


RM虹防具化~茜~
RM断罪化あたりから虹防具は小目標にしていたけどほんとに時間かかった
のんびりやってた気もするけどほぼ半年くらい

ノド青+9 → 虹茜再錬3 上+8/下+8/手+9/靴+8
侵食でHPを最低にして折れ意志でクリ確定、武器外して極大ブレなしにして
ストブレ適当に撃ってパッシブ発動させた状態でダメ表示リセして計測
ガイア一般を仮定したくて断罪と霊薬集結分引いて環境デバフ20%でやってた
(ルンバスも大車輪も検証用の密着当てなのでカスあてダメージ)
■ノドからの性能差
ノドは破壊欠片でルーンバスターが30%くらいと大車輪10%くらい盛ってた
なのでノドの方がルーンバスターが高いけど、それ以外では虹が伸びてる感
トロ工場とかになってくれば虹の方が完全に上回っていると思う
逆にヘニルだと±0か弱くなったかもしれない、消費MP減もだいぶ失った
なまじノド防具の完成度が悪くなかったので乗り換えがいまいちだった
けれどRMはCクリソの関係でソケットがめちゃめちゃほしかったので
虹にしたことでソケット面でクリ100%は目指しやすくなった
…まあノド9の変化2枠で片方をクリ4%積んでればそこまで差がないので
やっぱ再錬+6~+9までいかないと上位感なさそうだけども
■茜の選択理由
今回RMはクリダメがとても高いので緑の選択肢は除外できた
青は大車輪連打はちょっと面白そうだったが
剣道の関係でゲージ調整がどうしても必須なので連発リターンが薄そう
そもそも回転率も悪くない、ということでようやく無難に茜にした
■達成感はまあ有り
虹に乗り換えたこと自体はなんだかんだ達成感あり
全身再錬3までにかけたのは製造含めて約2000球、全虹球消費コース
+1000球くらいで再錬6まではいける想定
ここまでやっといて主に遊んでるヘニルじゃ恩恵ほぼなく
プリュとか犬レも大して行く気がないやつで
実質は虹集めのリゴが快適になる程度だろうか、かなり自己満の領域である
せめてヘニルで弱体しないレベルの虹防具移行がしたいところだが
それですらなかなか難しいのが悩みどころの虹防具
ただこれで優良ノドがワンセット他キャラで使いまわせるのが嬉しいところ
ノド完成度低くてソケ価値も高いMTあたりが今の次虹候補
■持ちキャラ虹移行計画
なんだかんだ海や工場あたりが苦にならないキャラなら
デイリー片手間に何キャラかやってみてるこの頃
ぼちぼちやってればいつかは作れるってことで
ヘニルのアプグレみたいなもんだと思えば長期計画でできるようになってきた
まあ緩和はほしいですけどねぇ!
20~30キャラくらいさくっと再錬9目指せるくらいにしてほc(欲望

巨人通いと弱点攻略収集

最近はリゴモルデイリーがてら称号収集に
巨人の領域を多キャラ回しして遊んでおりました
巨人一回だとサクっとやって終わりだけども
複数キャラで連続していくと結構長く遊べてボリューム感がある
1日2~3回消化できれば巨人だけでウィークリー15回終わらせられる寸法
1周5分もかからずマッチング率も高い、1周毎に解散するので意外とお手軽
さすがに10キャラくらいやると小一時間かかってきついけども
10キャラ他でデイリーするよりはこなしやすい…かも
■弱点攻略の称号
弱点攻略の称号は天元突破と相互互換ありそうくらいに思ってるので
けっこうヘニル用とかにいいんじゃないかと思っている
ただ火と闇の書とどっちがいいんだろうっていうのは微妙なところ
どっちも初撃ワンパンできる敵には効果が薄め
発動してしまえば火と闇の書のが伸びは大きそうでもある
ソケかつかつでクリ極100%積めてなかったら火と闇でいい気もするが
まあ全般的には弱点攻略の方が良さそうか
多段ヒット系だと敵HP30%以下の恩恵も受けやすそう?
強者とこれつけるとほぼほぼ10%増しって考えると妙に強く感じる
だが魔界では必勝戦略、酷寒、闇の視線などの適応称号のが挙げられる
■巨人ダメスコアーズ
祝祭時期&巨人鍵周回勢もちらほらいるのか強い人にもしばしば当たる



わりと多い2分台、この速さだともう毎ステージがわりと瞬殺
1~2スキル撃てるかどうかで次々移行するレベル
ぼーっとしてるとダメスコ全然でないことも



3分付近
さくさくだけど多少は殴れるくらいの時間がある場合
こんくらいのときはまあまあ貢献できてることも



4~5分台、3人マッチしちゃったとか自分がトップスコアの場合
時間ギリギリに申請したりすると3人マッチもわりとある
これはこれでもりもり殴れるのでたまにやると楽しい

例外…1分台
トンデモレベルの人がいたパティーン
1スキルで一撃くらいの火力だけでなく移動とかも相当極まってる
~最近の巨人やってみての感想~
かなり火力水準上がってる気がしてめちゃめちゃ速い
自分も断罪持ちが増えたことで多キャラ回しでもそこそこの火力になった
P1とかは他に強い人いたらわりと砲台と遊んでてもいい気がする
ボス部屋を照準まみれにすると戦いにくいので
おそらくボス火力は2~3人で他は砲台のタゲ取ってる方がやりやすそう
(砲台破壊した方がいいのか左右反復移動してタゲ取った方がいいのかは分からん)
誰もボス部屋行かんなと思ったら行った方がいいので状況判断必要だけども
P2も強い人だらけだと小部屋入って攻撃しに行こうと思ったら
もう中ボス倒されてて時間差で落ちてきた砲撃食らってぐだぐだー
みたいなこともある勢い
・Cntなら入り口付近にTF張っとくと砲撃足止め解消できていい感じ
・FBはとりあえずHSSとかフラスラは当てに行ける
・RMとかだと大車輪で押したりルンバスずれそうでちょっとぐだりやすい
キャラによっては浮かしとか入ってCSの汚ねえ花火だ状態(スイープ?)
になると空中いってなかなか帰ってこないこともある
・SHとかDybならロボ君凍結しにいくと安定性あがる
他なら水玉投げてもいいのかもしれない
・BQは開始地点からブラッドストームがけっこういい感じに当たる
部屋入らなくても倒せるのがそのうち主流になりそう
P2中央部屋はボス判定どこにあるのかいまいちわかってないけど
横長スキルのヒットはかなり伸びてる気はする
・TWのカルマ、MTのインゾ、RM大車輪、Cntカペボ、MdPムンブレ
…あたり撃つのが楽しい、P3ボスも同様

Nムンブレ久々に使ったけど巨人で結構使える感
基本的にはダークマター当てたいけど足場ない時とか離れてこれ撃ってる
■特殊移動テクニック
・位相ワープ
1分台出してたエドの人が目の前から一瞬で消えて瞬間移動するので
何してるんだろうとふと気づいたのがエド共通スキルの位相変化
ダミーを設置して場所を入れ替えるというアクティブスキルで
実は巨人って往復する場所が多いのでこのワープがかなり使える
持続がそんなにないのでスタート位置に設置→装置ワンパン→帰る
くらいの勢いがないと使えないが移動時間はかなり短縮できる
P2も設置→小部屋入ってスキル一発撃つ→ワープで即中央部屋行ける
ポータル移動の手間もなくなるのでなかなか良い
巨人極まってくると開幕ダッシュゲーな部分もあるので
超神速とか七戒下衣アクセとかも周回するならかなり使える
・エアストワープ

アインのエアスト・ボウゴンでP2の小部屋無視して中央行ける
着地点からしっかり移動しないとワープで戻されちゃうけども
これもっとスマートな入り方あるんだろうか
…こうして見るとめっちゃ近いのでポータルとか入らずにみんなジャンプして行けるやろと思った
■その他まとめ
巨人は明らかに応答なし発生率が高いのがネックだけども
最近は比較的安定してたのかわりと快適に通えた
もしかしたらもう落ちるのも慣れたのかもしれない…
20~30回に1回くらいか、まあそれくらいならしゃーないくらいの勢い
回線相性とかで起きるのではないかと言われているがよくわからない
いろいろなキャラで行ってみてるけど時間ギリでも3人とかでマッチするので
多少待機時間かかっても行きたい人多いんだなって感じがする
人数集まらないと始まらないコンテンツなので
工場や巨人や列車とかはマッチするだけでもwinwin感ある
列車はかなり厳しいらしいが…

マスタークエ~海とか周って~
・CES
・形態変更したスぺレン範囲は結構いいけど遠距離だとダメージ分散するので
なんだかんだスイーパーのが安定する場面もあったかも
むしろ対お魚火力としてもダメージ伸びてる感あった新スぺレン
召喚したりVキーしたり殲滅バフしたりかけなおしがけっこうめんどい
リーズンにセントリー君も同梱してほしい
・CU
Cスクラップスで雑魚処理ってボスはジャンクやらなんやら
CUは対ボススキルは豊富だけど道中がちょいいまいち
ホーネットスティング射程短すぎんよ
・MdP
ダークマターがくっそ強くてお魚キラーだった
大型ボスはしゅんころできる
道中は大火輪とか飲んでラプソがワープしてくるサークル処理できて楽ぅ
・Cts

育成時しか使わんやろと思ってたインフェストが大活躍してた
アポ9期限サヴィアナでリゴモルでも意外と狩れるとは
Ctsは対空がイマイチでモーションも長いので
誘導ついてるインフェストがかなりありがたい
Cオブリ上手く使えばまた違うと思うけど
まばらに配置されてるサークルとか浮いてるタコとか
インフェスト処理が一番手っ取り早いような気がする
そしてボス火力はあるのでトロも意外と早かった
・IN
おなじみINは海周るにもトンネルもまあ楽だった
Cマグド誘導とエスカ範囲の対応力はさすが
対ボスはちょっときついけど攻撃は当てやすいので
殴ってれば倒せるということでクリアは目指しやすい
工場までいってアンリミテッドエスカするのが真骨頂
・MN
C熱圧とかで対空小回り効いて直線ビュレットで一掃
お魚にはヘリヤルコマンドやらで使い勝手が楽しかった
PTなら融合デバフかけるだけでボス沈んでくこともしばしば
・BlM
正直一番辛かった
対空が拳銃の舞くらいしかなくそれもモーション長め
ブーメランで倒しきれればいいがそこまで倍率ない
移動射撃で狩ってたけど段差やらでやりにくい場面も多かった
・PO
海くらいなら誘導で処理できるしマグネティックなんたらという火力もあり
久々にひっぱりだしてきたらなかなか楽しいキャラだった
あとトランスフォームのバグ技がいつのまにか出来なくなってた気がする
正直そのバグでPO残念に思ってた部分もあるので認識を改めた

普段やらんやつをエピ消化がてらトンネルとトロ行ってみるのおもろい
ソロトロ挑んでみたら手ごたえあって楽しかった
反射きたときに下いけばデバフ食らわんのでバトルロイドとか撃ったり
正面とったときはマグネティックなんたらが切り札に
あわあわ食らったら即死するので距離とって遠隔ガリガリ削りも良かった

海のエレフォ

まず最初の右いったとこでドーン!
続きの上下は誘導リニアとかで片づけるなり

次のエリアいって落下しながらドーン!!
野良PT組むと左右はだいたい誰かが倒してくれるのでこれでくりあー

そしてマップ切り替わってここもドーーン!!
綺麗に倒しきれるときもちいいー

こっからフォトントラッカーとかで轢き倒しながら
右上行って誘導リニアボチュアとかやってればくりあー
次の湧きゾーンの左のとこもドーン!からの
誘導ゲーで動かずくりあー

登ったとこもドーン!!!
あとの魚はがんばれ

3分レンジでチン!謎ポーズを決めていくう!

こんなんしてたらまたヘニルか称号まで取れてました
+11バフなしで倒しきれないとしたらきつそうだけども
まあそこそこ装備揃えてればサークルなんとかくらいは倒せそう?
縦範囲+誘導がめっちゃ噛み合ってるなあという印象でCSの海は楽しかった

湧き潰Cnt

最近マスターがてら色んなキャラでリゴってたりするのですが
中でもすげえ楽だなーと思ったのがセンチュリオンことCnt
今まであまり考えずに使ってたヘビーフィールドというスキルが
実は設置したときじゃなく「敵が侵入したときにダメージ判定が発生する」という
すごい性質があって、湧きゾーンで使うと自動湧き潰しみたいなことしてくれる
支援目的で範囲特性にしていたのだけどこれを重量化にすると倍率自体もかなりあり
すさまじく持続の長い300スキル状態

左右のとこもこんな感じでCカペボの射程を活かして僕一人で十分だ!態勢
敵が湧く→攻撃できるようになる→攻撃するみたいなギミックが増えていく
後半ダンジョンではプレイヤーの攻撃は後出しになりがちだが
このヘビフィはある意味ゼロモーションかつ湧きに対して最速攻撃できるので
誘導とかよりも強い場面があるというくらい快適スキル
お魚もCカペボの餌食でめちゃめちゃ相性良いし
ドレッドチェイスも使いやすくなり、マスタースキルも誘導だったりするので
かなり今のCntは海快適度高いなーと思うこの頃
もちろん巨人も強いし工場も良さそうだし、トンネルとかも直線楽そう
狩りつよといえばFP、ボス火力といえばCntみたいなイメージだったが
FPはランブルというボス火力を得たりして両者の差が縮まってる感
まあ誘導火力はやっぱCバニパ&シューティングスターのFPで
大型高ダメージや前方射程はCカペボでCntな感じ
ちなみにCCは周囲攻撃や凍結と運搬、巻き込み倍加とか独自進化
レイド支援で使うことが多かったけど道中狩りにもポテンシャルを感じるのだった
~余談~
そういえば前に珍しく半野良みたいな感じで魔レイドいったときのこと
自分がCntでいたら後からCntさんがいらっしゃって
被っちまった!?と思ったがその人は装備強い火力Cntの方で
もしかしたらあえて被りを見て入ったのかなと思った
というのもCntはその支援力の高さからPTだとCTFを求められる
CTFすると動けんので火力活かせなくなりがち
そうこいつ支援やろみたいなCntがいれば心置きなく火力できる寸法
…と実際どうだったかわからんけど
そういう狙いもしかしたらあるかもと勝手に想像して感心してた
火力Cntでこういう悩みの人いたらCntもう一匹連れてくれば解決!という
ちょっと変わった方法案でしたとさ

虹防具の目標~マイキャラ's~
虹防具の色選定で色の選択基準もできてきたので
自キャラの使用状況と虹目標考えてみた
■リゴモル周れそう勢
・SH 断罪+10 虹目標:茜
稼ぎ共鳴有り、メイン級なのでイメージ的にも茜向きかなと思う
らてん、めっちゃ強いの通りリゴモル周るのは一番楽な方
そこそこ虹球貯蓄もあるので真面目に目指そうと思えば早い
でもノド防具が全身+9でまとまってるので急ぐ必要もなさげでのんびり
・FB アポ+11 虹目標:青
黄昏の門修行の結果、全スキ型&青虹に憧れるようになった
FBはスピードキャラかつ位置取りがわりと重要なキャラで
例えばウェーは中距離がヒット数伸びるけど、HSSやフラスラは近接
総じて動き回るキャラなので、位置関係の調整することは多い
ついでにスキルモーションが早く、CTが重め(全CTになることある)ので
まさにこれはもう青の希望条件を満たしているのではという感じ
(でもそれもそのはず、青虹FBのイメージであの記事書いてた部分もある)
とにかく青を目指してみたいやつ、それが今のFBさん
稼ぎ狩りキャラでもないのでエンジョイ極振りしたい筆頭のやつ
・HR アポ+11 虹目標:緑
虹緑選択の理由とかは⇒緩和後再錬9目指してみたに書いた
他キャラをやってて思うのはやはりHRの機動力はすごい
移動や空中発動・スキルの範囲や快適さは一つ頭抜けている
でも火力が同装備比較でまじででないので調整を期待している
ヘニルを初期からやりすぎてフォースが一番充実しまくっている
玉砕ユニ、浸食ユニ、強欲ユニ、超神速ユニ……あとフォグでも取ったらどうしよう
・RM 断罪+10 虹目標:茜青
RMはルーンパッシブでCTかなり回転するので青さすがにいらんかなあ感
でも大車輪とルーンバスター連打したら凄そう…だけど
剣道ゲージ管理とかもあるのである程度セットプレイできた方がいい気がする
(キャラ自体がマルチタスク要素あるのでそこに青まで加えるとやばそう)
クリダメはクリソに関しては乗算と判明したものの
魔法熟練もありクリダメ値は高いのでどちらかといえば茜向き
稼ぎ共鳴はないが、トロッシュや巨人で火力出せて周るの楽しい
・FP 断罪+10 虹目標:青?
Cバニパ連打とか誘導だけで倒しまくるのすごいやってみたい
稼ぎ系コンセプトで活躍させているのでその意味では茜向き
工場よくやってるので効率考えたら緑向き、と悩ましいやつ
動作もほしいから紫orノド下+緑も有りやなぁ~
虹球は溜めれるけど色選択一番広そう
・Cnt 英雄+10 虹目標:青緑?
FPのお古装備あげたらめっちゃ強いやつ、わりと気に入りつつある
カペボが圧倒的に強いので青連打ありかなーと思うけど
キャノスト挟まないといけないからほんとに連打はできなさそう
クリダメパッシブ見当たらんので緑も良さげ
・Dng アポ+10 虹目標:青
変身行動に時間がかかるので
暴走スキル連発できたらなと青が楽しそう候補
なおリゴモル周りづらすぎてなかなかやれそうにない
・DoBアポ+10 虹目標:?
DoBに青はスパソニやりまくるとか強そうではあるが
モーション全体的にそこまで早くないので微妙かなぁ
Domに戻すことあるとしたらプロディアと青ってやばそうなイメージ
・Dyb 英雄+9 虹目標:?
一人だけ英雄9でなんでやねんというくらいあらゆるコンテンツ遊べてるやつ
クリダメはそこそこあるけどイメージ的には緑かなぁ
エースは発動長いスキルなので青はあまり向かなそう
全体的に青にできるやつはみんな青にしたい勢いで考えてる自分ガイル
青楽しそうすぎる

虹防具の色選定
判断材料が色々と揃ってきた
各色の利点とどういう目的に合うかをまとめてみたい
■茜
・稼ぎキャラ向き
茜と緑は火力面の相違はそれほどないと推測されている
では差がでる部分は何かというとおそらく戦闘力に関係する
同条件で比べたわけではないけども両極ステは戦闘力にかなり影響する
虹防具で一番戦闘力を伸ばせそうなのは茜っぽい
戦闘力を伸ばせる=強欲フォースのドロップ率効果を伸ばせるため
実は稼ぎキャラ(ドロッパー)に向いているといえそう
(共鳴ページを持っているようなメインも該当)
・メインキャラ、火力追求者向き
最大条件で最もダメージスコアを求められる色
リザルトで俺Tueeeeを実感したい人向きでもある
緑は最悪再錬せずとも、支援用にセット効果を使える色であるため
茜はメイン火力でこそ運用できる色といえる
また、緑より茜の人が多い方が緑の価値が上がるとも言えるので
基本的に迷ったら茜が安定選択肢になるのではないかと思う
・クリダメが高く両極が低いキャラ向き
火力の上昇効率はわずかながら両極クリダメ値によって左右される
どちらかといえば両極が低くクリダメが高い方が緑より茜向きになる
■緑
・ソロプレイにも良し
サポートというコンセプトの色だが、ソロでも優秀
火力の伸びが茜とほぼ同等なので、両極デメリットがない分で得と言える
・パーティプレイでは自身より全体利益を求められるコンテンツ向き
仮に6人パーティで自分一人が緑だった場合、5人分を強化できる
パーティの総戦力的UPという観点から言えば5倍価値のセット効果を得られる
一方でそれは全体利益の話であり、装備者個人で見ると
相対的に自分は強くならないためリザルトは伸びない……ここが難しいところ
では自分に利がないというとそういうわけでもなく
パーティ全体が強くなるならパーティコンテンツのクリア速度は上がるため
他者の緑防具の有無に関わらず確実に緑バフの恩恵を得られるのがメリット
緑防具被りしたときだけは少し損するものの
誰も緑なしという状況よりは、緑被りしてる方が全体損失は少ないと思う
ソロ、もしくはパーティプレイかつスコア争いにこだわりがないとこ向けな感じ
・クリダメが低く両極が高いキャラ向き
茜の逆のことが言える、特にクリダメパッシブが低い職には良さそう
・キメラ構成にも最適
虹装備の2セット効果の中では緑が最も強く
ノド2虹2のキメラ構成で下衣PT動作とか手重複とか変わった構成もできうる
■青
・楽しさ向き
茜と青で比べた場合、安定的なダメージを底上げできるのは茜
青は特定の強力スキルを連発できることの利点を見出す必要がある
例えばそのスキルを撃つために位置取りが重要であれば
連発できた場合その位置取りにかかる時間も短縮できる強みとかありそう
とはいえ青はそういう未知の要素が絡まるため気軽には選びにくい
青はもう「楽しそうだから」で選ぶしかないんじゃないかと思っている
他の色と違い、唯一立ち回りが変わる・ゲームに変化が生まれる色であり
そういった新鮮みを求めて挑戦してみる色ではないかと思っている
・スピードキャラ向き?重量キャラ向き?
回転率が増すのと相性がいいのは、スキルモーションが早いキャラかと思う
またCTが回りづらく、重いキャラも回転率を上げるのは良さそう
・ランダム性を許容できるプレイ向き
効果の性質上、決まったところで発動できるとは限らずパターン化は不向き
逆に判断力や対応力が求められるのでそこに面白さを感じるか次第
■朱
一応朱、被弾リスクを減らした茜ポジ、でも火力も下がる
耐久求めつつソロ火力ほしいなら緑で良くないかという感じだけど
PTプレイで耐久を求めつつ緑は他の人に任せて火力伸ばす余地もほしい
という限定的な条件で候補にはなる
特徴が中間取りなのでこれといって勧めにくいが、ないこともない
■紫
基本的には決闘者用にデザインされてると思われる
動作速度がどうしても欲しい人向きか
耐久面は最高で超鉄壁、意外とごり押しで無茶できるのは強みかもしれない
強化値ボーナスがイマイチだが高強化値目指さないならそこもあまり関係ない
ノド装備と違ってクリバフが動作バフになるので物魔バフが消えるわけではない
茜セットでいう両極10%分くらいは紫:セット分で相殺できるくらいと考えると
残りの両極10%分で動作バフ買ってるようなもんと考えて結構アリな気もしてきた
・クリソケ不要者向き
クリバフがなくなるデメリットが薄いという意味で、折れ意志族BQ、NIや
クリ100%化パッシブ持ちのAN、BlMあたりは比較的相性いいのかもしれない
■紺
某すっぴさんの限定モデル、時代を先取りしたオリジナルスタイル
セット効果は攻撃面がすごく伸びるようには見えないのだが
消費が重くなるという燃費最悪の色
あまりに一つだけ浮いているので何か隠し効果があるのではないか?と
まことしやかに噂されている
~まとめ~
こんな感じで各色の特徴と向きについてまとめてみました!
いかがでせうか

エリアノド装備 vs 虹霓抗魔<再>
以前にもやったネタだが、再錬9緩和や環境の変化もあって
ノド→虹乗り換えを意識したもうちょい現実的な視点のを書き直そうかと
乗り換え理論値比較

想定値を一部いじった
*順序はボス評価値:魔界評価値を1:2の割合で合計しソート
・防具を除く基本ステの想定値
両極:共鳴、魔レアクセ他で7.5%~12.5% =10%
物魔:邪念3%/Pet3%/首飾3%/AF3%/断罪魔力石18%(エリ石適当) =30%
スキダメ:武器10%/邪念1%/レアバor火魔等8~10% =20%
クリダメ:魔力石4~5個分6%/パッシブ、AFリング他で15%~24% =(150%)+30%
ボスダメ:玉砕80%+狩り石7個+Gスキル20% =100%
適応:邪念3%/電刺2%+過剰邪念or断罪5% =10%
攻撃力:40000くらいに防具攻撃力足した(適当)
特定スキダメ:共鳴35%/スキリン20%/クロニクルorポンガ+演出10% =65%想定
→主力スキル貢献度を3割と仮定して破壊枠40%なら(1.65+40%*0.3)/1.65補正
・ボス評価はユニ玉砕前提、基本値×{(1.1-0.24)/1.1}
・虹霓防具のクリ極バフはクリ100%、極大100%を目指す前提で
増加値をソケット浮く分としてボスダメ換算(クリ極6%→ボスダメ2.5%換算)
・ノド靴は簡単のためボスダメ欠片
・消費減も1%→ボスダメ1%換算
・魔界デバフは60%(トロ工場以降)を想定し、適応+10%-60%で50%を基準値に
虹茜・緑はこのステ値だとほぼ同評価値、青もCTリセで同等と考えるもよし
今回は強化値8~9と再錬6~9あたりの乗り換えラインをより注目した
ノドはブラックスミス産で比較的安価に+9以上を目指せるが
虹は4部位に9~10護符用意しようとするとそこだけでもかなり高くつく
そこで虹+8でノド+9を超えられないと複数キャラ乗り換えラインにならんと考えた
(虹自体は+9の強化値ボーナスが覚醒時間3%だけなので、+8~+9間の差はそこまで大きくないとも考えられる
手の5nの強化数値部分はまあでかいっちゃでかいが)
結果、意外と虹+8再錬6~9でノド+9ユニ欠片最高値(n系除く)の水準超えれそう
適応非考慮の通常D、ボス評価では強化値上のノドの方が上回ってしまっているが
トロ工場以降の魔界評価はノドの強化値を一つ分超えられる程度に
一方で強化数値n系をつけたノド+10はやっぱり壁が高く
全身+9虹(魔界評価)再錬9で迫れているが、通常評価で差が開いてしまう
全体的にノド+10を超えるラインは虹+10再錬12で破壊ロスを埋めて
再錬15で適応をつければ魔界で明確に差がでるといったところか
ノド+8以下もしくはノド+9でも熟練が完璧でないくらいなら
虹+8再錬6~でも移行価値は十分ありそうだ
(強化値+8、再錬6なら護符いらず、再錬コストもそこまでかからないため
リゴデイリーやってれば完成ノド+9並が手に入れられると言い換えもできそう)
資金余裕あれば手だけ+9~10とかにするのでもより強くできる
再錬12~15の緩和もくればもっと勧めやすい防具になるんだけども
それを見据えてぼちぼち再錬進めていく足掛かり作っとくのもよさげ

虹防具 茜vs緑
結局今もまだ緑4セット作れてないのだが、だいたい情報が確定っぽいので
これを前提に茜と比較してみる虹緑2set:PTスキダメ+10% → 単純にスキルダメ1.1倍
虹緑4set:PTクリダメ+10% → 基本値150%に乗算 → ≒クリダメ+15%
緑がPTにいなければPT総力を上げられる
緑がPTにいて緑被りすると恩恵がなくなる…というPT利益は今回置いといて
純粋なソロ火力性能について比較すると、ざっくり言えば茜が両極で約1.2倍
緑がスキダメ1.1倍×クリダメ1.1倍で約1.21倍と火力的にはほぼ同性能
しかし実際には
茜は両極を積んでいるほど効率が下がる
緑はクリダメを積んでいるほど効率が下がる …という性質がある
例えば全身再錬9だった場合、クリダメは3%*2か所*4部位で+24%されクリダメは174%
PTクリダメの計算は1.5*1.1+24%で189%となり
1.74→1.89は1.0862倍で、1.5→1.65(1.1倍)より効率が下がることがわかる
グラフ化してみるとこうなった

↑縦軸が火力上昇値、→横軸がクリダメの変化
赤が虹茜の両極ライン、緑が虹緑のクリダメ値によって変わる曲線
大体これでどの辺見ればいいのかがぱっとわからなかったので
もういっこだいたいの予測箇所の表示いれてみた

これ乗算バフの考慮してないしパッシブ数値想定間違ってる可能性もあるので
ちょっと怪しいんだけども一応作ってみたので貼ってみる
わりと誤差といえば誤差範囲の比較でしかないのだけど
やっぱりクリダメパッシブが高い職は低い職と比べると虹緑の価値は下がる
逆にクリダメパッシブがない職は、緑バフの恩恵が大きい
例えば自前でクリダメをかなり高められるRMに虹緑はあまり合わなそうだ
両極の最大想定は共鳴7.5、魔レイドセット5、マスピセット3、
闇の視線称号5or今度来る七戒武器アバ5、で20.5%くらいだが
まあここまで積んでる人はそうはいないだろうということで
両極共鳴のみ~共鳴+5%の7.5%~12.5%ラインあたりに注目してみる
クリダメも防具&パッシブ含めると+35%(185%)~+50%(200%)はありそうで
なんだかんだいい勝負で茜と緑は拮抗してそう
~結論~
自職パッシブバフ等でクリダメばりばり盛れるような職は茜有利
両極ガチで盛ったりクリダメ低い職は緑価値が上回りうる
とはいえプレイスタイルに合った方を覆すほどの差ではないので
緑のPT利点や硬さを活かせるかどうかの方が優先されるとは思う
つまり好きな色でええぞ!という範囲だけど参考データでした

緩和後再錬9目指してみた
以前から虹は一度作ってみようかなあと思いつつなかなか億劫だったが
HR君が初期に頑張ってた虹球をだいぶ腐らせてたのでやってみた

ここからスタート……
虹防具の色は、お前に決めた!みど虹!
最初に興味あったのは青で、強いのは茜と思っていたけど
まあこの辺の頃に緑にすっかーとは思っていた
わりとマスタークエ収集やデイリーこなすのに工場いくこと多いので
PTメン強くできる緑の恩恵が一番でかそうっていうのがあったのと
魔レイドも出しやすくなるっていう利点があった
あともう一つ、ノド虹キメラ試したいのもあって2セットが一番強いのも緑
今のノドが上+10、下+10、手+10、靴+9という状態でもあって
上・靴からノド→虹にしてこうというちょっとレアスタイル…
とにかく2部位やってみた結果!

左の項目から再錬段階ごとのグラキや球、魔法の結晶の使用数、EDとか
試行数のところが上衣と靴でやった段階ごとの再錬回数とその合計
クロラがクロライト使った個数、段階ごとの費用、合計費用など

試行回数をグラフにするとこんなんなる
1段階で両方ともやたら詰まってるが中盤は比較的すんなり
そして8→9段階で明らかに成功しなくなっている

費用換算するとより顕著に表れる8→9の壁
再錬回数が100を超えた時点で耐久回復のためクロライトシードが必要
それが拍車をかけ、ここだけでED換算200mほど飛んでいる
再錬耐久度100%を使い切って以降は10回叩くのに約30mかかる状態
実質1回叩くのに手数料+3m追加されてるようなもの
その上、再錬9でこの成功率だとこの先すっごいやりたくないお…
さらなる緩和を待つばかり、逆に再錬6までならかなり安く作れそう

今回、運が良かったのか悪かったのか平均だったのか不明だが
こんな感じの結果になった
魔法の結晶を単価5k、クロライトシードを1個30mとおいた場合
再錬9までで1部位につき虹球1200個と300mくらいかかった(最も安い方法)
ちなみにグラキ製造だと虹球990個と700m程に変換できる
グラキを投資するほど虹球消費は抑えられるがED換算費が増えていく感じ
■日数換算
現在虹球はデイリー25個、ウィークリー100個獲得できる
効率プレイでは週にデイリー3回で175個獲得
全力プレイでは週にデイリー7回で275個獲得が最大か

作成にかかる推定週数の一覧
デイリーを全力でこなし再錬6を目標に、さらにグラキ製造もすると
最速1部位が1.5週につき1個、6週(一月ちょい)で4部位目指せる!理論値に
虹球オンリーの場合、全力周回で9週(約二ヶ月コース)、約300周
効率プレイだとかかる期間は1.5倍になるが、手間は3/7になって楽、約210周
再錬6→9を目指すと期間が2.5倍ほどに、全身6にしてからの方がいいかも
■再錬をやってみてわかった仕様

再錬を行うと、失敗する度に上のゲージが増えていく
これは次に行う再錬成功率が上がるのか?と思いきやそうではないらしい
"100%に達すると次に確定成功する天井値"というだけ
1段階では1回叩くと7.7%上昇する、この7.7%はどっからでてくるのか?
試しに100÷7.7してみると12.987...とでる約13である
今度は100÷13をしてみると7.692...とでる
おそらく設定値は7.7%ではなく13の方で、13回叩くと天井になる想定?
表示値は7.692を四捨五入が切り上げしてる説

同様に他の段階はこうなる 緩和されてない9以降が想像したくない…
確定成功の天井値は効果がつく3の倍数のとき高く設定されていて
おそらく再錬成功率も3の倍数のとき低く設定されてそう
仮に全部天井までいくと場合、再錬4→5で耐久100%を使い切る計算なので
天井があるから安心とかいうことはあんまりなさそう…
確定回数まで行く=だいぶ運が悪い……だけなのでは
(ちなみに100%になっても次が確定成功なので、例えば0→1段階のとき最悪14回必要)
長くなったので実性能の方はまた気が向いたら次回記事へ…

アイスレ工場の強キャラを探してみた

複数キャラ持ちとしてはマスタークラスを順次目指していきたいところ
しかしクエでネックになるのがリゴモル周回の部分…
35周は未クリアなら収集アイテムを共有して渡せる技がある模様
キャラ数×35周ずつを何か強い持ちキャラでこなせたらだいぶ楽になる!
でもラテンはすでにやっちまった! どうするか…
断罪もう一本でたら新たなキャラをそれ用に仕上げるのもあり…?
特に回数こなすなら工場でパターン化できたら片手間にやれて楽!
ということで予定は未定ながら工場強キャラを探ってみることに
Youtubeの動画を漁ってみる…
https://www.youtube.com/watch?v=8HNr5E8xHE4
KE上段
グランドクロスがシンプルに広くていいなあ
https://www.youtube.com/watch?v=n494NG0y0Aw
IN中段
集団戦といえばやっぱIN
範囲と回転がやっぱすごい、有力だなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=mnzlEPgT7qQ
IN下段 アンリミテッドエスカトンワークスなにこれ草
https://www.youtube.com/watch?v=YFivd2k8kKc
EW中段、なんか戦いにくそう
ラビィ玉もっと活かせれば範囲殲滅力ありそうなんだけども
けっこう曲線にひっかかったりして撃つ場所が重要そう
https://www.youtube.com/watch?v=X3-Wp6mZ7VU
FP これは火力が参考にならんかもしれないが上段つよつよ
バニパとデッドリーやら無双でこんだけ倒しきれたら気持ちいだろな
https://www.youtube.com/watch?v=bm6BtbH4-3k
Cnt 下段最強か!?
Cカペボかな?の掃討力がすごい
https://www.youtube.com/watch?v=GKGSPTj-LsY
RC これも参考になるかびみょい、動きはけっこう激しい
ズワイトジフェンである程度掃討できる火力必要か
https://www.youtube.com/watch?v=n--jXtzpWFU
ES 下段
この子も殲滅力高そう、とにかく発生が早い
楽しそうだけど判断力いりそうでセットプレイ向きではないかも?
https://www.youtube.com/watch?v=rs0m9gDudUg
OS上段 画面制圧力はすごい
クラウドの範囲殲滅力がかなりあるように見える
ただエイジングやウェブ活かそうとすると動き回る必要ありか
https://www.youtube.com/watch?v=ZDoIHBY1rRw
AtS上段
エッジの範囲はすごい
ただこれも火力けっこう要しそう
https://www.youtube.com/watch?v=jX5477C8M7w
MN中段
意外と早そうな殲滅力、プレイングのうまさ次第感が
https://www.youtube.com/watch?v=4Ouh29peYew
SH下段
これは同じような動きしてたので
峠設置から狐火とかで回り掃討しつつ雷電で鎮魂玉拾う
するとCT超加速でまた狐峠~みたいなループできるので
片側陣取って峠砲台みたいになれる、やっぱSH適性高かったなあ
https://www.youtube.com/watch?v=6VQCCXbxvmQ
FB 上段
シャドステでジャンプ台乗ったりバーサーカーブレードがテクい
https://www.youtube.com/watch?v=Qq4icyT8z0I
TW 中段
フェニとカルマでなかなかの殲滅力
https://www.youtube.com/watch?v=TQP1MstD0I4
TB 中段 うおっまぶし
プラズマショックこれ目に悪すぎませんか
https://www.youtube.com/watch?v=xD-eGMszptw
CS ??段
どこから攻撃してるんですかねぇ…
正直これはすごいが相当な火力ありきと思われるので真似できなそうだ
https://www.youtube.com/watch?v=JwY-g1kzGLA
CC+SH 下段
ラピッドアケルマンとSHのタッグプレイ、いやーこれ最強では
https://www.youtube.com/watch?v=n5ErbAvAXrs
AN 中段 キレッキレの動き、ローキック→ジャイロ連携かっこいい
https://www.youtube.com/watch?v=7-9B0RJPnQA
CEs 中段 スイーパーで文字通り一掃してるこれ気持ちよさそう
https://www.youtube.com/watch?v=dsVmUGC2aFc
Blh 上段
すごいとこに陣取ってる、これけっこう楽そう
https://www.youtube.com/watch?v=PV4wJ4zsNo4
RM 中段 リズムがいい
https://www.youtube.com/watch?v=AqQFOHl-7As
MT 中段 うまい位置見つければ砲台プレイできそう
https://www.youtube.com/watch?v=M_NEOfMNdxU&t=96s
DoB 上段 ステイシスしながらジャンプ台乗るのテクい
これもなんかうまくセットプレイ組めば楽に殲滅できそう
https://www.youtube.com/watch?v=Yms3IcOa4GY
HR 上段中段どっちいくねんって感じだったが
わりとHRは上段中段どっちも適性ある方かなーと思う
…
……
………色々見てみたけども結局何がいいんだろわからんっすね!
砲台プレイ的に優秀そうだったのはIN FP、Cnt、CC、SH、MTこの辺かなあ
KE、CEs、DoBあたりの範囲殲滅も良さげだった
RMもMP回復し続けててスキル打ち放題なのは楽しそう
動画見つからんかったキャラもいるのでまだ未知の可能性あり
うーん工場マスターに相応しいのは一体だれやら

巨人の領域検証

検証動画1 https://www.youtube.com/watch?v=IsTtUG4fDuI
検証動画2 https://www.youtube.com/watch?v=knGOd70G92k
ギルメンの琥珀さんシャリさんと巨人の検証やってました
野良だと実験的なことはなかなかできなかったのでありがたかった!
そしていろいろ分かったことが! ほぼ琥珀氏調べの引用↓
……というような感じ!1Map
時間経過でボス(イゼロンオメガ)HP 120ゲージから
30秒ごとに20ゲージずつ減少5回まで、2分半経過でボスHP 20ゲージまで減少
ボスのHPを削っていても、時間経過でトドメを刺すことはできない
1Map 手前左(イゼロンカイ)右(イゼロンタイ)のHPは
3分で半分になり、4分でHP 1/4まで減る
大砲は時間経過でHPが減らず、倒してもボスHPは減らない
開始位置から攻撃行動取らなければ安全に時間経過待機できる
2Map
小部屋攻略するごとにボス(イゼロンコア)HP 150ゲージから30ゲージずつ減少
ボスHPが30ゲージ未満なら小部屋攻略でトドメをさせる
大砲は倒してもボスHPは減らない
3Map
上から降ってくる電磁球をボス(イゼロンコア)に当てると
HP 200ゲージから10ゲージずつ減少
ボスHP30%(ボスHP60ゲージ)以下で電磁球が効かなくなる
電磁球というのはこれ、ボス左右密着とか真下にいるとボスに当てれる
ただ足場が壊れるのでPT次第では外に誘導した方がいい気もする
わかったことは、巨人の全てのステージは
「ギミックでHPを削れるようになってる」ということ!
つまりこれらを利用すると、プレイヤーが削る必要のある最低ダメージは
敵の最大HPのうち20%~30%以下だったりする
そこでハッと思い出すのが敵体力30%以下時ダメージアップオプション

いいのがあるじゃないですか「弱点攻略」称号!
弱点ってそういう意味ね、と
この称号が活用できるギミックになってるんだなーと納得!
~~~
まあ火力ゴリ押しできるパーティなら結局やることはあまり変わらんかも
ただこのギミックを知っていれば無理にP1で本体いかずに
大砲破壊しながら時間稼いでいくのもありかなーとか
(P1は時間経過で飛行機増援も来てる気がするが)
P2で緑部屋のパズル(玉の数を一緒にすればクリアー)解いて
30ゲージダメージ与える方が貢献できる!みたいな選択肢ができるかも

P1全く攻撃せずに時間経過を待った後の左の機械のHP図

時間経過後に飛行機がいっぱいやってきた図
このバリバリに当たるとわりと死ぬやつだと思う
防御力検証とかもしたかったけどちょっとめんどかったので投げた

グラキ再集計
グラキエースのドロップ率について再集計してみた

HRとSHで1週間デイリー周った分くらい、おまけで工場ちょっと周ってた
ドロップバーニング始まって条件がまた変わりそうなのでとりあえずここまで
今回はドロップ振り有無はまとめて
たとえばドロップ率0%のキャラで10個、ドロップ率200%のキャラで30個でたら
10/(1+0%) + 30/(1+200%)....で合計20、データ数2回で割ると平均10個
みたいな感じで、ドロ0%基準の平均値をだすようにした
実際周ってたドロップ率はHRが247%、SHが129%くらい
キャラ毎のデータを全消ししたのと比べても大きくは変わらないので
まあこの計算でだいたい合ってると信じたい
■結果考察
全体的に以前の2~3倍くらいにグラキ入手量増えただろうか
相場的にも単価が15~17kくらいから6~8kあたりに大幅下落
海~工場は小鉱石がぽろぽろ落ちるようになり、原石も見かけるように
トロッシュで結晶出た!なんて報告もある
巨人はほぼほぼ小原石確定、たまに中~大原石でるように
ドロップ率が適用されるダンジョン+ドロップ緩和は大きくて
共鳴ドロップ100振りドロップ率200%の期待値で
工場の平均ドロが巨人超える勢いになってる(強欲有りで250%~も)
時間効率ではトロッシュが最強?
ただ試行回数がそんなに多くないし結晶ドロ次第なので
結晶ドロ率によっては巨人の期待値が覆す可能性はある
またドロバーニングは巨人も適用されるようなので
通常Dのドロップ率200%(3倍)→300%(4倍)=1.33倍よりも
巨人の0%(1倍)→100%(2倍)=2倍の方が伸びは大きい
~まとめ~
以前よりもドロップ振りの恩恵が増したんじゃないかなと思う
経験値ドロップ共にトロッシュがウマウマダンジョンになってしまった
バニミアクセも高価なので鉱脈あたりも穴場かなーと思うけど
あとエルティア集めのノド周回もアリ…
ドロップアップバーニング活かしていきたいっすねえ

トロ活!バーニング!

トロ活デビューしますあ
デブ研全盛期にデブ活のハードルすら高いと思っていて
トロ活も無理やろ思っていたけど、SHのおかげで行けるようになってもうた
これは先週のPARTY霊薬+バーニングで周ってたときのもの
トロッシュはエドD一周のおよそ6.7倍程度?の経験値がくるっぽくて
3~4分台で周ってもかなりの経験値効率
トリガー飛ばしできれば2分台も狙えてめっちゃうまい
アポ11MTさん、アポ11CSさん、断罪10SH自分で周ってこのタイム
分担処理うまくやるとどんどん効率化するのが面白かった
その後Dybさんも入ったら凍結も安定して楽だった

さらにミッションがくれば倍率ドンッ…!
ちょっと前にギルドに入った方が共鳴200前だったと思うんだけど
これやりはじめていつのまに225くらいまで上がってて
このままでは簡単に抜かされるあかーん!と思ってバーニンは頑張っていた
まあ2日目一緒に周ってんだけども
その人とプレイスタイルが近くて話も合うのでギルドが楽しいこの頃
その人は2日で217→230まで上げてて
超やる気の例の断罪12BQさんは290→306くらいまで上げてた
その共鳴でどんなに上がるんか……とびっくり
自分は半日くらいやって235→239くらい、最近では目覚ましいほど上がった

HRみたく噴水利用したダッシュ慣性飛びができないかと思ってたけど
なんとSHにもあった!!
断鬼or妖狐二式or妖狐幻影 で噴水に突っ込む
するとすごい勢いで横に吹っ飛んでいけるという技
断鬼による瞬間的空中歩法、まさに空を断つ動き…
この奥義に「断空」と名付けた(中二)
トロッシュの3マップ目はこれを利用して
狐峠→断鬼で瞬速移動しながら敵を湧かせて倒すみたいなことができる
(わりとタッツーに引っかかるけど)
断鬼単体で使うの裏回りとかに便利だしけっこう面白い
まあ二式妖乱や妖狐幻影でもできると思うのでそれでも良さげ

ボスのコツは、開幕ここでちょっと待つこと
左と上のタゲ取りを他の人に任せてたからだけど
右にすぐ登っちゃうと右トロが奥に配置されちゃうので
右トロを真ん中側に引きつけてから上に登るとまとめやすい
そこから狐峠して、水玉投げて凍らせ…
C雷電、狐火、鬼神縛り、影繋ぎあたりで倒せればGood
影デバフ的には鬼神縛り先入れた方がいいか
最後に龍撃破とかで決めるとさらに気持ちいいんだけど
気力足りないと撃てなかったりするので微妙なとこだった

上手く決まると3体ばたばたと落ちてClear!
こうなると気持ちいいけどわりと失敗することもあってコツがいる
道中分担もPT次第で立ち回り考えられそうで、メンツ変えればまた新鮮そう
トロッシュ周回攻略!
今回の場合は…
1マップ目 開幕演出のところ
段降りて狐峠、敵湧かせながら左中央で狐火(N)でだいたいクリアー
2マップ目 ちょっと広いところ
開幕C雷電で下に向かってびりびり流せる
そのまま下側にしって右下のヤドカリとクラゲを狐火で掃討
狐峠設置して左に向かってタッツー湧かせて掃討
パーティなら他の人が湧かせてくれて左分担してくれれば
ちょっと遅らせて撃つともうこれでClearになる
3マップ目 崖と噴水が連続してるとこ
例の場所、崖際で狐峠して断空で上タッツー湧かせつつ処理
あと左下のヤドカリ倒すかどうかで役割完了といったところ
実際は中側のヤドカリが残るので
たぶんMTさんのインゾンとかで倒してくれてたのかな
4マップ目 一番広いとこ
ここは二段ジャンプ活かしてまず上のクラゲを湧かせる
クラゲはわりと倒さなくてもワープして勝手に水流落ちてく感もあるが
狐峠おいとけばまあ確実に倒せる
下に降りて右下あたりのヤドカリとか狐火で倒す
それから中側付近のタッツーをちゃんと湧かせて倒していかないと
残っちゃうのでわりとしっかり処理せねばならない
下側はCSさんがうまいことタゲとって水流流ししてた(ギミック活用!)
左上のヤドカリはMTさんが倒してくれてた感
やっぱこのマップは広いのでまだよくわかってないとこがある
こんな感じでやってた
もうとにかく狐峠とN狐火が万能すぎる!
誘導ガード無視でヤドカリが溶けていくのが我ながらずるいなと思った
ふつうなら霊魂収穫とか活用してヤドカリ吸ってもいいかもしれない
~~~
また今週から連日バーニングも続いているので共鳴上げは稼ぎ時っすねえ
デイリーもさぼりがちだったけど最近わりと再開しだした!

ラテンとヘルシャーの比較
両者で色々なダンジョンに取り組んでみると職差をかなり感じたこの頃


武器差はHRアポ11:SH断罪10はほぼ同等だと思っていて
防具はHRが10,10,10,9、SHが8,7,9,7みたいな適当さなので
装備充実度としてはHRのが高いと思っている(戦闘力的にもそう)
でも圧倒的にリゴモル適性の高さを感じるのはSH
リブートで強キャラのSHと変化が僅かなHRを比べるのもあれだけど
HRはそれでもD周回性能高い方だと思っていた
実際、秘密やノドを周る分にはHRは楽だと思う
けれどリゴモルは主にボス火力不足を顕著に感じてしまう
極論的には装備めちゃ強ければ周回強キャラなのは前からの性質だけど
その要求ハードルが高すぎる状態になっている
強キャラの定義で環境を振り返ると
リゴモルに求められる周回適性というのが少し変わってきてて
英雄~ノド時代のD周回強キャラは誘導・範囲が主だったけれど
リゴモルでは純粋に火力・防御無視などの要求が高い
なのでHR逆風の原因としては
超越致命がないこと、超倍率や超範囲や巻き込み倍加とか
ぶっ飛び要素が薄いこと(色々削られていって丸くなってしまった)
この辺がリゴモルでは控え目な性能になってしまっている
頼むでマスタークラス!
最近の魔レイドスコアで比較


SH椎茸レイド12/6、12/11で上魔人12BQさん、魔人11NLさん
完成装備の厳選魔人11に迫ってるあたりかなりやばい
やっとこレイドで火力貢献できるキャラが1体できたかもしれない
なお12BQさんは遠い

HRパスタレイド12/16、上魔人12DVさん
椎茸は物パなことが多い関係上、ヘルシャも余りがちで
まあ他のキャラでいければ余ってもいいかって感じではあったけど
パスタ機会があったので出せたときの揺りかごスコアがこんな感じだった
レイドだとHRも言うほど悪くないスコア出せてる気がする
CCさんとBlhさんありきかもしれないけれど
ベフライウンバフ維持して攻撃力50%増しでHRツエー!!となるはずが
リブート不遇でこの位置に留まってる感はある
ベフライウン5重複ロマンしてなおSHより火力微不利感
巨人の最近のスコア



11/17、12/9、12/14
だいぶブレもあるしめちゃ強い人いると触れられずに終わることもあるけど
やっぱりけっこういいスコア出せるらてんさん
しかもP3ボス凍結もできるのでPT貢献度も高いと思う
へるしゃは巨人はイマイチでP3で空中攻撃できるのは利点だけど
ダメスコ的には最下位とか下から2番目とかもしばしば

ただP2こっから攻撃できるの発見してちょっと面白かった
ベフライウン、アプゴンツ、リフレクシオン、エンフェ、ザクロ、カオスフェルド
あたりこっからでも当たる感、ほぼ絶やさず攻撃できるのでこれいいかも
ザクロがフルヒットしてるかは謎だけど

2019強キャラの定義、コンテンツ推移
いわゆる現環境での強職とは何かに突っ込んでいこうかと思う
■定義
結局これは人それぞれの定義次第なので、そこを考えていくと
自分としては「あるコンテンツで活躍できる、使いやすい職」と定義
つまり強職は主コンテンツが何かによって変わっていくものだと思う
時代の流れと共にコンテンツと環境を振り返ってみる
2017
アインが登場、エドDが実装、そしてノド地域に差し掛かかる頃
この頃のエンドコンテンツは装備集めの英雄ダンジョン
武器入手のためのエドD、称号取りに秘密やソーレスの要塞といったところか
エドDは特殊なタイプだが、基本的にはD周回が多く
そこまで圧倒的な火力は必要なかった時代ではないかと思う
当時復帰した自分としては超越のために色んなキャラを使ってて
まだどれが強いってのははっきりしていなかったかも
■>コンテンツ:エドD






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当時エドDを周りやすかったのはこの辺だろうか
まあ正直単に使ってたキャラたちというだけである
アイシャはVP、DWのボディにSA化があり、EMもフロストエッジが全盛期
DWは壁インゾンの破壊力がすさまじかった
BMは出の速さのおかげでエドDタイム最速クラスで、アポ武器も初入手
イヴも壁DLGの威力+MP回収が高く、CBSはリカバリー防御無視もあった
CrAは克己や殲滅ピキーンでSAを維持することができてゴリ押し可能
NBもシャドウボルトの持続的攻撃はバランスが良く安定していて
TT、EEはSA化フィールドを張れることでエドDは戦いやすかった
こうしてみるとSA化がかなり有用な時代だったんじゃないかなと思う
当時の動画色々⇒エドD動画色々
少しして、アポ武器は強いけど強化値が追いつかない
強化値が足りないのなら英雄武器の方がいいのでは?と
アポ武器の価値を疑い始めた、そして英雄装備掘りも増えた
■>コンテンツ:英雄ダンジョン






この頃には「誘導スキル最強やん」という感覚に至っていた
これはキャラクター系統分類で誘導職に継承された概念でもある
CBSはエネルギーニードル&エナハ系、DCはシューティングスター
BHはブレイズウィング&ダンス、MMはファントムシーカー&フューリー
OPはメカドロップ&バトルロイド、そしてAPはアプゴンツ&リフレクシオン
敵に向かって自動で飛んでいくスキルの快適さ・殲滅力がとても高かった
APブームからHRのメイン化に繋がるのも、この誘導強職時代があった影響も
大いにあると思う(秘密・英雄コンテンツの時代は長かった)
しかし後に大寒波と呼ばれる四次実装後の2018/4/18大規模調整で
誘導スキルはかなり弱体し、今もその救済は薄い
■>コンテンツ:市街地
エリアノド地域の中でも、歴代のダンジョンと質の異なる市街地
移動せず多くの経験値を稼げ、称号も強いとあってここも長く利用された

ここで有名だったのはDyb、エースの貫通矢で討伐数がすごかった
AtSとかもすごい人がちらほらいたが、装備ハードルは高かった模様
エースの形態が変更されたため今ではできないが、DybはD周回も強かった
市街地は今ならCCが強いと思う、MdPやRCも良いかな
射程と回転率が最も重要というダンジョン
2018上旬
四次職が実装!混沌のドラバキ襲来、ギルドダンジョン実装
四次職の登場によってキャラバランスは大きく変わり、ギルDも転機となった
■>コンテンツ:ドラバキ







これもまあ装備が揃っているのを中心にやっていたのでなんともだけど
FP、Cntの適性はぶっちぎりで高かった
Cntはカペボの大型火力で最もだけど、FPのショータイム+アケルが最強
アケルの火力が凄まじく高い時代で、モーションが長く反射もスルーできた
MTの大変身殴りもかなりのスコアで一線を画し、RHのジャベリンも強かった
BQはフォース折れ意志の登場からボスダメを盛る強さを発揮したり
SHも後半で転換を利用した安定的な攻撃でスコアを伸ばしていた
■>コンテンツ:ギルドダンジョン







ギルドでのみ遊べるギルドダンジョン、これが高難度で白熱した
マッチングバフが存在せず、階層が上がるほど雑魚敵が超硬い
という特徴は今でも他にあまり見られない道中戦力が重要なコンテンツ
巻き込み倍化持ちが大活躍
INのCエスカ、TWのCハミング+ファンガス(後にイレディとエルドラ)
Dngのデスペラ、BlMのチェンバと移動射撃、MdPのラプソやマキストなどなど
(リブート後はさらに倍化持ちが増えたので活躍できる職は増えている)
特にINのCエスカ範囲は凄まじく道中最強格、BlMの溶かしっぷりも凄かった
またFPのNバニパニも広範囲に分散せず高い殲滅力ですごい強かった
変わったところではDoBのスパソニの割合ダメージも道中強い



支援側の最強も登場した、火力だけでないのがギルダンの面白いところ
KEはウィンドミルの運び性能が他の追随を許さず、汎用性が最高
AtSのブリシャループはデバフ有効で決まれば最強の無限凍結
Blhのブルーメ回復は高階層の回復アイテムデバフに対し非常に有効
こういったパーティプレイも輝くのだった
2018下旬
バニミール地域の実装、魔界レイドダンジョンの実装
■>コンテンツ:魔界レイド








そして超高難度の魔界レイドが実装
初期は生存すること自体が難しく、耐久面UPの三つのC(CU、CC、Cnt)
回復のBlh、デバフと凍結が有力なDybや研究が進むと強力バフの飛天など
バフシナジーが高い職の要求度が高まっていった
これはリブートである程度振りなおされたものの
人数が多いコンテンツほど支援力シナジーが重要なコンテンツといえる











火力職はよくわからない、身も蓋もないが強い武器持ってる人が強い!?
ご一緒したことのあるトップ火力の人の職はこんな感じ、つよ姉が多い!
2019上旬
ラビィ実装、ヘニル改変
■>コンテンツ:ヘニルの時空
挑戦コンテンツヘニルの時空はソロダンジョンとなって、POTが制限される
燃費や回避性能などまた違った適性が求められる新コンテンツとなった
レイドと一転してバフシナジーではなく自己戦力の高さが求められる
初期はヘニル適性はこんな感じの職考察をしていたけど
リブート後は相対的に難易度も下がって、火力や速度の重要が上がった感
ごりごり火力タイプ


















だいたい近接系の自己火力タイプの職、ばりばりの攻撃職感のある群
主にエ、ヴン、レナ、姉、アラはもうキャラ単位でそういう傾向があるのか
この手のやつは装備整えていけばTAでも強そう
スタイリッシュ速度タイプ



わりと動き回るスタイリッシュな群、本質的には上と一緒
メタ的にはバオン狩りやすいというのがヘニルでは大きい利点かも
燃費タイプ








MP周りが良かったり立ち回りやすい感じの方
装備が甘くてもクリアが目指しやすいタイプかなと思う
Blh、RdSまでいくと支援面の方が強いので火力次第だが
自己回復力があるとわりとリカバリーが効くという意味で気楽にいける
アイシャは支援力にも優れる反面、比較的ヘニル難度は高く感じる
ロゼは情報不足感、HRは装備なかったらわりと辛そう
2019下旬
リゴモル実装
■>コンテンツ:リゴモルダンジョン

リゴモルダンジョンの適性で軽く考察はしているけどまだまだ不明
明らかに適性高い感があるのはリヒターだけど万能とも言えない
リゴモルの性質としては、全体的に防御力が高い
ガード状態が固い(カメ、ヤドカリなど)、防御・ガード無視・致命が有効
対空がほしい(トンネルのタコ、ボスの上脚部、工場上側など)
凍結があると楽、水玉で代用はできるが(トロッシュ、巨人のボス戦)
巻き込み倍加(海のカオススクェア、トロッシュボス、工場など)
射程&広範囲スキル(トンネル道中や工場)、対大型スキル(巨人ボス)
バフシナジー(巨人)など、あるといい要素は多岐にわたる
パーティプレイで補い合って行くのも理想ではある










致命、凍結、対大型スキルなどで巨人とかで強い印象があるのはこの辺
偏りあると思うのでこれに関してはもっと調べていきたいところ
そんなこんなでプレイしてたキャラ中心で
活躍してたキャラの移り変わりをまとめてみた
人によってどのキャラがその時代強かったかってイメージは変わると思う
それくらいキャラバリエーションと戦略が多いので、そこが楽しさでもある
ヘニル中心で遊んでたのでヘニルで体感強いキャラをひいき目にしてたり
でもリゴモルで真価を発揮できるキャラみたいなのをもっと発掘してみたい…
(そのための断罪もっとほしいけどなかなかでんな!)

巨人de大型結晶

巨人の領域、色見と立ち回り

本来のギミックとしては左右に物理or魔法のバリアが貼られてて
パーティの感じみてどっち行くか決めるっていうものらしい
赤が物理防御で青が魔法防御なそうな

最初の演出でカメラ引いたときにちらっと見える
ちなみに左右どっちがどの色かはその時々でランダムに変わるらしくて
自分が物理なら青をぶっ叩く!自分が魔法なら赤をぶっ叩く!
みたいに考えとくとよさげだけどまあよっぽど自信がないと
みんなが走ってった方に行った方が良さそう(そして脳筋に)

そしてP1はプレイヤーのいる箇所にCT増やされる爆撃されるので
適当に集まってやってるとすごい阿鼻叫喚に…
中途半端な火力だと逆に邪魔になる気もする
砲台殴っとくというのも手だけど、結構硬いし復活されるのでどうなんだろう

飛び道具もちならちょっと引いた位置から援護射撃する感じもいいかも?
MTならこの辺から歪曲打ってれば中央の支援にもなる気もする
まあこれ画像めっちゃくらってるけど…
P2は紫に入ってロボット倒してーポータル開けて、中央行って殴る!
なんか他にもギミックあるけどP2はそこまで問題ないので
さっさと中央叩いておkな感じがする

P3は足場不安定でほんと厄介
CTを発生させるEMPショックみたいなやつとかグラビティバスターしてくる
その落下物の直線状の足場が壊されるのでめんどいことになる
これもプレイヤー位置を狙った攻撃なので来そうと思ったら退避するとか
遠距離攻撃できる人なら外側にいて囮になるとかも案外有効かも
全体的に幅があるボスっぽいので大型火力がいい感じのよう
CntとかTWがいいスコアをだしてるのをよく見かける
グラキ統計

なんかもうすでに記録付けるのがめんどくなってきました!!
結晶体ドロップ次第で平均値がめっちゃ跳ねあがるので
これけっこう回数重ねないと収束しなさそう…
でももうこれつける意味ある?って感じでグラキの収穫数は明らかに…
巨人>>工場>巣>>>トンネル>海って感じが

結晶体が中以上はまだ見てないんだけども
わりと小結晶くらいはぽろぽろと出るのでこれがでかい
たぶん海トンネルは鉱石まで、巣と工場が原石まで
巨人が結晶体までをドロップするようになってるので
時間効率では圧倒的に巨人の期待値は高いと思われる
巨人ドロップ振り非適用っていうのもこの程度回数だと断定できないけど
鉱石数の平均はだいたい一緒なのでそれっぽい
バーニングで増えてるのもたしかっぽいしバーニング巨人の効率はすごい
