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湧き潰Cnt

SC_ 2020-06-25 06-05-37-885
最近マスターがてら色んなキャラでリゴってたりするのですが
中でもすげえ楽だなーと思ったのがセンチュリオンことCnt
今まであまり考えずに使ってたヘビーフィールドというスキルが
実は設置したときじゃなく「敵が侵入したときにダメージ判定が発生する」という
すごい性質があって、湧きゾーンで使うと自動湧き潰しみたいなことしてくれる
支援目的で範囲特性にしていたのだけどこれを重量化にすると倍率自体もかなりあり
すさまじく持続の長い300スキル状態

SC_ 2020-06-25 06-06-33-512
左右のとこもこんな感じでCカペボの射程を活かして僕一人で十分だ!態勢

敵が湧く→攻撃できるようになる→攻撃するみたいなギミックが増えていく
後半ダンジョンではプレイヤーの攻撃は後出しになりがちだが
このヘビフィはある意味ゼロモーションかつ湧きに対して最速攻撃できるので
誘導とかよりも強い場面があるというくらい快適スキル

お魚もCカペボの餌食でめちゃめちゃ相性良いし
ドレッドチェイスも使いやすくなり、マスタースキルも誘導だったりするので
かなり今のCntは海快適度高いなーと思うこの頃
もちろん巨人も強いし工場も良さそうだし、トンネルとかも直線楽そう

狩りつよといえばFP、ボス火力といえばCntみたいなイメージだったが
FPはランブルというボス火力を得たりして両者の差が縮まってる感
まあ誘導火力はやっぱCバニパ&シューティングスターのFPで
大型高ダメージや前方射程はCカペボでCntな感じ
ちなみにCCは周囲攻撃や凍結と運搬、巻き込み倍加とか独自進化
レイド支援で使うことが多かったけど道中狩りにもポテンシャルを感じるのだった

~余談~
そういえば前に珍しく半野良みたいな感じで魔レイドいったときのこと
自分がCntでいたら後からCntさんがいらっしゃって
被っちまった!?と思ったがその人は装備強い火力Cntの方で
もしかしたらあえて被りを見て入ったのかなと思った
というのもCntはその支援力の高さからPTだとCTFを求められる
CTFすると動けんので火力活かせなくなりがち
そうこいつ支援やろみたいなCntがいれば心置きなく火力できる寸法
…と実際どうだったかわからんけど
そういう狙いもしかしたらあるかもと勝手に想像して感心してた
火力Cntでこういう悩みの人いたらCntもう一匹連れてくれば解決!という
ちょっと変わった方法案でしたとさ

工場のヒートストーン

SC_ 2020-05-30 09-15-57-935
いつぞやにギルドの人と一緒に工場いったときに
ヒートストーン100%にしてみた

SC_ 2020-05-30 09-16-20-725
特に何も起きなかった

虹防具の目標~マイキャラ's~

ノド防具と虹防具の比較で虹+8再錬6でまあまあいいことがわかり
虹防具の色選定で色の選択基準もできてきたので
自キャラの使用状況と虹目標考えてみた

■リゴモル周れそう勢
・SH 断罪+10 虹目標:
 稼ぎ共鳴有り、メイン級なのでイメージ的にも向きかなと思う
 らてん、めっちゃ強いの通りリゴモル周るのは一番楽な方
 そこそこ虹球貯蓄もあるので真面目に目指そうと思えば早い
 でもノド防具が全身+9でまとまってるので急ぐ必要もなさげでのんびり
 
・FB アポ+11 虹目標:
 黄昏の門修行の結果、全スキ型&虹に憧れるようになった
 FBはスピードキャラかつ位置取りがわりと重要なキャラで
 例えばウェーは中距離がヒット数伸びるけど、HSSやフラスラは近接
 総じて動き回るキャラなので、位置関係の調整することは多い
 ついでにスキルモーションが早く、CTが重め(全CTになることある)ので
 まさにこれはもうの希望条件を満たしているのではという感じ
 (でもそれもそのはず、虹FBのイメージであの記事書いてた部分もある)
 とにかくを目指してみたいやつ、それが今のFBさん
 稼ぎ狩りキャラでもないのでエンジョイ極振りしたい筆頭のやつ

・HR アポ+11 虹目標:
 虹選択の理由とかは⇒緩和後再錬9目指してみたに書いた
 他キャラをやってて思うのはやはりHRの機動力はすごい
 移動や空中発動・スキルの範囲や快適さは一つ頭抜けている
 でも火力が同装備比較でまじででないので調整を期待している
 ヘニルを初期からやりすぎてフォースが一番充実しまくっている
  玉砕ユニ、浸食ユニ、強欲ユニ、超神速ユニ……あとフォグでも取ったらどうしよう

・RM 断罪+10 虹目標:
 RMはルーンパッシブでCTかなり回転するのでさすがにいらんかなあ感
 でも大車輪とルーンバスター連打したら凄そう…だけど
 剣道ゲージ管理とかもあるのである程度セットプレイできた方がいい気がする
 (キャラ自体がマルチタスク要素あるのでそこにまで加えるとやばそう)
 クリダメはクリソに関しては乗算と判明したものの
 魔法熟練もありクリダメ値は高いのでどちらかといえば向き
 稼ぎ共鳴はないが、トロッシュや巨人で火力出せて周るの楽しい

・FP 断罪+10 虹目標:
 Cバニパ連打とか誘導だけで倒しまくるのすごいやってみたい
 稼ぎ系コンセプトで活躍させているのでその意味では向き
 工場よくやってるので効率考えたら向き、と悩ましいやつ
 動作もほしいから紫orノド下+も有りやなぁ~
 虹球は溜めれるけど色選択一番広そう

・Cnt 英雄+10 虹目標:
 FPのお古装備あげたらめっちゃ強いやつ、わりと気に入りつつある
 カペボが圧倒的に強いので連打ありかなーと思うけど
 キャノスト挟まないといけないからほんとに連打はできなさそう
 クリダメパッシブ見当たらんのでも良さげ

・Dng アポ+10 虹目標:
 変身行動に時間がかかるので
 暴走スキル連発できたらなとが楽しそう候補
 なおリゴモル周りづらすぎてなかなかやれそうにない

・DoBアポ+10 虹目標:?
 DoBにはスパソニやりまくるとか強そうではあるが
 モーション全体的にそこまで早くないので微妙かなぁ
 Domに戻すことあるとしたらプロディアとってやばそうなイメージ
 
・Dyb 英雄+9 虹目標:?
 一人だけ英雄9でなんでやねんというくらいあらゆるコンテンツ遊べてるやつ
 クリダメはそこそこあるけどイメージ的にはかなぁ
 エースは発動長いスキルなのではあまり向かなそう

全体的ににできるやつはみんなにしたい勢いで考えてる自分ガイル
楽しそうすぎる

虹防具の色選定

虹防具の色を何にするかで悩んだ時、前はだいぶ迷ったけども
判断材料が色々と揃ってきた
各色の利点とどういう目的に合うかをまとめてみたい


・稼ぎキャラ向き
 茜と緑は火力面の相違はそれほどないと推測されている
 では差がでる部分は何かというとおそらく戦闘力に関係する
 同条件で比べたわけではないけども両極ステは戦闘力にかなり影響する
 虹防具で一番戦闘力を伸ばせそうなのはっぽい
 戦闘力を伸ばせる=強欲フォースのドロップ率効果を伸ばせるため
 実は稼ぎキャラ(ドロッパー)に向いているといえそう
 (共鳴ページを持っているようなメインも該当)
・メインキャラ、火力追求者向き
 最大条件で最もダメージスコアを求められる色
 リザルトで俺Tueeeeを実感したい人向きでもある
 は最悪再錬せずとも、支援用にセット効果を使える色であるため
 はメイン火力でこそ運用できる色といえる
 また、よりの人が多い方がの価値が上がるとも言えるので
 基本的に迷ったらが安定選択肢になるのではないかと思う
・クリダメが高く両極が低いキャラ向き
 火力の上昇効率はわずかながら両極クリダメ値によって左右される
 どちらかといえば両極が低くクリダメが高い方がより向きになる


・ソロプレイにも良し
 サポートというコンセプトの色だが、ソロでも優秀
 火力の伸びがとほぼ同等なので、両極デメリットがない分で得と言える
・パーティプレイでは自身より全体利益を求められるコンテンツ向き
 仮に6人パーティで自分一人がだった場合、5人分を強化できる
 パーティの総戦力的UPという観点から言えば5倍価値のセット効果を得られる
 一方でそれは全体利益の話であり、装備者個人で見ると
 相対的に自分は強くならないためリザルトは伸びない……ここが難しいところ
 では自分に利がないというとそういうわけでもなく
 パーティ全体が強くなるならパーティコンテンツのクリア速度は上がるため
 他者の防具の有無に関わらず確実にバフの恩恵を得られるのがメリット
 防具被りしたときだけは少し損するものの
 誰もなしという状況よりは、被りしてる方が全体損失は少ないと思う
 ソロ、もしくはパーティプレイかつスコア争いにこだわりがないとこ向けな感じ
・クリダメが低く両極が高いキャラ向き
 の逆のことが言える、特にクリダメパッシブが低い職には良さそう
・キメラ構成にも最適
 虹装備の2セット効果の中ではが最も強く
 ノド2虹2のキメラ構成で下衣PT動作とか手重複とか変わった構成もできうる
 

・楽しさ向き
 で比べた場合、安定的なダメージを底上げできるのは
 は特定の強力スキルを連発できることの利点を見出す必要がある
 例えばそのスキルを撃つために位置取りが重要であれば
 連発できた場合その位置取りにかかる時間も短縮できる強みとかありそう
 とはいえはそういう未知の要素が絡まるため気軽には選びにくい
 はもう「楽しそうだから」で選ぶしかないんじゃないかと思っている
 他の色と違い、唯一立ち回りが変わる・ゲームに変化が生まれる色であり
 そういった新鮮みを求めて挑戦してみる色ではないかと思っている
・スピードキャラ向き?重量キャラ向き?
 回転率が増すのと相性がいいのは、スキルモーションが早いキャラかと思う
 またCTが回りづらく、重いキャラも回転率を上げるのは良さそう
・ランダム性を許容できるプレイ向き
 効果の性質上、決まったところで発動できるとは限らずパターン化は不向き
 逆に判断力や対応力が求められるのでそこに面白さを感じるか次第


 一応、被弾リスクを減らしたポジ、でも火力も下がる
耐久求めつつソロ火力ほしいならで良くないかという感じだけど
PTプレイで耐久を求めつつは他の人に任せて火力伸ばす余地もほしい
という限定的な条件で候補にはなる
特徴が中間取りなのでこれといって勧めにくいが、ないこともない


 基本的には決闘者用にデザインされてると思われる
動作速度がどうしても欲しい人向きか
耐久面は最高で超鉄壁、意外とごり押しで無茶できるのは強みかもしれない
強化値ボーナスがイマイチだが高強化値目指さないならそこもあまり関係ない
ノド装備と違ってクリバフが動作バフになるので物魔バフが消えるわけではない
セットでいう両極10%分くらいは紫:セット分で相殺できるくらいと考えると
残りの両極10%分で動作バフ買ってるようなもんと考えて結構アリな気もしてきた
・クリソケ不要者向き
 クリバフがなくなるデメリットが薄いという意味で、折れ意志族BQ、NIや
クリ100%化パッシブ持ちのAN、BlMあたりは比較的相性いいのかもしれない


 某すっぴさんの限定モデル、時代を先取りしたオリジナルスタイル
セット効果は攻撃面がすごく伸びるようには見えないのだが
消費が重くなるという燃費最悪の色
あまりに一つだけ浮いているので何か隠し効果があるのではないか?と
まことしやかに噂されている

~まとめ~
こんな感じで各色の特徴と向きについてまとめてみました!
いかがでせうか

エリアノド装備 vs 虹霓抗魔<再>

以前の→エリアノド装備 vs 虹霓抗魔

以前にもやったネタだが、再錬9緩和や環境の変化もあって
ノド→乗り換えを意識したもうちょい現実的な視点のを書き直そうかと

乗り換え理論値比較
20200607212604.png
想定値を一部いじった

*順序はボス評価値:魔界評価値を1:2の割合で合計しソート
・防具を除く基本ステの想定値
 両極:共鳴、魔レアクセ他で7.5%~12.5% =10%
 物魔:邪念3%/Pet3%/首飾3%/AF3%/断罪魔力石18%(エリ石適当) =30%
 スキダメ:武器10%/邪念1%/レアバor火魔等8~10% =20%
 クリダメ:魔力石4~5個分6%/パッシブ、AFリング他で15%~24% =(150%)+30%
 ボスダメ:玉砕80%+狩り石7個+Gスキル20% =100%
 適応:邪念3%/電刺2%+過剰邪念or断罪5% =10%
 攻撃力:40000くらいに防具攻撃力足した(適当)
 特定スキダメ:共鳴35%/スキリン20%/クロニクルorポンガ+演出10% =65%想定
  →主力スキル貢献度を3割と仮定して破壊枠40%なら(1.65+40%*0.3)/1.65補正
・ボス評価はユニ玉砕前提、基本値×{(1.1-0.24)/1.1}
霓防具のクリ極バフはクリ100%、極大100%を目指す前提で
 増加値をソケット浮く分としてボスダメ換算(クリ極6%→ボスダメ2.5%換算)
・ノド靴は簡単のためボスダメ欠片
・消費減も1%→ボスダメ1%換算
・魔界デバフは60%(トロ工場以降)を想定し、適応+10%-60%で50%を基準値に


はこのステ値だとほぼ同評価値、もCTリセで同等と考えるもよし
今回は強化値8~9と再錬6~9あたりの乗り換えラインをより注目した
ノドはブラックスミス産で比較的安価に+9以上を目指せるが
は4部位に9~10護符用意しようとするとそこだけでもかなり高くつく
そこで+8でノド+9を超えられないと複数キャラ乗り換えラインにならんと考えた
自体は+9の強化値ボーナスが覚醒時間3%だけなので、+8~+9間の差はそこまで大きくないとも考えられる
 手の5nの強化数値部分はまあでかいっちゃでかいが)


結果、意外と+8再錬6~9でノド+9ユニ欠片最高値(n系除く)の水準超えれそう
適応非考慮の通常D、ボス評価では強化値上のノドの方が上回ってしまっているが
トロ工場以降の魔界評価はノドの強化値を一つ分超えられる程度に
一方で強化数値n系をつけたノド+10はやっぱり壁が高く
全身+9(魔界評価)再錬9で迫れているが、通常評価で差が開いてしまう
全体的にノド+10を超えるラインは+10再錬12で破壊ロスを埋めて
再錬15で適応をつければ魔界で明確に差がでるといったところか

ノド+8以下もしくはノド+9でも熟練が完璧でないくらいなら
+8再錬6~でも移行価値は十分ありそうだ
(強化値+8、再錬6なら護符いらず、再錬コストもそこまでかからないため
リゴデイリーやってれば完成ノド+9並が手に入れられると言い換えもできそう)
資金余裕あれば手だけ+9~10とかにするのでもより強くできる

再錬12~15の緩和もくればもっと勧めやすい防具になるんだけども
それを見据えてぼちぼち再錬進めていく足掛かり作っとくのもよさげ

虹防具 茜vs緑

かつて虹防具 茜vs青を書いたけど仕様不明だったは保留してた
結局今もまだ4セット作れてないのだが、だいたい情報が確定っぽいので

2set:PTスキダメ+10% → 単純にスキルダメ1.1倍
4set:PTクリダメ+10% → 基本値150%に乗算 → ≒クリダメ+15%

これを前提にと比較してみる
がPTにいなければPT総力を上げられる
がPTにいて被りすると恩恵がなくなる…というPT利益は今回置いといて
純粋なソロ火力性能について比較すると、ざっくり言えばが両極で約1.2倍
がスキダメ1.1倍×クリダメ1.1倍で約1.21倍と火力的にはほぼ同性能

しかし実際には
は両極を積んでいるほど効率が下がる
はクリダメを積んでいるほど効率が下がる …という性質がある
例えば全身再錬9だった場合、クリダメは3%*2か所*4部位で+24%されクリダメは174%
PTクリダメの計算は1.5*1.1+24%で189%となり
1.74→1.89は1.0862倍で、1.5→1.65(1.1倍)より効率が下がることがわかる


グラフ化してみるとこうなった
20200602014335.png
↑縦軸が火力上昇値、→横軸がクリダメの変化
赤が虹の両極ライン、が虹のクリダメ値によって変わる曲線

大体これでどの辺見ればいいのかがぱっとわからなかったので
もういっこだいたいの予測箇所の表示いれてみた
20200602024503.png
これ乗算バフの考慮してないしパッシブ数値想定間違ってる可能性もあるので
ちょっと怪しいんだけども一応作ってみたので貼ってみる

わりと誤差といえば誤差範囲の比較でしかないのだけど
やっぱりクリダメパッシブが高い職は低い職と比べると虹の価値は下がる
逆にクリダメパッシブがない職は、バフの恩恵が大きい
例えば自前でクリダメをかなり高められるRMに虹はあまり合わなそうだ

両極の最大想定は共鳴7.5、魔レイドセット5、マスピセット3、
闇の視線称号5or今度来る七戒武器アバ5、で20.5%くらいだが
まあここまで積んでる人はそうはいないだろうということで
両極共鳴のみ~共鳴+5%の7.5%~12.5%ラインあたりに注目してみる
クリダメも防具&パッシブ含めると+35%(185%)~+50%(200%)はありそうで
なんだかんだいい勝負では拮抗してそう

~結論~
自職パッシブバフ等でクリダメばりばり盛れるような職は有利
両極ガチで盛ったりクリダメ低い職は価値が上回りうる
とはいえプレイスタイルに合った方を覆すほどの差ではないので
のPT利点や硬さを活かせるかどうかの方が優先されるとは思う
つまり好きな色でええぞ!という範囲だけど参考データでした

緩和後再錬9目指してみた

4/8リゴモル改変で再錬9まで緩和されたという話の虹防具
以前から虹は一度作ってみようかなあと思いつつなかなか億劫だったが
HR君が初期に頑張ってた虹球をだいぶ腐らせてたのでやってみた

SC_ 2020-04-29 10-12-15-067
ここからスタート……
虹防具の色は、お前に決めた!みど虹!
最初に興味あったのは青で、強いのは茜と思っていたけど
まあこの辺の頃に緑にすっかーとは思っていた

わりとマスタークエ収集やデイリーこなすのに工場いくこと多いので
PTメン強くできる緑の恩恵が一番でかそうっていうのがあったのと
魔レイドも出しやすくなるっていう利点があった
あともう一つ、ノド虹キメラ試したいのもあって2セットが一番強いのも緑
今のノドが上+10、下+10、手+10、靴+9という状態でもあって
上・靴からノド→虹にしてこうというちょっとレアスタイル…

とにかく2部位やってみた結果!
20200510005215.png
左の項目から再錬段階ごとのグラキや球、魔法の結晶の使用数、EDとか
試行数のところが上衣と靴でやった段階ごとの再錬回数とその合計
クロラがクロライト使った個数、段階ごとの費用、合計費用など

20200510002633.png
試行回数をグラフにするとこんなんなる
1段階で両方ともやたら詰まってるが中盤は比較的すんなり
そして8→9段階で明らかに成功しなくなっている

20200510002636.png
費用換算するとより顕著に表れる8→9の壁
再錬回数が100を超えた時点で耐久回復のためクロライトシードが必要
それが拍車をかけ、ここだけでED換算200mほど飛んでいる
再錬耐久度100%を使い切って以降は10回叩くのに約30mかかる状態
実質1回叩くのに手数料+3m追加されてるようなもの
その上、再錬9でこの成功率だとこの先すっごいやりたくないお…
さらなる緩和を待つばかり、逆に再錬6までならかなり安く作れそう

20200510005312.png
今回、運が良かったのか悪かったのか平均だったのか不明だが
こんな感じの結果になった
魔法の結晶を単価5k、クロライトシードを1個30mとおいた場合
再錬9までで1部位につき虹球1200個と300mくらいかかった(最も安い方法)
ちなみにグラキ製造だと虹球990個と700m程に変換できる
グラキを投資するほど虹球消費は抑えられるがED換算費が増えていく感じ

■日数換算
現在虹球はデイリー25個、ウィークリー100個獲得できる
効率プレイでは週にデイリー3回で175個獲得
全力プレイでは週にデイリー7回で275個獲得が最大か
20200510013408.png
作成にかかる推定週数の一覧
デイリーを全力でこなし再錬6を目標に、さらにグラキ製造もすると
最速1部位が1.5週につき1個、6週(一月ちょい)で4部位目指せる!理論値に
虹球オンリーの場合、全力周回で9週(約二ヶ月コース)、約300周
効率プレイだとかかる期間は1.5倍になるが、手間は3/7になって楽、約210周
再錬6→9を目指すと期間が2.5倍ほどに、全身6にしてからの方がいいかも

■再錬をやってみてわかった仕様
SC_ 2020-04-29 10-42-59-205
再錬を行うと、失敗する度に上のゲージが増えていく
これは次に行う再錬成功率が上がるのか?と思いきやそうではないらしい
"100%に達すると次に確定成功する天井値"というだけ

1段階では1回叩くと7.7%上昇する、この7.7%はどっからでてくるのか?
試しに100÷7.7してみると12.987...とでる約13である
今度は100÷13をしてみると7.692...とでる
おそらく設定値は7.7%ではなく13の方で、13回叩くと天井になる想定?
表示値は7.692を四捨五入が切り上げしてる説
20200511023826.png
同様に他の段階はこうなる 緩和されてない9以降が想像したくない…
確定成功の天井値は効果がつく3の倍数のとき高く設定されていて
おそらく再錬成功率も3の倍数のとき低く設定されてそう
仮に全部天井までいくと場合、再錬4→5で耐久100%を使い切る計算なので
天井があるから安心とかいうことはあんまりなさそう…
確定回数まで行く=だいぶ運が悪い……だけなのでは
(ちなみに100%になっても次が確定成功なので、例えば0→1段階のとき最悪14回必要)

長くなったので実性能の方はまた気が向いたら次回記事へ…

アイスレ工場の強キャラを探してみた

SC_ 2020-01-31 16-41-13-311
複数キャラ持ちとしてはマスタークラスを順次目指していきたいところ
しかしクエでネックになるのがリゴモル周回の部分…
35周は未クリアなら収集アイテムを共有して渡せる技がある模様
キャラ数×35周ずつを何か強い持ちキャラでこなせたらだいぶ楽になる!
でもラテンはすでにやっちまった! どうするか…
断罪もう一本でたら新たなキャラをそれ用に仕上げるのもあり…?
特に回数こなすなら工場でパターン化できたら片手間にやれて楽!

ということで予定は未定ながら工場強キャラを探ってみることに
Youtubeの動画を漁ってみる…

https://www.youtube.com/watch?v=8HNr5E8xHE4
KE上段
グランドクロスがシンプルに広くていいなあ

https://www.youtube.com/watch?v=n494NG0y0Aw
IN中段
集団戦といえばやっぱIN
範囲と回転がやっぱすごい、有力だなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=mnzlEPgT7qQ
IN下段 アンリミテッドエスカトンワークスなにこれ草

https://www.youtube.com/watch?v=YFivd2k8kKc
EW中段、なんか戦いにくそう
ラビィ玉もっと活かせれば範囲殲滅力ありそうなんだけども
けっこう曲線にひっかかったりして撃つ場所が重要そう

https://www.youtube.com/watch?v=X3-Wp6mZ7VU
FP これは火力が参考にならんかもしれないが上段つよつよ
バニパとデッドリーやら無双でこんだけ倒しきれたら気持ちいだろな

https://www.youtube.com/watch?v=bm6BtbH4-3k
Cnt 下段最強か!?
Cカペボかな?の掃討力がすごい

https://www.youtube.com/watch?v=GKGSPTj-LsY
RC これも参考になるかびみょい、動きはけっこう激しい
ズワイトジフェンである程度掃討できる火力必要か

https://www.youtube.com/watch?v=n--jXtzpWFU
ES 下段
この子も殲滅力高そう、とにかく発生が早い
楽しそうだけど判断力いりそうでセットプレイ向きではないかも?

https://www.youtube.com/watch?v=rs0m9gDudUg
OS上段 画面制圧力はすごい
クラウドの範囲殲滅力がかなりあるように見える
ただエイジングやウェブ活かそうとすると動き回る必要ありか

https://www.youtube.com/watch?v=ZDoIHBY1rRw
AtS上段
エッジの範囲はすごい
ただこれも火力けっこう要しそう

https://www.youtube.com/watch?v=jX5477C8M7w
MN中段
意外と早そうな殲滅力、プレイングのうまさ次第感が

https://www.youtube.com/watch?v=4Ouh29peYew
SH下段
これは同じような動きしてたので
峠設置から狐火とかで回り掃討しつつ雷電で鎮魂玉拾う
するとCT超加速でまた狐峠~みたいなループできるので
片側陣取って峠砲台みたいになれる、やっぱSH適性高かったなあ

https://www.youtube.com/watch?v=6VQCCXbxvmQ
FB 上段
シャドステでジャンプ台乗ったりバーサーカーブレードがテクい

https://www.youtube.com/watch?v=Qq4icyT8z0I
TW 中段
フェニとカルマでなかなかの殲滅力

https://www.youtube.com/watch?v=TQP1MstD0I4
TB 中段 うおっまぶし
プラズマショックこれ目に悪すぎませんか

https://www.youtube.com/watch?v=xD-eGMszptw
CS ??段
どこから攻撃してるんですかねぇ…
正直これはすごいが相当な火力ありきと思われるので真似できなそうだ

https://www.youtube.com/watch?v=JwY-g1kzGLA
CC+SH 下段
ラピッドアケルマンとSHのタッグプレイ、いやーこれ最強では

https://www.youtube.com/watch?v=n5ErbAvAXrs
AN 中段 キレッキレの動き、ローキック→ジャイロ連携かっこいい

https://www.youtube.com/watch?v=7-9B0RJPnQA
CEs 中段 スイーパーで文字通り一掃してるこれ気持ちよさそう

https://www.youtube.com/watch?v=dsVmUGC2aFc
Blh 上段
すごいとこに陣取ってる、これけっこう楽そう

https://www.youtube.com/watch?v=PV4wJ4zsNo4
RM 中段 リズムがいい

https://www.youtube.com/watch?v=AqQFOHl-7As
MT 中段 うまい位置見つければ砲台プレイできそう

https://www.youtube.com/watch?v=M_NEOfMNdxU&t=96s
DoB 上段 ステイシスしながらジャンプ台乗るのテクい
これもなんかうまくセットプレイ組めば楽に殲滅できそう

https://www.youtube.com/watch?v=Yms3IcOa4GY
HR 上段中段どっちいくねんって感じだったが
わりとHRは上段中段どっちも適性ある方かなーと思う


……
………色々見てみたけども結局何がいいんだろわからんっすね!
砲台プレイ的に優秀そうだったのはIN FP、Cnt、CC、SH、MTこの辺かなあ
KE、CEs、DoBあたりの範囲殲滅も良さげだった
RMもMP回復し続けててスキル打ち放題なのは楽しそう
動画見つからんかったキャラもいるのでまだ未知の可能性あり

うーん工場マスターに相応しいのは一体だれやら

巨人の領域検証

20200112215917.png
検証動画1 https://www.youtube.com/watch?v=IsTtUG4fDuI
検証動画2 https://www.youtube.com/watch?v=knGOd70G92k

ギルメンの琥珀さんシャリさんと巨人の検証やってました
野良だと実験的なことはなかなかできなかったのでありがたかった!
そしていろいろ分かったことが! ほぼ琥珀氏調べの引用↓

1Map
時間経過でボス(イゼロンオメガ)HP 120ゲージから
30秒ごとに20ゲージずつ減少5回まで、2分半経過でボスHP 20ゲージまで減少
ボスのHPを削っていても、時間経過でトドメを刺すことはできない
1Map 手前左(イゼロンカイ)右(イゼロンタイ)のHPは
3分で半分になり、4分でHP 1/4まで減る
大砲は時間経過でHPが減らず、倒してもボスHPは減らない
開始位置から攻撃行動取らなければ安全に時間経過待機できる

2Map
小部屋攻略するごとにボス(イゼロンコア)HP 150ゲージから30ゲージずつ減少
ボスHPが30ゲージ未満なら小部屋攻略でトドメをさせる
大砲は倒してもボスHPは減らない

3Map
上から降ってくる電磁球をボス(イゼロンコア)に当てると
HP 200ゲージから10ゲージずつ減少
ボスHP30%(ボスHP60ゲージ)以下で電磁球が効かなくなる

SC_ 2020-01-09 03-06-22-667
電磁球というのはこれ、ボス左右密着とか真下にいるとボスに当てれる
ただ足場が壊れるのでPT次第では外に誘導した方がいい気もする

……というような感じ!
わかったことは、巨人の全てのステージは
「ギミックでHPを削れるようになってる」ということ!

つまりこれらを利用すると、プレイヤーが削る必要のある最低ダメージは
敵の最大HPのうち20%~30%以下だったりする
そこでハッと思い出すのが敵体力30%以下時ダメージアップオプション
SC_ 2020-01-12 22-18-40-161
いいのがあるじゃないですか「弱点攻略」称号!
弱点ってそういう意味ね、と
この称号が活用できるギミックになってるんだなーと納得!

~~~
まあ火力ゴリ押しできるパーティなら結局やることはあまり変わらんかも
ただこのギミックを知っていれば無理にP1で本体いかずに
大砲破壊しながら時間稼いでいくのもありかなーとか
(P1は時間経過で飛行機増援も来てる気がするが)
P2で緑部屋のパズル(玉の数を一緒にすればクリアー)解いて
30ゲージダメージ与える方が貢献できる!みたいな選択肢ができるかも

SC_ 2020-01-12 21-43-45-138
P1全く攻撃せずに時間経過を待った後の左の機械のHP図

SC_ 2020-01-12 21-43-08-350
時間経過後に飛行機がいっぱいやってきた図
このバリバリに当たるとわりと死ぬやつだと思う

防御力検証とかもしたかったけどちょっとめんどかったので投げた

グラキ再集計

以前集計してたとき以来、12/18のドロップ緩和後
グラキエースのドロップ率について再集計してみた
20191225225340.png
HRとSHで1週間デイリー周った分くらい、おまけで工場ちょっと周ってた
ドロップバーニング始まって条件がまた変わりそうなのでとりあえずここまで

今回はドロップ振り有無はまとめて
たとえばドロップ率0%のキャラで10個、ドロップ率200%のキャラで30個でたら
10/(1+0%) + 30/(1+200%)....で合計20、データ数2回で割ると平均10個
みたいな感じで、ドロ0%基準の平均値をだすようにした
実際周ってたドロップ率はHRが247%、SHが129%くらい
キャラ毎のデータを全消ししたのと比べても大きくは変わらないので
まあこの計算でだいたい合ってると信じたい

■結果考察
全体的に以前の2~3倍くらいにグラキ入手量増えただろうか
相場的にも単価が15~17kくらいから6~8kあたりに大幅下落
海~工場は小鉱石がぽろぽろ落ちるようになり、原石も見かけるように
トロッシュで結晶出た!なんて報告もある
巨人はほぼほぼ小原石確定、たまに中~大原石でるように

ドロップ率が適用されるダンジョン+ドロップ緩和は大きくて
共鳴ドロップ100振りドロップ率200%の期待値で
工場の平均ドロが巨人超える勢いになってる(強欲有りで250%~も)
時間効率ではトロッシュが最強?
ただ試行回数がそんなに多くないし結晶ドロ次第なので
結晶ドロ率によっては巨人の期待値が覆す可能性はある

またドロバーニングは巨人も適用されるようなので
通常Dのドロップ率200%(3倍)→300%(4倍)=1.33倍よりも
巨人の0%(1倍)→100%(2倍)=2倍の方が伸びは大きい

~まとめ~
以前よりもドロップ振りの恩恵が増したんじゃないかなと思う
経験値ドロップ共にトロッシュがウマウマダンジョンになってしまった
バニミアクセも高価なので鉱脈あたりも穴場かなーと思うけど
あとエルティア集めのノド周回もアリ…
ドロップアップバーニング活かしていきたいっすねえ

トロ活!バーニング!

SC_ 2019-12-15 21-11-02-642
トロ活デビューしますあ
デブ研全盛期にデブ活のハードルすら高いと思っていて
トロ活も無理やろ思っていたけど、SHのおかげで行けるようになってもうた
これは先週のPARTY霊薬+バーニングで周ってたときのもの

トロッシュはエドD一周のおよそ6.7倍程度?の経験値がくるっぽくて
3~4分台で周ってもかなりの経験値効率
トリガー飛ばしできれば2分台も狙えてめっちゃうまい
アポ11MTさん、アポ11CSさん、断罪10SH自分で周ってこのタイム
分担処理うまくやるとどんどん効率化するのが面白かった
その後Dybさんも入ったら凍結も安定して楽だった

SC_ 2019-12-16 00-01-32-269
さらにミッションがくれば倍率ドンッ…!
ちょっと前にギルドに入った方が共鳴200前だったと思うんだけど
これやりはじめていつのまに225くらいまで上がってて
このままでは簡単に抜かされるあかーん!と思ってバーニンは頑張っていた
まあ2日目一緒に周ってんだけども
その人とプレイスタイルが近くて話も合うのでギルドが楽しいこの頃

その人は2日で217→230まで上げてて
超やる気の例の断罪12BQさんは290→306くらいまで上げてた
その共鳴でどんなに上がるんか……とびっくり
自分は半日くらいやって235→239くらい、最近では目覚ましいほど上がった

SC_ 2019-12-15 21-16-25-782
HRみたく噴水利用したダッシュ慣性飛びができないかと思ってたけど
なんとSHにもあった!!
断鬼or妖狐二式or妖狐幻影 で噴水に突っ込む
するとすごい勢いで横に吹っ飛んでいけるという技
断鬼による瞬間的空中歩法、まさに空を断つ動き…
この奥義に「断空」と名付けた(中二)

トロッシュの3マップ目はこれを利用して
狐峠→断鬼で瞬速移動しながら敵を湧かせて倒すみたいなことができる
(わりとタッツーに引っかかるけど)
断鬼単体で使うの裏回りとかに便利だしけっこう面白い
まあ二式妖乱や妖狐幻影でもできると思うのでそれでも良さげ

SC_ 2019-12-15 21-17-19-772
ボスのコツは、開幕ここでちょっと待つこと
左と上のタゲ取りを他の人に任せてたからだけど
右にすぐ登っちゃうと右トロが奥に配置されちゃうので
右トロを真ん中側に引きつけてから上に登るとまとめやすい

そこから狐峠して、水玉投げて凍らせ…
C雷電、狐火、鬼神縛り、影繋ぎあたりで倒せればGood
影デバフ的には鬼神縛り先入れた方がいいか
最後に龍撃破とかで決めるとさらに気持ちいいんだけど
気力足りないと撃てなかったりするので微妙なとこだった

SC_ 2019-12-15 21-21-18-465
上手く決まると3体ばたばたと落ちてClear!
こうなると気持ちいいけどわりと失敗することもあってコツがいる
道中分担もPT次第で立ち回り考えられそうで、メンツ変えればまた新鮮そう

トロッシュ周回攻略!
今回の場合は…
1マップ目 開幕演出のところ
 段降りて狐峠、敵湧かせながら左中央で狐火(N)でだいたいクリアー
2マップ目 ちょっと広いところ
 開幕C雷電で下に向かってびりびり流せる
 そのまま下側にしって右下のヤドカリとクラゲを狐火で掃討
 狐峠設置して左に向かってタッツー湧かせて掃討
 パーティなら他の人が湧かせてくれて左分担してくれれば
 ちょっと遅らせて撃つともうこれでClearになる
3マップ目 崖と噴水が連続してるとこ
 例の場所、崖際で狐峠して断空で上タッツー湧かせつつ処理
 あと左下のヤドカリ倒すかどうかで役割完了といったところ
 実際は中側のヤドカリが残るので
 たぶんMTさんのインゾンとかで倒してくれてたのかな
4マップ目 一番広いとこ
 ここは二段ジャンプ活かしてまず上のクラゲを湧かせる
 クラゲはわりと倒さなくてもワープして勝手に水流落ちてく感もあるが
 狐峠おいとけばまあ確実に倒せる
 下に降りて右下あたりのヤドカリとか狐火で倒す
 それから中側付近のタッツーをちゃんと湧かせて倒していかないと
 残っちゃうのでわりとしっかり処理せねばならない
 下側はCSさんがうまいことタゲとって水流流ししてた(ギミック活用!)
 左上のヤドカリはMTさんが倒してくれてた感
 やっぱこのマップは広いのでまだよくわかってないとこがある
 
こんな感じでやってた
もうとにかく狐峠とN狐火が万能すぎる!
誘導ガード無視でヤドカリが溶けていくのが我ながらずるいなと思った
ふつうなら霊魂収穫とか活用してヤドカリ吸ってもいいかもしれない

~~~
また今週から連日バーニングも続いているので共鳴上げは稼ぎ時っすねえ
デイリーもさぼりがちだったけど最近わりと再開しだした!

ラテンとヘルシャーの比較

ラテンとヘルシャーの装備差が縮まってきて
両者で色々なダンジョンに取り組んでみると職差をかなり感じたこの頃
SC_ 2019-12-17 16-17-58-948
SC_ 2019-12-17 16-18-34-240
武器差はHRアポ11:SH断罪10はほぼ同等だと思っていて
防具はHRが10,10,10,9、SHが8,7,9,7みたいな適当さなので
装備充実度としてはHRのが高いと思っている(戦闘力的にもそう)
でも圧倒的にリゴモル適性の高さを感じるのはSH

リブートで強キャラのSHと変化が僅かなHRを比べるのもあれだけど
HRはそれでもD周回性能高い方だと思っていた
実際、秘密やノドを周る分にはHRは楽だと思う
けれどリゴモルは主にボス火力不足を顕著に感じてしまう
極論的には装備めちゃ強ければ周回強キャラなのは前からの性質だけど
その要求ハードルが高すぎる状態になっている

強キャラの定義で環境を振り返ると
リゴモルに求められる周回適性というのが少し変わってきてて
英雄~ノド時代のD周回強キャラは誘導・範囲が主だったけれど
リゴモルでは純粋に火力・防御無視などの要求が高い

なのでHR逆風の原因としては
超越致命がないこと、超倍率や超範囲や巻き込み倍加とか
ぶっ飛び要素が薄いこと(色々削られていって丸くなってしまった)
この辺がリゴモルでは控え目な性能になってしまっている
頼むでマスタークラス!

最近の魔レイドスコアで比較
SC_ 2019-12-06 21-24-29-424SC_ 2019-12-11 23-54-55-402
SH椎茸レイド12/6、12/11で上魔人12BQさん、魔人11NLさん
完成装備の厳選魔人11に迫ってるあたりかなりやばい
やっとこレイドで火力貢献できるキャラが1体できたかもしれない
なお12BQさんは遠い

SC_ 2019-12-16 23-07-48-940
HRパスタレイド12/16、上魔人12DVさん
椎茸は物パなことが多い関係上、ヘルシャも余りがちで
まあ他のキャラでいければ余ってもいいかって感じではあったけど
パスタ機会があったので出せたときの揺りかごスコアがこんな感じだった

レイドだとHRも言うほど悪くないスコア出せてる気がする
CCさんとBlhさんありきかもしれないけれど
ベフライウンバフ維持して攻撃力50%増しでHRツエー!!となるはずが
リブート不遇でこの位置に留まってる感はある
ベフライウン5重複ロマンしてなおSHより火力微不利感

巨人の最近のスコア
SC_ 2019-11-17 01-09-41-214SC_ 2019-12-09 22-48-43-566SC_ 2019-12-14 17-06-01-6842
11/17、12/9、12/14
だいぶブレもあるしめちゃ強い人いると触れられずに終わることもあるけど
やっぱりけっこういいスコア出せるらてんさん
しかもP3ボス凍結もできるのでPT貢献度も高いと思う
へるしゃは巨人はイマイチでP3で空中攻撃できるのは利点だけど
ダメスコ的には最下位とか下から2番目とかもしばしば

SC_ 2019-12-14 02-24-33-810
ただP2こっから攻撃できるの発見してちょっと面白かった
ベフライウン、アプゴンツ、リフレクシオン、エンフェ、ザクロ、カオスフェルド
あたりこっからでも当たる感、ほぼ絶やさず攻撃できるのでこれいいかも
ザクロがフルヒットしてるかは謎だけど

2019強キャラの定義、コンテンツ推移

キャラの性能差が叫ばれるエルソ、しかし強さとはなんだろうか
いわゆる現環境での強職とは何かに突っ込んでいこうかと思う

■定義
結局これは人それぞれの定義次第なので、そこを考えていくと
自分としては「あるコンテンツで活躍できる、使いやすい職」と定義
つまり強職は主コンテンツが何かによって変わっていくものだと思う
時代の流れと共にコンテンツと環境を振り返ってみる

2017
 アインが登場、エドDが実装、そしてノド地域に差し掛かかる頃
この頃のエンドコンテンツは装備集めの英雄ダンジョン
武器入手のためのエドD、称号取りに秘密やソーレスの要塞といったところか

エドDは特殊なタイプだが、基本的にはD周回が多く
そこまで圧倒的な火力は必要なかった時代ではないかと思う
当時復帰した自分としては超越のために色んなキャラを使ってて
まだどれが強いってのははっきりしていなかったかも
■>コンテンツ:エドD
40px-EMTransNEW.png40px-VPTransNEW.png40px-DWTransNEW.png40px-BMTransNEW.png40px-CNTransNEW.png40px-CBSTransNEW.png40px-Icon_-_Tactical_Trooper_(Trans).png40px-CrATransNEW.png40px-NBTransNEW.pngIcon_-_Erbluhen_Emotion.png
当時エドDを周りやすかったのはこの辺だろうか
まあ正直単に使ってたキャラたちというだけである
アイシャはVP、DWのボディにSA化があり、EMもフロストエッジが全盛期
DWは壁インゾンの破壊力がすさまじかった
BMは出の速さのおかげでエドDタイム最速クラスで、アポ武器も初入手
イヴも壁DLGの威力+MP回収が高く、CBSはリカバリー防御無視もあった
CrAは克己や殲滅ピキーンでSAを維持することができてゴリ押し可能
NBもシャドウボルトの持続的攻撃はバランスが良く安定していて
TT、EEはSA化フィールドを張れることでエドDは戦いやすかった
こうしてみるとSA化がかなり有用な時代だったんじゃないかなと思う
当時の動画色々⇒エドD動画色々

少しして、アポ武器は強いけど強化値が追いつかない
強化値が足りないのなら英雄武器の方がいいのでは?と
アポ武器の価値を疑い始めた、そして英雄装備掘りも増えた
■>コンテンツ:英雄ダンジョン
40px-CBSTransNEW.png40px-DCTransNEW.png40px-BHTransNEW.png40px-MMTransNEW.png40px-OptTransNEW.png40px-APTransNEW.png
この頃には「誘導スキル最強やん」という感覚に至っていた
これはキャラクター系統分類で誘導職に継承された概念でもある
CBSはエネルギーニードル&エナハ系、DCはシューティングスター
BHはブレイズウィング&ダンス、MMはファントムシーカー&フューリー
OPはメカドロップ&バトルロイド、そしてAPはアプゴンツ&リフレクシオン
敵に向かって自動で飛んでいくスキルの快適さ・殲滅力がとても高かった
APブームからHRのメイン化に繋がるのも、この誘導強職時代があった影響も
大いにあると思う(秘密・英雄コンテンツの時代は長かった)
しかし後に大寒波と呼ばれる四次実装後の2018/4/18大規模調整
誘導スキルはかなり弱体し、今もその救済は薄い

■>コンテンツ:市街地
エリアノド地域の中でも、歴代のダンジョンと質の異なる市街地
移動せず多くの経験値を稼げ、称号も強いとあってここも長く利用された
Icon_-_Daybreaker.png
ここで有名だったのはDyb、エースの貫通矢で討伐数がすごかった
AtSとかもすごい人がちらほらいたが、装備ハードルは高かった模様
エースの形態が変更されたため今ではできないが、DybはD周回も強かった
市街地は今ならCCが強いと思う、MdPやRCも良いかな
射程と回転率が最も重要というダンジョン

2018上旬
 四次職が実装!混沌のドラバキ襲来、ギルドダンジョン実装
四次職の登場によってキャラバランスは大きく変わり、ギルDも転機となった
■>コンテンツ:ドラバキ
Icon_-_Fatal_Phantom.pngIcon_-_Metamorphy.pngIcon_-_Rage_Hearts.pngIcon_-_Furious_Blade.pngIcon_-_Centurion.pngIcon_-_Bloody_Queen.pngIcon_-_Shakti.png
これもまあ装備が揃っているのを中心にやっていたのでなんともだけど
FP、Cntの適性はぶっちぎりで高かった
Cntはカペボの大型火力で最もだけど、FPのショータイム+アケルが最強
アケルの火力が凄まじく高い時代で、モーションが長く反射もスルーできた
MTの大変身殴りもかなりのスコアで一線を画し、RHのジャベリンも強かった
BQはフォース折れ意志の登場からボスダメを盛る強さを発揮したり
SHも後半で転換を利用した安定的な攻撃でスコアを伸ばしていた

■>コンテンツ:ギルドダンジョン
Icon_-_Innocent_Ishtar.pngIcon_-_Twilight.pngIcon_-_Diangelion_Anular.pngIcon_-_Black_Massacre.pngIcon_-_Fatal_Phantom.pngIcon_-_Doom_Bringer.pngIcon_-_Mad_Paradox.png
ギルドでのみ遊べるギルドダンジョン、これが高難度で白熱した
マッチングバフが存在せず、階層が上がるほど雑魚敵が超硬い
という特徴は今でも他にあまり見られない道中戦力が重要なコンテンツ

巻き込み倍化持ちが大活躍
INのCエスカ、TWのCハミング+ファンガス(後にイレディとエルドラ)
Dngのデスペラ、BlMのチェンバと移動射撃、MdPのラプソやマキストなどなど
(リブート後はさらに倍化持ちが増えたので活躍できる職は増えている)
特にINのCエスカ範囲は凄まじく道中最強格、BlMの溶かしっぷりも凄かった
またFPのNバニパニも広範囲に分散せず高い殲滅力ですごい強かった
変わったところではDoBのスパソニの割合ダメージも道中強い
Icon_-_Knight_Emperor.pngIcon_-_Aether_Sage.pngIcon_-_Bluhen.png
支援側の最強も登場した、火力だけでないのがギルダンの面白いところ
KEはウィンドミルの運び性能が他の追随を許さず、汎用性が最高
AtSのブリシャループはデバフ有効で決まれば最強の無限凍結
Blhのブルーメ回復は高階層の回復アイテムデバフに対し非常に有効
こういったパーティプレイも輝くのだった

2018下旬
 バニミール地域の実装、魔界レイドダンジョンの実装
■>コンテンツ:魔界レイド
Icon_-_Code_Ultimate.pngIcon_-_Comet_Crusader.pngIcon_-_Centurion.pngIcon_-_Bluhen.pngIcon_-_Daybreaker.pngIcon_-_Apsara.pngIcon_-_Aether_Sage.pngIcon_-_Metamorphy.png
そして超高難度の魔界レイドが実装
初期は生存すること自体が難しく、耐久面UPの三つのC(CU、CC、Cnt)
回復のBlh、デバフと凍結が有力なDybや研究が進むと強力バフの飛天など
バフシナジーが高い職の要求度が高まっていった
これはリブートである程度振りなおされたものの
人数が多いコンテンツほど支援力シナジーが重要なコンテンツといえる

Icon_-_Bloody_Queen.pngIcon_-_Flame_Lord.pngIcon_-_Empire_Sword.pngIcon_-_Shakti.pngIcon_-_Devi.pngIcon_-_Knight_Emperor.pngIcon_-_Catastrophe_Timoria.pngIcon_-_Code_Esencia.pngIcon_-_Eternity_Winner.pngIcon_-_Furious_Blade.pngIcon_-_Fatal_Phantom.png
火力職はよくわからない、身も蓋もないが強い武器持ってる人が強い!?
ご一緒したことのあるトップ火力の人の職はこんな感じ、つよ姉が多い!

2019上旬
 ラビィ実装、ヘニル改変
■>コンテンツ:ヘニルの時空
挑戦コンテンツヘニルの時空はソロダンジョンとなって、POTが制限される
燃費や回避性能などまた違った適性が求められる新コンテンツとなった
レイドと一転してバフシナジーではなく自己戦力の高さが求められる
初期はヘニル適性はこんな感じの職考察をしていたけど
リブート後は相対的に難易度も下がって、火力や速度の重要が上がった感

ごりごり火力タイプ
Icon_-_Knight_Emperor.pngIcon_-_Rune_Master.pngIcon_-_Immortal.pngIcon_-_Anemos.pngIcon_-_Daybreaker.pngIcon_-_Rage_Hearts.pngIcon_-_Nova_Imperator.pngIcon_-_Code_Ultimate.pngIcon_-_Apsara.png
Icon_-_Devi.pngIcon_-_Shakti.pngIcon_-_Empire_Sword.pngIcon_-_Flame_Lord.pngIcon_-_Bloody_Queen.pngIcon_-_Doom_Bringer.pngIcon_-_Black_Massacre.pngIcon_-_Richter.pngIcon_-_Eternity_Winner.png
だいたい近接系の自己火力タイプの職、ばりばりの攻撃職感のある群
主にエ、ヴン、レナ、姉、アラはもうキャラ単位でそういう傾向があるのか
この手のやつは装備整えていけばTAでも強そう

スタイリッシュ速度タイプ
Icon_-_Twilight.pngIcon_-_Furious_Blade.pngIcon_-_Fatal_Phantom.png
わりと動き回るスタイリッシュな群、本質的には上と一緒
メタ的にはバオン狩りやすいというのがヘニルでは大きい利点かも

燃費タイプ
Icon_-_Code_Esencia.pngIcon_-_Dominator.pngIcon_-_Mad_Paradox.pngIcon_-_Catastrophe_Timoria.pngIcon_-_Innocent_Ishtar.pngIcon_-_Bluhen.pngIcon_-_Radiant_Soul.pngIcon_-_Nisha_Labyrinth.png
MP周りが良かったり立ち回りやすい感じの方
装備が甘くてもクリアが目指しやすいタイプかなと思う
Blh、RdSまでいくと支援面の方が強いので火力次第だが
自己回復力があるとわりとリカバリーが効くという意味で気楽にいける

アイシャは支援力にも優れる反面、比較的ヘニル難度は高く感じる
ロゼは情報不足感、HRは装備なかったらわりと辛そう

2019下旬
 リゴモル実装
■>コンテンツ:リゴモルダンジョン
Icon_-_Richter.png
リゴモルダンジョンの適性で軽く考察はしているけどまだまだ不明
明らかに適性高い感があるのはリヒターだけど万能とも言えない

リゴモルの性質としては、全体的に防御力が高い
ガード状態が固い(カメ、ヤドカリなど)、防御・ガード無視・致命が有効
対空がほしい(トンネルのタコ、ボスの上脚部、工場上側など)
凍結があると楽、水玉で代用はできるが(トロッシュ、巨人のボス戦)
巻き込み倍加(海のカオススクェア、トロッシュボス、工場など)
射程&広範囲スキル(トンネル道中や工場)、対大型スキル(巨人ボス)
バフシナジー(巨人)など、あるといい要素は多岐にわたる
パーティプレイで補い合って行くのも理想ではある
Icon_-_Aether_Sage.pngIcon_-_Metamorphy.pngIcon_-_Daybreaker.pngIcon_-_Twilight.pngIcon_-_Fatal_Phantom.pngIcon_-_Centurion.pngIcon_-_Nova_Imperator.pngIcon_-_Devi.pngIcon_-_Shakti.pngIcon_-_Eternity_Winner.png...
致命、凍結、対大型スキルなどで巨人とかで強い印象があるのはこの辺
偏りあると思うのでこれに関してはもっと調べていきたいところ

そんなこんなでプレイしてたキャラ中心で
活躍してたキャラの移り変わりをまとめてみた
人によってどのキャラがその時代強かったかってイメージは変わると思う
それくらいキャラバリエーションと戦略が多いので、そこが楽しさでもある
ヘニル中心で遊んでたのでヘニルで体感強いキャラをひいき目にしてたり
でもリゴモルで真価を発揮できるキャラみたいなのをもっと発掘してみたい…
(そのための断罪もっとほしいけどなかなかでんな!)

巨人de大型結晶

SC_ 2019-10-14 05-07-34-572
そういやこの前グラキ結晶体のでかいやつでますたおまけに小型も
アイコンがもうなんかすごい存在感

SC_ 2019-10-20 16-18-46-056
これ1個で1万にもなるので統計にいれると期待値爆上がりしますね・・・
まあ相当レアっぽいけど、巨人がうまいのはたしか!!
バーニングのドロップバフも適用されてるのかな?
もっと頑張りたいけど断罪とか手に入れてキャラ強くしてから通いたい感も

デイリーさぼってるけど巨人は称号目当てでむきゅーだけ通ってるんすよね
100周のやつ所要時間で考えるとそこまで難しくなさそうなので
それで天元並の性能って感じが魅力
あと色的に黄色系ちょっと合いそうだったので!

巨人の領域、色見と立ち回り

開幕わりと適当に右に突っ走ってることが多い巨人ですが

SC_ 2019-09-23 22-36-02-036
本来のギミックとしては左右に物理or魔法のバリアが貼られてて
パーティの感じみてどっち行くか決めるっていうものらしい
赤が物理防御で青が魔法防御なそうな

SC_ 2019-09-23 22-15-28-684
最初の演出でカメラ引いたときにちらっと見える
ちなみに左右どっちがどの色かはその時々でランダムに変わるらしくて
自分が物理なら青をぶっ叩く!自分が魔法なら赤をぶっ叩く!
みたいに考えとくとよさげだけどまあよっぽど自信がないと
みんなが走ってった方に行った方が良さそう(そして脳筋に)

SC_ 2019-09-23 17-10-53-101
そしてP1はプレイヤーのいる箇所にCT増やされる爆撃されるので
適当に集まってやってるとすごい阿鼻叫喚に…
中途半端な火力だと逆に邪魔になる気もする
砲台殴っとくというのも手だけど、結構硬いし復活されるのでどうなんだろう

SC_ 2019-10-01 21-59-46-063
飛び道具もちならちょっと引いた位置から援護射撃する感じもいいかも?
MTならこの辺から歪曲打ってれば中央の支援にもなる気もする
まあこれ画像めっちゃくらってるけど…

P2は紫に入ってロボット倒してーポータル開けて、中央行って殴る!
なんか他にもギミックあるけどP2はそこまで問題ないので
さっさと中央叩いておkな感じがする

SC_ 2019-09-11 17-35-38-683
P3は足場不安定でほんと厄介
CTを発生させるEMPショックみたいなやつとかグラビティバスターしてくる
その落下物の直線状の足場が壊されるのでめんどいことになる
これもプレイヤー位置を狙った攻撃なので来そうと思ったら退避するとか
遠距離攻撃できる人なら外側にいて囮になるとかも案外有効かも

全体的に幅があるボスっぽいので大型火力がいい感じのよう
CntとかTWがいいスコアをだしてるのをよく見かける

グラキ統計
20191002234941.png
なんかもうすでに記録付けるのがめんどくなってきました!!
結晶体ドロップ次第で平均値がめっちゃ跳ねあがるので
これけっこう回数重ねないと収束しなさそう…
でももうこれつける意味ある?って感じでグラキの収穫数は明らかに…
巨人>>工場>巣>>>トンネル>海って感じが

SC_ 2019-09-18 22-54-51-942
結晶体が中以上はまだ見てないんだけども
わりと小結晶くらいはぽろぽろと出るのでこれがでかい
たぶん海トンネルは鉱石まで、巣と工場が原石まで
巨人が結晶体までをドロップするようになってるので
時間効率では圧倒的に巨人の期待値は高いと思われる

巨人ドロップ振り非適用っていうのもこの程度回数だと断定できないけど
鉱石数の平均はだいたい一緒なのでそれっぽい
バーニングで増えてるのもたしかっぽいしバーニング巨人の効率はすごい

グラキエース統計始めますた

20190922182548.png
こんな感じのを作って…データを取っていきます
リゴモルのデイリーがてらデータ集計して
①ドロ振りなしのキャラ
②ドロ振りキャラ
③バーニング時のドロ振りなしのキャラ
④バーニング時のドロ振りキャラ
の4パティーンで集計だしてみたいな

結晶体ドロにだいぶ左右されそうなので有意な統計になるのはいつになるか

魔界リゴモル要装備ステ

エルソの高ハードル化という記事書いたりしてたけど
実際リゴモルを周るにはいったいどれくらいのステータスが必要か…
リゴモル系まとめ記事

◇今のプレイスタイル
庶民代表くらいの立ち位置でやってきたい的なポリシーでやってたが
プレイ歴が長くなってきてなんか麻痺してきてる部分もあるかもしれない
けど初心に帰って0スタートで装備揃えていくことを考えたい!

SC_ 2019-09-19 21-24-09-257
■リゴモルの実感
現メインのHRアポ+11、ノド+10(紫だけど2nとか5nとか)は
自分の感覚だと魔界実装前でいえばもうだいぶ過剰装備だったけど
今となってはリゴモルでボス火力不足を感じる(特にトンネルボスがメンドイ)
ただ今のHRは対ボス特攻がある方ではない
道中的にはそんなにきつくはなくて、アプゴンツの防御無視50%で
トンネルのタコさんなんかも十分狩れてる
トンテアンツの両当てを狙えるチャンスもそれなりに多くて
これにも致命つけれるということもあって、どっちかといえば強烈型のまま

対してサブのRCアポ+10、ノド+9(配布のやつ)
そんな装備で大丈夫か?と思ったけどそれなりにいい感じに周れる
ヴィエットやドライマルの防御無視100%がなんとも強い
でも直線は強いけどそれ以外では装備劣ってる分バランス感にかける
まあ結局職適性によっても変わってくる話というのが大前提


■武器
武器は一番大きい部分ではあるが目指せる範囲でベストを尽くせ!状態
世には12武器目指す人なんかもいるけどそれに合わせようとしたら大変!
断罪武器の入手ですらハードルは高いし、強化もイベント時期に限られる
それなりに積み重ねがないと武器を強くするというのは難しいところなので
それ以外の工夫についてを考えていきたいと思う
なお最低+10くらいはないと戦闘力的に入場制限に引っかかりそう
さすがに最新の最終コンテンツなだけはある…
武器差については⇒断罪武器 vs アポ武器を参照

■防具
ノド防具で余裕があれば+9あるといい感じ
虹防具が登場した今、ノド防具にあまりに激しい出費はしたくないが
虹防具自体が遠すぎてまだノド装備揃える方がずっとコスパは良さそう…
でもリゴモルを周ってノドから虹へ乗り換えることを目指すなら
伸び代は残していた方がいいかも
(ある意味、妥協ノドほど虹へ乗り換えやすい)

赤青高値ノド>紫最高値ノド>赤青エリートノドなので
赤青欠片の高値で揃えられないくらいなら最高値紫ノドも結構おすすめ
特にクリダメ3%埋めるのがだいぶ格安
紫ノドの性能は⇒エルティアユニ封印済み化と紫ノド再考の記事を参照

防具完成度も積もれば武器並に影響が出てくるし
武器と違って欠片は自分のペースで日々集めて行ける部分なので
なるべくいいのを揃えていきたいところ

■アクセ
リゴモルで特筆すべき点はこれ ⇒リゴモル、適応の重要性
適応を揃えることでだいぶ戦力&耐久アップが見込めると思われる

■共鳴
ここも長くなったので分割したのが前々記事⇒リゴモル共鳴を考える
全スキダメの有無によって戦力充実度はだいぶ変わってくるポイント
火力と稼ぎを両立するハイブリッド振りも提案

■ペット
地味に大きい部分
主にペット攻撃によるMP回収やダメージの上乗せ
HP調整によっては激励発動などペットの有無で回転率がかなり変わってくる
現状イベD頑張れば入手できるのがメローテン、すっごい優秀
成長3000いければさらに特別な激励が得られるけど
遠征隊けっこうやらないとこれは厳しい部分

■称号
⇒リゴモル称号+αのおまけのとこで挙げたりしてるけど
闇の視線は適応が3%もついて道中火力も両極で上がるので強い・・
秘密の結界称号も経験値稼ぎ観点からいうなら安定
ヘニルランキングの異界の征服者称号もキャラによっては一週で取れるし
最低これをつけてるだけでも物魔5%差なのでそれなりに影響ある部分
必勝、変質、徘徊などアクセ以外で適応を稼げる数少ない手段でもある

■スキル構成、特性
⇒リゴモルダンジョン毎の適性の通り
対大型、対空、広範囲やガード無視・致命スキルが有用である可能性は高い
特性を見直して致命や範囲系を取ってみるのも手かもしれない

■ステ参考
SC_ 2019-09-21 22-26-31-363
そんなこんな集めてるとだいたいこんな感じに
武器アクセサヴィなのがだいぶ豪華だけど
戦闘振り特化すると戦闘力90万台くらいになるけどミリオンいけてへん

SC_ 2019-09-22 12-30-50-770
もっとざっくりしたRCがギリッギリ50万
こいつはクロニクルとスキル演出らへんにまだ伸び代があったり
あとノド欠片もクリダメ2%とかでは埋めたけど完璧じゃない
思いっきり最近作りましたみたいな揃え方だけど
これで案外周れるので悪くない、もっと強くしていきたいとこだけど

これ以上目指すには断罪ゲットしたり…
ドラバキでぼちぼち欠片集めながら欠片良くしていくかなあという感じ
まあそのうち他のキャラとかでも周って相性いいキャラとか探してみたい

リゴモルダンジョン毎の適性

どういうスキルや性能が向いているかの考察

SC_ 2019-09-22 13-54-50-301
■消滅の海
敵が上下配置されてたりするのでわりと周囲範囲系のスキルが有効
湧き待ちゾーンとかは未だにどうやり過ごすのが被弾減らせるのかわからん
中ボスやボスはお魚さんでめり込めるタイプのボスなので
対大型スキルや周囲攻撃系で独立判定のスキルなんかが輝けるチャンス
EWのモンブランやRHのジャベリンとかHRのトンテアンツとかザクロとか

SC_ 2019-09-22 13-55-01-626
■閉鎖された深海トンネル
ふよふよ浮いてるタコや、高足のカニ、そしてボスの上脚部など
誘導や対空スキルが活躍するステージ
上方向に強いスキルというのもなかなか貴重な気がするが
実際ここ向きの職ってなんだろうなぁ
あとカメのガード状態や突進も厄介なので致命スキルや吸引系スキル
もしくは自身のSA化や無敵回避なども有用かもしれない

SC_ 2019-09-22 13-55-05-976
■トロッシュの巣
段差地形で敵が近づかないと出現しないため素早く行き来する機動力や
敵を湧かせてから一掃できるような範囲や誘導スキルが有用
こちらも殻に籠るヤドカリ的なのがいるので致命やガード無視も有効
そしてボスがトリガー行動持ちのため凍結からまとめて飛ばせると楽
タゲ取って片側に寄せるにしても完全にはまとまりにくいため
前方貫通する範囲系火力スキルがあると全部に当てやすいかも
抵抗下げや凍結スキル持ちも有用だと思われる
ボスをうまく処理するにはパーティコンビネーションも大事か

SC_ 2019-09-22 13-55-09-351
■アイスレート廃工場
地形が入り組んだ市街地みたいな感じ
基本的にとにかく範囲が広いスキルが有用
上層では対空、中層では曲線、下層では直線や奥行きが比較的良いか
ボスはほぼ大きい固定ボスなので大型スキルや設置スキルが存分に使える
乱射モードになっても致命やガード無視で押し切れる?

SC_ 2019-09-22 13-55-33-852
■巨人の領域
実質巨大な設置系ボス
大型スキル、定位置スキルが活用できるステージ
P3は足場が不安定なので動いたりモーション長いスキルは使いにくかったり
また実質レイド的な面を持つのでバフスキルでPTを支援する効果も高い
CTを増やす妨害をしてくるのでCTを減らす支援ができるような
MdPの時バフ、餅のビンホ、CCのラピガ、MTの空間歪曲など
そういった支援の存在感はけっこうある
特にRdS(こんにちは、ラビィ)は距離関係なくCTリセなので安定感もあり強い

~リゴモルダンジョンの傾向~
リゴモルはボスのサイズが大きめで人型系のボスがいないので
対大型スキルが活躍できる傾向があると思う
それから防御力が高くガード状態も厄介なため、致命スキルも有効
対空系のスキルも使える場面が多めといったところ

リゴモル、適応の重要性

ステータス系のことでわりと書きたかったこの話…
バニミレイド、消滅の海、トンネルが魔界デバフ50%
そしてそれ以降のトロッシュ、アイスレート、巨人が魔界デバフ60%
とすっごい適応の重要性が高まってます

~適応の重要性~
適応の計算式は⇒共鳴度改変ってだいぶ前の記事で書いたけど
攻撃力×(100%-魔界デバフ%+適応x%)という感じで相殺する形になっている
つまり魔界デバフ60%で適応0%の場合、スタート値は0.4倍に
仮に適応を10%積んだとすると0.4倍→0.5倍になり戦力1.25倍にもなる

適応1%の価値を物魔やスキルダメに置き換えると表のような理論値に
20190920202646.png
Stはステのスタート値
一番最初の例でいうと魔界デバフ60%=0.4倍スタートのとき
物魔%1.2スタート=物魔%+20%のとき、同様にスキダメ+60%盛ってるときの意
他の例も合わせると適応1%の価値は、物魔2~3%、スキダメ3~4%相当にもなる

つまり魔気邪念アクセは1部位で物魔2~3%ついてるようなもので
セット効果除いてもイグニア3セットとかより魔界では強いことになる
ノドアクセでも鑑定良くても適当な邪念アクセのが強そうなほど
しかもHPも増えるのでより付加価値は高まる
単体アクセで有力なドラバキの羽でさえよっぽど良鑑定でないとどうか

適応のついているバニミアクセは悪夢の眼帯、アゲートの破片があるけど
需要は高まり、供給が減ったせいもあり高騰化
SC_ 2019-09-22 02-16-29-099
唯一、トロッシュでドロップする電気刺激フィールドという新アクセが
トロッシュが周回ダンジョンなおかげもあってかなり安価で出回っている
リゴモル周回参入者にはオススメなアクセ

まあ全部位邪念揃えるのも地道にやれば可能だし
そんなにお金をかけずに集められる部分なので
全身邪念+電気刺激っていうのが魔界構成ではありよりのあり

リゴモル共鳴を考える

SC_ 2019-09-21 21-32-23-374

実はこれがだいぶ悩ましい問題、リゴモルは…
・経験値うまい(トロッシュ、巨人は既存Dで最高効率と思われる)
・ドロップうまい(グラキエース集めは大目的の一つ)
・スキルダメほしい(周回は多い、その速度・火力に大きく関わる部分)
*ちなみにトロッシュは4分台でエドD1分の1.5倍位のEXP効率でると思われ
 ミッションも発生する、巨人は時間効率ではさらにそれを上回る可能性

共鳴300あれば全部100振りきれるのだけどいやー厳しい
共鳴200台ではどれか切り捨てる必要がある

①実利コース スキルダメ→ドロップ振り
 共鳴300で全振りしたのと実質的な共鳴利益を同じにできる
 スキルダメで戦闘力を伸ばすことで強欲の効果も高められるのが利点
 わりとリゴモルでは理想的な共鳴だと思う 
②成長コース 経験→スキルダメ→ドロップ振り
 共鳴300以上を目指す!!という信念のもとに経験値稼ぎを最優先にし
 次に周回速度にも関わるスキルダメで火力を伸ばし
 ドロップは残りでちょっとずつ伸ばしていこうというスタイル
③稼ぎコース 経験→ドロップ→スキルダメ振り
 装備が十分強い人向けだが
 共鳴ページで火力振りと稼ぎ振りをわけてるとおのずとこうなる
 完全に稼ぎ特化だと200以降でED振りしてるかもしれないが
 そこをスキルダメにして強欲ドロ率伸ばすのも手
③局戦コース 経験→スキルダメ→両極・ボスダメなど
 ドロップ品は金でなんとかする!という趣旨で
 トロッシュや巨人の周りやすさに特化した振り方
 これもある種の理想形

個人的には共鳴200→300がかなりきついことを考えると
①の振り方が共鳴200達成してれば可能だし良い感じ(RCはこの振り方した)
ただ巨人がドロップ適用外らしいのでそこであんまりうまみがない

完全な稼ぎ振りだと共鳴カテゴリスキダメ35%分のハンデを負うことになり
完全な戦闘振りだと周回するうまみが薄くなってしまう
ということでこういうハイブリッド振りが解決策の一つ
でも初期化もあんまり配られないし理想振りするのもなかなか勇気がいる
アリエルの初期化スクロール完了せずに保存しとけば1回は振り直せるので
それでうまくやるかいっそ共鳴ページを買うかだなぁ
またセールやらんかな

◆他の稼ぎ方
共鳴の経験値・ドロップの伸びはすごく大きいので
他で成長石を防具に入れるとかするよりかは装備はしっかり戦闘向きにして
共鳴の経験値ドロを振る方が効率は良いと思う
青魔力石だと平凡で経験値6%くらいつくが、共鳴で言うと3ポイント分
武器に経験値いれて共鳴に転換すると0.35×3でカテゴリスキダメ1.05%分
うーんこれはギリありっちゃありかもしれないがふつうに物魔%でいいよね…
プロフィード
Author:plmxa-

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 古い記事でも構いませぬゆえ

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