目指せるぅ
あとは両極振りで火力伸ばすのもいいけどデメリットもあるので
装備不足のサブ勢だと逆に事故パターン増えそうだから無理にはいらんかな

稼ぎ振りの場合は今後はEDかスキルダメ振りになるか
スキルダメは狩り効率アップ&強欲の戦闘力依存ドロアップもあるのが良さげ

~おまけ~
SC_ 2019-03-18 22-09-08-648
ついでにこんなのもとれました、エル塔1000周の守護者称号!
初めて1000周のガチっぽい称号を取れたぞ!
これは一周あたりが短かったのでどっちかというとノドチケの問題も
でもハロウィンやその前のイベント配布を溜めててチケ緩和もあり
なんとかなったのもよかったっすね

ちなみに市街地もバーニングでしばしば回してたのに
天元は半分もいってない…あれ取ってる人らすごいわあ!

SC_ 2019-03-18 22-10-29-864
能力がなかなか面白い
マナブレ時にMPを少しリカバリーできたりするの地味だけどこういうの好き
覚醒効果はアインと相性が良く、コマンド追撃もいいねー
進めてるときは目指してみるか―程度だったけど
いざとれてみると思いのほか嬉しかったです

SC_ 2019-03-18 22-09-36-550
色合いもなんかいい感じにフィット
ヘルシャー君はかなり満足な形態になったなーという感じ!
戦闘称号ではこれ愛用していきたいところ

お手軽ボスドロアクセセット

サブいっぱいだとおろそかにしがちなアクセ!
しかししっかりと揃えればバカにできない伸び代になると思います
ということでボスアクセを中心にお手軽アクセセットを特集してみる

-イグニアセット-
SC_ 2019-03-04 10-24-55-398
クリ+2.5%、物魔+4%、鑑定+α3%
ラノックス地域から息の長い万能アクセ、シンプルに強い物魔+4%
このアクセの優れているところは部位にもある、顔中、上衣が空くため
単体アクセとして強力かつ安価なエル意志とドラバキの羽を併用できるのだ
▼SampleSet
[下衣/腕/耳飾り]イグニア、[上衣]バキ羽、[顔中]エル意志、[サポユニ/顔上/顔下]邪念

-マヤセット-
SC_ 2019-03-04 10-25-03-486
物魔+2%とイグニアに劣るものの、固定値でクリ追加が7.5%つくのが強み
クリソケがかつかつなキャラ向きといえるだろうか
部位もイグニアと近く、エル意志バキ羽が併用できる
またノド耳を使ったノドアクセ2セットとの併用択もイグニアにない利点
武器アクセがウェポンガードなら有力かも
▼SampleSet
[顔上/下衣/腕]マヤ、[上衣]バキ羽、[顔中]エル意志、[サポユニ/顔下/耳飾り]邪念

-ヘルバオンセット-
SC_ 2019-03-04 10-25-48-087
物魔+2%、極大10.5%、他防御とかおまけ
イグニア、マヤと並ぶお手軽物魔アップ系アクセセット
こちらは極大を伸ばしやすい、クリ余ってて極大不足のキャラ向き
とはいえ部位が微妙でイグニア・マヤと比べると顔中と上衣が埋まる
逆に腕部位が空くのが他にない利点でトピアリーセットと併用できる
▼SampleSet
[顔中/上衣/下衣]バオン、[サポユニ/腕]トピアリー、[顔上/顔下/耳飾り]邪念

-ソーレスセット-
SC_ 2019-03-04 10-26-25-838SC_ 2019-03-10 12-46-34-741
物魔+3.5%にクリ、極大、動作つきとセット効果としては有力なのだが
部位が顔中、上衣を使うために強単体アクセとの併用が不可能が欠点
しかもドロップがソーレスなので比較的供給も少ない
ハルニエがあれば若干融通は利くものの相当稀少なので一般的ではない
逆に顔上、下衣、耳が空くため決闘アクセと併用が可能なのが珍しい
▼SampleSet
[顔中/上衣/腕]ソーレス、[顔上/顔下/耳飾り]邪念
[サポユニ]ティアオブフェリハート、[下衣]ハロウィンの恨み

-侵食されたエリアノドセット-
SC_ 2019-03-04 10-25-13-012
SC_ 2019-03-10 12-49-15-044
物魔+3.5%、クリ極大+3%、鑑定+α
鑑定次第で物魔%がイグニアセットを超えうるアクセセット
ウェポンガードがあれば2部位で3セット組めるのは強力
個々の鑑定効果が強く、部位も豊富でほぼ上位互換だが
共有不可がなによりのネックで、使い回せず1キャラに絞らないといけない
価格的にもイグニアの2~3倍以上はコストかかりそう、と何かと重い
現在の価格ではウェポン>サクレ>ブレスレット>耳飾り≒仮面
くらいになっており、部位アクセではサクレが一番供給不足で高い…
▼SampleSet
[顔中/腕/耳飾り]エリアノド、[サポユニ/顔上/下衣]]邪念
[顔下]アゲート、[上衣]バキ羽

■セット比較
20190310133728.png
ノドアクセを除くとやっぱりイグニア+エル意志+バキ羽+邪念セット
まさに王道・・・!これがコスパ優秀かなーと思う
ウェポンガード込みだとノド+ソーレス+邪念セットが物魔+10%を超える
この組み合わせにした場合、バキ羽をいれる隙間がない分
単純にアクセセット性能の差がでるためソーレスセットが上にくるのが面白い
マヤセットはバランスが良くイグニア代用で使うこともできそう
ヘルバオンセットもソケ評価値はマヤセット上回っているけど
部位差のせいでトピアリーセット使うでもないとそんなに使いどころがない
トピアリーセットはクロニクル持ってないキャラだとつけてもいいかな感有り

まあ魔レイドアクセやレアアバアクセを含めてくるとまた全然変わってくるけど
今回はお手軽セットということでそのへんを中心に選んでみた


■単体アクセ考察
ある部位が余ったときその部位で最も有力なアクセとは?

サポユニ
SC_ 2019-03-10 12-43-59-239・ティアオブフェリハート
 クリ極大動作追加減少攻MPが+1%ずつつく、器用貧乏感はあるが
 クリ極動の実用ソケが合わせて3%、おまけで追加減少もつくと思えばなかなか
・マナ風船
 もし持ってれば…単体でMP+5%のオンリー効果

顔上
SC_ 2019-03-10 12-53-57-978・魔樹の冠
 覚醒時間デメリットは大きいがそこを無理なく使えるキャラなら破格効果
 単体で3部位分くらいの凄まじい性能、なおまだまだお高い
・メイドヘッドドレス
 四月メイドのイベDアクセで有り余るほど交換できたやつ、極大+3%
・流れ星アクセサリー
 いつぞやの配布アクセだったか
 攻撃力+がちょい高めでクリと動作が2%ずつとなかなか有用

顔中
SC_ 2019-03-04 10-28-25-843・エルの意志
 動作+6%、追加+3%、とにかく動作を稼げるアクセ
 単体でソケ値+6%は破格、この部位を開けれるだけで動作確保できる利点
 値段も安価で共有可能と実に良い
・浸食されたエリアノド仮面
 鑑定で2部位に物魔が0.5%つく可能性がある
 片方0.5%だけでもそこそこよし、セットなしならエル意志でいい気もする
 デブ研産で供給も多かったが、最近はちょっと減り気味でお高くなってきた
・悪夢の眼帯
 適応+2%の魔界では有用なアクセ、お高い

顔下
手軽なアクセがあまりないので基本的には邪念で埋める部位
SC_ 2019-03-10 12-53-34-523・アゲートの破片
 防御無視5%とオンリーワンな効果を持ち適応2%もつくので
 対魔界においてはへたにアクセセットするよりも単体で強いレベル
 魔界アクセの中では今のところ比較的安価で入手可能
 ただサブに行き渡らせるにはまだ高価なので手がでない

耳飾り
基本的にはセットアクセで埋まりやすい部位ではある
・侵食されたエリアノドイヤリング
 エル塔周回で乱獲されたためかなり安価になった
 ソケット値が高めで2つつき、さらに全スキルダメが0.5~1.5?でつく
 これ単体でもいい線をいくがどうせこれつけるなら他もつけたくなるやつ
 仮面と2セット運用も悪くない、HPの高OPなども狙える

上衣
SC_ 2019-03-10 12-52-51-999・ドラバキの羽
 ランダムOPが3か所で、ソケット高値も確定している良アクセ
 物or魔%、全スキルダメもつくことがある
 1か所に物or魔%をつけるだけでも単体アクセとしてかなり強力
 2か所有力OPというだけでもエル意志を上回る勢い
・魔竜の翼
 これもごく稀に物or魔+1%がつく、銀行共有可能が利点
SC_ 2019-03-04 10-27-56-965・強者の配慮
 安息所ドロップアクセ、条件さえあえば与ダメ+10%は壊れレベルの伸び
・捜索隊マント/決闘士マントなど
 単体で覚醒時間をかなり伸ばせるアクセ
 それなりに高価だが覚醒維持が重要なキャラならばその価値はあるかも

下衣
セットで使う頻度が高い部位なのでまず余ることは少ないと思うが
・ヘンデルバイツ
 クリ2%、鑑定0.5×2だったか、鑑定最高ならクリ3%目指せるが厳しいか
・マヤのディシティウムベルト
 クリ2.5%が固定でつくのでセット無視でもこれが有力な部類かもしれない
・ハロウィンの恨み
 ハロウィンのイベアクセ、クリ3%動作3%と意外と強かった
 しかし共有不可で限定品なのでそんなに持ってる人もおらんか


・黒炎の羽
 クリ2%極大2%動作1%と地味つよ、攻撃力も+50と高め
・トゥーラクトの儀式用肩鎧
 クリ2%と鑑定1%つく、鑑定クリならクリ3%、まあこれもマヤ紋様でいいかも
・信念のトピアリー
 四次記念イベアクセ、クリ3%、極大3%と超絶優れている
 もっと集めておけばよかったと後悔

その他
・邪念アクセ4点目以上
 最大MPがちょっと増えることと鑑定効果を変えやすいことが利点
 アプグレしてれば魔界なら適応がつくためふつうに強いと思われる

まだ見ぬ強アクセたち…
・魔族の瞳
・消えない炎 など
魔レイドアクセ、単体性能でも強くセット効果も含めればさらに最強に…

防御力検証-第十回-

すごく間が空いてしまったけど… →第九回から
データ自体はとってたけど更新するのがすごく面倒だったんです

SC_ 2018-12-06 09-51-37-247
その理由がこれえ邪念の防御力調査!
1日3回しかいけないし30階分画像とらなきゃいけないってのがね
まあぼちぼちとってました

画像個別にうpするのがめんどうだったのでもうトリミングして
サムネ表示でいいかってことになりました
こうしたら思ったより大した手間じゃなかった

20190209234441.png
1~5階

20190209234442.png
6~10階

20190209234443.png
11~15階

20190209234624.png
16~20階

20190209234625.png
21~25階

20190209234626.png
26~30階

サムネでみると何気に背景色が徐々に青みが増していって
邪気が深くなってるんだとかいう演出を知って面白かったです

SC_ 2018-12-12 08-15-05-789
例外的だったのが16階のロン(DW)と26階のコレエン(EM)
マナシールド的なものでダメージを半減してくる
ロンの場合はダウンするまで継続?っぽくてコレエンは常時その状態
致命、ガード無視がより重要な敵といえる

20190210000435.png
データリストこんな感じ
邪念は致命スキルが有効という話はもう有名だとは思うけれど
今までの通常ダンジョンとは比べものにならないほど防御が高い!

1~4階はちょっと謎で10階まではほぼ一緒だけれど
そこから1階ごとに軽減率が1%ずつ、防御率にすると15%ずつほど増えてく
27階のキノスでさらにドンッと急激に増える壁がある
20190210001444.png
防御率推移グラフにするとこんな感じ

まとめると
1~10階 軽減率24.67%
致命:1.6倍 100%無視:4倍

11~20階 軽減率23.78%~17.92%
致命:1.6~1.7倍 100%無視:4~5.5倍

21~26階 軽減率17.44%~15.39%
致命:1.7~1.73倍 100%無視:5.7~6.5倍

27~30階 軽減率10.31%~9.84%
致命:1.8倍 100%無視:9.7~10倍

…という凄まじいことになっている
こうして比べると気づくが防御無視50%と100%ではやっぱりかなり変わる
MTのエナスポなら最下層では4512%×10で4万%超えの単発
黒闇天の気功閃であれば1567%×10で1万%超えのアクティブ
と考えることもできちゃう

ここまで硬い敵はそうはいないけれど
敵の防御力によっては防御無視の価値がすごく高くなるという例
それがこの邪念ダンジョン…!

経験値アップ計算式

イベントで経験値メダル100%とエドメダル100%が余ってたので
エドDちょっと回しついでにソケ変えたりしながら経験値計測してました

20190124194442.png
exp(m):実経験値、単位m、小数3位まで
Exp%:詳細ステに表示される経験値増加%
バーニング~MVP:各項目の増加値と有無
Bonus:クリア時のBONUSに表示される数値
Exp倍:予測される経験値倍率
Exp/倍:実経験値をExp倍で割ったもの=ダンジョンに設定されている元Exp
 この数値が一定になることが計測で目指す目標

SC_ 2019-01-22 19-25-35-943
このBONUS部分に表示されるやつ
スライドして内訳がぱらぱらと表示されていくわけですが
これを順番に見ていくと

イベントボーナス +100% ※バーニング時
ダンジョンクリアボーナス +数値不明
ランクボーナス +?%~ Aランクで+3~4%、SSで+13%を確認
バフボーナス +80% 温泉+30%、修練+50%で計算が合う
経験値メダルボーナス +100% リワードメダルなど
 ※メダルは基本的に複数持っていても最大値のみ適用
受賞結果ボーナス +10% 

という感じで表示される
最後に表示されるBonus+%からダンジョンクリアボーナスを逆算すると
ダンジョンクリアボーナス +30%と思われる

■Bonus%の考察
ランクA+3%、Dクリア+30%、バフ+80%、メダル100%、MVP+10%
ならばBONUS +223%と表示される
この数値が正しいならば、実際の取得経験値の増加率は
(100%+他Bonus+メダル有)÷(100%+他Bonus+メダル無)に一致するはず
ということで計算したのがNo.7~9のBonus%変化比較の部分
(No.7、9はNo.14と比較、No.8はNo.12とそれぞれExp%が同値のものと比較している)
100%の部分をXとおいてこれを求める方程式を求めると…
Bonus%の比較ではX部分はほぼ100%に一致
つまりBonus%の計算式は ×(100%+Bonus%)になってることが確かめられた

■Exp%の考察
問題のExp%
詳細ステに表示される獲得経験値増加の共鳴・ソケット等は
このBonus%の部分に反映されていない
つまり取得経験値は ×(?%+経験値ソケ%)×(100%+Bonus%)
という計算式になっていることが推測できる

そしてBonus%の検証同様に
例えば経験値ソケ223%→243%などに変更した経験値を比較して
(X+243%)÷(X+223%)=実際の経験値増加率
で方程式を立て、Xの部分を求めると…これが100%ではなく約165%に

Bonus%に含まれない経験値増加要素を考えると
ギルドスキルの仲間の応援というものがある、これが+15%
×(100%+50%+仲間の応援15%+経験値ソケ%)×(100%+Bonus%)
謎の50%は一体何だろうかという話になる
そこでふと思いついてギルド別のCSで計測し、計算式を改造すると
見事にExp/倍の部分がほぼほぼ一致

こうして求められた計算式がドンッ!!
(100%+共鳴+経験値ソケ+仲間の応援+修練)×(100%+バーニング+Dクリア+ランク+温泉+修練+メダル+MVP)
×ミッション

え?なにかおかしくないかって?
でもなんかこうらしいんですよね・・
まあもしかしたら何か間違えてるかもしれない、そういうことにしよう

防御力検証-第九回-

だいぶ前回から間が空いてしまったけど防御検証やってました
エリシオン-アドリアン宮殿のデータ取ってきました!

SC_ 2018-12-20 10-28-09-003 SC_ 2019-01-08 16-50-47-524
ランスとシールド、ボウ、オーブも同値
まあここは順当にという感じ
あとボウのシーズモード中に7割カットされるのを見っけた
シールドのダメカット率は岐路と同様1/5、致命で無視可能

コメントで宮殿のランス君には待機歩行中に正面ガードがあると
いただいたのですが特に確認できず、なんだろう?

↓追記 ※コメントで教えていただきました!
SC_ 2019-01-08 21-18-11-029SC_ 2019-01-08 21-18-38-363
アイン君のXはダメージのない射撃を飛ばして着弾するとダメージのある爆風が出る
という形式のためこのダメージカットが発生しなかった模様
DJXだと軽減されました!岐路ボスの盾に搭載されてるのと似てる
のけぞりor敵行動中なら変わらないので実質初撃のみって感じかな


SC_ 2019-01-08 21-36-39-858
100スキルエアストポウゴン 手前ランス、奥オーブのダメージ
スキルダメージもしっかり軽減された
ダメージは0.3倍になってるので軽減は7割カットのよう


SC_ 2018-12-20 10-35-19-384SC_ 2018-12-20 10-35-36-664
余談:こいつらにエンジェルハンター効かないんすね・・

SC_ 2018-12-20 10-37-00-792
デカール
まあ特にいうこともなく、中ボス的な硬さ

SC_ 2018-12-20 10-38-48-842 SC_ 2018-12-20 10-39-47-202
その後に出現するシンパン、マンパンが意外にタフ

SC_ 2018-12-20 10-40-25-924 SC_ 2019-01-08 17-05-11-396
ブンパンはエンペラシド系と一緒で
マンパンはごろごろ中ダメカットありそうと思ったけどなかった

SC_ 2018-12-20 10-44-58-568
さて問題のヘルバオン
英雄、ギルダンにおけるラスボス
軽減率は64.05%、これは致命なら約1.22倍、100%無視なら1.56倍となる
うーんこれなら強化特性で十分という感じだが
実際の英雄とかギルダンではまだ検証してないのでまだよくわからんところ

SC_ 2018-12-20 10-47-23-637
近接トリガー等での行動中ダメージ7割カットされる
ヘルバオンには近づくな!という以前の研究が理に適うわけがまた一つ

SC_ 2018-12-20 10-46-30-931
またアイリスイン直前に防御が少しダウンしているよう
というよりシンパン、マンパンと同じになってる?
ダメージの叩きこみどこではあるんだろうか

SC_ 2018-12-20 10-59-22-392
阻止した場合のダウン時は特に通常時と変わらず

20190108164137.png
こんな結果になりましたとさ
ラビィちゃんくるというのでまた更新する暇がなくなりそうですが
エリアノド~魔界、そして特殊ダンジョン系も手が空いたらやりたいところ…

年末!経験値調査

あけましいたけおめでとうございまっしゅるーむ
本日は経験値どこがおいしいかを調べてました
共鳴経験100振り、バーニング2倍、リワードメダル100%、温泉、修練状態

SC_ 2018-12-31 16-34-19-821SC_ 2018-12-31 16-43-52-887
SC_ 2018-12-31 15-21-43-857SC_ 2018-12-31 19-57-06-375
色々と周り・・
経験値倍率は表示上BONUS320%~ってでるけどランクボーナス?で微動

20190101015329.png
ざっくりしたデータなので時間とか次第で順位入れ替わりそうだけどもドンッ
合計とか出してるけど経験値の計算式違いそうなのでそこは気にせず

Exp/m列が分間経験値効率
マッチング待機時間も考慮にいれているのが←で、→は含めない場合
R↑↓は左右の場合を比べた時の順位変動
Soloはソロ周回想定&そのタイム、PTはパーティ時
eitherはどっちでもあんま変わんないんじゃねみたいなところ

市街地3人は平均250討伐くらいでこれ、やはり安定の高経験値
鉱脈は行くのむりやろって思ってたけども
パーティ組んでしっかりボス対策ができてれば周れないこともなかった
ドロップやミッションの有無で市街地と差別化できる
そして意外と精霊の安息所がうまいことが発覚!
やはり鉱脈はPOT使用量なんかもかさむし、うまくやらないと死にまくるし
難易度的に安息の方が楽で、経験値が同じくらいもらえるのが大きい

ここがまさかおいしいと思う日が来るとは思わなかった・・
道中が面倒なので高速化するにはPT推奨というのもあるが
固有ドロップのアクセも高額だし、なかなかいい選択肢に
周回するならボスを安定してダウンさせるセットプレイはほしい所
多段系で均一的な範囲のHAがあれば開幕それでわりといけるっぽい?
鉱脈と安息は両方ボス攻略が必要っていうのは共通課題のよう

デブリアン研究所も相変わらず、これより早いタイムで周れるなら
上二つの効率とほぼ同じか超えそうだし
最速タイムが2:39になってるから実際それくらいいけたことあるんだなと…
安息や鉱脈と比べたらより簡単なので安定択

迷宮~基地あたりもPTデータをあんまりとれなかったけど
わりとタイム次第で同程度かそれ以上の効率出せるかもしれない

PTがめんどうでソロでやるならエドDがやはり速度効率を出しやすい
回廊も早回しという意味では最速で、かなりの回数回せると思う
その利点としてフォース書のドロップチャンスが増える、とかが見込める

20190101024030.png
英雄はサンプルデータいくつかとって平均したもの
経験値的には秘密に劣る感じだけど、速度的にはかなり早回し可能
ただミッションがでないっぽいのでそこらへんで微妙そう

ミッションの期待値がどれくらいかは確定が難しいが
ミッションの300%とかは単純に最終経験値に乗算されるっぽいので
300%ならほんとに3倍とかそんな感じだったと思う、一発当てるとでかい

仮に出現確率20%、110%~500%まで出現て感じだとすると
ミッション出現するダンジョンというだけで期待値20か30%くらいは増えそう

防御力検証-第八回-

エリシオン-天上の岐路へ
ここはギルDの中でも最難関ダンジョンの一つとされているので
気になるところでした

SC_ 2018-12-01 22-24-16-383SC_ 2018-12-01 22-26-51-374
まずはいつもの雑魚敵から
ヘルナシドフィア、オーブ、ボウが通常敵で76.06%

SC_ 2018-12-01 22-25-52-145SC_ 2018-12-01 22-27-49-068
ヘルナシドランス、シールドがタフ系のようで71.28%

このステージで特殊なのは・・
SC_ 2018-12-01 22-28-38-522
盾持ちのアーミーシールド状態
周囲に他のやつがいるときだけ使うようでバリア状態にした奴を無敵化する
シャドウディフェンダーやディシオンシールドと周囲軽減系はいたが
ついに無敵にするやつが現れたという感じ
さらにこの状態のときヘルナシドシールド自身も8割ダメカット状態

SC_ 2018-12-01 22-36-22-842
さすがにこれには致命やガード無視が有効、このマップでの重要性は大きい
(リフレクシオンの2532ダメは予測値に等しいので軽減されていない)

SC_ 2018-12-01 22-44-23-293SC_ 2018-12-01 22-44-37-066
ガード無視をそこまで意識したことがなかったけれど
アインならシュビアープレッツェンという全スキルガード無視付与バフがあり
こういう場面ではめちゃめちゃ強いなーと思った
左通常マウアー 右シュビアー中マウアー
ダメージ5倍になっていることがわかる
(右画像の方重なっちゃってるけど右画像内の左ダメージで比較)

SC_ 2018-12-10 17-17-17-129
中ボスは普通だったので特に書くことなし

SC_ 2018-12-10 17-20-56-583SC_ 2018-12-10 17-22-13-385
ボス、ヘルナシールド&ヘルナオーブ
2体近くにいるとオーブはバリアで守られて攻撃できない
そしてシールド自身も軽減率53.19%はかなりの硬さ
しかし致命ダメージが計算と合わないのでなんらかの軽減がかかっている

SC_ 2018-12-10 17-22-55-519SC_ 2018-12-10 17-23-11-253
オーブをおびき寄せればこちらから攻撃することも可能
こちらはダメージと致命ダメージの計算が合っている
オーブから先に倒すと…
[ヘルナシールド]の防御力が減少しました。というアナウンスがでる

SC_ 2018-12-10 17-24-36-040SC_ 2018-12-10 17-26-12-687
するとダメージがこうなる、どうやらオーブが生き残っていると
シールドに対するダメージ2割カットということらしい
これに関しては致命・ガード無視でも貫通できないので
雑魚のアーミーシールドと違って力押しするしかない模様

SC_ 2018-12-10 17-26-39-754SC_ 2018-12-10 17-35-20-619
さらにシールド歩行中だとやたらダメージが通らないときがある
332はダメージカット率なんと95%、5%ダメージしか通ってない
攻撃モーションSA中だと6649ダメージが通る
ただコマンドのみなのかふつうにスキルダメージは通るっぽいのと
ガード無視も有効(右図シュビアープレッツェン中にX一発)

20181210182137.png
今回のまとめ
盾持ち、シールド奴には致命・ガード無視が有効!!
これを意識できると英雄やギルダンの攻略が捗るかも!

防御力検証-第七回-

第七回はアトラス区域-エリシオンタワー!
いきなりタワーにした理由は、ディシオンシールドが気になったので

SC_ 2018-12-09 05-14-00-268
しかし開幕から謎が襲い掛かる
ファッ35.64%!? 硬すぎぃ!!

SC_ 2018-12-09 05-13-54-015 SC_ 2018-12-09 05-15-41-283
あれ?ダメージが変わるぞ・・
しかし6415なら致命ダメージは2378がでてほしいのにでるダメージは…

SC_ 2018-12-09 05-18-52-623
そしていろいろ調べていくと尻に当てると普通のダメージがでた
どうやらこのCODE-Bピューターとかいうやつ
正面からのダメージを10%カット、電撃攻撃のSA中は50%カット
という特性を持っているらしい
両方とも致命で無視できるのでこいつにガード無視は結構有効らしい

SC_ 2018-12-09 05-22-27-253
ついでに通常敵タイプ
CODE-Bリビア、CODE-Cプロト、ディセプター、サイレンスが該当
それ以外CODE-BピューターとCODE-Bテンプラーがタフ敵タイプらしい

SC_ 2018-12-09 05-27-10-154
ディシオンシールド内
建物内のいくつかの場所に設置されていて
この範囲内にいる敵はバリアエフェクトが付与される
ダメージなんと1/5、ダメージカット率は80%
CUの弱体前のアトミックシールドみたいなもんだった

昔は全く気にせずこのバリア内で殴ってたりしてたけど
そらダメージ通らんわというバリア性能
ふつうに敵をおびき出せばいいだけだが、霊魂で収穫もできたりする

SC_ 2018-12-09 05-32-29-937SC_ 2018-12-09 05-31-01-243
ちなみにこれは致命スキルでも無視できない
ハーメルのシャドウディフェンダーの黒オーラ同様
フィールド付与型はガード無視が通用しないという感じなんだろうか

ついでに複合した条件の場合の例
ピューターをディシオンシールド内で正面から殴ると…
7128×0.9×0.2=1283で一致するのでそれぞれ乗算らしい

SC_ 2018-12-09 05-37-51-516
ハイテンプラーもここで戦うと大変なので気を付けよう
バリアエフェクトのでていない中央なら大丈夫だと思う

SC_ 2018-12-09 05-54-35-632SC_ 2018-12-09 05-48-01-328
ボス、CODEマヤ
特に書くことなし…覚醒後もダメージは変わらず

20181209171805.png
エリシオンタワーまとめ
ダウンカットも0.3で変わらず
まあ今回はそこそこ書くネタがあったのでいいステージだった

防御力検証-第六回-

ラノックス地域-火山火の関門
行く機会も多いしということでとりあえずここに
SC_ 2018-12-09 04-38-46-318SC_ 2018-12-09 04-38-00-691 SC_ 2018-12-09 04-39-27-187
通常敵は76.10%、タフ敵は71.31%、ダウンは7610→2283で0.3倍
まあ見た目通り
通常敵はマグノイア他、マグチャージャー、炎鷹も該当

SC_ 2018-12-09 04-46-07-457SC_ 2018-12-09 04-45-20-414
ボスで同時出現するアルマゲドンが中ボスポジだろう
イグにゃん硬い…
おまけで鋼鉄の溶岩狂戦士もタフ系らしくてマグストーンと同値
しかし鋼鉄の溶岩闘士の方は炎鷹などと同等で鋼鉄とは一体…

20181209151242.png
ハーメル~ラノックスのピックアップダンジョンまとめ

シャドウディフェンダーの黒オーラやワルドの巨大化で発見はあったが
そういうのがないともはや特筆することも少なくなってきた
ベルダー以降は英雄・ギルダンでも登場するダンジョンなので
もっと調べていきたいところだが、一旦飛ばして…
いよいよエリシオン~の終盤ダンジョン調べに入れそう!

防御力検証-第五回-

サンディール地域-枯渇のサンディールより
SC_ 2018-12-07 22-53-02-854 SC_ 2018-12-07 23-01-28-647
通常雑魚は76.15%
ベガ、ボギ、オーバ、チャクーラ・トゥーラック、ボグータ、ケスキーが該当
チャクーラ・トゥーラック(盾持ち)がタフタイプじゃないのが意外だったが
シールド時のカット率も0.5と控え目だった
その分反応性能が高いって感じだろうか

SC_ 2018-12-07 23-05-24-713SC_ 2018-12-07 23-06-38-061SC_ 2018-12-07 23-07-34-916
ボス、巨大なワルド
こいつ時間経過と共に防御力があがるらしくダメージが通りにくくなる
最大巨大化~爆発時53.93%→爆発後68.99%に戻る
致命ダメージが一致したので防御が上がっているで合っていると思う
防御率にすると45.01%→85.50%なので
約2倍に防御率が膨れ上がっていくという感じだろうか

何年目かにしてこんな仕様に気づくとは…

防御力検証-第四回-

第四回!ハーメル地域になりました
記事書いたと思ったら書いてなかった
SC_ 2018-12-07 22-16-12-058 SC_ 2018-12-07 22-22-43-627
通常雑魚とタフ雑魚のいつもの
シャドウスナイパー、黒い花、ラグズも7619で同様
ベルダーと比べると76.24%→76.19%で軽減量は0.05%増し
防御率だと+0.09%、徐々に微妙に硬くなっていってるけど
まだその増え方には特に法則性は見えず
ダウンも0.3倍で打ち止めらしい

SC_ 2018-12-07 22-18-21-941 SC_ 2018-12-07 22-21-32-653
ハーメルで新しく登場したのがシャドウディフェンダーの黒オーラ
シャドウディフェンダーの展開する黒オーラの範囲内にいると
敵が黒っぽくなってダメージが1/2に半減される
なんとこれ致命スキルでも無視できず リフレクシオンの2631ダメも半分に(右図)

SC_ 2018-12-07 22-29-43-625
中ボスシャドウスティンガー

SC_ 2018-12-07 22-31-01-988SC_ 2018-12-07 22-31-14-122
こいつもなんだか特殊でダウンカット率が変化する
転倒 ~ 「!」マーク出現(左図)までは0.6
「!」マーク出現 ~ 起き上がり攻撃中は0.5
…となっている、致命のガード無視は有効

SC_ 2018-12-07 22-34-16-241SC_ 2018-12-07 22-36-48-281
シャドウマスター
特に書くことはなくて普通
ダウンもしないので殴るだけ…ただのかかしですな
なにかバグってるのか玉召喚を一回しかやってこなくて
玉自体は別にすごく硬いとかいうわけでもなかったので
まあいいかということで

防御力検証-第三回-

今回はペイター地域-奉献の神殿入口から
SC_ 2018-12-01 21-48-52-447SC_ 2018-12-01 21-56-55-711
ストーンゴーレム 71.57%となかなか硬い、これはデカ敵タイプだろう
でもレイヴンの方が硬い
落下したあとの展開時はさらにダメージが軽減される
これはいわゆるガード状態というやつと思われる
この1431という数値は7157÷5の値と一致するので
ダメージ1/5、倍率にして0.2倍、つまりダメージ8割カット

SC_ 2018-12-01 21-53-33-095SC_ 2018-12-01 21-53-28-428
同様に盾持ちのシールド時だと0.3倍に一致
こちらはダメージ7割カットということになる

SC_ 2018-12-01 21-58-29-033SC_ 2018-12-01 21-59-06-420
ボスのデュラハンナイトも同様、0.3倍の7割カット
防御力検証のついでにガード状態も調べられる感じになった

ベルダー地域-第三居住地域
SC_ 2018-12-01 22-04-09-061SC_ 2018-12-01 22-06-20-729SC_ 2018-12-01 22-06-45-504
アークグリッター突撃兵、狙撃兵、近衛兵、守護兵、暗殺兵、コカトリグル
ブラッドイーター、グリトスコマンダー、ワイバーン、ダークエルフセンチネル
……雑魚がけっこう種類がいるけどみんな76.24%だった
軽装なダークエルフセンチネルも一緒とは防御力とはいったい

SC_ 2018-12-01 22-17-34-677
ウノーさん 69.11%
順当に防御力記録を更新して暫定1位に


………


……




と思いきや思わぬ伏兵が!


SC_ 2018-12-01 22-10-00-856
石の宝箱さん 68.57%

現在の硬さ比較
石の宝箱 > ウノー > デュラハンナイト > レイヴン > ストーンゴーレム

一番柔らかいのは
 となっております

-ここまでの記録-
20181206153829.png
ダウン時のカット率もいちおうとっていた
アルテラ0.5→ペイター0.4→ベルダー0.3とだんだんダウンカット率も高く
ダウンさせない重要性、難易度が上がっていっていることがわかる
シールドカット率もペイター0.3→ベルダー0.2でこちらも強化されている

防御力検証-第二回-

ダンジョン片っ端から順番にやるとエルダーだけでけっこうかかりそうなので
ちょいちょい飛ばし飛ばし地域を変えつついこうかと
SC_ 2018-12-01 20-44-20-660SC_ 2018-12-01 20-44-42-794
ベスマ-竜の巣
ファイアコモド他…フレイムスコピオ、バーサクイグードン
バーサクシャーマン、フレイムバットは全て同じ軽減値の76.49%
闇の森より雑魚もちょっぴり硬くなっている
そしてやっぱりデカ雑魚タイプなサウロスの戦士のみさらに硬め71.79%

SC_ 2018-12-01 20-52-47-723
ボスのイグードンカヤックもイラエントよりちょい硬い69.45%

SC_ 2018-12-01 21-29-11-485SC_ 2018-12-01 21-31-11-140
アルテラ-ブラッククロウ号
クロウエンジニア・スナイパー、ミニキャノン、ペロスマシーン銃は76.4%
クロウコマンダー、190mmカルロネード砲が71.69%
ミニキャノンとかよりクロウコマンダーのが硬いんかい!!
という、見た目はあまり関係ないことがわかった
やっぱりずっしり系は防御高めらしいという法則も見えてくる

SC_ 2018-12-01 21-38-33-133
レイヴン69.32%
なかなか硬い

-ここまでの記録-
20181206145902.png
今回検証用の攻撃方法が固定なのでそのへんの無駄列を非表示化

ある程度見えてきた傾向
通常敵タイプ:ある程度共通で同ダメージが出る
ずっしりデカ敵タイプ:普通のやつよりタフなやつ中ボスよりも硬い
中ボスタイプ:通常敵より硬い
ボスタイプ:デカ敵よりもさらに硬い

そして地域ごとに徐々に防御軽減値が上がってきている印象
まあこの辺りは序盤も序盤なので難易度が上がっていくのは当然か
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