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増税とEC価格変更騒動

消費税8%→10%に伴って、EC価格の変更がされることに
でもその価格変更っぷりがおかしいので苦情が殺到している模様…
そこで説明が追加されたのだけどこれも内容がわけのわからんものに
今回の件なにがおかしいのかのまとめ

20191018141236.png20191019075743.png
←最初に掲載されたもの その後(現在)掲載されたもの→

まず最初に掲載された文章は突っ込みどころがめっちゃある

2014年消費税が5%→8%に変更された当時の話まで遡りますが、
政府から1~2年内に段階的に消費税を引き上げ、最終的に10%にする計画が発表されました。
当社ではチャージ額の頻繁な変動で発生するリスクを減らすために、10%になった時点で
チャージ額を調整することを決定し、当時は価格調整を行いませんでした。


当時は価格調整を行いませんでした、とあるけれど
この「当時」は文脈からして「2014年消費税が5%→8%に変更された当時」
と読み取るしかないと思うのだけど、この当時価格調整されてます

20191019081915.png20191019081916.png
当時のログ(ソース⇒エルファンの公式アプデ過去ログ初引用がこんな記事ですまんな!
これによって今の価格になりました
この以前は100EC=100HCで端数なく買えた時代があったという
端数によって課金めんどくなったー!と当時は大顰蹙だったもんです

今までのチャージ額は、2014年以前の3%の消費税が反映されている価格ですので、
今回の価格調整に対してご理解してくださいますよう、重ねてお願いいたします。
説明不足でユーザー様を驚かせてしまい、大変申し訳ございません。


これもめちゃくちゃ!
言いたいことは100EC=103円なので、3%税取ってたんだろうみたいな
なんとなくわからんでもないんだけど
2014年以前といってもエルソがサービス開始した2010年の時点で
消費税率は5%で消費税率が3%だったのは、調べたら1989年~1997年のこと
いつの時代の話やねん!!というガバガバである
突っ込みどころ満載なことに気づいたのか即刻記事修正されたようだけど
運営もよくわかってない説……ちゃんと裏付けとってから書いてね!心配!

この3%増えたのは前述の通り、2014年以後の5%→8%のときであり
さらに言えば3%増えたわけではなくて、(1.08/1.05)%増しである

20191019083715.png
自分も今回の件で計算してわかったんだけども
最初のサービス開始時点での価格は、消費税5%込みの価格だったよう
つまり1000EC=952.381円×1.05だった、これが消費税8%に引きあがった時、
952.381円×1.08(小数点以下切り上げ)になったため1029円という値に

それが今回、1000EC=952.381円×1.1ではなく、1000円×1.1になって
実質元の値段が952.381円から1000円に値上げされたような状態に
この部分の説明がほしかったんですよね

■自分の予想では
サービス開始の時点で、開発のKOG側が提示した価格が1000EC=1000円
でもそこに日本の消費税をかけると端数がでる
こうしないためにハンゲ運営側が1000EC=952.381円(税込1000円)にして
税分を負担してたんではないかという説
でも2014年の時点では増分3%はユーザー負担にしたため価格調整が起きた
これをKOG側は認識してなかったとか(KOG側は価格変更してない)
運営移管でKOG直轄になったために、運営側で負担してた分がなくなった
しかし税率変更は10%まで予定されてたので
そこまでの期間で細かい価格変更を起こすのは余計手間なので
今回で前運営側で負担してた5%分も含めて調整することに決定した
→翻訳か通達がうまく伝わってなくて今回みたいな文章になった
って解釈したんだけどどうなんだろうか……

ユーザー側としては突然の不当値上げで萎えるしかないニュースで悲しい
値上げした分なんらかのキャンペーンとかサービスよくしてくれればなぁ
ユーザーの納得や配慮をしっかりやってほしいなー

リゴモルさぼりとドラバキ再熱

リゴモルを飽きるほど周った!というわけではないんだけど
実装イベもおわって、イベDやら忙しいのもあってデイリーさぼりだすこの頃
実際集めても作成目標が遠すぎて作る気が起きん…というのもある
断罪も手に入ってないので、もっぱら魔レイド通いの方に力入れてる

■虹防具:緑
若干興味でてきてるのが緑、というのも
他の虹防具は再錬を高めてノド防具を超えないと価値が感じられないけど
緑はセット効果だけで恩恵があるので
特に魔レイドやっていくならいいセットだよなーと
まあ何より検証したいというのもあるが…
緑ならとりあえず強化値も気にせず+8とかにしといて
気に入ったら護符貼るなりで強くしてってもいいし
作成だけなら0から始めたとしてもまあ2か月くらいの範囲
これなら複数キャラ目指せんこともない…!?
いやーでもさすがに再錬0ではノドから乗り換えるには微妙そうだなぁ

虹防具はなんというかほんとにやり込み向けなので
中途半端だとあんまり意味がなくて、最強にしようとすると果てしない
適度なとこに目指しにくい…目標立てづらいっていうのがきついっすね

■ドラバキ再熱
なんか最近出没しております
ソロだとめんどいけど2~3人くらい同じくらいの火力の人いるとだいぶ楽に!
というキャラがけっこういるので
そういう感じの人とご一緒するとwin-winな感じがたのしい
強い人は大方即スタするようになったのか、そもそもやる人いないのか
人自体減ってる感じなのでわりと少数マッチすることもしばしば
あと魔レイドのためにも簒奪目指したい気もして何キャラかいっております
速攻終わるならそれはそれでありがたいし
5人くらいで息合ってみんなSSで終わったりすると気持ちいい
SC_ 2019-10-14 16-32-41-185
画像はソロになってあと2ゲージくらいで逃げられちゃったときのやつ
でもバキさんいっぱいドロしてくれたやさc
ノドもあまり周らなくなったのでエルティア入手手段としても貴重っすねぇ
欠片も適度に市場に流していくぞ!

久々の新キャラ作成ブーム、CC,Aps

レイド支援性能書いた手前、持ってなかったCCとApsを育て始めますた!
SC_ 2019-10-10 01-26-40-922
キャラ多くてなかなか手が回らなくなってきたが……
この2キャラはどうしても実際に触ってみたくなった!
ただいまぷらしぇ

■CCルート
SC_ 2019-10-13 04-11-57-142
まず形態が変わってたのがアイアンハウリング!
デバフ解除効果がついて魔レイドで超有力なスキルになったわけですが
範囲が円形周囲イメージしてたら前方範囲スキルに変わってた
デバフ解除目的なら周囲範囲のが良かったんだけどなああ
後ろには判定ないので魔レイドでの位置取りは重要そう…
でも通常ダンジョンでの使い勝手はなかなか良いです
段差上にも届くし、そこそこ射程も有り、早くていい感じ!
パンデモ、ハウリング、カラドと似通ったスキル多かったので
使い分けにもいいんじゃなかろうか!

SC_ 2019-10-11 04-24-51-992
そしてブルータルスウィング!!これがめっちゃ気持ちいい
敵を運びつつ渦の多段攻撃が起きて高さもあり端火力もすごい
育成中の道中&対ボス両方で使える主力スキルでした
道中リープ→ブルータルとかボスでパンデモ→ブルータルとか気持ちいい

SC_ 2019-10-13 05-59-24-930
そしてこのパッシブがすごい、CCルートは覚醒溜めがきつかったんですが
これによって重要な覚醒維持がめちゃめちゃ楽に!!

マップ兵器アケルダマもあるし(育成時は消費重いが)、道中はさくさく
かつては大器晩成型で育成苦労するというラシェだったけど
はるかに育てやすくなったって感触でした!

■Aps(飛天)ルート
SC_ 2019-10-11 11-10-24-719
龍牙爆砕!相変わらずこの人むちゃくちゃな槍術してんな
しかしこれ哀しみを背負うのが
爆砕 6636%
怒涛のやつ 8450%
…とかいうなんか猛虎奥義の方が倍率めっちゃ増えてる
龍牙奥義気持ちいいんだけどしょっぱいなあ
龍牙爆砕好きなのでもっと強くしてほしいよー

花蓮はよくギルダンで見てたけど、実際やるとやっぱ楽しい
でも段差とかに弱いので運び性能はCCのが汎用性ありそうだった

SC_ 2019-10-11 08-03-47-969
あと猛虎撃がちょっと前進する近接攻撃だった気がしたんだけど
前に虎オーラを放出する感じだった
そしてその気力回収が凄まじくて全気力スキル→猛虎撃で
全玉補充からの全気力スキル!みたいなことができちゃいそう
そんなこんなで羅刹と花蘭という新スキルもめっちゃ強い
羅刹はデメリットなし?の致命もあるし万能そう
神速やりたかったんだけどなくなってたのは辛み

久々に育成すると新鮮で楽しいっすね!
スキル選びや装備整えるときが色々考えられるのでおもろい

■IPとSDの思い出
実のところこの2職はけっこう触ってたこと自体はあり
3次のIPとSD(帝釈天)まではそこそこやってたんですよね
⇒プレイングキャラリスト ('15/7/21)
⇒さよならぷらしぇ
主に使ってたのがブログ立ち上げ前でなんか昔の画像あった懐かしい

SC_ 2015-02-18 23-40-56-933SC_ 2015-02-13 21-40-42-306
CrA実装イベの頃か、まだBスロが無料じゃなくて4枠だったっぽい

SC_ 2015-02-23 22-16-34-638
当時は帝釈天、CrA(現BQ)、CBS(現CS)の3キャラメインでやってた
SC_ 2015-02-13 21-19-14-714SC_ 2015-02-21 03-29-23-883
各キャライメージ合いそうな名前のギルドにいれたりしてたらしい
でも今ほど交流してなかったのでどんなギルドだったか思い出せない…
CBSをごちうさギルドに入れたのでペットの名前がごちうさ縛りになってた

当時はエルアイが盛んで今とは違うゲーム性で
プレイ時間が短くさくっと終わるのと、擬似的なPVPなのが良かった
でもその頃はCrA後に作ったDE(現MdP)がめちゃめちゃ強くて
帝釈天はその頃はかなり扱いづらくなってたキャラだった覚え
花蓮や超越スキルはなかったし、スキルツリー式で奥義は選択制
猛虎or龍牙で龍牙選んでたけど吹っ飛ばすし使いづらい!って感じだったか
そして次第に倉庫化してキャラ枠整理で別れを告げた…

IPにしてみても、昔はラシェ自体が動きが重く火力もだしにくく難しかった
四次でパッシブ面が大幅に強化されてラシェはかなり強くなったけど
CCは覚醒溜めるのがめっちゃ大変という点は長い問題だった
その頃からするとどっちもめっちゃ使いやすくなったなあ

レイド支援性能 - 簡易まとめ版

なんか文章多くてごちゃっとしてたので簡単版

①レイド支援性能表(主記事)では総合的な支援性能を職毎に考察
だいたい今だとこんな感じの結果になった

- 高支援力 -
Icon_-_Metamorphy.pngIcon_-_Comet_Crusader.pngIcon_-_Bluhen.pngIcon_-_Radiant_Soul.pngIcon_-_Centurion.pngIcon_-_Apsara.pngIcon_-_Oz_Sorcerer.pngIcon_-_Daybreaker.pngIcon_-_Aether_Sage.png
- 準高支援力 -
Icon_-_Dominator.pngIcon_-_Shakti.pngIcon_-_Mad_Paradox.pngIcon_-_Eternity_Winner.png
- 優支援有 -
Icon_-_Fatal_Phantom.pngIcon_-_Rune_Master.pngIcon_-_Code_Ultimate.pngIcon_-_Diangelion_Anular.pngIcon_-_Anemos.pngIcon_-_Devi.pngIcon_-_Twilight.pngIcon_-_Empire_Sword.pngIcon_-_Innocent_Ishtar.pngIcon_-_Minerva.png
- 良補助有 -
Icon_-_Code_Esencia.pngIcon_-_Code_Sariel.pngIcon_-_Flame_Lord.pngIcon_-_Catastrophe_Timoria.pngIcon_-_Herrscher.pngIcon_-_Knight_Emperor.pngIcon_-_Black_Massacre.pngIcon_-_Prime_Operator.pngIcon_-_Tempest_Burster.png
- 微補助 -
Icon_-_Bloody_Queen.pngIcon_-_Immortal.pngIcon_-_Richter.pngIcon_-_Nova_Imperator.pngIcon_-_Rage_Hearts.png
- 支援無 -
Icon_-_Furious_Blade.pngIcon_-_Nisha_Labyrinth.pngIcon_-_Doom_Bringer.png

②レイド支援性能表 - 補足
表の計算方法や重み付けについての説明

③レイド支援性能 - カテゴリ別
各分野ごとに分類して職をピックアップした表
何を重視するかで評価は変動するので、どっちかといえば実用的なのはこっち

ちなみに支援力が低いから推奨されないというものではなく
大事なのは火力×支援のバランス
火力職はその分火力をだせれば、支援とのシナジーを発揮できるといえる
これに関しては⇒レイドシナジー記事を参照

レイド支援性能 - カテゴリ別

支援部門ごとに分けた職分類表

◇与ダメアップ支援系
両対応バフ・デバフ(物理職)
Icon_-_Apsara.pngIcon_-_Shakti.pngIcon_-_Diangelion_Anular.pngIcon_-_Empire_Sword.png Icon_-_Code_Esencia.pngIcon_-_Twilight.pngIcon_-_Catastrophe_Timoria.pngIcon_-_Comet_Crusader.png
Aps/SH/ES/Dng/CEs/TW/Cts/CC
両対応バフ・デバフ(魔法職)
Icon_-_Centurion.pngIcon_-_Daybreaker.pngIcon_-_Radiant_Soul.png Icon_-_Code_Ultimate.pngIcon_-_Code_Sariel.pngIcon_-_Oz_Sorcerer.pngIcon_-_Innocent_Ishtar.png
Cnt/Dyb/RdS/CU/CS/OS/IN
物理バフ
Icon_-_Metamorphy.pngIcon_-_Dominator.pngIcon_-_Anemos.png MT/Dom/AN
魔法バフ
Icon_-_Aether_Sage.pngIcon_-_Fatal_Phantom.pngIcon_-_Rune_Master.png AtS/FP/RM
 *評価値10%未満除く
与ダメアップ支援評価が最も高いといえば、Apsこと飛天!
クリダメバフ、与ダメアップデバフが充実していて物魔も問わず高性能
次いで物魔バフが最も上昇率の高いMT、AtSが並び
Dom、Cnt、Dyb、FP、SH、Dng、ES、RdS、ANらが続く
この辺の職が揃っているほど攻撃的な支援力のあるPT構成と言えよう

◆防御力ダウン支援系
物防ダウン(物理職)
Icon_-_Metamorphy.pngIcon_-_Knight_Emperor.pngIcon_-_Comet_Crusader.pngIcon_-_Dominator.pngIcon_-_Black_Massacre.pngIcon_-_Shakti.pngIcon_-_Twilight.pngIcon_-_Empire_Sword.pngIcon_-_Furious_Blade.png
MT/TB/KE/CC/Dom/BlM/SH/TW/ES/FB
魔防ダウン(魔法職)
Icon_-_Devi.pngIcon_-_Flame_Lord.pngIcon_-_Prime_Operator.pngIcon_-_Oz_Sorcerer.pngIcon_-_Innocent_Ishtar.pngIcon_-_Rune_Master.pngIcon_-_Radiant_Soul.pngIcon_-_Herrscher.pngIcon_-_Rage_Hearts.png
DV/FL/PO/OS/IN/RM/RdS/HR/RH
大幅両ダウン/特殊
Icon_-_Apsara.pngIcon_-_Tempest_Burster.pngIcon_-_Bluhen.pngIcon_-_Minerva.png
Aps/TB/Blh/MN
防御ダウンデバフは単純な下げ幅だけでなく、維持率も重要と思う
□物理防御ダウンは圧倒的なMTという存在感
次点で大きく下げられるのは飛天、TB、KEあたり、瞬間的にはTWも
安定持続的に下げられるのはCC、Dom、BlMあたりだろうか
アラは共通で制圧(防御35%ダウン)を持っているため防御下げ性能は高い
□魔法防御ダウンはMTのように飛び抜けた存在はいないため
それぞれの魔防デバフ持ちの掛け合わせで下げていくことになるか
特に強力なのは黒闇天で、羅刹奥義で40%ダウンに制圧がある
時点ではFLの炎の烙印(合計50%)、OSのプチアンゴル(50%)
維持率も加味するとINのシャドウ(31%)、RMの魔力の鎖(12%)も良さそうなところ
またPOはKS-83を使うことで最大90%下げることもできるが、維持は難しい
□大幅両ダウンが可能なのも飛天
制圧(35%)、怒涛(33%)、槍術の極意(30%)で全乗算すると
物魔両対応で69.5%ほど下げれる計算になる、魔法PTで最高の下げ幅
TBもC.MK2ランサーSWでシンプルに物魔65%ダウン可能
Blhはブルーメウィルで50%ダウンが魔法PTにおいては有力だが
基本的に求められるのはブルーメラインなので回復過剰なときくらいの出番
MNは融合デバフで持続6秒と短いが100%ダウンが可能、ポテンシャルは最高

◆動作・抵抗デバフ支援系
Icon_-_Rune_Master.pngIcon_-_Oz_Sorcerer.pngIcon_-_Apsara.pngIcon_-_Bloody_Queen.pngIcon_-_Herrscher.pngIcon_-_Nova_Imperator.pngIcon_-_Minerva.png
RM/OS/Aps/BQ/HR/NI/MN
敵の行動を遅らせたり凍結支援ができる分野
RMはCルナブレに動作50%もの大幅ダウン、抵抗下げも50~最大380
OSはエイジングで40%×特性1.3?ダウン、ファブリで抵抗200ダウンも持つ
飛天は制圧で動作30%ダウン、花蓮で抵抗250ダウン
BQはNフォールズで瞬間的に抵抗300ダウン、NIはイフリートで250ダウン
HRは混沌の結界で持続的に抵抗100ダウン、Cフェッセンで動作30%下げ可能
MNは融合デバフで50%ダウンだが持続力には難あり

実戦的な抵抗ダウンは凍結前に素早く打ちこむことも重要、その観点では
Icon_-_Bloody_Queen.pngBQ Nフォールズ 300 範囲
Icon_-_Nova_Imperator.pngNI イフリートフレイム 250 遠隔
Icon_-_Apsara.pngAps 花蓮 250 遠隔 押し込み
Icon_-_Radiant_Soul.pngRdS ごろごろ 150 遠隔
Icon_-_Bluhen.pngBlh ビントアインファリン 150 遠隔
Icon_-_Oz_Sorcerer.pngOS ファントムブリージング 200 近距離
Icon_-_Rune_Master.pngRM エンチャントブレイク 180 近接
Icon_-_Rage_Hearts.pngRH Cニュークリア 150 中距離
Icon_-_Herrscher.pngHR 混沌の結界 100 近接・持続
Icon_-_Empire_Sword.pngES ギガブラスト 100 近距離
Icon_-_Devi.pngDV 羅刹奥義成功時 100 遅め・近距離
という感じの順の使い勝手の良さになるだろうか
探せばまだ属性抵抗下げ手段はありそうだが……

◇生存率アップ支援系
ダメージカットバフ
Icon_-_Comet_Crusader.pngIcon_-_Centurion.pngIcon_-_Radiant_Soul.pngIcon_-_Code_Ultimate.pngIcon_-_Bluhen.pngIcon_-_Knight_Emperor.png CC/Cnt/RdS/CU/Blh/KE
防御面ではラシェの2職、CCとCntのWW&TFの二大SA化防御バフが強力
ダメージ軽減率で言えばCUとRdSも高い防御シールド性能を誇る
Blhのメロディは魔攻アップが自身だけになる軽減効果のみに
地味にKEの克己もパッシブでPT全体化する効果があったりする
攻撃力デバフ
Icon_-_Oz_Sorcerer.pngIcon_-_Bloody_Queen.pngIcon_-_Comet_Crusader.pngIcon_-_Herrscher.pngIcon_-_Catastrophe_Timoria.pngIcon_-_Mad_Paradox.pngIcon_-_Innocent_Ishtar.png OS/BQ/HR/CT/IN
攻撃力ダウンが強力なのはOSのエイジング、当てやすく持続力もある
BQのスティグマも合計下げ幅は大きいが持続的な密着が必要
CCとCTはパッシブで自然にデバフをかけれるので維持はしやすそう
HRはアクティブ判定のペットいればスキルのみでもかけられるが持続は短い
MdP、INは下げ幅はけっこう大きいが魔攻のみ
その他
Icon_-_Richter.pngIcon_-_Mad_Paradox.pngIcon_-_Twilight.png RC/MdP/TW
他ではRCが最大HPを増やせるアウトゥースゲスティオンバフ
MdPの一回の死をリセットする時バフ
TWのイヴォークの短時間無敵化などがパーティの生存率アップになると思う

◇スキル回転率支援系
HP/MP回復支援
Icon_-_Bluhen.pngIcon_-_Radiant_Soul.pngIcon_-_Oz_Sorcerer.png Icon_-_Anemos.pngIcon_-_Daybreaker.pngIcon_-_Twilight.pngIcon_-_Shakti.png Blh/RdS/OS/AN/Dyb/TW/SH
MPが潤沢にあるということは、スキルを出し惜しみせずに撃てるということ
MP自体は各自POTをやりくりすれば解決できる問題と言えなくもないが
実戦的にはそれほど理想の状態を全員が保てるとは考えにくいため
実質的な戦力アップ、DPSアップに繋がると考えられる
主にMPリソースを供給する現状三大職Blh、RdS、OS
回復力で言えばBlhがやはり安定・持続的な回復が可能と思われる
RdSやOSは回復反映の速さが良いので、回転率を上げれば良いMPタンクに
レナのパーフェクトストームも地味な回復だが8人分と思えば結構良い効果
逆に羅天の鎮魂玉ばらまく手はあるが、これは分散するためそこまででもないか

CT短縮or加速支援
Icon_-_Comet_Crusader.pngIcon_-_Bluhen.png Icon_-_Mad_Paradox.pngIcon_-_Radiant_Soul.png Icon_-_Metamorphy.pngIcon_-_Shakti.png CC/Blh/MdP/RdS/MT/SH
CT短縮or加速は、より強力な火力スキルの使用頻度を上げられる意味で
バフと同等かそれ以上の効果を生み出す支援効果が期待できる
CC:ラピッドガーディアン 2倍速、持続5秒、CT22秒
Blh:Cビンホーゼン 1.5倍速、持続7秒?、CT17秒(加速13.6秒)
 *職パッシブでの短縮などもあり常時維持も比較的簡単
MdP:時バフ 24秒短縮、CT30秒(パッシブでSP使用毎に1秒毎短縮可)
RdS:特殊スキル リセット、CT30秒、距離無制限で発動
MT:N空間歪曲 0.7秒短縮、範囲内で複数回判定 CT9秒(再生特性有)
SH:鎮魂玉(狐の峠or百鬼夜行) 4倍速、持続1秒、拾った人のみ
それぞれ特徴的で一長一短がある
CC、BlhのCT加速は無駄がなく、着実な効果を上げられるのが強み
MdPやRdSの一気に短縮系はタイミングによる
より重いCTを縮めるほど恩恵は大きいと言える
SHは特殊で、玉は結構設置できるので上手く拾わせれば効果は大きい

◇デバフ解除
Icon_-_Comet_Crusader.pngIcon_-_Eternity_Winner.png CC/EW
CCのアイアンハウリング、バーストウルフとEWのちょうちょボム
揺りかごのHPを回復させてしまうデバフは非常に厄介なので
それを取り除けるのはかなり有益

◆凍結
Icon_-_Bluhen.pngIcon_-_Daybreaker.pngIcon_-_Aether_Sage.pngIcon_-_Dominator.pngIcon_-_Herrscher.pngIcon_-_Richter.pngIcon_-_Radiant_Soul.pngIcon_-_Shakti.png
Blh/Dyb/AtS/Dom/HR/RC/RdS/SH
凍結は敵の行動を完全に止めることができ、攻撃を叩きこみやすくなる
火力面生存面共に恩恵が高く、クリアが楽になる要素
しかし意外と凍結職は限られていて、その性能にも差異がある
レイドでは特殊な耐性仕様で凍結判定数によって凍結可能数が変わるそうな
(詳しくは⇒よんのじさんの凍結のあれこれ参考)
Icon_-_Bluhen.pngBlh 凍結5.0秒、最大3回、連続凍結可、要アイツ、抵抗ダウン持ち(150)
Icon_-_Daybreaker.pngDyb 凍結6.5秒、最大2回
Icon_-_Aether_Sage.pngAtS 凍結6.5秒、最大1回(当て方次第で…?)
Icon_-_Dominator.pngDom 凍結5.0秒、最大1回
Icon_-_Herrscher.pngHR 凍結5.0秒、最大3回、ディレイ発動、抵抗ダウン持ち(100)
Icon_-_Richter.pngRC 凍結5.0秒、最大3回、ディレイ発動
Icon_-_Radiant_Soul.pngRdS 凍結4.0秒、最大1回、ディレイ発動、抵抗ダウン持ち(150)
Icon_-_Shakti.pngSH 凍結5.0秒、最大2回?、任意タイミングでの凍結は難しい?
Icon_-_Minerva.pngMN 凍結3.0秒、最大3回?、連続凍結可、持続がネック
Icon_-_Tempest_Burster.pngTB 凍結2.8秒?、持続的に凍結するスキルでたぶん耐性持たれる
SC_ 2019-10-11 00-41-39-005水玉 凍結4.0秒、最大3回、だれでも投げれる
理論最高はBlhだが、アイツ管理や凍結三種中二つは発動遅めと難しい
実戦的にはDyb筆頭にAtSやDomもタイミング揃えやすく良い感じ
水玉を投げてからスキルで凍結するという工夫もあったり
息が合うならBlh凍結→他職で凍結という動きもアリ
HR、RCもヴェガイズンの凍結性能自体は高いが、発動遅いのがネック
RdSも耐性下げ込みなら持続自体は悪くなさそうではある
SHは狐火が攻撃スキルで密着での発動になるが、早さ自体はあり
凍結もわりと長いので脳筋PTなら十分良さげ
凍結は他に上手くやる人がいそうだったら開始は使用を控えて
様子見をするなど使いどころを見極められると効果がありそう

~まとめ~
火力がもっとほしい!というときは与ダメアップ支援
もしくは防御ダウンが不足しているなら防御ダウン支援
凍結を重視するなら凍結職+抵抗デバフ支援
生存面を重視するなら生存支援、HP/MP回復も間接的に関わる
燃費面が厳しそうならMP回復支援、CT周りで伸びそうならCT加速支援
という感じで揃えていけばいい構成になるんじゃなかろうか!

レイド支援性能表 - 補足

⇒前記事:レイド支援性能表の補足説明

支援性能と一概に言っても色々な要素が絡んでくるため
ある程度カテゴリ分けして評価値を出した

各項目ごとの評価
20191007043150.png

- 与ダメ部門 -
紋章バフなどの攻撃力増加、SPダメージバフ、受けるダメージアップデバフ
クリティカル、極大化、クリダメ、ボスダメアップバフを考査
■攻撃力増加
 単純にその数値分アップする定義
■SPダメージバフ
 これも単純にその数値分アップする定義
■追加ダメージx%/受けるダメージ増加x%のデバフ
 受けるダメージアップデバフは覚醒倍率がかからない模様
そのため価値を1/1.3にして計算
追加ダメージ表記でも同様の減衰受けるのでこれらは同じカテゴリな気がする
これどういう計算になってるのか仮説が二つあり
①ダメージ×覚醒(1.3)+ダメージ×受ダメ% というのと
②ダメージ×覚醒(1.3+受ダメ%) っていうのがある
どっちにしても覚醒倍率分が乗ってないのと同じなわけだが
※他にも乗らない要素があるかどうか、複数かけた場合どうなるか要検証
■クリティカル
 クリティカルはほぼ100%な前提だが、一応クリアップも含めたかったので
クリ96%から4%のみ伸び代として、効率も区間0.4のさらに1/4にした
(クリ+20%なら20%×0.1で2%相当に、上限40%)
■極大化
 極大化は90%として、伸び代は10%のみ、効率は0.25
100%まで積んでる人はそういないだろうということで
簡単のために極大化の上昇価値は極大100%で1.5倍ということにしといた
■クリダメアップ
 クリダメのスタート値は、ノド3枠クリダメ3%積んでる前提で
+36%にパッシブ等々で20%ちょい増えるだろうという適当な感じで
ちょっと高めの210%をスタートラインに(火力職の人に与える支援効果を重点に置くため)
■ボスダメアップ
 ボスダメはユニ玉砕+狩り石等で+100%をスタート値に想定
ボスダメが増加するのはCTFやこんにちはラビィで、どちらも加算らしい

- 防御無視部門 -
物理防御低下、魔法防御低下デバフに分けて
それぞれのダメージ増加想定率を算出
敵の防御カット率は揺りかごで50%~72%とされているので
防御100%無視だと理論上2.5~3.5倍の価値がある
表では防御カット率は65%で仮定

■デバフ乗算を考慮
防御デバフは複数かかっている場合それぞれ乗算になると定義
(全部検証したわけではないので例外はあるかもしれない…)
例)30%ダウンと40%ダウンがかかった場合、敵防御力は0.7×0.6となり
100%-48%で実際に下がる数値は58%、というように計算した
デバフ内で重複するものは加算で下がるっぽい(MTが100%下げれるのはそのため)
この性質のため、50%ダウンを持つ職が2名いた場合
各職の防御ダウンデバフの価値は25%ずつになる、ということで
防御デバフ持ちの人数によって価値が除算されていくことになると思う
半分ちょっと他者が下げているという想定で価値換算は35%ほどに補正
これをより高い価値にすると、各項目表の防御無視職がより高評価になる

■物理無視の価値減少
 MTがいる場合、物防ダウン効果は無意味になるので
他職の物防ダウンの評価値に0.2の補正を入れている
各項目評価表ではその補正入れていない数値を表記

■物理職の魔防ダウン価値を減少
 物理職の場合、魔法PTに含まれることは少ないため
物理職の魔防ダウンは0.3の補正を入れた
この補正を入れないと評価値が大きく変わるのは飛天
(魔法PTでの飛天の支援評価は総合3位くらいまで上がるという…)

- 低下部門 -
属性抵抗ダウン、動作速度ダウンなど直接的なものではないが
敵の行動ターンを遅めて有利にするものを含めた
価値換算は合計値の10%、絶対必要というわけでもないので低めに
■属性抵抗ダウン
属性抵抗は0.2補正で、100なら20%分、250なら50%分という評価値
属性ダウンに関しては凍結で倒しきることにも繋がるので
突き詰めるともっと評価値を上げてもいいかもしれない要素

- 生存部門 -
攻撃力ダウンデバフ、ダメージ減少バフ、SA化他を含めた
価値換算は合計値の20%、ほどほどに重みづけ
■攻撃力ダウン
 攻撃力ダウンは物魔に分けて、それぞれ0.35補正、合計で0.7にした
減少バフ系より安定感に欠けそうということで
■ダメージ減少バフ
 WW、TF、リフレクション、アトミックシールド、フェアトラウエンメロディーなど
数値分軽減されるんだよね?という前提で評価
表記がダメージ減少やら吸収やら違ったりするけど何か違うんだろうか…
もしもダメ減ソケット扱いのやつとか混ざってたらファッ!?ってなる(未検証)
■SA化、無敵化、復活効果
 SA化はWW、TF、無敵化はイヴォーク、復活は時バフのこと
これらは付加価値として結構多めに生存点を加えた
TFの方が持続や範囲面などで安定感が見込めそうだったのでWWちょいダウン
イヴォークは無敵という上位効果だが持続3秒で維持は難しい
ただ自前のCT短縮パッシブで少なくとも11秒に1回くらいは使えるのでそんくらい
時バフも、SA化が考え方によっては死亡する場面の回避なので同カテゴリに
保険的な効果で絶対的な維持ではないので点数はちょっと低めに

- 回転部門 -
スキル回転率を上げる動作速度、MP回復、CT加速を含めた
価値換算は合計値の30%、支援らしい要素なのでわりと評価
■動作速度
 区間補正厳しいのであまり実感が湧かない
価値換算30%にしてるので20%~区間補正分はここで係ってるとする
でもスキルによって影響がまちまちな感じあるのでさらに半分に
■MP回復
 発動回数や回復速度に違いがあるのでなんとも比べにくかった
とりあえず10秒でどれくらい回復できるか?を計算値とした
・天気雨
 RdSの天気雨は秒間15%回復で、10秒かけ続けるなら150%回復になるが
実際のところそんなに撃ちつづけることはできんだろうという感じなので
3回に1回撃つ想定で50%に
・ダークウェブ
 OSのダークウェブも回復量は同じだがアンゴル系でCT減らしたりできる
とはいえそこはRdSもCTリセットがあったりするのでうーん
難しかったので同じ50%にしといた
・ブルーメライン
 餅のブルーメは明らかに回復量は大きいと思う
回復量自体が6%×11と多く、二重にかけれることもままあるため
10秒間で60%回復の1.5倍超くらいで100%にしといた(適当)
・パーフェクトストーム
 レナのパフェは5%×3回復、撃つ回数がそれほど見込めなさそうなので
10%分の評価にしといた
・鎮魂玉
 羅天のばらまけるやつMP回復は10%あるが常時設置は難しいし
8人で分散するので申し訳程度に2%
■CT加速
 CTを加速させるタイプと秒数を縮めるタイプがあるのでまた比べにくい
60秒でどれくらい縮める効果があるかで評価値を出してみた
CCのラピガ:常時倍速なら30秒短縮、実際維持は難しいが…
Blhのビンホ:常時1.5倍速で20秒短縮
RdSのリセット:CT0~20秒くらいのスキルをリセットとすると期待値約10秒
 2回発動できるので期待値20秒短縮
MdPの時バフ:CT0~20秒くらいのスキルをリセットとすると期待値約10秒
 4回発動いけそうなので期待値40秒短縮
MTの空間歪曲:判定1回で0.7秒、定位置でも2回はかかるとして1.4秒
 5回撃ったら7秒短縮、実際はもっと打てそうな気も
SHの狐峠:これで定位置に鎮魂玉を生成して戦力の人に拾わせるとすると
 1秒間4倍速で3秒短縮、撃ちまくれば結構短縮だがまあ特殊なので…
わりとリセット系の方が高評価になったけども
実戦的には加速系の方が確実な恩恵になる分の得があったりするんだろうか
■MP回復とCT加速のバランス
 出した評価値がMP回復寄りに数値が大きすぎたので
MP回復を0.8倍、CT加速を1.2倍換算にして差を埋めたった

- 付加価値 -
■デバフ解除
 デバフ解除は攻撃時間の増加&回復される分を消せると考えて
付加価値をけっこう高めに評価値に25%加えた
■凍結
 凍結も重要要素なので、凍結を任されやすい職に付加点を入れた

わりと補正値の入れ方が気分的なものなので
だいぶ大雑把な表ということがわかっていただけるだろう!か?!
もっと精確な支援力を測るには厳密な検証が必要……



評価値の重みづけ次第で支援評価の順位も入れ替わる

□持久戦
火力足りないほど戦闘時間は伸びるため、生存評価の重要度は上がる

□短期戦
PT火力が高い場合は、死亡リスクも減るため生存評価の重要度は下がる
攻撃は最大の防御

という感じで観点次第で支援の需要は変わるんじゃないかと予想される
プロフィード
Author:plmxa-

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