

揺りかご難度ハードルと攻略

魔レイド、断罪武器を求めるなら揺りかごは避けて通れない…
もはや歎きや帰らずは、揺りかご目指すなら火力的に余裕だと思う
ということで揺りかごさえ攻略できれば…全部いけるはず
現状最高難度のエンドコンテンツなので要求ハードルはなかなか高い
■パーティ構成
多人数PTの仕様上バフ効果はかなりでかい
理想は火力兼バフできる職8名…なんだろうけどそううまくはいかんので
火力orバフできることが最低限ほしい条件になるのかなと思う
しかし火力に関してはなかなかハードルが高いイメージも
~火力役~
・魔人武器+11↑の魔力石厳選さん、戦闘力ミリオン(100万)クラス
こんだけあるともう僕一人で十分だ!あと支援構成でどうぞくらいに
もちろんいたら心強いけどここまで求めるのはきついと思う
・アポ+11、防具上下手+10の強化値%欠片、戦闘力60万~クラス
すりっぴ様みたらこんな感じだった
コストがイカれる寸前くらいで目指せる最上装備感
それなりの期間やり続けてる人ならまあ現実的な範囲だろうか
頼もしい火力、このくらいが3~4人くらいいれば余裕もってクリアいけそう
・アポ10~11、防具がまだ適当とか
ぷらむキャラ勢はよくてアポ+10ばっかりでこのへん
武器だけの差ならまあ覆しうるが、武器と防具どちらもとなると
やっぱり差は開いてくるのかなと思う、現状では玉砕の差なんかも
まあ火力は少しでもあるにこしたことはないし職適性や使い慣れ次第で
これでも戦えるってのもいそうだし、あんま火力でぬって子もいそう微妙なライン
*戦闘力指標は重複やソケ調整次第でまた変わってくるので…
重複ボス盛りBlMとか戦闘力詐欺でめっちゃ強いらしいので参考までに
ざっとした印象でもこうアポ11にノド防具10に最高の欠片揃えて
やっと火力要員って雰囲気がなかなかやべえというところである
~バフ役~
基本的に優れたバフ持っていれば強い人支援してるだけでも役に立てる
特に必須級と言われているのがCntとBlh

ラシェのフィールド展開する人
火力上昇面でも最高クラスのバフで、しかもSA化とダメージ減少で
パーティの生存面も大きく変わるので難度がめっちゃ変わるそうな
Cntは二人いる場合片方がノーマルTFという役わけもできるそうで
とりあえずかなり需要がある、装備が有れば火力も有望

アインの回復する人
とにかく一匹いるだけで回復量の恩恵が大きく
MP足りなくてスキル撃てないとかいう状況をなくしCTを加速
パーティ全体の火力、生存、コスト面全体を改善できる
補助に徹するなら死なないことが重要で
ある程度の耐久装備とフォルギネイの果実称号がほしいああ取らなきゃ…
逆に支援さえできるなら戦闘力制限クリアすれば
英雄+9武器とかでも役に立てる装備ハードルの低さが魅力
他にも…


紋章バフや烙印デバフで与ダメを大きく上げる他、凍結もできる
魔レイドは属性抵抗を下げて凍結がだいぶ有効らしい
これ以外の凍結キャラもいそうだけどわからん


味方のデバフを取り除けるスキルがある
なんか揺りかごの人は攻撃を回復に変換するひどいデバフかけてくる
それのせいでなにかと手間取るしなかなか削れないことがしばしば
これ解除できるのだいぶでかくない?他にデバフ解除職あるのかな

物理パーティ御用達、殴り続けると物坊0にできる……ハズ(表示がない)
魔レイドは防御やたら高いらしいのですっごい強そう

クリダメめっちゃ増やしたり属性抵抗下げたりできるとか評判良い

一点特化はしてないもののいろんなバフを撒ける
パッと出てきたのはこの辺だけど他にも
OS、AN、CU、Dom、MdP……などなどいい感じのバフデバフ持ちは色々
~バフ兼火力~
超火力やらバフ補助特化はある種極端な例で
バフこなしつつ火力もそこそこみたいなバランス型もいい働きになりそう
逆に考えると純火力はある程度高い火力を期待しちゃうけど
バフ持ちなら火力ほどほどでも総合的には貢献度だせそうなので
火力メンバーとして参加したいけど装備そこまで揃えられないよ!
って人にはこういう枠に収まれると楽しいんじゃないだろうかとか思った
■今の魔レイド所感
魔レイドはどうしても装備差やら職差に悩まされて
役割分担もはっきりしやすい(その方がクリアを目指しやすいため)
とはいえだいぶ時間が経った今だと慣れてる人が教えてくれたり
余裕があればわりと一部適当メンバーでもいけたったりする
もう少し経てばもっとぬるくなるんかなーという感じでもある
(装備揃ってる人からすれば前の緩和あたりでぬるくなったのかもだけど)
8人都合合わせるっていうのがやっぱ何よりのハードルに思える
■死亡ポイント簡易まとめ
P1
・コロネと呼ばれてるなんか下ごろごろしてるやつ
だいたいこれが途中で取れて、直後に爆散する
このとき無敵とか張ってないと死ぬという理不尽
・なんか下から泡出てきてシューティングゲームのドット避けみたいなやつ
ここはまあ変に動き回らなければ死ぬことはなくなった
・手振り下ろしてバシーンで床破壊するやつ
だいたい左右のどっちかに寄って避けるのを事前に決めておく
いまだにベストな退避タイミングがよくわかってない
パーティ強いとびーーむみたいなとこで凍結入って
そのまま倒し切っちゃうからそんなに何度も退避することはなさそうだった
P2
・開幕棘生えてきて死ぬ理不尽
とりあえず最初は無敵張っておくといいみたいな
その後は真ん中でみんなでバフマシマシして殴り続ける
CntのTFでSAと減少、餅で回復するとスキル連打ゲーになるので
そのせいで正直ボスの行動とかまるでわかってないのであった…攻略とは
・足場破壊竜巻(オーラが渦巻く演出)
後述のビームと交互にやってくるけどあれどっちだっけって混乱することが
演出が違うので覚えなきゃ…とりあえずこれは端に行ってから避ける模様
・グリッドビーム避け(目が光る演出)
左右の子目玉からビームでてきてくらうと即死する回避ゲー
片側は子目玉の位置ですぐわかるんだけど反対側見えなくて
エフェクトが暗いせいでけっこう見分けつかなくてわりと苦手
これ反対側見えないの解像度のせいですかもしかして
P3
・棘柱ドッカーン
1分に1回やってくるという
ランダムなプレイヤー一人の位置に棘生やして足場が消える
半端な位置が消えると戦いにくくなるので
足場が破壊されない中央に集まってみんなで一斉に避ける
追跡する邪念フォースを使って時間計測して合図だすタイマー係って工夫が
P3はこれさえしっかりしてみんな生存してれば後殴るだけである
でもこれのタイミングもまだいまいちまだよくわかってない
カメラが引きになる→赤い予告線→棘発生って感じだけども
カメラが引いた時に逃げちゃうと早すぎるっぽいし
予告線みてからだと逃げ遅れることがあったので
なんか魔人さんのモーションよく観察した方がいいのかな?
何を見て避ければいいんだ!!
・火の床生成
暗転無敵維持してないとこれ普通に食らうとかなり痛い
Cntで棘ドン避けるの待機しようとしたらこれで死んだことが
・殻
破壊できないと死ぬぅ
まあ破壊できない状態になったら撤退なんだけども
回復デバフがあるせいで人数減ると破壊難しくなるっぽい
とまあ即死ポイントの多いこと…
無死で行ける自信が全然ないのでまだ怖いんすよねぇ
https://www.youtube.com/watch?v=ezCW4agcVt4
猫だんご氏の揺りかご解説動画を改めて見直すのでした…
これほんまようできてる

ヘニュル症候群
もうこの頃ヘニルしかやってないくらいヘニルしすぎて溶けてきた
ヘニュル状態
ペットがたぶん旧ペットよりメロテンのが強いので
親密上げとかのために英雄回ってることもありますがー
魔界やらレイドやらだいぶ行ってヌァイこの頃・・・

ついに初、武器英雄+9でのヘニル挑戦クリアやり遂げた…
CUちゃんにて
まあレア玉砕&スキルダメ+44%手袋持ちというのもでかかったと思うが
なによりイヴの高機動力を以って死の雷回避が安定したおかげと思う
他キャラだとここ限定的にジャンプ力ソケットが
オベザールを通常ジャンプで超えれるって意味で意外と重要性あるかも
けっこう左右移動時にオベザールつっかかって雷死があるパターン
イヴ様はその点、斜め移動ができるので下から上段差への移動ができて
移動阻害されることなく回避がしやすかった

まあそれが先週の話で今週はマヤがツライ
めちゃくちゃ硬い

KEさんでオベザールかなり削るもやはり死ぬ
ここまで削ったのは最高記録だけどどうしても発狂モードから
コマンドで殴るチャンスがほぼなくなるせいで厳しい
真ん中分身交差→即死雷→通常モード→分身ダイブ→通常モード
みたいな感じだけど通常モードがすぐ終わってまたやってくるぅ
殺意が高すぎた

お餅の挑戦
吸引&即死サンダーコンボで死んだ
マナブレいれてないとだめだなあ
でもこれクリアできそうではあった…惜しい…
15分~20分台だと分身倒せなくてもまあ数ループ即死雷凌げれば
なんとかクリアできそうな兆しも見えてきました
難易度はやはり分身倒しよりはるかにきついがこれはこれでスリルあり
ヘニュル状態
ペットがたぶん旧ペットよりメロテンのが強いので
親密上げとかのために英雄回ってることもありますがー
魔界やらレイドやらだいぶ行ってヌァイこの頃・・・

ついに初、武器英雄+9でのヘニル挑戦クリアやり遂げた…
CUちゃんにて
まあレア玉砕&スキルダメ+44%手袋持ちというのもでかかったと思うが
なによりイヴの高機動力を以って死の雷回避が安定したおかげと思う
他キャラだとここ限定的にジャンプ力ソケットが
オベザールを通常ジャンプで超えれるって意味で意外と重要性あるかも
けっこう左右移動時にオベザールつっかかって雷死があるパターン
イヴ様はその点、斜め移動ができるので下から上段差への移動ができて
移動阻害されることなく回避がしやすかった

まあそれが先週の話で今週はマヤがツライ
めちゃくちゃ硬い

KEさんでオベザールかなり削るもやはり死ぬ
ここまで削ったのは最高記録だけどどうしても発狂モードから
コマンドで殴るチャンスがほぼなくなるせいで厳しい
真ん中分身交差→即死雷→通常モード→分身ダイブ→通常モード
みたいな感じだけど通常モードがすぐ終わってまたやってくるぅ
殺意が高すぎた

お餅の挑戦
吸引&即死サンダーコンボで死んだ
マナブレいれてないとだめだなあ
でもこれクリアできそうではあった…惜しい…
15分~20分台だと分身倒せなくてもまあ数ループ即死雷凌げれば
なんとかクリアできそうな兆しも見えてきました
難易度はやはり分身倒しよりはるかにきついがこれはこれでスリルあり

もちばーす~餅と爆誕~
そういえば久々に新キャラ育成をやっておりました


お餅と炎姉!
どちらも一度は触ったことあるキャラです
BHはCrAから職変したときに
あーこのキャラトレハン向きじゃん!ブラスミだからなあ
ということで結局CrAに戻してBQになったわけですが
BH/FL自体はじっくりやってみたかったので再作成!
お餅は普通に四次までやってたもののHR気に入って職変
でも餅自体支援キャラとしてすごくやりたかったので
これまた再育成!
久々に育成していると色々変わった点が

その辺でドロップした装備にすっごいいい効果がついてる!!
もうクロウライダー手袋とかかなり残念な感じになっている
靴にもMP消費減が二重についたりするとノド欠片超えることも・・
けっこう装備掘りは楽しくなった

一方で地域のセット装備がエピから消失していて
せっかくワドロに対応したのに入手不可に・・
バンディット…エルダー傭兵…ブラッククロウ…アルテラ…
育成時にあれらの見た目を変えていくの好きだったのになぁ
再入手機会ははたしてあるんだろうか
そしてどっちもらうのがいいんだろうこれは

深海潜水クラブ称号の見た目がなぜか変わった
元のやつがそういえば「深海潜水クラブ」文字入りだったので
もしかしてJP独自のアイコンだったんだろうか?

クエスキップでも報酬アイテムと経験値がもらえるようになった
レベルをどんどんあげても適性外でエピック進行というはめにならなくて
かなりこの辺りは改善された印象
超越クエもかなり楽になっていてドロップが確定?になり
ラストの秘密周回も20周から10周に、だいぶ楽

ギルドのDyBさん二人に手伝ってもらって四次クエはさっくさく
討伐数が安定して200超えですごい


さくっと2キャラ四次達成!
実際はストーリーモードの塔で毎日無料分で行ってのんびり四次しました


FLはちょっと黄昏化したり称号違ったりする画像だけど
四次前とで魔攻補正改善でかなり伸びたのが見て取れる
およそ1.3倍くらいだろうか
餅は超越あたりでかなり完成された印象で四次はあまり変化がない
今回は以前のあれも踏まえ…超越ロックパッシブを取らない方針で
なんだかんだ道中ではアイツ消費スキル→ブルーメができなくなるので
5保持の良さもやっぱりあったなあとは思う
そんな感じで2キャラ新規キャラが増えましたとさ


お餅と炎姉!
どちらも一度は触ったことあるキャラです
BHはCrAから職変したときに
あーこのキャラトレハン向きじゃん!ブラスミだからなあ
ということで結局CrAに戻してBQになったわけですが
BH/FL自体はじっくりやってみたかったので再作成!
お餅は普通に四次までやってたもののHR気に入って職変
でも餅自体支援キャラとしてすごくやりたかったので
これまた再育成!
久々に育成していると色々変わった点が

その辺でドロップした装備にすっごいいい効果がついてる!!
もうクロウライダー手袋とかかなり残念な感じになっている
靴にもMP消費減が二重についたりするとノド欠片超えることも・・
けっこう装備掘りは楽しくなった

一方で地域のセット装備がエピから消失していて
せっかくワドロに対応したのに入手不可に・・
バンディット…エルダー傭兵…ブラッククロウ…アルテラ…
育成時にあれらの見た目を変えていくの好きだったのになぁ
再入手機会ははたしてあるんだろうか
そしてどっちもらうのがいいんだろうこれは

深海潜水クラブ称号の見た目がなぜか変わった
元のやつがそういえば「深海潜水クラブ」文字入りだったので
もしかしてJP独自のアイコンだったんだろうか?

クエスキップでも報酬アイテムと経験値がもらえるようになった
レベルをどんどんあげても適性外でエピック進行というはめにならなくて
かなりこの辺りは改善された印象
超越クエもかなり楽になっていてドロップが確定?になり
ラストの秘密周回も20周から10周に、だいぶ楽

ギルドのDyBさん二人に手伝ってもらって四次クエはさっくさく
討伐数が安定して200超えですごい


さくっと2キャラ四次達成!
実際はストーリーモードの塔で毎日無料分で行ってのんびり四次しました


FLはちょっと黄昏化したり称号違ったりする画像だけど
四次前とで魔攻補正改善でかなり伸びたのが見て取れる
およそ1.3倍くらいだろうか
餅は超越あたりでかなり完成された印象で四次はあまり変化がない
今回は以前のあれも踏まえ…超越ロックパッシブを取らない方針で
なんだかんだ道中ではアイツ消費スキル→ブルーメができなくなるので
5保持の良さもやっぱりあったなあとは思う
そんな感じで2キャラ新規キャラが増えましたとさ

アイン3職使用感

現行の最新キャラということもあって未知数
もしくはこれから触る人もいるかもということで
ArT系列、EE系列、AP系列と一通りやった使用感をまとめてみようかと思う!
ほんとはもっと早く書こうと思ってたけどだいぶ時期はたってしまた

【ArT系列】 三次超越までプレイ
アクティブやスキルがやたらスタイリッシュでカッコイイ、さすがはお兄様です
スキルを撃ち続け投影重複を稼ぐ、泳ぐのを止めたら死ぬ魚のようなキャラ
育成時がアクション感があって各個撃破していくのが楽しかった思い出
逆に成熟しきると広範囲スキルで一掃する大雑把なキャラになる印象
HP補正が高く、自己暗示バフでさらに増える
クールタイム加速でスキルの回転率が高いなど色々とスペックは高い
総じてアインの中ではオーソドックスなキャラ
▽関連記事
1st四次職前夜祭
1st前夜祭でエル塔挑戦

【EE系列】 四次までプレイ
アイツの色を変えながらテクニカルに戦う感情派
三次したり四次しても見た目があんまり変わらない、アホ毛は成長する
育成時では色を揃える方法などで度々プレイスタイルを考えられる変幻自在
成長するに従ってアイツ面が改善されていくのでキャラ性能は一変する
HP/MPを回復できるスキルがあり、その回復量がかなりのもの
パーティ支援もできるしMP面でも困りにくい、歩く回復POT
周囲範囲系のスキルが多く、前後に死角があまりない
SA化フィールドを張れるスキルもあり補助や快適性を追求したようなキャラ
▽関連記事
えもーちおん
感情などいらなかった
四次職EE→Blh編

【AP系列】 四次までプレイ
スキルの発生、速度が高く、高速誘導や範囲吸引などもあり超高性能キャラ
浮かし吸引やフライング攻撃など色々お構いなし、ソロ向きな邪気眼
育成時は比較的地味でむしろ使い勝手は悪い方ですらあると思う
しかし終盤になるほどスキルぶっぱ力が噛み合いダンジョン快適度が高まる
強力な誘導スキルがアプゴンツとリフレクシオンの二種揃っている
そこそこの火力がありつつ敵のサーチ速度が非常に早いのが特徴
ターゲットを見失っても敵の判定が出た瞬間に再誘導されるのが凄い
パッシブで3回スキルを使う度に次のスキルを1.5倍にできるものや
最大まで溜めたアプソプシオンと引き換えに攻撃力を1.3倍以上にしたり
それらをうまく重ねれば強大な力を引き出せる、自己強化に特化したキャラ
▽関連記事
APブーム
HR職変後の思い出
~まとめ~
・攻防優れてバランス良く強いのがArT系
・攻撃もできるし支援もできる万能のEE系
・攻撃特化でスキル速度が速いAP系
アインは全職ハイスペック!神の代行者というだけのことはある
まあその分操作が特殊な部分もあったりするけれど
なかなか高性能なので一度触ってみるのもオヌヌメなキャラでっす

四次職変したーた思い出

もう配布は絶望的なのかと思われていた四次職変の配布があり・・

でん!

でん!!

ちゅどおおおん

真ぷらむシャーこと念願のヘルシャーに転向

EE→えもちおん→emotion→ぷらむしおんて感じだったけど
AP系にもリフレクシオンとかアプソプシオンとかあったので
名前は意外と違和感がない
EEをAPに変えたいなーというのはこの頃に考えていて
投資した分も流用できるしキャラ枠も整理できるしって感じでやりたかった
けど四次したりして職変機会を一回逃していたのでようやくといった感じ
EE自体はかなり気に入っていたキャラなんだけども
それ以上にAPをもっとやり込みたい感じだった

四次を職変するとチェンジスキルを買わないけないというのが面倒
地味にお金かかる・・

しかも以前のチェンジスキルが残る
邪魔っちゃ邪魔だけど抽出しだすとそれもお金かかる
もうちょっと安くできなかったのか・・

四次の見た目はなかなか混沌の化身という感じでイイ

それが・・こうなる
チェンジスキルとかはまた次回みていこう

2匹になってしまったのでげいず君には消えていただくしか・・

四次職EE→Blh編

アポ武器に貼る護符ほしさにEEもやりだした
シュバアアア



たまにはこれ読んでみるのも面白い

しゃきーん
いつもの



何が変わったんだ?!


それはこれを見比べればわかる

アホ毛だ!
アホ毛が成長している!

なんか羽?とさか?も立派になった
パッシブ二種

[善なる影響力]
自分と周囲の味方に短時間バフを
体感できるか微妙な程度だけど積み重なると影響は大きそう
一層パーティプレイ向きなキャラに

[ハーモニー]
デバフ時間減少とアイツ消費時の効果増強
ムーツのダメージ増加量は元々10%だったかな
さらに+10%の強化が期待できるということだろうか
ウィルは元が30%なので+20%で50%という意味だと思われる
アングラフ大きさ比較

ムーツ使用時

ウィル使用時

降神3段階ウィル使用時
まあまあでかくなってるかな

チェンジは三種
[チェンジシュトムシュターク]
分散してたやつが収束するようになる
あまり意味を感じない
[チェンジリントシャイネン]
ミニしゅわしゅわを周りにまとう
近接&時間差になるけど威力アップっぽい
[チェンジビンホーゼン]
大気の渦が持続攻撃するようになって
その中にいるとクールタイムが加速する
これはなかなか強力なサポート
一掃目的なら通常版のが早いので使用目的はだいぶ変わる

フィナーレきれい

エドDベストタイム更新
EEはSA化フィールドで立ち回りの安定感が高いので
Blhとなって純粋な火力向上の効果がでてるよう、すごい早い

時間はかかるもののエル塔もすんなりクリアできたった
やはり基本スペックが高くて四次もまあまあなので順当な強さといったとこか
エル塔プレイ動画
MPがまったく減らんですね
タグ : Blh
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感情などいらなかった

EEがついに最終超越ロックを解放!
芽生える感情・・!

3つまでだったアイツ保有数が5つに増えてこれはいい!
……と思っていたら実はこれデメリットが!!
けっこう勝手にアイツがもりもり溜まるせいで
無アイツ状態でスキルが撃ちにくくなる・・
そんな状態でスキル撃つ必要があるのか?というとあるんです
ザッツアウローラというスキルが無アイツ状態で撃つと
SA化フィールド生成+アイツ無限生成になるので
実質これを使えてればアイツ不足になることはなかった
けどこれが使えなくなるとむしろアイツが使い放題じゃなくなる!
SA化もできない!と不便なことに
アイツ保持数が3つまでのときは、1個消費するスキルをなんでもいいから
撃っておけば2個になるので無アイツにできた。
けれどアイツ保持数が5だと3回スキル使わないと無にできない……
こりゃ相当きつい!
ただブラッツブルーメは3消費するのでこれの後に使えばいいのだが
そこまで行動が制限されてしまうことが大きいデメリット・・
……もちろんこのパッシブ自体は
移動の多いダンジョンなんかでは有用ではあるんだけど
移動の少ないSA化が重要なエドDなんかではデメリットのが大きそうだた
うーんこのパッシブもういっかいロック状態に戻したい
感情なんていらなかったんだ!と封印したいけど
それもできないのでなかなか失敗したなーという談でした
EE自体は気に入ってるので職変してもっかい作り直すのも有りかなー
などと考えているほどであるけっこうな罠パッシブでした
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えもーちおん

えぷるーむえもちおんに転職した

EE系列になるとスキルの横にシンボルマークを保持する枠が現れる

同じカラーを三つ揃えると、一部の対応スキルが特殊な効果に変化する
ブラッツブルーメ(葉花)というスキルだと黄色三つでフィールドを展開してHPとMPをめっちゃ回復する
しかも倍率6700%くらいあるのでくっそ強い
ちなみに赤だとダメージアップ、青だとフィールド内で敵の防御減少効果になる

他にもらむねをしゅわしゅわさせたりできる

それにしてもこのついてくるやつは誰なんだろうか・・
やたら見かける気がするが・・
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