


エルアイの覚え書き
エルダーアイランド二週間くらいデイリーをこなしてきての覚え書き
もうイベント終わりかけではありますが…

今回、エルアイの試合の流れを
敵MOBを倒し占領を目指す「殲滅戦」
強力なバフを獲得するための中央「塔争奪戦」
占領した領域を守るため防衛、相手妨害を含めた「占領防衛戦」
の3要素に分けて書いてみる
①殲滅戦
これはシンプルに出現した敵MOBをさくさく倒すという部分
エルアイの勝利条件は抽出ゲージを100%にすることであり
抽出ゲージを溜めるには上下エリアを同時に占領していることが条件
つまり単純に考えれば、相手より早く殲滅できる方が勝つことになる
でも実際にはそう簡単にいかない、その理由は…
・殲滅力が同程度の場合、お互いに殲滅していくといたちごっこになる
・不利側に補正がつく?らしくて戦力的に大きな差が開きにくいっぽい
ではどうするか、②へ進む…
②塔争奪戦

ゲームを進めていくと、画面上部のタイマーが0になった際に
中央エリアに塔(正式名称:エルダー魔力の源)が出現する

この塔を破壊した方のチームに…

めっちゃ強いバフがつく
体感的にわかりやすいのはMP持続回復効果だろうか
これのおかげでスキルかなり撃ち放題な状態になる
これで一気に両占領して自軍ペースに持っていくのがセオリー
なので中央に塔がでたら是非とも奪取したいところ
でもこれだけでも終わらない、③へ進む…
③占領防衛戦
①、②までは行動目標がシンプルに決まっているので楽なのだが
もう一つエルアイには占領防衛という重要さもある
これにはPVP、PK(プレイヤーキル)などの要素も絡んでくる
上下エリアを占領したとして、そのとき占領側が取れる行動は何か
相手へ妨害することである
相手を5秒足止めできれば5秒間抽出が進むことになる
しかし相手を見つけたら常に妨害すればいいのか?実はそうでもない
例えば、相手に占領されている状況で相手プレイヤーを倒し続けたとしても
抽出ゲージは取られ続けていて勝利への貢献にはならない
もちろんその相手が厄介すぎるので対処せねばならず
さくっと倒せるなら倒しておこう、という状況はあるかもしれない
この辺りの状況判断が③の難しいところだと思う
■三要素の三つ巴関係

①→②→③→①
ここで取り上げた三要素の関係を示すとこういう感じになってる気がする
・①→②例:塔を取り続けたのに負けてしまったということはないだろうか?
→塔を取ること=勝ちではない
塔に気を取られている間に素の殲滅力で占領を稼がれると
それで負けることがあったりする
・②→③例:塔バフが強すぎて妨害もままならない!
→わりとよくあるやつ
やはり塔バフは強い、特に範囲誘導などが優れてる職だと
大量のMPまかせにスキル撒いてたりして
妨害が上手いプレイヤーでも成すすべなく葬られたり…
逆に妨害ばかり考えすぎてるとこれに陥りがちかも?
・③→①例:妨害してくる奴のせいで占領できない!
→悔しいやつ
殲滅力に自信があっても、対人をいなしきるのは難しい
それだけに殲滅力の高いプレイヤーを足止めすることはでかい
相手のいい働きをしているエースプレイヤーを見極めて
妨害役になれれば戦況は変わるかもしれない
■エルアイはチーム戦!
自分がどの役割に回るか、向き不向きや好みなどもあると思う
殲滅戦は協力した方が速いが、3人中2人いれば事足りることも多い
そうすると1人は妨害役に回ったりできる
(殲滅力に自信があれば他の人が妨害に回れるともいえる)
しかし相手側に妨害しにいくというのは敵陣に乗り込むようなもので
殲滅に範囲スキルを使っている人も多いので巻き添えになったりすると
あまり意味がないともいえる、基本的に数が少ない側にいくのは不利
ただ1人で2人以上を対処できれば戦果は大きいので
リスクリターンは合っているともいえる
これは塔争奪でも言えることで、塔を少ない人数で取れるなら
残ったメンバーが占領に時間を割けることになる
でも当然ながら塔を小数で取るというのは難しくハイリスクという感じ
結局のところ、その都度チームで最も効率的に立ち回れる要素は何か
状況に応じて判断できるかが大事なのかもしれない
~おまけ:簡単な感想~
今回イベントで初めてエルアイをまともにやったという感じがする…
イベントもしばらくなかったので、マッチングしないし
ルールもわかりにくいということでハードルは高かった
しかしチュートリアルやUI表示の整備などもあって確かに改善された印象
一戦一戦けっこう神経を使うものの楽しさはちょっとずつわかってきた
イベント終わったらまた過疎化不可避なんだろうなーと残念ではあるけど
もしかしたらやってみたいという人もいるかもなので
ある程度の戦術覚え書きということでまとめてみた
まあ結構難しい面もあるし、チーム力が問われるので味方重要だけど
だからこそ色んな人が混在してる方が楽しいという気もする
あと職毎の感想とか別記事で書きたい…
もうイベント終わりかけではありますが…

今回、エルアイの試合の流れを
敵MOBを倒し占領を目指す「殲滅戦」
強力なバフを獲得するための中央「塔争奪戦」
占領した領域を守るため防衛、相手妨害を含めた「占領防衛戦」
の3要素に分けて書いてみる
①殲滅戦
これはシンプルに出現した敵MOBをさくさく倒すという部分
エルアイの勝利条件は抽出ゲージを100%にすることであり
抽出ゲージを溜めるには上下エリアを同時に占領していることが条件
つまり単純に考えれば、相手より早く殲滅できる方が勝つことになる
でも実際にはそう簡単にいかない、その理由は…
・殲滅力が同程度の場合、お互いに殲滅していくといたちごっこになる
・不利側に補正がつく?らしくて戦力的に大きな差が開きにくいっぽい
ではどうするか、②へ進む…
②塔争奪戦

ゲームを進めていくと、画面上部のタイマーが0になった際に
中央エリアに塔(正式名称:エルダー魔力の源)が出現する

この塔を破壊した方のチームに…

めっちゃ強いバフがつく
体感的にわかりやすいのはMP持続回復効果だろうか
これのおかげでスキルかなり撃ち放題な状態になる
これで一気に両占領して自軍ペースに持っていくのがセオリー
なので中央に塔がでたら是非とも奪取したいところ
でもこれだけでも終わらない、③へ進む…
③占領防衛戦
①、②までは行動目標がシンプルに決まっているので楽なのだが
もう一つエルアイには占領防衛という重要さもある
これにはPVP、PK(プレイヤーキル)などの要素も絡んでくる
上下エリアを占領したとして、そのとき占領側が取れる行動は何か
相手へ妨害することである
相手を5秒足止めできれば5秒間抽出が進むことになる
しかし相手を見つけたら常に妨害すればいいのか?実はそうでもない
例えば、相手に占領されている状況で相手プレイヤーを倒し続けたとしても
抽出ゲージは取られ続けていて勝利への貢献にはならない
もちろんその相手が厄介すぎるので対処せねばならず
さくっと倒せるなら倒しておこう、という状況はあるかもしれない
この辺りの状況判断が③の難しいところだと思う
■三要素の三つ巴関係

①→②→③→①
ここで取り上げた三要素の関係を示すとこういう感じになってる気がする
・①→②例:塔を取り続けたのに負けてしまったということはないだろうか?
→塔を取ること=勝ちではない
塔に気を取られている間に素の殲滅力で占領を稼がれると
それで負けることがあったりする
・②→③例:塔バフが強すぎて妨害もままならない!
→わりとよくあるやつ
やはり塔バフは強い、特に範囲誘導などが優れてる職だと
大量のMPまかせにスキル撒いてたりして
妨害が上手いプレイヤーでも成すすべなく葬られたり…
逆に妨害ばかり考えすぎてるとこれに陥りがちかも?
・③→①例:妨害してくる奴のせいで占領できない!
→悔しいやつ
殲滅力に自信があっても、対人をいなしきるのは難しい
それだけに殲滅力の高いプレイヤーを足止めすることはでかい
相手のいい働きをしているエースプレイヤーを見極めて
妨害役になれれば戦況は変わるかもしれない
■エルアイはチーム戦!
自分がどの役割に回るか、向き不向きや好みなどもあると思う
殲滅戦は協力した方が速いが、3人中2人いれば事足りることも多い
そうすると1人は妨害役に回ったりできる
(殲滅力に自信があれば他の人が妨害に回れるともいえる)
しかし相手側に妨害しにいくというのは敵陣に乗り込むようなもので
殲滅に範囲スキルを使っている人も多いので巻き添えになったりすると
あまり意味がないともいえる、基本的に数が少ない側にいくのは不利
ただ1人で2人以上を対処できれば戦果は大きいので
リスクリターンは合っているともいえる
これは塔争奪でも言えることで、塔を少ない人数で取れるなら
残ったメンバーが占領に時間を割けることになる
でも当然ながら塔を小数で取るというのは難しくハイリスクという感じ
結局のところ、その都度チームで最も効率的に立ち回れる要素は何か
状況に応じて判断できるかが大事なのかもしれない
~おまけ:簡単な感想~
今回イベントで初めてエルアイをまともにやったという感じがする…
イベントもしばらくなかったので、マッチングしないし
ルールもわかりにくいということでハードルは高かった
しかしチュートリアルやUI表示の整備などもあって確かに改善された印象
一戦一戦けっこう神経を使うものの楽しさはちょっとずつわかってきた
イベント終わったらまた過疎化不可避なんだろうなーと残念ではあるけど
もしかしたらやってみたいという人もいるかもなので
ある程度の戦術覚え書きということでまとめてみた
まあ結構難しい面もあるし、チーム力が問われるので味方重要だけど
だからこそ色んな人が混在してる方が楽しいという気もする
あと職毎の感想とか別記事で書きたい…

エルダーアイランド改善
エルダーアイランドの改善来ました!
もはや何年ぶり?現在の形式になったのが2007年の4月だそうなので
2年ぶり?その間ほとんど変わらず放置されてきた結果
現在ではマッチングが困難な廃れコンテンツと化してしまっていたわけですが
今ならふつうに申請すれば当たる!これだけでもありがたいっすね
時間が経った対人コンテンツは環境に変化がないと
プレイヤーの減少・過疎化→物好きな熟練プレイヤーしか残らない
→新規者や初心者が入りにくくなる→一層過疎化が進行……
とどこぞの格ゲー界隈のような負のスパイラルになってそうだった
特に現エルアイは対戦時間が長く、敗北報酬が少ないという点も顕著で
勝てないとおいしくない、つまらない、去っていくという現実の厳しさが……
対人ゲームは率直に言ってしまうと
「勝てれば楽しい!」 そして負けると悔しい
これがやっぱりあると思う
しかし対人ゲームは勝者と敗者に必ず分かれるために
半数は悔しみを受け入れなければならないという事実
ダンジョンではパーティを組んでクリアすれば全員が勝者になる
ここが普段ダンジョンをプレイしてる層からすると抵抗があるんではないか
強い人だらけのところにいって立ち回りもわからず
高確率で負けを重ねて修行しろ……なんてことになったらなおさら入りにくい
■今回イベントのおかげで
まず夜なら即マッチというくらい人が集まった
これは普段やったことがなかった人なんかも色々参加して
プレイヤー層のレベルもばらばらだと思う
もともと装備が反映されないダンジョンでありプレイヤー層もまばらとなれば
今ならかなり対等な条件で遊べるのではないだろうか
もちろん装備が反映されないため職差やPSの影響が大きいと考えられ
強い人と弱い人の間には歴然とした差はあるだろう
しかし6人マッチであればその影響力は1/6になる、自分の責任も1/6
残りの5/6によってゲームバランスが決定するといってもいい
つまり強い人弱い人混ぜこぜであれ、マッチ運次第で遊べる
自:自分 弱:弱い人 中:中くらいの人 強:強い人 として
自弱弱 vs 中強強 こうなったら辛いが
自強強 vs 弱弱中 こうなることも考えられるし
自弱強 vs 弱中強 これでいい勝負ができるかもしれない
自分の頑張りも大事だけど、勝つときは勝てるし、負けるときは負ける
勝ち負けをある程度、時の運と考えられるのは気楽でいいんではなかろうか
周りが全部強いとこうはいかないので、ある程度ガバガバな層の
プレイヤーが多い方がバランスは良くなるんじゃないかと思う
■改変内容でいいなと思った点
・チュートリアルが追加された


いやーまあいままでが不親切すぎたともいえるが
まずルール時点で初心者には意味が分からなかったと思う
やってみたけど試合の流れに沿って分かりやすく良いチュートリアルだった
これやっとけばだいたい理解できると思う
・中央塔出現までの時間が表示されるようになった

これもほんと重要な要素なのに
今までは知ってる人だけが有利みたいな感じがひどかった部分
新規者や初心者に対する不条理が緩和されたと思う
・報酬増加
どんくらい増えてるのかよくわかってないけど
プレイ時間に対して途方もない感じだったのがだいぶ緩和されたのでは
負けてもある程度もらえるならやりやすくなったと思う
・闘士の勲章が共有可能に

これはすごくありがたい、地味にめっちゃ嬉しい改善
今まで地味に集めていたやつなんかも活用できるし
これから好きなキャラで参加できるようになった自由度も大きい
……他にも同一プレイヤーとのマッチングの場合にチーム分けが変わる
とか一方的なゲームにならないような改善がされたようだ
■改変であれだった部分

闘士アクセセット効果なくなった
えぇ……これ使い道ないやん、もともともう時代遅れ感あったけど
■まとめ、対人ゲームを楽しくするには
どれだけ幅広い層のプレイヤーが参加してくれるかによるんではないか
よりレベルの低いプレイヤーが遊べる=新規者が入りやすい
=門戸が広く開かれているということになると思う
初心者が入りやすい⇔弱い人も多い→たまには勝てる→楽しみがわかる
→上達する→熟練者は同じランク帯で近い実力の相手とマッチできる
対人ゲームは得てしてこういう循環が大事だと思う
参加者が多いほど対人コンテンツはバランスが成り立つのだと思う
まあようはみんなやってくれー!
そしてゲームレベルを落とすことでぬるく勝利させてくれーっ!て感じも
いうて自分も大して強くないと思うのでいい勝負かも
勲章共有可のおかげでその時の気分で好きなキャラ選べるのは嬉しい
もはや何年ぶり?現在の形式になったのが2007年の4月だそうなので
2年ぶり?その間ほとんど変わらず放置されてきた結果
現在ではマッチングが困難な廃れコンテンツと化してしまっていたわけですが
今ならふつうに申請すれば当たる!これだけでもありがたいっすね
時間が経った対人コンテンツは環境に変化がないと
プレイヤーの減少・過疎化→物好きな熟練プレイヤーしか残らない
→新規者や初心者が入りにくくなる→一層過疎化が進行……
とどこぞの格ゲー界隈のような負のスパイラルになってそうだった
特に現エルアイは対戦時間が長く、敗北報酬が少ないという点も顕著で
勝てないとおいしくない、つまらない、去っていくという現実の厳しさが……
対人ゲームは率直に言ってしまうと
「勝てれば楽しい!」 そして負けると悔しい
これがやっぱりあると思う
しかし対人ゲームは勝者と敗者に必ず分かれるために
半数は悔しみを受け入れなければならないという事実
ダンジョンではパーティを組んでクリアすれば全員が勝者になる
ここが普段ダンジョンをプレイしてる層からすると抵抗があるんではないか
強い人だらけのところにいって立ち回りもわからず
高確率で負けを重ねて修行しろ……なんてことになったらなおさら入りにくい
■今回イベントのおかげで
まず夜なら即マッチというくらい人が集まった
これは普段やったことがなかった人なんかも色々参加して
プレイヤー層のレベルもばらばらだと思う
もともと装備が反映されないダンジョンでありプレイヤー層もまばらとなれば
今ならかなり対等な条件で遊べるのではないだろうか
もちろん装備が反映されないため職差やPSの影響が大きいと考えられ
強い人と弱い人の間には歴然とした差はあるだろう
しかし6人マッチであればその影響力は1/6になる、自分の責任も1/6
残りの5/6によってゲームバランスが決定するといってもいい
つまり強い人弱い人混ぜこぜであれ、マッチ運次第で遊べる
自:自分 弱:弱い人 中:中くらいの人 強:強い人 として
自弱弱 vs 中強強 こうなったら辛いが
自強強 vs 弱弱中 こうなることも考えられるし
自弱強 vs 弱中強 これでいい勝負ができるかもしれない
自分の頑張りも大事だけど、勝つときは勝てるし、負けるときは負ける
勝ち負けをある程度、時の運と考えられるのは気楽でいいんではなかろうか
周りが全部強いとこうはいかないので、ある程度ガバガバな層の
プレイヤーが多い方がバランスは良くなるんじゃないかと思う
■改変内容でいいなと思った点
・チュートリアルが追加された


いやーまあいままでが不親切すぎたともいえるが
まずルール時点で初心者には意味が分からなかったと思う
やってみたけど試合の流れに沿って分かりやすく良いチュートリアルだった
これやっとけばだいたい理解できると思う
・中央塔出現までの時間が表示されるようになった

これもほんと重要な要素なのに
今までは知ってる人だけが有利みたいな感じがひどかった部分
新規者や初心者に対する不条理が緩和されたと思う
・報酬増加
どんくらい増えてるのかよくわかってないけど
プレイ時間に対して途方もない感じだったのがだいぶ緩和されたのでは
負けてもある程度もらえるならやりやすくなったと思う
・闘士の勲章が共有可能に

これはすごくありがたい、地味にめっちゃ嬉しい改善
今まで地味に集めていたやつなんかも活用できるし
これから好きなキャラで参加できるようになった自由度も大きい
……他にも同一プレイヤーとのマッチングの場合にチーム分けが変わる
とか一方的なゲームにならないような改善がされたようだ
■改変であれだった部分

闘士アクセセット効果なくなった
えぇ……これ使い道ないやん、もともともう時代遅れ感あったけど
■まとめ、対人ゲームを楽しくするには
どれだけ幅広い層のプレイヤーが参加してくれるかによるんではないか
よりレベルの低いプレイヤーが遊べる=新規者が入りやすい
=門戸が広く開かれているということになると思う
初心者が入りやすい⇔弱い人も多い→たまには勝てる→楽しみがわかる
→上達する→熟練者は同じランク帯で近い実力の相手とマッチできる
対人ゲームは得てしてこういう循環が大事だと思う
参加者が多いほど対人コンテンツはバランスが成り立つのだと思う
まあようはみんなやってくれー!
そしてゲームレベルを落とすことでぬるく勝利させてくれーっ!て感じも
いうて自分も大して強くないと思うのでいい勝負かも
勲章共有可のおかげでその時の気分で好きなキャラ選べるのは嬉しい

エルアイと決闘の今

エルアイのキャラ雑感
以前やってたキャラで強いと感じる順
DE > RF = CrA > CBS > CN > BM > VP = LS > IP > SD
こんな感じ
最近の楽しさ順でいうと
DE > CBS > RF > BM > CN > IP > CrA > VP > LS > SD といったところ
これは前提として適性ランクで遊べたかどうか?によって感想も変わると思う
エルアイは最初のランク決定時はレベルによって振り分けられるので
弱職でいきなりSランク飛ばされたりすると、本来の強さもわからず終いだ・・
幸いにか、自分はLv50~60台でランクをつけたキャラばかりなので
主にC~Bラン、CrAはSランで遊べたのでちょうど良いバランスで楽しめたと思う
・・そういう意味でやはりジャンプアップキャラだとやはりエルアイはハードルが高い
DEが群を抜いて面白いのは、
・QJXによるMP&DPの高速回収方法がある
・スキルの範囲が広く、巻き込みやすく非ダウンで使い勝手がいい
パーティクルアクセラレーター、グラビティーバスター、リバースサークル、ヴォイドフィールド等
・基礎振りがDP回復を兼ねていてエルアイシステムとの相性が良い
・機動性も高いため、移動マップが苦にならない
・ダメージを受けた際のロスを被弾DP回収で補える
これらによるスキルの回転率の高さと、行動の選択に余裕があることが
安定感を生んでいて、自由に動ける感覚があるからだと思う
次点のCBSは、研究しがいのある奥深いキャラ
・クグルブリッツが定点に対して無類の強さ
・クグルと相性の良いスキルを揃えていくと、中距離から固定砲台できる
MEB、レイ、リニア等 全て分光との相性も素晴らしい
・分光クグル+分光MEBのコスパがすごく良さげ
(正確には未だ検証していないがそのうちやりたい…)
・スイープローリングによる妨害を受けない高火力スキルも有用
ヘルマナ、エルクリ、MEBとクグルのチャージ、解放、バフ等々
やることは非常に多くて複雑であるものの、
分光からのXX→MEBorクグル+覚醒レーザーの弾幕が凄まじく
映像も音も目まぐるしいほどの激しさを体感できる
RFはガーディアンストライクうおおおの当てやすさと火力に安定感があって、
・床抜けdjxx連打による封印石での覚醒稼ぎが壮絶
・XX→XXXXX..の無敵を活かしたごり押し
・ごり押しからのリミットクラッシャーのごり押し
・ガードや攻城塔のモーション見てからワイルドチャージ余裕でした
・ガーディアンストとヴァルキリーズジャベリンの前後判定
などなどが一歩秀でていて、オーソドックスに強いという印象
BMはどっちかというとエンジョイ系だったキャラ
・コマンドのブラックホール生成で最初の台の下のガードを上に乗せれる
正直↑これがやりたいだけみたいな、これが面白い
ガードを寄せるのか乗せるのかでぐだつくのが問題であるが、
BMでこのコマンドをやっていると安定してガードと封印石を殴れる
締めにバニラで吹っ飛ばせればイケメンすぎる
他には
・ショックウェーブを上手くあてるとイケメン
・リソースをとっているとギガドラからのX一閃を延々ループできる
・フライングインパクトによる浮かせでガードを妨害できる
またレイヴンは共通で
・バニラによる柱抜けが可能で移動が早い
・バニラでガードを運べる
の利点を持っている
CrAは強職と目されるだけあってか、勝率が良いように感じる
でもプレイ自体はかなり単調で、基礎ステ振ってdzzz..を
延々やってるだけで凄まじいダメスコアがだせる
騎士道ゲージの調整は少し慣れが必要だが、
疾風モードMAXでラストの塔ステージへ入れれば、
ブラッドカッター2連3連くらいできる
あとはdzzzをまたやってればもう勝ちになってることも多い
細かい部分ではいろいろ攻略があるものの、大雑把にはこんな感じなので
エルアイに関してはCrAは強いし楽っちゃ楽だけど、
単調だし連打疲れるし調整めんどいし・・みたいな部分もある
Sランでわりに勝ててるってことは感覚以上に他職よりやっぱ強いのかもしれない
CNはほとんどCBSと操作感は一緒だが、
CBSのようなクグルレイみたいな強みはもっていないので
少々地味な印象はある
けれどイヴ自体がコア覚醒レーザーと機動性の高さの点で
エルアイ適性が高いので、CNもそれにもれず戦いやすい
CNならではの強みといえば
・メダルダストオーラによる覚醒溜め
・パッシブ自動習得によってバフ支援が有意義
すごい地味だけど、これがけっこうでかいと思う
特に覚醒溜めは、三玉覚醒すると目に見えて火力が上がるので
イヴのエルアイではかなり重要な要素だと思う
IPは、ラシェが全般的に移動マップでの機動性が最弱で、
キャノンボールの装填に時間がかかるために、スキルの回転が悪く、
エルアイ適性の低い、難易度の高いキャラになってしまっている
逆のそれがくやしくて、強みを見つけたいと思って
それが育成のモチベになった経緯もあったりしてランデモ取得に奔走・・
まずとったのはヘビーアームズの方で、これは未覚醒時に有用なスキルで
覚醒もモリモリたまるのでダンジョンでは3玉維持もしやすかった
けれどエルアイではそれほどスコアも伸びず・・よくて500k台
そこでアースクエイクに切り替えてみたら、塔にフルヒットするようで
おや結構イケる?と、ランデモEQがわりと希望の活路に思えた
VPはイマイチ飛び抜けた部分が見つけられないものの
カッターをメモライズして塔でガード巻き込んで
カッター2連発とかすると気持ちいい
まあ安定してだいたい500kくらいはでるので可もなく不可もなく
LS(小妖)は、はよ転職しろよという感じだが
ヒャッキヤコーのMP回収がそこそこで、
ふっとばさないようにさえ気を付ければ非常に回転率がいい
ヒャッキヤコー→djzx×n→ヒャッキヤコーを延々繰り返せる
長暗転によるガード拘束はPT貢献効果もありそうだ
ただ入力が疲れるのが玉に傷
SD(帝釈天)は、自分のスキル振りが竜牙爆砕特化のせいもあって
パッシブ満たされし力のスキレベが1になるせいで最大MPが減り・・
MPが足りなくて奥義が打てないという非常に残念な状態に
打てたとしても単発威力系はMP回収的にエルアイには向かなそうだし・・
さらに帝釈天の必殺技ともいえる羅刹は塔に当たらず
猛虎奥義型にすればまだ戦えるのではないかと思いつつもスキリセできないし
そもそも竜牙爆砕が好きだし変えたくないしで・・
でもエルアイ楽しくないキャラだとなんか楽しくない って感じで
身動きがとれずに封印されていってしまったキャラ
がしかし昨今、エルアイ首飾りによって竜牙爆砕が打てることが判明し
羅刹も序盤の気力溜めさえ確立すれば中ボスには有効だし、
スキル回転率もリソース振りで案外よさげなことが発覚しつつあり
なにやら光明が見え始めていたりする
DE > RF = CrA > CBS > CN > BM > VP = LS > IP > SD
こんな感じ
最近の楽しさ順でいうと
DE > CBS > RF > BM > CN > IP > CrA > VP > LS > SD といったところ
これは前提として適性ランクで遊べたかどうか?によって感想も変わると思う
エルアイは最初のランク決定時はレベルによって振り分けられるので
弱職でいきなりSランク飛ばされたりすると、本来の強さもわからず終いだ・・
幸いにか、自分はLv50~60台でランクをつけたキャラばかりなので
主にC~Bラン、CrAはSランで遊べたのでちょうど良いバランスで楽しめたと思う
・・そういう意味でやはりジャンプアップキャラだとやはりエルアイはハードルが高い
DEが群を抜いて面白いのは、
・QJXによるMP&DPの高速回収方法がある
・スキルの範囲が広く、巻き込みやすく非ダウンで使い勝手がいい
パーティクルアクセラレーター、グラビティーバスター、リバースサークル、ヴォイドフィールド等
・基礎振りがDP回復を兼ねていてエルアイシステムとの相性が良い
・機動性も高いため、移動マップが苦にならない
・ダメージを受けた際のロスを被弾DP回収で補える
これらによるスキルの回転率の高さと、行動の選択に余裕があることが
安定感を生んでいて、自由に動ける感覚があるからだと思う
次点のCBSは、研究しがいのある奥深いキャラ
・クグルブリッツが定点に対して無類の強さ
・クグルと相性の良いスキルを揃えていくと、中距離から固定砲台できる
MEB、レイ、リニア等 全て分光との相性も素晴らしい
・分光クグル+分光MEBのコスパがすごく良さげ
(正確には未だ検証していないがそのうちやりたい…)
・スイープローリングによる妨害を受けない高火力スキルも有用
ヘルマナ、エルクリ、MEBとクグルのチャージ、解放、バフ等々
やることは非常に多くて複雑であるものの、
分光からのXX→MEBorクグル+覚醒レーザーの弾幕が凄まじく
映像も音も目まぐるしいほどの激しさを体感できる
RFはガーディアンストライクうおおおの当てやすさと火力に安定感があって、
・床抜けdjxx連打による封印石での覚醒稼ぎが壮絶
・XX→XXXXX..の無敵を活かしたごり押し
・ごり押しからのリミットクラッシャーのごり押し
・ガードや攻城塔のモーション見てからワイルドチャージ余裕でした
・ガーディアンストとヴァルキリーズジャベリンの前後判定
などなどが一歩秀でていて、オーソドックスに強いという印象
BMはどっちかというとエンジョイ系だったキャラ
・コマンドのブラックホール生成で最初の台の下のガードを上に乗せれる
正直↑これがやりたいだけみたいな、これが面白い
ガードを寄せるのか乗せるのかでぐだつくのが問題であるが、
BMでこのコマンドをやっていると安定してガードと封印石を殴れる
締めにバニラで吹っ飛ばせればイケメンすぎる
他には
・ショックウェーブを上手くあてるとイケメン
・リソースをとっているとギガドラからのX一閃を延々ループできる
・フライングインパクトによる浮かせでガードを妨害できる
またレイヴンは共通で
・バニラによる柱抜けが可能で移動が早い
・バニラでガードを運べる
の利点を持っている
CrAは強職と目されるだけあってか、勝率が良いように感じる
でもプレイ自体はかなり単調で、基礎ステ振ってdzzz..を
延々やってるだけで凄まじいダメスコアがだせる
騎士道ゲージの調整は少し慣れが必要だが、
疾風モードMAXでラストの塔ステージへ入れれば、
ブラッドカッター2連3連くらいできる
あとはdzzzをまたやってればもう勝ちになってることも多い
細かい部分ではいろいろ攻略があるものの、大雑把にはこんな感じなので
エルアイに関してはCrAは強いし楽っちゃ楽だけど、
単調だし連打疲れるし調整めんどいし・・みたいな部分もある
Sランでわりに勝ててるってことは感覚以上に他職よりやっぱ強いのかもしれない
CNはほとんどCBSと操作感は一緒だが、
CBSのようなクグルレイみたいな強みはもっていないので
少々地味な印象はある
けれどイヴ自体がコア覚醒レーザーと機動性の高さの点で
エルアイ適性が高いので、CNもそれにもれず戦いやすい
CNならではの強みといえば
・メダルダストオーラによる覚醒溜め
・パッシブ自動習得によってバフ支援が有意義
すごい地味だけど、これがけっこうでかいと思う
特に覚醒溜めは、三玉覚醒すると目に見えて火力が上がるので
イヴのエルアイではかなり重要な要素だと思う
IPは、ラシェが全般的に移動マップでの機動性が最弱で、
キャノンボールの装填に時間がかかるために、スキルの回転が悪く、
エルアイ適性の低い、難易度の高いキャラになってしまっている
逆のそれがくやしくて、強みを見つけたいと思って
それが育成のモチベになった経緯もあったりしてランデモ取得に奔走・・
まずとったのはヘビーアームズの方で、これは未覚醒時に有用なスキルで
覚醒もモリモリたまるのでダンジョンでは3玉維持もしやすかった
けれどエルアイではそれほどスコアも伸びず・・よくて500k台
そこでアースクエイクに切り替えてみたら、塔にフルヒットするようで
おや結構イケる?と、ランデモEQがわりと希望の活路に思えた
VPはイマイチ飛び抜けた部分が見つけられないものの
カッターをメモライズして塔でガード巻き込んで
カッター2連発とかすると気持ちいい
まあ安定してだいたい500kくらいはでるので可もなく不可もなく
LS(小妖)は、はよ転職しろよという感じだが
ヒャッキヤコーのMP回収がそこそこで、
ふっとばさないようにさえ気を付ければ非常に回転率がいい
ヒャッキヤコー→djzx×n→ヒャッキヤコーを延々繰り返せる
長暗転によるガード拘束はPT貢献効果もありそうだ
ただ入力が疲れるのが玉に傷
SD(帝釈天)は、自分のスキル振りが竜牙爆砕特化のせいもあって
パッシブ満たされし力のスキレベが1になるせいで最大MPが減り・・
MPが足りなくて奥義が打てないという非常に残念な状態に
打てたとしても単発威力系はMP回収的にエルアイには向かなそうだし・・
さらに帝釈天の必殺技ともいえる羅刹は塔に当たらず
猛虎奥義型にすればまだ戦えるのではないかと思いつつもスキリセできないし
そもそも竜牙爆砕が好きだし変えたくないしで・・
でもエルアイ楽しくないキャラだとなんか楽しくない って感じで
身動きがとれずに封印されていってしまったキャラ
がしかし昨今、エルアイ首飾りによって竜牙爆砕が打てることが判明し
羅刹も序盤の気力溜めさえ確立すれば中ボスには有効だし、
スキル回転率もリソース振りで案外よさげなことが発覚しつつあり
なにやら光明が見え始めていたりする

エルダーアイランド概論

リニューアルした新エルダーアイランド。(旧はプレイしたことがないのでわからない)
簡単にいうと、4vs4のチーム形式のタイムアタックモード。
(人が少ないと3vs3になることもある)
アスレチックを攻略し、道を阻む中ボスを倒し、塔をいかに早く倒すかを競う。
多人数PVP形式だけど直接的な対人戦ではないので、基本的には自分との闘い。
アスレチックをいかに落ちないように進むか、ガードをどうやって処理するか、
どのスキルをどのタイミングで打つか、最適なスキル回しは何か……
それら研究と試行錯誤を重ね、感覚を掴めれば自ずとパーティに貢献できるはず。
敵をいかにまとめて効率よく葬るか、というのはダンジョンの考え方に通じるし、
対戦形式の勝負のため洗練された立ち回りが要求され、決闘の如き緊張感もある。
ダンジョンと決闘のちょうど中間的なポジションといえるかもしれない。
◆エルアイのルール
装備(マナチュー、エルアイ首飾りのMP最大値アップを除く)、ソケットの補正が一切無視される
アイテム・霊薬の使用やペット、騎乗などももちろんできない
スキルレベルは全て1になり、パッシブスキルは全取得状態になる
ようはキャラの相性と職ごとのスキル性能、プレイヤースキルのみが物をいう。
ある意味ゲームシステム根幹の育成要素を全否定するものなのだが、
事前準備一切なしでみんな対等の状態から遊べるコンテンツであり、
ワンプレイも2~3分と短く、気軽にやれる点が素晴らしい。
◆攻略のコツ
キャラやレベル帯によって戦略は様々だが、共通して意識できることについて。
- 能力強化 -
・能力強化はステータス強化とリソース強化を
3:2もしくは4:1でふるのが良いと言われている。
というのもステ強化は物攻・魔攻10%、クリ20%、速度5%、覚醒と、
実質スキルの威力が上がるため、スキル強化を振るより直接的に火力UPする。
移動ジャンプも上がるため、アスレチックもやりやすくなり何かと恩恵がある。
スキル強化はクールタイム初期化を活かす必要があったりで玄人向け。
リソース強化はHP&MP満タンにした上でMP自然回復&回収量が増える。
300スキルを打ったあとリソースを振ればさらにスキルが打てるため、
中ボスや塔でここぞというとき使うと有効。
MP回収増加もかなり大きく、塔ではすごい回転率でスキルを使えて面白い。
- 第一関門:封印石 -
・最初の封印石は、相手チームか自チームどちらか一方が破壊すれば先に進める。
つまり、封印石は壊さなくてもタイムロスにはならない。
ガードは次の移動ステージまでに倒さないと進めないため、
ガードを先に壁に寄せて倒す派の人がいる。
ただし、封印石を壊すと勝利勲章に追加報酬がもらえるため、
封印石も壊したいじゃん派の人がいる。
その中でも、ガードと封印石をまとめて殴りたいから、
ガードをの上に乗せたいじゃん派の人がいる。
寄せたい派と乗せたい派の人が衝突するとgdgdになる。
個人的にはこれはわりとどうでもよくて、ここで一番意識することは
MPと覚醒ゲージを可能な限り溜めること だと思う。
なぜかというと、次のステージのボスを素早く倒す方が重要だし、
うまく巻き込めればガードもまとめて一掃できるからだ。
つまりどっちに意見統一するかは流れにまかせて、
ともかく殴りやすいとこで殴れるだけ殴ることを考えればいいと思う。
- 第二関門:中ボス -
レベル帯などによって出現するボスがいくらか変わるが、
基本的にまとめてスキルを叩き込むことが重要。
第一関門のガードは生き残っている場合は、無視して先に進んだ方が
ガードが自力で追いかけてくれるため集めやすい。
(この時ガードは台の上でなく、下にいてくれた方が早い これも寄せる派のメリット)
中ボスは奥に押し込むより、手前に持ってくるとガードを巻き込みやすい。
- 第三、第五関門:移動ステージ-
落ちないように足場を渡っていくもの、風にのって飛び着地するものなど。
こればかりは場数を踏んで練習するしかないだろう。
キャラによっては壁抜けやハイジャンプで楽をできるところがある。
自分なりに安定して早く到達できるパターンを模索していくと良い。
- 第四関門:中ボス-
ただひたすらにぶっぱするとだいたい良い。
50体湧きのときはMPを溜めるためのボーナスゾーン。
- 最終関門:守護塔 -
最後は全力で塔にダメージを与えるしかない。
スキルの効率研究が捗る、ある種の醍醐味があるところ。
ガードの妨害がかなり厄介なので、うまく無力化する方法を考えたい。
ただガードに構うあまり、塔にダメージをだせないのでは意味がない。
力技では前後判定のあるスキルなどで早々に倒してしまう他、
浮かせる技で無力化したり、手前で足止めするスキルを使う等。
色々方法はあるようだ。
経験上、こっちに来てるのにガン無視するのはあまり得策ではない。
かなり邪魔くさいので、なにかパターンを作れるといいと思う。
◆ダメージスコアを伸ばすには
エルアイの貢献度の目安としてダメージスコアがあるが、
あれは道中ボス等を含めた与ダメージが総計されている模様。
なので極論・・ガードと一騎打ちしたり、雑魚に範囲スキルしてれば
勝ちに直結しない行動でもダメージスコア自体は伸ばせてしまう。
他にもバフや補助系アシストは使った本人のスコアには反映されないが、
貢献度の高い行動もあるため、スコア上では測れない部分もある。
とはいえ、自分がだした数値自体で比較する分には参考になるだろう。
勝ちに貢献するプレイをしつつ、ダメージスコアを伸ばすには、
・敵をまとめたところにスキルを打ち込む
・ボスにMPを惜しまず、効果的にヒットさせる
・塔でのスキル回しを効率のよいパターンに改善していく
・ガードを巻き込みながら塔を攻撃する
・一回でも多く攻撃を当てる
といったプレイを目指していくことだろう。
◆勝ちを求めるあまり・・
自分のプレイングスキルを高めていくゲーム性であるものの、
あくまでもチーム戦なので、どんなに上手くなったとしても
他の人がミスをすれば負けることもある。
中にはそれでイライラして暴言を吐いてしまう子もいるようで、
そのせいでエルアイこわい!と参加し辛くなっている新規もいると思う。
実際、移動ステージは全員が到達しないと進めないので、
ミスがそのまま時間のロスになり、下手な人ほどプレッシャーがかかるのだ。
けれど、自分はそういう人もいるからこそエルアイは面白いと思う。
上手い人たちだけが常に勝ち続けるゲームは、それはそれでつまらない。
(というか新規の人が参加しようと思えないだろう)
上手い下手がまぜこぜになって、運が絡むから面白いのだ。
逆に自分が下手でも上手い人がいれば勝つこともあるわけであり、
「下手な人の影響力が大きい=下手な人が上達すれば、その影響力も大きい」
なので、自分が少しでも上手くなればそれだけ貢献できる・・と、
向上心を持ちやすい環境なのだ。これは大切なことだと思う。
もちろん勝負なのだから、勝ちにこだわりたいという言い分もわかる。
でもそれはSSランクにでもなってから突き詰めればいいのではないか。
ガチ勢同士の中でミスをしたやつがいたら、ある程度「あいつのせいで!」
ってなるのは致し方ないだろうし、本人も仕方ないと思うだろう。
新規が簡単に参加できるランク帯では、勝ったり負けたりは時の運、
自分が上手くやりきることを楽しめば良いと思うし、
そのランクでガチの実力を周囲に求めるのは、楽しみ方が違うのだと思う。
長々となったけどかねてから書きたいことを大まかに書いたらこうなったった。
また今度キャラ毎の細かい攻略を書いてみたいとこでする。

デイリーエルアイ天国
やってきました第二弾!さっそくエルアイいってきますた

第一弾からしばらくエルアイやってなかったら・・
なんだこれめっちゃ簡単にダメージランクがSSいく
各キャラワンプレイでこの無双っぷりで幸先いい

まさかの小妖で1m

RFはわりと安定の高火力

CNも1mいってわろた
どうやら他の人が弱いと長引くせいかスコアどんどん伸ばせるらしい
ジャンプアップやら増殖ルシエルやらで魔境になってるそうで
わりとエルアイ新規参入者も多いようだけど、ルシエル自体そんな弱いのか?
転職はどっちの方がエルアイ適性高いんだろう・・
チリアークの方だとデバフが効かなくて微妙じゃねと予想されてたり
ロイヤルガードの方もなんか微妙らしい話をきいたり
どっちにしようかなー ルーがかわいいのでチリアークにしたい気はする
新規の人が増えてるのはたしかなようで、これはいい傾向だと思う
やっぱり同じ人しかプレイしないコンテンツになっちゃうと廃れていくものだし
一方決闘では暴虐の限りを尽くすルシエル

ただでさえルーの爪の判定でかいうえ、跳ね回ってるだけで捉えにくい厄介さ
加えてシエルの射程長い上に素早い銃撃、スライディングにプレゼントに・・
裏のキャラがアイシャの待機並にMP自然回復してるんじゃないかというほどで
権能!とか叫ぶやつでSA状態持続したり、ストンプで飛んできたり
というのをほぼノータイムで繰り返しやってくるものだからまじ凶悪
なんだか疲れたので、みんな勝ち星ほしかろうと思って
デイリー終わったキャラで適当プレイしてたら
一緒にポーズ取り始めたりしてノリのいい人いた・・ログのとこかぶってスマン
ルーで座ってたりすると意外と可愛くて殴れないのか、
一緒に座りだす人たちがいて意外と紳士が多かった・・

(この可愛いルーちゃんは自分が座ってたら一緒に座ってくれたいい子です)
一方自分はバフはってメダルダストオーラを浴びせ続けるという
いともたやすく行われるえげつない行為をしていたのだった・・

第一弾からしばらくエルアイやってなかったら・・
なんだこれめっちゃ簡単にダメージランクがSSいく
各キャラワンプレイでこの無双っぷりで幸先いい

まさかの小妖で1m

RFはわりと安定の高火力

CNも1mいってわろた
どうやら他の人が弱いと長引くせいかスコアどんどん伸ばせるらしい
ジャンプアップやら増殖ルシエルやらで魔境になってるそうで
わりとエルアイ新規参入者も多いようだけど、ルシエル自体そんな弱いのか?
転職はどっちの方がエルアイ適性高いんだろう・・
チリアークの方だとデバフが効かなくて微妙じゃねと予想されてたり
ロイヤルガードの方もなんか微妙らしい話をきいたり
どっちにしようかなー ルーがかわいいのでチリアークにしたい気はする
新規の人が増えてるのはたしかなようで、これはいい傾向だと思う
やっぱり同じ人しかプレイしないコンテンツになっちゃうと廃れていくものだし
一方決闘では暴虐の限りを尽くすルシエル

ただでさえルーの爪の判定でかいうえ、跳ね回ってるだけで捉えにくい厄介さ
加えてシエルの射程長い上に素早い銃撃、スライディングにプレゼントに・・
裏のキャラがアイシャの待機並にMP自然回復してるんじゃないかというほどで
権能!とか叫ぶやつでSA状態持続したり、ストンプで飛んできたり
というのをほぼノータイムで繰り返しやってくるものだからまじ凶悪
なんだか疲れたので、みんな勝ち星ほしかろうと思って
デイリー終わったキャラで適当プレイしてたら
一緒にポーズ取り始めたりしてノリのいい人いた・・ログのとこかぶってスマン
ルーで座ってたりすると意外と可愛くて殴れないのか、
一緒に座りだす人たちがいて意外と紳士が多かった・・

(この可愛いルーちゃんは自分が座ってたら一緒に座ってくれたいい子です)
一方自分はバフはってメダルダストオーラを浴びせ続けるという
いともたやすく行われるえげつない行為をしていたのだった・・