


残留するエルの意志ゲット
実は玉砕アプグレとかを捨てて残留目指してたキャラいまして

ついに…届いた!

ついに ねんがんの ざんりゅうを てにいれたぞ!

まあMNことミネルヴァなんですが
うーん思ったほど…C熱圧より弱いやんけ!

ギルダンで試した様子
MNの炸裂コマンドの手数はすごくて見てくださいこのゴーストショットの数
うーんでもそんなに残留めっちゃでるというわけでもない
CTの120秒はちゃんと機能してるっぽいし
(WikiにCTがちゃんと機能してなくてたまに2体でてくるとかあってちょっと期待してた
時バフとかでCT減らせるとかもしかしてあったりするんだろうか…?)
コマンドじゃなくてSPアクティブでも出るあたり
もしかするとヒット数じゃなくて攻撃判定毎の可能性も感じたので
MNも相性いいとも限らないのかなあ
まあけっこう面白いんだけど強いかというとダンジョン向きではなさそうな

グッパォォン!!爆死!

ついに…届いた!

ついに ねんがんの ざんりゅうを てにいれたぞ!

まあMNことミネルヴァなんですが
うーん思ったほど…C熱圧より弱いやんけ!

ギルダンで試した様子
MNの炸裂コマンドの手数はすごくて見てくださいこのゴーストショットの数
うーんでもそんなに残留めっちゃでるというわけでもない
CTの120秒はちゃんと機能してるっぽいし
(WikiにCTがちゃんと機能してなくてたまに2体でてくるとかあってちょっと期待してた
時バフとかでCT減らせるとかもしかしてあったりするんだろうか…?)
コマンドじゃなくてSPアクティブでも出るあたり
もしかするとヒット数じゃなくて攻撃判定毎の可能性も感じたので
MNも相性いいとも限らないのかなあ
まあけっこう面白いんだけど強いかというとダンジョン向きではなさそうな

グッパォォン!!爆死!
タグ : MN
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ヘニル動画第四弾

第12週
エルソード ヘニル挑戦 Dom アポ+10
https://www.youtube.com/watch?v=JnBgtcS41mc
第11週
エルソード ヘニル挑戦 MN vs アゲート
https://www.youtube.com/watch?v=TOHDSK3SnSw
↓続き
エルソード ヘニル挑戦 MN vs エルの意志
https://www.youtube.com/watch?v=-n4y_gdQvjI&t=2s
Domはアポ10化してクリアできるようになってたので今回初動画
今週鬼門の対マヤがめっちゃ楽でした
オベザー戦がダメ減甘かったら死んでるレベルの適当すぎる立ち回りだが
中央ダウンさせたあとのフルぶっぱが気持ちい、やっぱ残像倒せると楽々!
なお分身出現時になにしようか迷って棒立ちしてたり
Cフューリー設置があらぬ方向だったりでプレイとしては見所微妙な模様
あと改良案としてMP回収がやたら高いのでこれCフォスフィ全然いけそう…
普段使いも兼ねて持続長いNフォスフィにしてるけどもC維持できたら強そう
MNは先週のやつで、部分的なネタシリーズ
属性抵抗力マイナス付きの英雄フロズンWショック試してみた
ハメはいい線いってるけどクリア目指すのはまだなんとなく遠そう…

耐久重視ボスダメ変換効率と両極再案
ヘニルは圧倒的な火力があれば押しきるが正義!なわけですが
そこそこ手間取る…けっこう事故る…そんないわば中堅どころの場合には
HPやダメ減など耐久面が円滑に進むためになかなか重要だと思うのです
死亡ケースが特に多いのはアゲート、エル意志、ヘンノンのあたり
挑戦なら諦めもつくけど一般の後半アゲートやエル意志で死ぬのは辛い
いくつかのキャラを5週くらいやっていて達成率が低いと感じたのが
特にMN!
なんでかというとこいつ素のHP300kくらいしかなくて
称号も魚好きⅡではなく攻撃時系の変なのつけてたせいでなおさら低かった
ノドの変化枠にHP挿したらかなり改善した気がする…変化枠潰しちゃったけど
こいつソケット面がパッシブとかもなくてカツカツすぎて辛いなぁ
破滅がめっちゃほしくなる、破滅あればクリを全てボスダメに注げ……
まあそれは置いておいてHPやダメ減ステの影響がけっこう大きい!
特にエル意志の召喚エドEMP、ヘンノンの地面爆破や斬撃
この辺を一発耐えれるかどうか
アゲートは膝付き凍結から火力で押し切れるかが重要だけど
それでも一部の地面グッシャアアとかをマナブレ間に合うかとか
デカールの吸引もマナブレ間に合うかなどで事故死率は影響してくる
第二弾動画のBlMはなかなか顕著で
ふつうなら死んでるヘンノンの地面ドガッシャアア攻撃になぜか耐えている
ちなみにHP419k ダメ減19% ボス減43.5% というステータスだった
ボス減をここまで積むのは通常だと難しいが
まあHP400k位でダメ減を20%積んでるだけでもだいぶ変わると思う
ヘニルの生存ステ目安としてそんな感じ
■共鳴と絡め、両極を再案する
そしてもう一個生存率を上げる手段が奥の手がある・・
それは上衣の両極を外すという方法!
両極は独立したステータスで火力面に大きく貢献する強力なオプション
英雄ノドは
上衣:両極、下衣:PT物魔、手:スキルダメ、靴:消費orボスダメor防御無視
このあたりがもはや鉄板になっているけれど
耐久面を考えると両極にはデメリットがある
では両極を外してそれに代わるもの、ボスダメージでも入れるか?
そこで一つの発想、職にもよるけれど 消費MP減少>ボスダメージ
の優先度で考えてもいい職は個人的にいくつかあると思う
共鳴の振り方で消費減35%積むことを優先した場合
今の自分の共鳴値(200)だとボスダメを振りきれないことが多い
消費減はアポ10以下だと
ノド防具に5%、演出で4%、靴8~10%いれたとしても17%~19%となって
共鳴で補う場合80~90振る必要がでてくる
そこで共鳴をみてふと思う

共鳴ではボスダメは1Pにつき+0.3、消費減は1Pにつき+0.2
共鳴におけるボスダメ振りは消費減より1.5倍効率がいい
英雄ノドのオプションは消費減もボスダメも6~10%あたりは等価である
これを変換して考えていくと
上衣ボスダメを入れた場合最大+10%であるが
上衣消費減を入れると消費減-10%分の共鳴が浮く
共鳴における消費減10%とは共鳴50ポイント相当
共鳴50ポイント=ボスダメ15%……となる!
つまり消費減を優先的に振りたいキャラかつ耐久ほしい
かつ共鳴ボスダメを振りきれない状態が重なった場合に
限定的に上衣消費減10%がボスダメ15%の価値になる!!
ボスダメ15%ならば仮に玉砕等でボスダメ50%程度積んでるとして
火力が1.5→1.65は1.1倍、つまり10%増しなので両極10%と等価になる
まあこれはヘニルの敵がほぼボス属性であろう前提もあるけども
火力をほぼ維持しつつ耐久面を上げる一手段としては面白そうに思った
玉砕を持ってないキャラならなおさら価値はあがり
逆に玉砕をアプグレしたりボスダメを盛っているとこの価値は下がる
ボスダメ+15%の価値
ボスダメ0%のとき15%増し
ボスダメ50%のとき10%増し
ボスダメ100%のとき7.5%増し …だいたいこんな見積もり
このように変換的に効率を考えるのも面白いのではないでせうか!!
そこそこ手間取る…けっこう事故る…そんないわば中堅どころの場合には
HPやダメ減など耐久面が円滑に進むためになかなか重要だと思うのです
死亡ケースが特に多いのはアゲート、エル意志、ヘンノンのあたり
挑戦なら諦めもつくけど一般の後半アゲートやエル意志で死ぬのは辛い
いくつかのキャラを5週くらいやっていて達成率が低いと感じたのが

なんでかというとこいつ素のHP300kくらいしかなくて
称号も魚好きⅡではなく攻撃時系の変なのつけてたせいでなおさら低かった
ノドの変化枠にHP挿したらかなり改善した気がする…変化枠潰しちゃったけど
こいつソケット面がパッシブとかもなくてカツカツすぎて辛いなぁ
破滅がめっちゃほしくなる、破滅あればクリを全てボスダメに注げ……
まあそれは置いておいてHPやダメ減ステの影響がけっこう大きい!
特にエル意志の召喚エドEMP、ヘンノンの地面爆破や斬撃
この辺を一発耐えれるかどうか
アゲートは膝付き凍結から火力で押し切れるかが重要だけど
それでも一部の地面グッシャアアとかをマナブレ間に合うかとか
デカールの吸引もマナブレ間に合うかなどで事故死率は影響してくる
第二弾動画のBlMはなかなか顕著で
ふつうなら死んでるヘンノンの地面ドガッシャアア攻撃になぜか耐えている
ちなみにHP419k ダメ減19% ボス減43.5% というステータスだった
ボス減をここまで積むのは通常だと難しいが
まあHP400k位でダメ減を20%積んでるだけでもだいぶ変わると思う
ヘニルの生存ステ目安としてそんな感じ
■共鳴と絡め、両極を再案する
そしてもう一個生存率を上げる手段が奥の手がある・・
それは上衣の両極を外すという方法!
両極は独立したステータスで火力面に大きく貢献する強力なオプション
英雄ノドは
上衣:両極、下衣:PT物魔、手:スキルダメ、靴:消費orボスダメor防御無視
このあたりがもはや鉄板になっているけれど
耐久面を考えると両極にはデメリットがある
では両極を外してそれに代わるもの、ボスダメージでも入れるか?
そこで一つの発想、職にもよるけれど 消費MP減少>ボスダメージ
の優先度で考えてもいい職は個人的にいくつかあると思う
共鳴の振り方で消費減35%積むことを優先した場合
今の自分の共鳴値(200)だとボスダメを振りきれないことが多い
消費減はアポ10以下だと
ノド防具に5%、演出で4%、靴8~10%いれたとしても17%~19%となって
共鳴で補う場合80~90振る必要がでてくる
そこで共鳴をみてふと思う

共鳴ではボスダメは1Pにつき+0.3、消費減は1Pにつき+0.2
共鳴におけるボスダメ振りは消費減より1.5倍効率がいい
英雄ノドのオプションは消費減もボスダメも6~10%あたりは等価である
これを変換して考えていくと
上衣ボスダメを入れた場合最大+10%であるが
上衣消費減を入れると消費減-10%分の共鳴が浮く
共鳴における消費減10%とは共鳴50ポイント相当
共鳴50ポイント=ボスダメ15%……となる!
つまり消費減を優先的に振りたいキャラかつ耐久ほしい
かつ共鳴ボスダメを振りきれない状態が重なった場合に
限定的に上衣消費減10%がボスダメ15%の価値になる!!
ボスダメ15%ならば仮に玉砕等でボスダメ50%程度積んでるとして
火力が1.5→1.65は1.1倍、つまり10%増しなので両極10%と等価になる
まあこれはヘニルの敵がほぼボス属性であろう前提もあるけども
火力をほぼ維持しつつ耐久面を上げる一手段としては面白そうに思った
玉砕を持ってないキャラならなおさら価値はあがり
逆に玉砕をアプグレしたりボスダメを盛っているとこの価値は下がる
ボスダメ+15%の価値
ボスダメ0%のとき15%増し
ボスダメ50%のとき10%増し
ボスダメ100%のとき7.5%増し …だいたいこんな見積もり
このように変換的に効率を考えるのも面白いのではないでせうか!!
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ミネルだってヴァ!
TWやKEなど今までちゃんと触ってなかったサブをやりだしてたけど
グレネードロゼことMNも近頃興味が湧いてました

ミネルヴァの面白さ、それはまずコマンドが凄まじいこと
炸裂弾
というアクティブのせいなのだけど、これでコマンド毎に爆発が起きる
これがそれぞれ攻撃時○%発動系の判定を持っているっぽくて
属性や追撃系がめっちゃ発動するのが強み
マスケットコマンドのMP回収も高くて最悪POT無しでもスキルを撃てる

神秘シリーズ持っていたのでなかなか理想的なアクセも揃えられていた
まあチェイサーはいらんと思うけれど
神秘クラウンと風の子称号とかで動作速度がすごいことになる
これでコマンド連打し続けるのが楽しい…のではあるが
そうはいってもコマンド攻撃だけだとそこまでDPSがでない
瞬間火力を出せるのはC熱圧力手榴弾やバイパーシャワーあたり

C熱圧はノーマル版と比べて、手榴弾を一気に全部ばらまくスキルで
距離があるとばらけるけど密着で撃てばフルヒット余裕
瞬間的に10000%↑でる必殺火力スキルという感じでかなり気持ちいい
属性のショックとも相性が良く、動きを止めたところに近づいて撃てる
バイパーシャワーも対大型ほどヒット数は伸びるようでかなりの火力
Gトレ―モンでもこちらも10000%超えは狙えるほどで中距離なのもいい
この二種は両方強烈スキルに固まっているのでそこはいいんだけれど
ミネルヴァの難しいところはパッシブのかみ合わなさ

まずこの証明の鍵
滞空キャラというコンセプトで空中にいるほどスキル火力を上げられる
…のだが、まず上記に書いていた主力要素が基本的に空中向きでない
炸裂弾:空中使用不可
バイパーシャワー:空中使用不可
C熱圧:空中使用は可能だが、上方向に投げつける地対空みたいなスキル
なので空中からのフルヒット狙いにくい
……とまあ、あまり空中に居づらい
じゃあ空中可能な攻撃はなんなのかということだが
N熱圧手榴弾、氷結手榴弾などの手榴弾シリーズ
強烈系のクロスモア、フォトンボム、超越パッシブ取得後のEMPストーム
エインヘリヤルとそのまま滞空Xコマンド連打…など
フォトンボムは火力が微妙なので
実用的なのはクロスモア、EMPくらいな気がしてくる

次の問題点、超越の解放パッシブ
装填中手榴弾スキルの数だけ攻撃力が上がるという効果あるのだが
これのせいで手榴弾撃たずに持っていたほうがバフ効果を得られる
という手榴弾スキルを出し渋らされるめんどくさいことに
熱圧はCで使うなら装填できないので使っていく選択はできるが
氷結手榴弾なんかはもう開幕装填してそのまま出番なしみたいになる
閃光手榴弾は超越ロックパッシブ取らないと装填できないが
これも結局一度装填してそのまま触らないのが正解みたいになっちゃう

10/11調整でクォーターマスターの装填数増加効果もなくなったため
手榴弾連続投げの倍率にも期待できなくなり…
閃光+炸裂+マスケットスキルのアクティブでOSできるが
閃光触らずアクティブ2個+コマンド連打でOSという立ち回りになったり
アクティブ2枠、手榴弾2枠でスロットが圧迫されるのがなかなか辛い
ガチでやるならダンジョン初めに装填だけして
スロット入れ替えとかいう強行手段もあるけど普段はやりたくないもの

そして最後に四次パッシブ
三種の手榴弾スキルを使うと強力な融合デバフを与えるというもの
このデバフはデバフ無効貫通するらしいのでその点は強い
しかし持続があまりに短すぎる…
瞬間火力を出すと言えばC熱圧力なわけだけれど
熱圧手榴弾自体が前提になっているので
N版のように順番に投げるのと違い、デバフ乗せるのが難しい
距離を離して順番に当てることはできるようだが
そうすると安定したフルヒットが狙いにくくなる
そもそも手榴弾スキルを三種使わないといけないこと自体も扱いづらい
■それぞれのパッシブの噛みあわせの悪さについて
証明の鍵:空中発動しろよ!→主力が地上スキルが多い
超越の解放パッシブ:手榴弾スキルは使うな、装填しろ
四次の榴弾強化:手榴弾スキルを使え→なお瞬間火力C熱圧と相性悪い
こんな感じのズレっぷりでそれぞれが足を引っ張っている感じである
特に超越解放パッシブはコンセプト的にひどいと思う
ついでに四次のもう一個のパッシブもOS時間伸びるのはいいのだが
アクティブ強化とECP消費量増加というなんともいえないやつである
~~~
正直パッシブ関連があまりに難しすぎるので
この辺もうちょい扱いやすくしてくれればなぁと思う

とまあパッシブあれこれ書いたけど基本的にはスピーディな手数タイプで
コマンドで敵を封じ込め、MPもりもり回収!
からの弾幕!爆撃!爆弾!なスキル回しができるのはかなり面白い
注目しているキャラ
グレネードロゼことMNも近頃興味が湧いてました

ミネルヴァの面白さ、それはまずコマンドが凄まじいこと

というアクティブのせいなのだけど、これでコマンド毎に爆発が起きる
これがそれぞれ攻撃時○%発動系の判定を持っているっぽくて
属性や追撃系がめっちゃ発動するのが強み
マスケットコマンドのMP回収も高くて最悪POT無しでもスキルを撃てる

神秘シリーズ持っていたのでなかなか理想的なアクセも揃えられていた
まあチェイサーはいらんと思うけれど
神秘クラウンと風の子称号とかで動作速度がすごいことになる
これでコマンド連打し続けるのが楽しい…のではあるが
そうはいってもコマンド攻撃だけだとそこまでDPSがでない
瞬間火力を出せるのはC熱圧力手榴弾やバイパーシャワーあたり


C熱圧はノーマル版と比べて、手榴弾を一気に全部ばらまくスキルで
距離があるとばらけるけど密着で撃てばフルヒット余裕
瞬間的に10000%↑でる必殺火力スキルという感じでかなり気持ちいい
属性のショックとも相性が良く、動きを止めたところに近づいて撃てる
バイパーシャワーも対大型ほどヒット数は伸びるようでかなりの火力
Gトレ―モンでもこちらも10000%超えは狙えるほどで中距離なのもいい
この二種は両方強烈スキルに固まっているのでそこはいいんだけれど
ミネルヴァの難しいところはパッシブのかみ合わなさ

まずこの証明の鍵
滞空キャラというコンセプトで空中にいるほどスキル火力を上げられる
…のだが、まず上記に書いていた主力要素が基本的に空中向きでない
炸裂弾:空中使用不可
バイパーシャワー:空中使用不可
C熱圧:空中使用は可能だが、上方向に投げつける地対空みたいなスキル
なので空中からのフルヒット狙いにくい
……とまあ、あまり空中に居づらい
じゃあ空中可能な攻撃はなんなのかということだが
N熱圧手榴弾、氷結手榴弾などの手榴弾シリーズ
強烈系のクロスモア、フォトンボム、超越パッシブ取得後のEMPストーム
エインヘリヤルとそのまま滞空Xコマンド連打…など
フォトンボムは火力が微妙なので
実用的なのはクロスモア、EMPくらいな気がしてくる

次の問題点、超越の解放パッシブ
装填中手榴弾スキルの数だけ攻撃力が上がるという効果あるのだが
これのせいで手榴弾撃たずに持っていたほうがバフ効果を得られる
という手榴弾スキルを出し渋らされるめんどくさいことに
熱圧はCで使うなら装填できないので使っていく選択はできるが
氷結手榴弾なんかはもう開幕装填してそのまま出番なしみたいになる
閃光手榴弾は超越ロックパッシブ取らないと装填できないが
これも結局一度装填してそのまま触らないのが正解みたいになっちゃう

10/11調整でクォーターマスターの装填数増加効果もなくなったため
手榴弾連続投げの倍率にも期待できなくなり…
閃光+炸裂+マスケットスキルのアクティブでOSできるが
閃光触らずアクティブ2個+コマンド連打でOSという立ち回りになったり
アクティブ2枠、手榴弾2枠でスロットが圧迫されるのがなかなか辛い
ガチでやるならダンジョン初めに装填だけして
スロット入れ替えとかいう強行手段もあるけど普段はやりたくないもの

そして最後に四次パッシブ
三種の手榴弾スキルを使うと強力な融合デバフを与えるというもの
このデバフはデバフ無効貫通するらしいのでその点は強い
しかし持続があまりに短すぎる…
瞬間火力を出すと言えばC熱圧力なわけだけれど
熱圧手榴弾自体が前提になっているので
N版のように順番に投げるのと違い、デバフ乗せるのが難しい
距離を離して順番に当てることはできるようだが
そうすると安定したフルヒットが狙いにくくなる
そもそも手榴弾スキルを三種使わないといけないこと自体も扱いづらい
■それぞれのパッシブの噛みあわせの悪さについて
証明の鍵:空中発動しろよ!→主力が地上スキルが多い
超越の解放パッシブ:手榴弾スキルは使うな、装填しろ
四次の榴弾強化:手榴弾スキルを使え→なお瞬間火力C熱圧と相性悪い
こんな感じのズレっぷりでそれぞれが足を引っ張っている感じである
特に超越解放パッシブはコンセプト的にひどいと思う
ついでに四次のもう一個のパッシブもOS時間伸びるのはいいのだが
アクティブ強化とECP消費量増加というなんともいえないやつである
~~~
正直パッシブ関連があまりに難しすぎるので
この辺もうちょい扱いやすくしてくれればなぁと思う

とまあパッシブあれこれ書いたけど基本的にはスピーディな手数タイプで
コマンドで敵を封じ込め、MPもりもり回収!
からの弾幕!爆撃!爆弾!なスキル回しができるのはかなり面白い
注目しているキャラ
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9月~の出来事
ここ一ヵ月前くらいで色々やってたことを書いてなかったのでまとめ

FRを四次しました!
ロゼではTBに次いでようやく2キャラ目

この空飛んでる某の人と一緒に・・
ミネルヴァはCニールやりたくて四次したけどなかなか面白くて
これはまた別の記事で書きそう

それから冥王ちゃんもついに黒闇天に
三次立ち絵が好きだったので四次化渋ってたけどもやってもた



冥王ちゃんの四次のときのせりふがなんかじわじわきた
これでふわあいす氏にぷらむ狩りのコラ画像つくってほしいです

こちらはまめしばさんが手伝ってくれました!
ブログ更新されてないけどゲーム内では元気に生きてるようです
希望メンあんま顔出せてなくてすまぬな

あとはLKさんをKEさんに四次しますた!
これは剣風がめちゃ強くなってたときでもありますが
大きな理由はギルドDでの活躍っぷりが三次ミルだけでも凄かったので
四次イリフィアで耐久面を高めて支援特化してみたい!
という思いつきによるのが大きかった

KEはいいぞ・・
硬いぞ・・
ということでまたこいつらについては別記事で語る時がくるかもしれない

FRを四次しました!
ロゼではTBに次いでようやく2キャラ目

この空飛んでる某の人と一緒に・・
ミネルヴァはCニールやりたくて四次したけどなかなか面白くて
これはまた別の記事で書きそう

それから冥王ちゃんもついに黒闇天に
三次立ち絵が好きだったので四次化渋ってたけどもやってもた



冥王ちゃんの四次のときのせりふがなんかじわじわきた
これでふわあいす氏にぷらむ狩りのコラ画像つくってほしいです

こちらはまめしばさんが手伝ってくれました!
ブログ更新されてないけどゲーム内では元気に生きてるようです
希望メンあんま顔出せてなくてすまぬな

あとはLKさんをKEさんに四次しますた!
これは剣風がめちゃ強くなってたときでもありますが
大きな理由はギルドDでの活躍っぷりが三次ミルだけでも凄かったので
四次イリフィアで耐久面を高めて支援特化してみたい!
という思いつきによるのが大きかった

KEはいいぞ・・
硬いぞ・・
ということでまたこいつらについては別記事で語る時がくるかもしれない